Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Alors que l’écriture du premier scénario de Star Cowboy est en cours (scénario qui devrait se jouer sur Roll20 d’ici quelques semaines, le temps de caler une date), je voulais vous livrer ici les quelques inspirations qui m’ont guidé et les choix que j’ai faits dans la conception de l’univers.

Appréhender un univers composite et en faire un tout cohérent n’est pas chose aisée, surtout lorsque l’on n’en a pas soi-même écrit les fondations. Je me base donc beaucoup sur ce que d’autres ont écrit, pensé, conceptualisé, et je tente d’organiser et de faire des choix sur ce que je garde, modifie, supprime, pour que l’univers de jeu paraisse à la fois attirant pour mes joueurs, ouvert, et réaliste.

Les choix d’Univers

Mass Effect est bien évidemment ma référence principale. Comme vous le remarquerez, j’y assois à la fois une grande part de la charte graphique de Star Cowboy, et une part cruciale des axiomes de l’univers.

Je me suis appuyé sur le Codex du jeu, très bien présenté dans une version traduite (avec quelques coquilles et fautes d’orthographe ou de syntaxe, hélas) sur le site de Mass Effect Universe.

J’ai cependant fait quelques choix qui divergent de l’univers original du jeu.

Races extraterrestres

Les seules races aliens de Star Cowboy sont les Turiens, les Asari, les Drells, les Quariens et les Geths. Hormis les Prothéens, race mythique éteinte depuis des dizaines de milliers d’années, j’ai évacué toutes les références aux autres races, même les plus importantes comme les Galariens ou les Krogans. Ce choix est dû à une volonté de donner un côté plus anthropocentré aux intrigues et à l’ambiance. J’ai remarqué que la plupart des gens se focalisent plus sur le côté « fun » des races aliens que sur les questions éthiques qu’un univers de space opera avec de nombreuses races aliens est capable de poser.

J’ai donc aussi décidé que les Drells avaient été sauvés de l’extermination par les Asari, et non par les Hanari. Je trouve bien plus intéressant de donner une relation asymétrique envers ceux que l’univers de Mass Effect propose comme des sages, mais qui peuvent aussi avoir leurs côtés sombres.

Cela me rappelle un peu la relation que les Narns peuvent entretenir avec les Minbari dans Babylon 5.

Les similitudes entre Mass Effect (Asari et Drells) et Babylon 5 (Minbari et Narns)

Cerberus n’est pas une organisation raciste humaine, mais bien plus une nébuleuse aux buts mystérieux se rapprochant d’une secte au fonctionnement mafieux. J’ai besoin que l’organisation et son dirigeant, l’Homme Trouble, soient vus comme une sorte de secte mystique.

Biotiques

La logique des implants biotiques fait sens dans un jeu vidéo, afin d’offrir aux joueurs la possibilité d’acquérir des pouvoirs par l’expérience. Mais je trouve plus intéressant de garder les talents biotiques comme des talents innés. Cela rend les biotiques plus mystérieux et plus singuliers. Cela permet également de travailler sur les relations que les différentes races entretiennent avec ces êtres dotés de capacités spéciales. Il sera question de cela aussi lorsque je parlerai de l’émergence du gêne psy, au cours de la campagne.

Impossible donc de devenir biotique en cours de jeu. Un personnage devra être biotique depuis sa création.

Les biotiques sont de ce fait plus rares et plus redoutés.

Mass Effect Nouvelle Ère

Je ne suis pas le premier à m’intéresser à Mass Effect comme univers de jeu. Renaud Lottiaux a prolongé avec talent l’univers officiel, avec la bienveillante neutralité de Bioware, dans un jeu de rôle nommé Nouvelle Ère, disponible gratuitement ici, et propulsé par les règles du World of Darkness.

Si je me suis beaucoup éloigné du mécanisme de jeu (ayant énormément pratiqué Vampire ou Werewolf, les défauts du système de résolution me sont désormais insupportables), je trouve de grandes qualités à la façon dont Renaud développe la trame de Mass Effect au-delà des jeux vidéo. Je me suis inspiré de nombreux éléments pour l’intrigue fil-rouge de Star Cowboy, notamment pour le passé des personnages de mes joueurs. Le rôle qu’il fait jouer à Javik et le retour des Prothéens m’ont amené a penser plus précisément la thématique des artefacts aliens, de l’exoarchéologie.

Sur ce point-là, d’ailleurs, je vous conseille aussi de lire l’excellente série des livres de Jack McDevitt (Les machines de Dieu, Chindi, etc.), dont les intrigues sont basées sur l’exoarchéologie.

Les quatre tomes des Machines de Dieu de Jack McDevitt, chez L’Atalante.

Cowboy Bebop

Il y a de cela 15 ans environ, Axel F. m’a fait découvrir, ainsi qu’à certains de mes compagnons de jeu actuels, l’univers manga de Cowboy Bebop, lors d’une série de scénarios adaptés de l’œuvre originale. J’ai tout de suite été conquis.

L’idée de Star Cowboy est venue en partie de l’envie de retrouver comme maître de jeu le plaisir que j’avais ressenti à regarder les épisodes et à jouer. J’ai donc essayé de développer le côté western de Star Cowboy en me guidant sur certains aspects du manga.

C’est ainsi que j’ai décidé de garder une certaine esthétique de dessin animé dans les images que je présenterai à mes joueurs, et notamment sur leurs propres personnages. Même si cela est synonyme de grandes difficultés à trouver de telles illustrations. Heureusement, il y a Deviant Art

Les personnages des joueurs sont donc très fortement inspirés des héros de Cowboy Bebop : Faye Valentine, Ed et Spike Spiegel, en premier lieu, bien entendu, puisque j’ai même repris les noms. Mais également Thane, qui a hérité de nombreux aspects de Jet Black.

La monnaie est devenue le uron, et non plus le crédit.

Les hackers tiennent une place de choix dans Star Cowboy. Cela permet de faire un peu plus le lien avec notre propre monde où la technologie de l’information est essentielle, et un monde où la criminalité comme les forces de l’ordre ont évolué vers à la fois plus de violence et plus de modernité.

Le personnage de Ed/Radical Edward était une bonne manière d’introduire ces éléments dans l’intrigue.

En voici d’autres, dont je me servirai beaucoup dans les scénarios de la campagne à venir.

Les opportunités infinies de la société galactique font naître la cupidité, l’avidité et l’égoïsme. Les Humains sont bien sûr facilement tentés, mais les autres races Conciliennes possèdent également dans leurs rangs des individus peu recommandables. La pègre connaît donc un nouvel âge d’or. Les trafics sont nombreux : drogue, jeu, prostitution, armes, mais aussi reliques prothéennes, technologies à la diffusion limitée.

Diverses organisations se sont donc développées, sur un mode maffieux, comme la Secte des Dragons Rouges ou les Yakuzas, ou sur un mode plus original, comme Cerberus, une société secrète aux buts mystérieux dirigée par l’énigmatique Homme Trouble.

Se confronter aux intérêts de la pègre n’est jamais une bonne nouvelle pour les Chasseurs de Prime, et c’est pourtant inévitable un jour ou l’autre.

La drogue la plus répandue est celle causant des hallucinations par projection sur les yeux, la Red Eye ; elle décuple pour un court instant les facultés de perception, mais l’effet est désastreux sur le système nerveux. D’autres drogues par injection existent bien entendu, et la Red Eye n’est que la plus célèbre.

La législation sur les jeux est très variable d’un monde à l’autre, mais est toujours très encadrée. Il existe cependant de nombreux accords entre les individus louches qui tiennent souvent ces établissements et les autorités. Chaque monde, parfois même chaque grande cité, possède un tripot, qu’il soit clandestin ou qu’il ait pignon sur rue. Mais les plus grands et les plus réputés des casinos sont ceux qui sont installés sur Citadelle, et les trois fabuleux satellites artificiels que sont les Casinos Royale.

Gigantesques satellites artificiels, ce sont des lieux de rencontre privilégiés qui appartiennent à de riches propriétaires aux relations parfois interlopes. Il en existe trois qui sont respectivement près de Mars (Le Red Royal Casino), près de Vénus (Le Purple Royal Casino), et près de Ganymède (Le Black Royal Casino). Chacun des trois accueille à tour de rôle les très attendues Coupes annuelles des Pocker Masters. L’an dernier, une certaine Mlle Valentine, charmante à ce qu’on dit, a gagné le prix de Ganymède après avoir battu en finale les fameux Cardbusters, les deux frères tenants du titre l’an dernier (ils s’étaient partagé le prix en finale).

Babylon 5

Enfin, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver quelques similitudes entre Mass Effect et l’intrigue de fond de Babylon 5, la série américaine qui a renouvelé le genre de la série spatiale dans les années 1990 en la débarrassant des scories de la vieille statue du commandeur qu’était devenue Star Trek.

Les thèmes des races aliens accueillant presque à regret l’Humanité parmi le « concert des nations », de la guerre basée sur un malentendu où deux espèces ont failli s’exterminer (Humains contre Minbari, ou Humains contre Turiens), des haines raciales, des très anciennes races extraterrestres qui se livrent un combat dans l’ombre pour des motifs mystiques autant que philosophiques (Prothéens/Vorlons contre Moissonneurs/Ombres) en utilisant sans scrupule les autres races moins évoluées comme des pions sur un jeu d’échecs.

Je me suis donc servi de quelques-uns des épisodes de la série, que vous reconnaîtrez peut-être au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.

Les problématiques liées à l’émergence de personnes aux pouvoirs psychiques (le Corps Psy dans Babylon 5), sera également un axe de progression.

Ambiance

C’est là que je compte véritablement travailler mon style.

L’idée de départ est de transposer une ambiance de western, avec des enjeux personnels très forts, dans le maelström d’un bouleversement de l’univers.

Les épisodes de la série seront donc au départ focalisés sur des thèmes émotionnels (le désir de liberté pour le premier épisode, Whiplash), qui devront peu à peu télescoper des machinations à l’échelle locale, puis universelle. Je crois beaucoup à la puissance des émotions humaines (ou aliens) dans l’impulsion des grandes décisions ou des grands bouleversements. Et j’aimerais beaucoup le montrer dans le cours de cette série de scénarios.

Western

Le genre western, outre qu’il permet de rendre l’ambiance d’un univers rude, où les choix moraux sont aussi des choix existentiels parce qu’ils impactent directement la survie de celui qui les fait, est également parfait pour mettre en scène des passions fortes. Haines, amours, amitiés, inimitiés, rancunes, vengeances, appât du gain, sacrifice, sont autant de sentiments puissants qui sont centraux dans tous les westerns qu’ils aient été tournés à Hollywood comme à Cinecittà, par John Ford, Clint Eastwood, ou Quentin Tarantino.

Chasseurs de primes

C’est donc à dessein que je place les personnages des joueurs dans une position ambiguë, celle d’auxiliaires des forces de l’ordre pourtant sans hiérarchie et sans véritable règle.

Eux-mêmes parfois transgressent la légalité, et pourraient s’exposer à apparaître sur la liste des gens dont la tête est mise à prix, morts ou vifs.

Malgré le côté pulp du système de jeu Fate (et plus encore de son itération Atomic Robo), je compte faire sentir le poids des choix moraux, de leur conduite. Je compte aussi leur montrer combien il pourrait être facile de prendre des décisions radicales, dans un monde très violent, mais combien la perte de leurs repères pourrait les amener là où ils ne le voudraient pas.

Indiens

Le folklore western ne serait pas complet sans la présence des Natifs. Les multiples ressorts dramatiques liés à la rencontre apocalyptique (dans le premier sens du terme) entre des cultures si dissemblables que les Européens et les Amérindiens dans notre Histoire, ont été abordés avec beaucoup de talent par d’autres, mais il me semble que les transposer dans un univers de space opera, un peu comme dans Avatar de James Cameron, pourrait leur faire prendre tout leur sens.

La position des personnages peut de plus évoluer au fur et à mesure. L’émergence de races extraterrestres (beaucoup) plus évoluées technologiquement pourrait être une bascule très prometteuse…

Une autre occasion de montrer des sentiments puissants : sens de l’honneur, injustice, volonté de protection ou de vengeance.

Musique

Élevé dans une famille de musiciens, je suis resté très sensible à l’influence des sons. J’ai donc pris l’habitude depuis très longtemps de sonoriser mes parties de jeu de rôle, pour donner à chaque scène, si possible, une couleur mémorable, une ambiance, une texture, presque.

Roll20 ne permet pas grand-chose sur la musique, et j’ai donc trouvé le moyen de diffuser le flux de sons de ma propre discothèque vers mes camarades de jeu (je vous présenterai cette solution dans un prochain article).

Le jazz sera très présent dans la bande originale de Star Cowboy, surtout pour renforcer le côté « roman noir » des intrigues à échelle humaine, et parce que le mélange fonctionne à mon avis très bien (voir Cowboy Bebop).

Les titres des épisodes seront souvent issus de morceaux de musique qui serviront de guide tout au long de leur déroulement.

Si vous voulez quelques exemples de morceaux, voici une playlist sur Deezer où vous pourrez rencontrer du rock, du jazz, de la country, de l’atmospheric, du classique, voire même des morceaux très connus de bandes originales ou de génériques de séries. Cela devrait vous permettre d’attendre dans de bonnes conditions la publication du premier scénario, Whiplash.

Règles de jeu

Pour refléter tout ceci, comme je vous le disais dans un article précédent, j’ai choisi Atomic Robo, la version la plus aboutie selon moi du jeu de rôle FATE.

J’ai donc créé des Modes Étranges de compétences qui collent à l’univers afin de conceptualiser les personnages et de leur donner une structure d’archétype qui convienne mieux à Star Cowboy.

Je vous en livre ici les plus importants. Il est possible que d’autres Modes apparaissent au fil du temps, que vous découvrirez dans les scénarios.

Les Modes Étranges de Star Cowboy

Artiste

Les personnages possédant ce mode sont capables de créer des œuvres d’art, et en ont même peut-être fait leur métier. Il peut s’agir autant d’holo-cinéastes que de danseuses de cabaret.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Science, Empathie, Sociabilité, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Asari

Compétences associées : Biotique, Empathie, Science, Sociabilité, Volonté, Véhicules.
Coût : 9 points de création.

Astromécanicien

Les astromécaniciens sont des personnes précieuses dans le monde de Star Cowboy. C’est grâce à eux que les vaisseaux sont conçus, construits, ou réparés, et que les transports entre les mondes sont assurés.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Physique, Science, Véhicules, Volonté.
Coût : 7 points de création.

Champion de sport

Le sport les plus en vogue dans l’univers de Star Cowboy est le Punchball, un mélange de rugby et de football américain. Les champions de ce sport sont des personnes admirées, souvent célèbres.

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Intimidation, Observation, Physique, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Chasseur de prime

Les Chasseurs de prime sont parmi les personnages les plus intéressant comme souvent les moins recommandables. On trouve parmi eux les plus grandes crapules comme les plus grands cœurs de l’univers. Ils doivent posséder une licence.

Compétences associées : Combat, Contacts, Intimidation, Observation.
Coût : 6 points de création.

Cyborg

Un cyborg est un être humain qui a remplacé l’un de ses organes ou de ses membres par une prothèse cybernétique, que ce soit à la suite d’un accident ou par amélioration choisie.

Compétences associées : Athlétisme, Physique.
Coût : 4 points de création.

Drell

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Sociabilité, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Flic

Compétences associées : Combat, Cambriolage, Physique, Intimidation.
Coût : 5 points de création.

Hacker

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

I.A.

Compétences associées : Empathie, Observation, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

Joueur professionnel

Compétences associées : Discrétion, Mensonge, Empathie, Observation, Volonté.
Coût : 9 points.

Journaliste

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Observation, Volonté.
Coût : 6 points de création.

Mercenaire

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules.
Coût : 8 points de création.

Probatrice

Compétences associées : Athlétisme, Biotique, Combat, Observation, Physique, Intimidation.
Coût : 9 points de création.

Spectre

Compétences associées : Biotique, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Tueur à gage

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Physique, Intimidation, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Voleur/Cambrioleur

Compétences associées : Athlétisme, Cambriolage, Contacts, Discrétion, Intimidation, Observation, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Samhain & le Jabberwocky

Samhain & le Jabberwocky

La nuit où cela advint, la dernière nuit d’octobre, j’étais devant la grille recouverte de peinture noire antirouille, à ne pas savoir si j’allais franchir le seuil ou rester là les bras ballants des heures durant. Une impulsion étrange m’avait guidé jusque là. Elle s’était allumée, comme une étincelle qui jaillit, à mon réveil. Son éclat avait couvé, comme étouffé par les lumières du jour, pendant que je me concentrais sur mon travail. Mes ses braises avaient rongé peu à peu mon être, jusqu’à remplir totalement mon esprit. Le soir venu, j’avais pris ma voiture comme dans un rêve, et au lieu de suivre le trajet familier jusqu’à la maison isolée qui était devenue mon domicile, j’avais allumé l’écran du guide électronique de positionnement par satellite, entré le nom du petit village qui me trottait dans la tête depuis le matin, et suivi les instructions comme dans un état second.

Il ne s’était écoulé que deux heures avant que je ne me retrouve devant la grille, mais j’avais eu la sensation de traverser plusieurs années, peut-être même plusieurs siècles, comme lorsque l’on franchit une série de longs tunnels. La lumière qui pointe à la sortie semble toujours différente de celle que l’on a quittée à l’entrée.

Je ne savais plus si cette nuit-là appartenait vraiment au temps humain, ou si elle allait s’étendre jusqu’à la fin. La fin du monde. La fin de ma vie.

Étrangement, je m’y sentais bien.

Il ne restait qu’une vague appréhension de ce que je pourrais trouver au-delà de la grille. Dans le cœur de l’enceinte de pierres et de briques dont les pins et les cyprès cachaient le dédale des allées.

L’impulsion était cependant la plus forte. Je ne pouvais plus reculer, arrivé à cet endroit-là, à ce moment-là. Je devais aller au bout.

Le métal grinça légèrement, mais le son fut couvert par le bruit du vent dans les branches des cyprès, qui claquaient de temps à autre, et le froissement des aiguilles de pin les unes contre les autres.

J’ai fait le premier pas, puis le deuxième. Mes chaussures firent crisser le gravier blanc éclairé par la lune. Je n’avais pas froid malgré la température et le vent. Au contraire, l’endroit semblait plus chaud qu’à l’extérieur de l’enceinte sacrée. Les odeurs familières de la terre de mon enfance, les bouffées du parfum des pins, les subtiles odeurs des vignes qui s’étendaient à perte de vue autour des murs, m’enveloppèrent de leurs chauds atours de souvenirs fugaces et fuyants comme des feux-follets.

J’ai trouvé mon chemin comme à tâtons dans ma mémoire, le long des allées bordées de plaques et de stèles.

J’ai trouvé celles que je cherchais, un peu à distance l’une de l’autre. La première, la plus ancienne, constituée d’une simple plaque de béton rugueux, sans aucune décoration autre que la plaque noire qui était gravée de lettres dorées. La deuxième, la plus récente, plus imposante, en granit gris elle aussi ornée d’épitaphes précieuses.

Dans mon souvenir, elles étaient plus petites, plus étranges, plus étrangères.

Mais la nuit où cela advint, la dernière nuit d’octobre, elles paraissaient avoir grandi, s’être changées en mausolées. Elles étaient ouvertes. Ouvertes sur un halo noir et blanc, à la fois sombre et laiteux, qui baignait la totalité du lieu.

J’entendis du bruit.

Comme un murmure discret au début, qui gonfle peu à peu et enfle au fur et à mesure qu’une symphonie se déploie. Puis ce son s’organisa en musique, la musique en note, et les notes prirent un sens. Les mots qui étaient ces notes formèrent des phrases, et les voix me furent familières.

Il ne fallut qu’un pas pour me retrouver dans la clarté ténébreuse.

La longue table s’étendait bien au-delà de ce que je pouvais distinguer, noyée par les lueurs blanches et noires, par les feux qui brûlaient autour, les cierges et les chandeliers, les couleurs des atours et les figures pâles, disparaissant presque sous les monceaux de victuailles qui s’y déroulaient. Viandes, gibiers, pommes, raisins, citrouilles et pâtisseries, hydromel, hypocras, liqueurs de pommes et vins rouges comme le sang y mêlaient leurs couleurs automnales en une harmonie éclatante.

Les figures blafardes se tournèrent vers moi et m’invitèrent à prendre place au banquet. La place d’honneur, celle de l’invité, celle du siège périlleux au centre de l’attention de tous. Le fauteuil de bois et de velours réservé aux vivants.

Je m’installais sans parler, laissant la musique qui résonnait partout autour de nous prononcer les mots que je ne pouvais pas articuler. Il y avait là tant de monde. Tant de monde que je ne connaissais pas vraiment mais avec qui je me sentais des liens. Des liens parfois ténus mais bien réels. Des liens qui prenaient naissance au plus profond de ma chair, dans les substances que charriaient mes artères et dans les étincelles de vie qui naissaient au creux de mes cellules, dans les éclairs qui dansaient dans mon esprit et les brasiers qui couvaient dans mes entrailles. Des liens presque palpables qui reliaient les uns et les autres en une subtile tapisserie qui se déroulait à l’infini le long de la table. Une femme à un homme et le couple à leurs descendants. Parfois les fils s’interrompaient, parfois ils se dédoublaient. Certains traversaient plusieurs générations quand d’autres, plus forts et plus fins à la fois, s’amusaient à se cacher pendant plusieurs éons et resurgissaient lorsqu’on ne les attendait plus. Des fils reliant les mères à leurs filles, d’autres unissant les pères à leurs fils, mais aussi des liens qui courraient des oncles jusqu’aux cousins, des neveux jusqu’aux grands-parents. Mes yeux étaient trop éblouis pour en percevoir l’unité, mais c’est une partie plus intime et plus instinctive qui en pressentit le motif caché, d’une façon aussi fuyante que tout le reste. Durant une fraction de seconde, je compris le dessein qu’en formait le dessin, avant que cette certitude ne s’évanouisse, trop brûlante pour mon esprit encore rattaché aux cordes du vivant, et que mon attention soit ramenée à la convive attablée à ma droite.

J’ai senti mon cœur bondir dans ma poitrine et la voyant me sourire avec une tendresse que j’avais oubliée au fil des années mais que je retrouvais intacte. La Mère de mon Père. Elle était habillée de gris et d’or. Et elle me parla en m’invitant à manger, à boire, à écouter et à parler.

Je pris la coupe posée devant moi. À ma gauche était le Père de ma Mère, souriant lui aussi. Les figures bienveillantes de mon enfance étaient avec eux. Dans le brouhaha joyeux qui s’étendait aussi loin que la lueur, leurs mots s’écoulèrent avec la simplicité et la limpidité des eaux claires d’un étang lunaire. À leurs questions c’est la musique de mes sentiments qui répondit. Quelle était ma vie, que devenaient mes rêves, à qui j’avais lié mon destin, à quels autres fils j’avais entremêlé les miens, à quelles prouesses ou quelles réalisations j’avais dédié mon existence. Que devenaient mes parents, que devenaient mon frère et ma sœur, quelles étaient leurs vies et qu’avaient-ils apporté au monde. Quels étaient nos espoirs, nos projets, de quelle énergie allions-nous inonder la sphère des vivants.

Ils me parlèrent de leurs propres existences passées. Je compris leurs tourments, leurs joies, leurs peurs, leurs décisions, leurs héritages, leurs créations. Je compris leur place dans la tapisserie.

Et je bus le nectar des breuvages éternels, figés par le temps en dehors du temps.

Et je me nourris des mets immortels, sucrés, salés, doux et amers, fixés par les souvenirs des générations.

C’est alors que je reconnus à ma droite le Père de mon Père, commandeur droit assis sur son trône de fer, et à ma gauche la Mère de ma Mère, inflexible sur sa chaise de pierre. Je ressentis la même joie, et je redis ce qui me faisait vivant.

À leur tour ils jouèrent la musique de leur existence disparue, et je compris leur place, et je vis l’amour que j’avais eu pour eux grandir encore en comprenant ce qui restait mystérieux.
Mais enfin le Père de mon Père parla vraiment, sans musique, sans note, sans harmonie.

— Pour qui la Chasse, cette nuit, mon Fils ?

Tous suspendirent leurs gestes et la tapisserie tout entière retint son souffle. C’est le privilège redoutable des vivants que de choisir. Pour qui la Chasse allait-elle se mettre en route.
Des centaines de propositions se bousculaient dans mon esprit, mais aucune ne parvenait à vraiment émerger du chaos de mes pensées.

Puis il fut évident que si chasser il fallait, cela devrait avoir un sens que ce soit moi le Veneur.

— Cette nuit la Chasse ira vers ceux dont les mensonges ont causé de la souffrance.

La figure sévère du Père de mon Père montra de la déception. Celle de la Mère de ma Mère fut plus démonstrative.

— Tu en es sûr ? Tu ne veux pas plutôt chasser les faibles ou les enfants ?

— Non, ceux qui ont menti et causé du tort par leurs mensonges.

Le Père de mon Père frappa son poing sur la table.

— Qu’il en soit ainsi !

Les mets disparurent, les breuvages s’évaporèrent.

La table s’évanouit. Les chaises et les fauteuils s’étaient changés en hautes montures aussi noires que la nuit et aussi blanches que les éclairs. Les Ancêtres étaient tous à cheval, et des chiens monstrueux piaffaient d’impatience en retroussant leurs babines qui salivaient déjà.

Mon propre corps changea. Je m’allongeais démesurément, mon dos, mes bras, mes jambes, mon cou, se couvrirent d’écailles, mon torse peu à peu se changea en un poitrail de plumes, une crête colorée s’ébouriffa dans ma chevelure, mes ongles se changèrent en serres aiguisées. Mes dents furent des crocs acérés. Mes yeux injectés de sang colorèrent mon monde d’une teinture écarlate et mes veines transportèrent la fureur du dragon trop longtemps retenu contre son gré.

Jabberwocky.

Le monstre qui devait mener la Chasse.

Et le cortège fantomatique s’ébranla à mon feulement, les chiens hurlant, les morts sifflant, les défunts chantant, le vent emportant le tout sur ses sabots au galop de son impatience.
Le Royaume Souterrain est partout et nulle part, aussi mon corps fut-il dans les rêves de chaque être humain au même moment, sur toute la surface de la terre. Aussi mon esprit fut-il dans les cœurs de tous au même instant.

Et la Chasse parcourut la nuit en semant la peur sur son chemin. La peur du noir. La terreur des choses tapies dans l’obscurité de la nuit. La panique que la fureur du Monstre ne se déchaîne sur les vivants. La peur de ceux qui sont morts et de leur retour. La terreur de leur colère envers nos actions. La panique de voir leurs visages sévères et leurs cœurs desséchés juger nos existences.

Le Jabberwocky chercha, guidé par son flair, guidé par sa volonté.

Je trouvai des centaines, des milliers, des millions de cœurs impurs.

Le Mensonge lié à chacun comme les fils qui relient chaque humain à ses Ancêtres.

Et la Chasse me suivait.

Les cris de terreur des vivants qui voyaient leurs cauchemars se présenter devant eux, pour les juger et les punir, se mêlaient aux rires cruels des défunts qui se vautraient dans le plaisir de la traque. Ils se sentaient vivre à nouveau, durant une si brève nuit, remplis d’une énergie pulsant dans leurs âmes mortes.

La fureur qui animait le Jabberwocky, cette fureur brûlante et dévorante qui me consumait peu à peu, les alimentait et leur donnait un masque d’horreur qui hanterait longtemps les songes des vivants.

Les heures s’allongèrent, la lune s’éleva puis déclina, et la terreur nous suivait, puis nous précédait.

Mais il en est du Temps comme de la Vie ou de la Mort. Tous ont une fin.

Et ce fut l’aube qui tendit quelques rayons pour stopper de ses chaînes le déferlement de la Chasse.

Et l’enceinte de pierres et de briques fut à nouveau la limite du Royaume Souterrain.

Le Père de mon Père à ma droite, me parla à nouveau.

— Le démon est venu cette nuit, comme chaque année, mais il doit finir son œuvre avant de repartir.

Je ne compris pas tout de suite, mes oreilles n’étaient plus habituées à un son humain, mais à la musique terrible et douce de ce lieu, de la Chasse.

J’avais puni tous ceux dont les mensonges avaient causé de la souffrance à travers le monde. Mon rôle était terminé, et je devais retrouver mon Monde.

Mais les visages blafards étaient plus pâles encore, autour de moi. Leurs mines étaient sévères, pleines d’attente. Leurs yeux vides me transperçaient et fouillaient mon âme.

Moi aussi j’avais menti, comme tous les vivants. Moi aussi j’avais proféré des mensonges qui avaient causé de la souffrance à travers le monde.

Je devais être puni.

Mes griffes s’enfoncèrent dans mon cœur.

Nevermind

Nevermind

Le réel est fait de rythmes, de cycles, et la manifestation la plus perceptible pour moi de cette évidence, c’est l’existence de la musique. Le pouvoir des sons et de leur harmonie est si fort sur moi que je ne peux pas écrire sans musique, que je ne peux pas concevoir ou penser sans musique.

Sans parler de produire de la musique (ce dont je suis incapable, mais ce que j’ai toujours admiré chez les autres), la présence des rythmes et des cycles musicaux est indispensable dans ma vie.

J’ai donc une sorte de « playlist de ma vie », avec des morceaux qui vont et viennent en fonction des moments, des époques, des ambiances, de mes humeurs.

Si je me sens en colère ou énervé, un bon vieux Back in Black d’AC/DC, un You Could Be Mine des Guns & Roses (Bande originale de Terminator II, pour ceux qui ont vu le film) ou Palabra Mi Amor de Shaka Ponk, feront l’affaire, mais si je me sens d’humeur nostalgique ou triste, ce sera Xavier, Black Sun, ou Carnival is Over de Dead Can Dance. Si mon humeur est plutôt joyeuse et dynamique, Always the Sun, ou Golden Brown des Stranglers, Retrosexual de Nasser, seront des choix appropriés.

Il y a aussi les bandes-son des scénarios de jeu de rôle que j’écris ou que je fais jouer.

J’ai ainsi des playlists pour The Lost Tribe, Qin, Hellywood… et même si je ne suis pas toujours le Maître de Jeu, étant le plus sensible du groupe à la présence (ou à l’absence) de musique adaptée, je prends généralement les rênes sur la sonorisation.

Enfin, il y a les moments où j’ai besoin d’être concentré sur une ambiance pour écrire.

Dans ces moments-là, j’ai besoin d’écouter des morceaux qui collent bien à l’ambiance mais qui sont aussi très immersifs.

Depuis quelques semaines, alors que j’étoffe l’architecture du Choix des Anges pour donner à l’histoire plus de consistance et une plus grande adéquation avec ce que j’aime dans le genre noir, un morceau tourne en boucle assez souvent : Nevermind, de Leonard Cohen.

Il se trouve que les producteurs de True Detective ont eu l’idée avant moi, qui l’ont utilisé comme générique pour les épisodes de la saison 2 dont le final vient de sortir.

Pour l’écouter dans sa version originale, non tronquée, un petit tour sur Deezer :

Le morceau est envoûtant, et colle si bien à l’ambiance poisseuse et désespérée de la série qu’il aurait presque été écrit sur mesure.

Quant aux paroles, elles ont cette touche à la fois sombre et violente, nostalgique et rageuse, qui convient à ce que j’aimerais imprimer dans la trame de mon histoire.

Il y a enfin la voix de Leonard Cohen, ce chant presque scandé et ce timbre rauque, chuchoté.

Un bijou.

Dans la playlist de ma vie, un ajout.

Évident.

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