Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Alors que l’écriture du premier scénario de Star Cowboy est en cours (scénario qui devrait se jouer sur Roll20 d’ici quelques semaines, le temps de caler une date), je voulais vous livrer ici les quelques inspirations qui m’ont guidé et les choix que j’ai faits dans la conception de l’univers.

Appréhender un univers composite et en faire un tout cohérent n’est pas chose aisée, surtout lorsque l’on n’en a pas soi-même écrit les fondations. Je me base donc beaucoup sur ce que d’autres ont écrit, pensé, conceptualisé, et je tente d’organiser et de faire des choix sur ce que je garde, modifie, supprime, pour que l’univers de jeu paraisse à la fois attirant pour mes joueurs, ouvert, et réaliste.

Les choix d’Univers

Mass Effect est bien évidemment ma référence principale. Comme vous le remarquerez, j’y assois à la fois une grande part de la charte graphique de Star Cowboy, et une part cruciale des axiomes de l’univers.

Je me suis appuyé sur le Codex du jeu, très bien présenté dans une version traduite (avec quelques coquilles et fautes d’orthographe ou de syntaxe, hélas) sur le site de Mass Effect Universe.

J’ai cependant fait quelques choix qui divergent de l’univers original du jeu.

Races extraterrestres

Les seules races aliens de Star Cowboy sont les Turiens, les Asari, les Drells, les Quariens et les Geths. Hormis les Prothéens, race mythique éteinte depuis des dizaines de milliers d’années, j’ai évacué toutes les références aux autres races, même les plus importantes comme les Galariens ou les Krogans. Ce choix est dû à une volonté de donner un côté plus anthropocentré aux intrigues et à l’ambiance. J’ai remarqué que la plupart des gens se focalisent plus sur le côté « fun » des races aliens que sur les questions éthiques qu’un univers de space opera avec de nombreuses races aliens est capable de poser.

J’ai donc aussi décidé que les Drells avaient été sauvés de l’extermination par les Asari, et non par les Hanari. Je trouve bien plus intéressant de donner une relation asymétrique envers ceux que l’univers de Mass Effect propose comme des sages, mais qui peuvent aussi avoir leurs côtés sombres.

Cela me rappelle un peu la relation que les Narns peuvent entretenir avec les Minbari dans Babylon 5.

Les similitudes entre Mass Effect (Asari et Drells) et Babylon 5 (Minbari et Narns)

Cerberus n’est pas une organisation raciste humaine, mais bien plus une nébuleuse aux buts mystérieux se rapprochant d’une secte au fonctionnement mafieux. J’ai besoin que l’organisation et son dirigeant, l’Homme Trouble, soient vus comme une sorte de secte mystique.

Biotiques

La logique des implants biotiques fait sens dans un jeu vidéo, afin d’offrir aux joueurs la possibilité d’acquérir des pouvoirs par l’expérience. Mais je trouve plus intéressant de garder les talents biotiques comme des talents innés. Cela rend les biotiques plus mystérieux et plus singuliers. Cela permet également de travailler sur les relations que les différentes races entretiennent avec ces êtres dotés de capacités spéciales. Il sera question de cela aussi lorsque je parlerai de l’émergence du gêne psy, au cours de la campagne.

Impossible donc de devenir biotique en cours de jeu. Un personnage devra être biotique depuis sa création.

Les biotiques sont de ce fait plus rares et plus redoutés.

Mass Effect Nouvelle Ère

Je ne suis pas le premier à m’intéresser à Mass Effect comme univers de jeu. Renaud Lottiaux a prolongé avec talent l’univers officiel, avec la bienveillante neutralité de Bioware, dans un jeu de rôle nommé Nouvelle Ère, disponible gratuitement ici, et propulsé par les règles du World of Darkness.

Si je me suis beaucoup éloigné du mécanisme de jeu (ayant énormément pratiqué Vampire ou Werewolf, les défauts du système de résolution me sont désormais insupportables), je trouve de grandes qualités à la façon dont Renaud développe la trame de Mass Effect au-delà des jeux vidéo. Je me suis inspiré de nombreux éléments pour l’intrigue fil-rouge de Star Cowboy, notamment pour le passé des personnages de mes joueurs. Le rôle qu’il fait jouer à Javik et le retour des Prothéens m’ont amené a penser plus précisément la thématique des artefacts aliens, de l’exoarchéologie.

Sur ce point-là, d’ailleurs, je vous conseille aussi de lire l’excellente série des livres de Jack McDevitt (Les machines de Dieu, Chindi, etc.), dont les intrigues sont basées sur l’exoarchéologie.

Les quatre tomes des Machines de Dieu de Jack McDevitt, chez L’Atalante.

Cowboy Bebop

Il y a de cela 15 ans environ, Axel F. m’a fait découvrir, ainsi qu’à certains de mes compagnons de jeu actuels, l’univers manga de Cowboy Bebop, lors d’une série de scénarios adaptés de l’œuvre originale. J’ai tout de suite été conquis.

L’idée de Star Cowboy est venue en partie de l’envie de retrouver comme maître de jeu le plaisir que j’avais ressenti à regarder les épisodes et à jouer. J’ai donc essayé de développer le côté western de Star Cowboy en me guidant sur certains aspects du manga.

C’est ainsi que j’ai décidé de garder une certaine esthétique de dessin animé dans les images que je présenterai à mes joueurs, et notamment sur leurs propres personnages. Même si cela est synonyme de grandes difficultés à trouver de telles illustrations. Heureusement, il y a Deviant Art

Les personnages des joueurs sont donc très fortement inspirés des héros de Cowboy Bebop : Faye Valentine, Ed et Spike Spiegel, en premier lieu, bien entendu, puisque j’ai même repris les noms. Mais également Thane, qui a hérité de nombreux aspects de Jet Black.

La monnaie est devenue le uron, et non plus le crédit.

Les hackers tiennent une place de choix dans Star Cowboy. Cela permet de faire un peu plus le lien avec notre propre monde où la technologie de l’information est essentielle, et un monde où la criminalité comme les forces de l’ordre ont évolué vers à la fois plus de violence et plus de modernité.

Le personnage de Ed/Radical Edward était une bonne manière d’introduire ces éléments dans l’intrigue.

En voici d’autres, dont je me servirai beaucoup dans les scénarios de la campagne à venir.

Les opportunités infinies de la société galactique font naître la cupidité, l’avidité et l’égoïsme. Les Humains sont bien sûr facilement tentés, mais les autres races Conciliennes possèdent également dans leurs rangs des individus peu recommandables. La pègre connaît donc un nouvel âge d’or. Les trafics sont nombreux : drogue, jeu, prostitution, armes, mais aussi reliques prothéennes, technologies à la diffusion limitée.

Diverses organisations se sont donc développées, sur un mode maffieux, comme la Secte des Dragons Rouges ou les Yakuzas, ou sur un mode plus original, comme Cerberus, une société secrète aux buts mystérieux dirigée par l’énigmatique Homme Trouble.

Se confronter aux intérêts de la pègre n’est jamais une bonne nouvelle pour les Chasseurs de Prime, et c’est pourtant inévitable un jour ou l’autre.

La drogue la plus répandue est celle causant des hallucinations par projection sur les yeux, la Red Eye ; elle décuple pour un court instant les facultés de perception, mais l’effet est désastreux sur le système nerveux. D’autres drogues par injection existent bien entendu, et la Red Eye n’est que la plus célèbre.

La législation sur les jeux est très variable d’un monde à l’autre, mais est toujours très encadrée. Il existe cependant de nombreux accords entre les individus louches qui tiennent souvent ces établissements et les autorités. Chaque monde, parfois même chaque grande cité, possède un tripot, qu’il soit clandestin ou qu’il ait pignon sur rue. Mais les plus grands et les plus réputés des casinos sont ceux qui sont installés sur Citadelle, et les trois fabuleux satellites artificiels que sont les Casinos Royale.

Gigantesques satellites artificiels, ce sont des lieux de rencontre privilégiés qui appartiennent à de riches propriétaires aux relations parfois interlopes. Il en existe trois qui sont respectivement près de Mars (Le Red Royal Casino), près de Vénus (Le Purple Royal Casino), et près de Ganymède (Le Black Royal Casino). Chacun des trois accueille à tour de rôle les très attendues Coupes annuelles des Pocker Masters. L’an dernier, une certaine Mlle Valentine, charmante à ce qu’on dit, a gagné le prix de Ganymède après avoir battu en finale les fameux Cardbusters, les deux frères tenants du titre l’an dernier (ils s’étaient partagé le prix en finale).

Babylon 5

Enfin, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver quelques similitudes entre Mass Effect et l’intrigue de fond de Babylon 5, la série américaine qui a renouvelé le genre de la série spatiale dans les années 1990 en la débarrassant des scories de la vieille statue du commandeur qu’était devenue Star Trek.

Les thèmes des races aliens accueillant presque à regret l’Humanité parmi le « concert des nations », de la guerre basée sur un malentendu où deux espèces ont failli s’exterminer (Humains contre Minbari, ou Humains contre Turiens), des haines raciales, des très anciennes races extraterrestres qui se livrent un combat dans l’ombre pour des motifs mystiques autant que philosophiques (Prothéens/Vorlons contre Moissonneurs/Ombres) en utilisant sans scrupule les autres races moins évoluées comme des pions sur un jeu d’échecs.

Je me suis donc servi de quelques-uns des épisodes de la série, que vous reconnaîtrez peut-être au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.

Les problématiques liées à l’émergence de personnes aux pouvoirs psychiques (le Corps Psy dans Babylon 5), sera également un axe de progression.

Ambiance

C’est là que je compte véritablement travailler mon style.

L’idée de départ est de transposer une ambiance de western, avec des enjeux personnels très forts, dans le maelström d’un bouleversement de l’univers.

Les épisodes de la série seront donc au départ focalisés sur des thèmes émotionnels (le désir de liberté pour le premier épisode, Whiplash), qui devront peu à peu télescoper des machinations à l’échelle locale, puis universelle. Je crois beaucoup à la puissance des émotions humaines (ou aliens) dans l’impulsion des grandes décisions ou des grands bouleversements. Et j’aimerais beaucoup le montrer dans le cours de cette série de scénarios.

Western

Le genre western, outre qu’il permet de rendre l’ambiance d’un univers rude, où les choix moraux sont aussi des choix existentiels parce qu’ils impactent directement la survie de celui qui les fait, est également parfait pour mettre en scène des passions fortes. Haines, amours, amitiés, inimitiés, rancunes, vengeances, appât du gain, sacrifice, sont autant de sentiments puissants qui sont centraux dans tous les westerns qu’ils aient été tournés à Hollywood comme à Cinecittà, par John Ford, Clint Eastwood, ou Quentin Tarantino.

Chasseurs de primes

C’est donc à dessein que je place les personnages des joueurs dans une position ambiguë, celle d’auxiliaires des forces de l’ordre pourtant sans hiérarchie et sans véritable règle.

Eux-mêmes parfois transgressent la légalité, et pourraient s’exposer à apparaître sur la liste des gens dont la tête est mise à prix, morts ou vifs.

Malgré le côté pulp du système de jeu Fate (et plus encore de son itération Atomic Robo), je compte faire sentir le poids des choix moraux, de leur conduite. Je compte aussi leur montrer combien il pourrait être facile de prendre des décisions radicales, dans un monde très violent, mais combien la perte de leurs repères pourrait les amener là où ils ne le voudraient pas.

Indiens

Le folklore western ne serait pas complet sans la présence des Natifs. Les multiples ressorts dramatiques liés à la rencontre apocalyptique (dans le premier sens du terme) entre des cultures si dissemblables que les Européens et les Amérindiens dans notre Histoire, ont été abordés avec beaucoup de talent par d’autres, mais il me semble que les transposer dans un univers de space opera, un peu comme dans Avatar de James Cameron, pourrait leur faire prendre tout leur sens.

La position des personnages peut de plus évoluer au fur et à mesure. L’émergence de races extraterrestres (beaucoup) plus évoluées technologiquement pourrait être une bascule très prometteuse…

Une autre occasion de montrer des sentiments puissants : sens de l’honneur, injustice, volonté de protection ou de vengeance.

Musique

Élevé dans une famille de musiciens, je suis resté très sensible à l’influence des sons. J’ai donc pris l’habitude depuis très longtemps de sonoriser mes parties de jeu de rôle, pour donner à chaque scène, si possible, une couleur mémorable, une ambiance, une texture, presque.

Roll20 ne permet pas grand-chose sur la musique, et j’ai donc trouvé le moyen de diffuser le flux de sons de ma propre discothèque vers mes camarades de jeu (je vous présenterai cette solution dans un prochain article).

Le jazz sera très présent dans la bande originale de Star Cowboy, surtout pour renforcer le côté « roman noir » des intrigues à échelle humaine, et parce que le mélange fonctionne à mon avis très bien (voir Cowboy Bebop).

Les titres des épisodes seront souvent issus de morceaux de musique qui serviront de guide tout au long de leur déroulement.

Si vous voulez quelques exemples de morceaux, voici une playlist sur Deezer où vous pourrez rencontrer du rock, du jazz, de la country, de l’atmospheric, du classique, voire même des morceaux très connus de bandes originales ou de génériques de séries. Cela devrait vous permettre d’attendre dans de bonnes conditions la publication du premier scénario, Whiplash.

Règles de jeu

Pour refléter tout ceci, comme je vous le disais dans un article précédent, j’ai choisi Atomic Robo, la version la plus aboutie selon moi du jeu de rôle FATE.

J’ai donc créé des Modes Étranges de compétences qui collent à l’univers afin de conceptualiser les personnages et de leur donner une structure d’archétype qui convienne mieux à Star Cowboy.

Je vous en livre ici les plus importants. Il est possible que d’autres Modes apparaissent au fil du temps, que vous découvrirez dans les scénarios.

Les Modes Étranges de Star Cowboy

Artiste

Les personnages possédant ce mode sont capables de créer des œuvres d’art, et en ont même peut-être fait leur métier. Il peut s’agir autant d’holo-cinéastes que de danseuses de cabaret.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Science, Empathie, Sociabilité, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Asari

Compétences associées : Biotique, Empathie, Science, Sociabilité, Volonté, Véhicules.
Coût : 9 points de création.

Astromécanicien

Les astromécaniciens sont des personnes précieuses dans le monde de Star Cowboy. C’est grâce à eux que les vaisseaux sont conçus, construits, ou réparés, et que les transports entre les mondes sont assurés.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Physique, Science, Véhicules, Volonté.
Coût : 7 points de création.

Champion de sport

Le sport les plus en vogue dans l’univers de Star Cowboy est le Punchball, un mélange de rugby et de football américain. Les champions de ce sport sont des personnes admirées, souvent célèbres.

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Intimidation, Observation, Physique, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Chasseur de prime

Les Chasseurs de prime sont parmi les personnages les plus intéressant comme souvent les moins recommandables. On trouve parmi eux les plus grandes crapules comme les plus grands cœurs de l’univers. Ils doivent posséder une licence.

Compétences associées : Combat, Contacts, Intimidation, Observation.
Coût : 6 points de création.

Cyborg

Un cyborg est un être humain qui a remplacé l’un de ses organes ou de ses membres par une prothèse cybernétique, que ce soit à la suite d’un accident ou par amélioration choisie.

Compétences associées : Athlétisme, Physique.
Coût : 4 points de création.

Drell

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Sociabilité, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Flic

Compétences associées : Combat, Cambriolage, Physique, Intimidation.
Coût : 5 points de création.

Hacker

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

I.A.

Compétences associées : Empathie, Observation, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

Joueur professionnel

Compétences associées : Discrétion, Mensonge, Empathie, Observation, Volonté.
Coût : 9 points.

Journaliste

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Observation, Volonté.
Coût : 6 points de création.

Mercenaire

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules.
Coût : 8 points de création.

Probatrice

Compétences associées : Athlétisme, Biotique, Combat, Observation, Physique, Intimidation.
Coût : 9 points de création.

Spectre

Compétences associées : Biotique, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Tueur à gage

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Physique, Intimidation, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Voleur/Cambrioleur

Compétences associées : Athlétisme, Cambriolage, Contacts, Discrétion, Intimidation, Observation, Volonté.
Coût : 9 points de création.