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Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Glorantha est certainement l’un des trois1 univers originaux de jeu de rôle qui m’ont le plus fait rêver lorsque je les ai abordés, et l’un de mes quatre2 préférés. Pourtant, si la complexité et l’étendue de son lore3 est si gigantesque qu’elle paraît souvent intimidante à celles et ceux qui voudraient y plonger, c’est plus fréquemment la lourdeur des règles originales du système créé par Chaosium qui achève de décourager les téméraires Héros qui ont eu l’audace de tenter l’aventure. Résultat : il est bien difficile, de nos jours, de trouver des volontaires pour arpenter Genertela, mais surtout pour oser le faire sur une Campagne. Beaucoup sont écœurés par le manque de fluidité des règles, notamment de combat, leur hétérogénéité, leur simulationnisme excessif, qui ne correspond plus à l’air du temps et encore moins aux envies de rôlistes désormais plus intéressés par un travail sur l’intrigue, la narration, l’ambiance, les personnages et la Quête que sur les statistiques chiffrées d’un Seigneur Runique Broo ou la façon réaliste de rendre la différence de longueur d’une lance par rapport à une épée longue dans une confrontation armée.

C’est la raison pour laquelle mes tentatives passées pour faire jouer une grande saga héroïque dans ce monde si riche se sont toutes soldées par des échecs. La motivation des joueurs (et du meneur que je suis), aussi grande fût-elle, ne résista jamais à l’usure des heures que prenait la résolution de rounds de combat censés durer quelques secondes. Comment alors insuffler le sentiment d’une fresque épique digne des légendes mythologiques grecques ou celtes ? Chaque action mettait trop de temps à être résolue suivant les règles, et aucun rythme ne pouvait émerger de ces longues phases de simulation. Quant à la possibilité d’incarner de véritables Héros, au sens mythologique du terme, c’est-à-dire des personnages vraiment hors du commun, elle était en permanence battue en brèche par des chances de réussite ridicules en termes de jeu. Comment, en effet, rendre crédible le fait qu’un guerrier initié d’un dieu de la guerre comme Humakt puisse se retrouver avec seulement 50 % de compétence à l’épée, ce qui veut dire concrètement qu’il n’aura jamais qu’une chance sur deux de porter un coup à un adversaire ? Si l’on rajoute le fait que ledit adversaire peut avoir à son tour une chance sur deux de parer le coup avec un bouclier, on se retrouve avec une interminable succession de chocs métalliques sans aucune conséquence autre que d’obliger les joueurs à lancer leurs dés de nombreuses fois… pour rien, puisque d’attaque manquée en parades réussies, de contre-attaques abouties en esquives brillantes, personne ne peut véritablement interpréter la façon dont la confrontation va se conclure.

Pire, on pouvait régulièrement déplorer la mort stupide d’un Héros, sensé être un Demi-Dieu, à cause d’un jet de dés malheureux contre un adversaire pourtant censé n’être qu’un personnage secondaire.

J’avais donc renoncé à Glorantha, à contrecœur, pendant de très longues années, hésitant même à vendre mes vieux bouquins de l’édition Oriflam.

Mais il y a quelques mois, un financement participatif était lancé pour la traduction française de la dernière édition du jeu, avec un background un peu différent, puisqu’il s’agit maintenant de reprendre l’histoire de ce monde quatre ans après la dernière édition française, dans un contexte radicalement chamboulé par une défaite surprise de l’Empire Lunar et une renaissance du royaume de Sartar.

J’ai bien entendu succombé aux sirènes de la madeleine de Proust, et j’ai tenté d’enrôler mes compagnons de jeu actuels dans l’aventure. Nous avons joué by the book le scénario du kit d’initiation, La tour brisée, en ligne à cause de la pandémie, sur la plateforme Roll20. Une fois de plus, la complexité des règles, combinée à celle de la gestion d’une table virtuelle, a fait tourner court l’expérience, même si nous sommes arrivés au bout du scénario (mais non sans mal).

J’avais presque renoncé.

Jusqu’à ce que Equites, mon plus vieux camarade de jeu, me mette sur la piste de Cœur de Runes.

Un système amateur dans l’âme, mais professionnel dans la conception, qui réussit le pari improbable de concilier les mécaniques modernes issues du jeu de rôle narrativiste avec l’essence même du monde de Glorantha.

Je me propose de vous expliquer comment.

Au Commencement était Glorantha

Bien que j’ai déjà brossé un petit portrait du monde de Glorantha dans un autre article, il me semble indispensable de décrire quelque peu ce monde antique fantastique riche et passionnant.

Glorantha est essentiellement un monde mythologique.

La magie y est non seulement existante, mais surtout constitutive de la vie quotidienne de chaque créature. Non pas comme un gadget, mais comme un élément fondateur.

Le simple fait que le monde existe est un miracle constamment renouvelé.

Avant la naissance du Temps, les divinités de Glorantha vivaient en relative harmonie avec tous les êtres qu’elles avaient créées. Bien entendu, il y avait des rivalités, des combats, des inimitiés, des haines et des amours. Tout était vivant. Puis le Chaos voulut détruire le monde, mit à bas de nombreuses créatures, divines ou mortelles, et fit exploser les palais célestes. Il menaça de détruire le monde lui-même, et jusqu’au souvenir de son existence.

Des Héros se levèrent parmi tous les êtres qui peuplaient alors Glorantha, tant parmi les dieux, les déesses, les saints, les humains, les trolls, les elfes, les peuples de la mer, de l’air, de la terre, de l’ombre. Une guerre sans merci se déclara, dont l’enjeu n’était rien de moins que le Néant.

Alors que le Chaos était proche de gagner, une déesse accepta de se sacrifier pour sceller un pacte magique parmi toutes les créatures du monde : en faisant naître le Temps, Arachné Solara défit le Chaos, mais en contrepartie, afin que les liens qui maintenaient désormais toutes les parties de l’univers entre elles restent un tout cohérent et solide, les dieux et les déesses acceptèrent d’abdiquer tout pouvoir de changer par eux-mêmes sa structure.

À partir de la Première Aube, les divinités furent figées dans les mythes anciens, condamnées à les rejouer encore et encore pour maintenir éternellement le Chaos à distance.

À partir de la Première Aube, les mortels durent accepter d’être soumis aux affres du Temps.

Le monde fut donc divisé entre le Plan des Dieux, où l’absence de Temps fige toute action dans celles qui ont déjà été accomplies par les divinités, et le Plan des Mortels, où ces derniers peuvent faire appel à certains pouvoirs accordés par les Dieux et les Déesses et incarnés par les mystérieuses Runes, ces symboles magiques souvent tatoués sur leurs corps, pour changer le monde à une échelle qui respecte le Pacte d’Arachné Solara.

Les différents peuples de Glorantha et leurs nombreuses cultures sont donc unies par un même respect du Temps, mais perpétuent aussi les rivalités de leurs panthéons respectifs. Chacun donne naissance à des Héros qui vont porter les valeurs de leurs divinités tutélaires dans le monde, et s’affronter pour les faire prévaloir, ou s’allier contre les menaces du Chaos toujours rampant. Les Héros des Trolls, adorant les divinités de l’Ombre, sont ainsi les ennemis de ceux des peuples adorant Yelm, le Soleil, mais les deux s’unissent pour repousser les séides du Chaos, comme les Broos, ces êtres humanoïdes aux têtes de chèvre ou de bouc qui pillent, détruisent, massacrent sans distinction.

Le cadre du jeu est large : deux continents et une multitude d’îles, mais la plupart des aventures et des campagnes écrites ont comme décor une région stratégique du continent nord, Genertela, appelée la Passe du Dragon. C’est ici que les prophéties placent le début d’une conflagration anthologique, la Guerre des Héros, qui doit changer le destin de bien des peuples et peut-être l’équilibre du monde lui-même.

En effet, tout commence par le conflit entre l’Empire Lunar, au nord (inspiré en grande partie de l’Empire romain), adorant la Déesse de la Lune Rouge, une humaine qui a réussi par une quête héroïque à gagner son statut divin, et le Royaume de Sartar au sud, terre de multiples tribus (inspirées en grande partie des Celtes) qui ont pour culte principal le panthéon du dieu Orlanth, maître des Vents et de l’Air, son ennemi juré.

Les personnages des joueurs sont, pour la plupart et dans les campagnes publiées, des orlanthis luttant contre l’occupation lunar. Cependant, d’autres cultures et d’autres régions géographiques sont possibles. Pour ma part, j’avais même commencé il y a des années une Campagne qui réunissait un shaman de l’Ombre, un sorcier des terres occidentales et sa fille mystique issue des océans, et un agent des dieux elfes (car oui, il ya des elfes dans Glorantha, mais ils ne ressemblent vraiment pas aux elfes dont vous avez l’habitude : ce sont des plantes vivantes humanoïdes).

Les premières éditions du jeu débutaient en 1621 S.T. (Solaris Tempora), alors que l’actuelle fait un bond de quelques années pour nous mener en 1625 S.T.

Les systèmes RuneQuest

Et oui, systèmes au pluriel, car au fil des incarnations de l’univers, il y a eu plusieurs tentatives, même si beaucoup tournent autour de la même base, le fameux Basic Roleplaying System de Chaosium, qui motorise également l’Appel de Chtulhu, et le fit jadis pour Stormbringer et Hawkmoon.

Hormis les périodes HeroWars et HeroQuest, dont les systèmes, novateurs pour l’époque, permettent de créer et jouer de véritable Héros aux exploits légendaires, Glorantha est donc décrit en termes de jeu par un paradigme de pourcentage de chance d’accomplir une action.

Cela semble assez simple.

Mais hélas, cela ne l’est pas tant que ça.

D’abord, il y a peu de modulation dans le résultat des jets de dés. Nous avons bien les réussites spéciales et critiques, et les échecs critiques, mais la dichotomie échec/réussite est très marquée, comme pour tous les systèmes datant des années 1980. C’est cependant un défaut mineur, qu’une meneuse de jeu des années 2020 pourra sans difficulté contourner en appliquant certains principes de jeux plus récents (un paradigme de «oui mais» plutôt qu’un paradigme de «oui ou non»).

Par contre, deux écueils sont particulièrement gênants pour moi.

Le premier, depuis toujours, m’a posé un gros problème de cohérence. Glorantha est un univers épique aux dimensions véritablement titanesques. Les dragons y ont la taille de chaînes de montagnes, les Héros y manipulent des magies d’amplitude cosmique. Pourtant, les personnages que l’on peut créer avec le système sont désespérément à peine plus capables d’exploits qu’un adolescent lambda dans notre propre monde. Les pourcentages de réussite des plus puissants d’entre eux dépassent rarement les 50 %. Là encore, je m’étais débrouillé pour tordre les règles et j’avais accordé à mes joueurs des personnages aux statistiques «gonflées». Mais ce faisant, je devais beaucoup plus tomber dans le deuxième piège, comme de Charybde en Sylla.

Car si jeter un dé de pourcentage est à la portée de tout le monde, les règles les plus importantes, à savoir celles de la magie et celles des conflits (dont les combats font partie) sont beaucoup plus complexes que ça. Ces règles ont des dizaines de points qui pourraient sembler annexes mais qui sont présentés dans les mécanismes de base. Leur axiome est celui-ci : il est important de montrer le réalisme des actions. Et pour ce faire, un combat va prendre en compte de multiples facteurs comme la longueur de l’arme de chaque adversaire, la rapidité de chacun, fonction de son agilité et de sa propre taille, du poids de l’arme, sa solidité, sa qualité, sa facture. Et pour ce faire, lancer un effet magique va prendre en compte d’autres facteurs, comme le lien de dévotion envers la divinité que sert le personnage, son affinité avec les runes de pouvoir qui symbolisent les aspects de cette divinité, sa capacité à contenir les effets magiques, sa capacité à retenir des sorts, l’affinité du personnage avec la puissance de la magie elle-même, sa rapidité, la portée avec laquelle le sortilège va agir. Et j’en oublie.

La dernière itération en date du système voulait corriger le premier défaut en incorporant la possibilité de faire appel directement aux affinités runiques et aux passions, comme dans Pendragon, un autre jeu de Greg Stafford4. Mais en contrepartie, cela rajoutait encore des jets de dés et des calculs. Il fallait régulièrement que le personnage invoque la puissance d’une Rune par un jet de dés. En fonction de la qualité de la réussite ou de l’échec, il pouvait ajouter ou retrancher une partie de son pourcentage d’affinité runique à la compétence de son choix, et il fallait donc calculer le bonus, puis le rajouter à un jet de compétence, par exemple en chant rituel. Et interpréter le nouveau résultat. Si cela se passait en combat, on pouvait invoquer une rune pour améliorer sa chance de toucher son adversaire, mais ce dernier avait le droit de parer le coup, en invoquant à son tour une rune ou une passion. Pour un simple échange, on se retrouvait à faire 4 jets de dés et 2 calculs… Et bien entendu, cet échange pouvait se solder par un statu quo dans le combat, puisque l’attaque pouvait avoir été parée. Il fallait donc multiplier ces 4 jets de dés et 2 calculs par un nombre assez important de passes d’armes au sein d’un même combat…

«Trop vieux pour ces conneries»

C’est en substance ce que mes camarades de jeu et moi-même avons pensé lorsque nous avons testé la dernière mouture de RuneQuest sur Roll20 avec le scénario La tour brisée.

D’abord, nous étions trop vieux car nous n’avions pas envie de faire trop de calcul mental en fin de journée. Nous avions tous envie d’une narration fluide, sans avoir à sortir nos calculettes pour savoir si un combat était remporté ou perdu. Il nous fallait de la rapidité et de la simplicité.

Nous étions trop vieux pour nous prendre la tête à savoir quelle arme à la plus longue allonge. Ce qui nous intéressait était de savoir quelles péripéties intéressantes la confrontation allait faire naître.

Nous étions trop vieux pour jouer longtemps. Je ne sais pas si vous avez essayé le jeu sur table virtuelle via Roll20 ou une autre plateforme5, mais c’est clairement plus fatigant que de jouer physiquement autour d’une table bien réelle. Nos séances de jeu ne durent pas plus de deux heures et demie. Nous avons tous envie que ce temps limité soit employé au mieux. Et au mieux, pour nous, cela veut dire vivre l’histoire. Nous avons tous, au sein de ma table de jeu, beaucoup plus d’attirance pour l’aspect rôle du jeu, que pour ses aspects techniques. Nous voulons raconter cette histoire, vivre ces aventures, développer les relations de nos personnages avec leur univers. Les détails de la simulation nous importent peu.

Nous voulons de l’épique. Nous voulons des exploits. Et nous le voulons de façon efficace.

Cœur de Runes, Deus Ex Machina

C’est justement ce que propose Cœur de Runes, le système amateur créé par Uzz.

Lorsque mon camarade Equites m’en a parlé, j’ai d’abord été curieux, puis étonné par tant de simplicité. Puis conquis, car les mécanismes sont à la fois fluides, désarmants de facilité, et en parfaite adéquation avec l’univers de Glorantha.

Tout est construit, comme l’indique avec clarté le titre, autour des fameuses Runes (ce que, par contraste, fait très peu le système de RuneQuest lui-même).

Tous les jets de dés sont réalisés par les joueurs. La meneuse n’en fait aucun, ou presque.

Et tous les jets de dés utilisent 3 dés à 6 faces, dont on fait la somme pour la comparer à une très simple table de résultat. On peut ainsi avoir un échec net, un échec relatif, une réussite relative, une réussite nette, ou une réussite critique. Chaque résultat laisse une piste d’interprétation narrative que le joueur lui-même est incité à décrire. Le système est ainsi basé sur une narration partagée qui implique les joueurs, les fait entrer dans l’univers bien plus que de les laisser passivement attendre un résultat décidé par la meneuse. Quant à la difficulté, elle n’a que 3 niveaux : une difficulté normale, sans modificateur, une difficulté simple avec un modificateur de -2 au résultat du lancer de dés, une difficulté plus importante avec un modificateur de -4.

Les jets de dés sont assez rares, ce qui augmente le côté rôle du jeu.

Ils sont essentiellement de deux sortes. Les tests simples, qui servent à résoudre globalement une action sur laquelle on ne veut pas trop détailler le déroulement. Par exemple, le résultat d’un concours de lutte, impliquant de très nombreux participants, et auxquels les personnages des joueurs vont eux aussi se soumettre lors d’un festival sacré (exemple du scénario avec lequel nous avons testé Cœur de Runes, le Plateau Pégase). Les tests longs, qui servent à résoudre des actions plus complexes, sur lesquelles on veut mettre l’emphase dramatiquement. Typiquement, les combats contre des adversaires importants, les poursuites haletantes, les duels magiques, par exemple. Ces tests longs sont des tests simples qui doivent accumuler un nombre de réussites déterminé à l’avance par la meneuse, suivant la difficulté et l’intensité dramatique désirées. Un adversaire simple demandera à ce que les joueurs cumulent deux succès (donc fassent au moins deux jets de dés en décrivant les péripéties du combat), alors qu’un adversaire légendaire en nécessitera quatre, cinq, ou même six (s’attaquer à Jar-Eel la Tranchante est un pari risqué, même pour des Héros chevronnés).

Pour ce qui est des Runes, donc, l’utilisation d’une affinité runique permet au personnage de changer le plus petit résultat de l’un de ses trois dés pour un 6, et lui accorde de ne plus tenir compte des pénalités éventuelles qu’il aurait cumulées du fait de ses blessures antérieures.

Ajoutez à cela la possibilité d’incarner sa divinité si un résultat de trois 6 apparaît, celle de faire appel à des passions comme dans RuneQuest ou Pendragon, et une façon de gérer la magie aussi simple que tout le reste, tout en restant compatible avec les sortilèges décrits dans RuneQuest, et vous comprenez pourquoi la puissance des personnages est tout de suite plus importante, mais aussi pourquoi l’expérience de jeu est beaucoup plus fluide et narrative.

Expérience de jeu

D’ailleurs, il me semble intéressant de dégager plusieurs points après un test grandeur nature du système avec mes camarades de jeu du mardi soir. Ce test a été réalisé sur quatre séances espacées chacune d’une semaine, du 7 au 28 juin 2022, sur Let’s Role, la plateforme française de jeu de rôle, et avec le scénario Le Plateau Pégase, traduit en français par le Studio Deadcrows, comme le reste de la gamme de RuneQuest.

Adaptation des personnages

Avant de commencer à jouer, il faut tout de même adapter un peu les personnages au format plus resserré de Cœur de Runes, car au lieu d’avoir quatre pages de statistiques écrites en petits caractères, il n’y a que quelques données à dégager. Cela peut paraître frustrant pour certains joueurs, d’autant qu’ils peuvent avoir l’impression que leur personnage perd en puissance (paradoxalement c’est l’inverse qui se produit, même si leur nombre de sortilèges de magie divine est réduit à un seul).

Mes joueurs incarnent les personnages prétirés de la dernière édition de RuneQuest, à savoir Vasana, Sorala, Harmast et Vostor. Pour illustrer les choix qu’il a fallu faire, voici la fiche de Vasana, version RuneQuest et version Cœur de Runes.

La première chose à savoir, c’est qu’on n’a pas besoin de caractéristiques ni de compétences. Tout juste peut-on extraire de tout cela un Atout, et Equites, qui joue Vasana, a choisi Épéiste.

Puis il faut trouver quelles affinités runiques conserver. Par défaut, Cœur de Runes n’en autorise que 3, alors que RuneQuest les détaille toutes. Logiquement, le choix a été fait de prendre les plus fortes affinités du personnage d’origine. Exceptionnellement, et pour tester ce que cela impliquait dans la mécanique de jeu, j’ai autorisé le joueur à en garder 4 au lieu de 3, ce qui a sans doute augmenté sa puissance par rapport aux autres. Il faut ensuite associer des aspects à chaque rune, et donc se pencher sur la façon dont on va interpréter le personnage.

On peut reprendre comme Attaches les passions du personnage d’origine, sans les modifier, car elles auront toutes le même poids en jeu. Elles sont là pour colorer un peu plus l’interprétation.

De la même façon, on peut garder l’intégralité des sorts de magie spirituelle connus par le personnage (appelée dans Cœur de Runes magie ordinaire) puisqu’ils servent juste à déterminer ce qu’il sait faire, sans que cela ait un réel impact sur la mécanique. On peut à ce sujet se passer du sortilège de multisort, car il n’a qu’un intérêt technique sans objet si on change de système.

Le plus difficile est de choisir un seul sortilège de magie runique pour en tirer un Pouvoir de Cœur de Runes. J’ai guidé le choix de façon simple : prendre obligatoirement un sortilège dont la rune a été choisie comme affinité runique auparavant.

Quant à l’équipement, il peut être repris à l’identique, en oubliant les caractéristiques techniques, dont on n’aura pas besoin dans Cœur de Runes, sinon pour expliquer un effet narré par le joueur ou la meneuse.

Au final, on se retrouve avec un personnage décrit bien plus rapidement, et cohérent avec sa version RuneQuest.

Adaptation des PNJ

Pour les PNJ, c’est encore plus rapide.

Une affinité runique choisie parmi les plus saillantes des statistiques de RuneQuest, au moins un Pouvoir choisi dans les sorts runiques connus, ainsi que tous les sorts de magie spirituelle, qui serviront d’Attaque spéciale (dans un combat, lorsqu’un test du joueur est un échec, c’est l’adversaire qui prend la main, et déclenche une Attaque spéciale contre laquelle le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde).

Une note d’interprétation, et roulez jeunesse…

Le plus difficile est de se détacher des détails pour saisir l’essence du PNJ tel qu’on pourra le voir agir envers les joueurs.

Adaptation du scénario

La beauté de Cœur de Runes réside aussi dans le fait que le scénario n’a pratiquement pas besoin d’être adapté. Les indications techniques (comme des malus à des jets de dés), peuvent soit être ignorées soit constituer un guide pour déterminer la difficulté d’un test simple dans Cœur de Runes, ou le niveau d'épreuve (le nombre de succès nécessaires) d’un test long.

Et… c’est tout…

Car le reste se fait simplement en collaboration entre la meneuse et les joueurs, en narration.

Impression générale : une narration (réellement) partagée

Après avoir fait jouer successivement La tour brisée avec le système RuneQuest lui-même, puis Le Plateau Pégase avec Cœur de Runes, mon impression est celle d’une nette différence dans l’implication narrative des joueurs. Ils osent plus de choses, décrivent plus, apportent des détails qui font sens.

Et cela est vrai tout particulièrement pour les novices de Glorantha.

Sixte, l’un de mes joueurs, très intimidé par le background de l’univers, a lui-même proposé, dès cette deuxième partie, des descriptions qui nous ont tous embarqués dans une vraie scène, et ceci presque sans jet de dés, lorsque son personnage, Harmast, a tenté d’apprivoiser un Hippogriffe dans la conclusion du scénario. En se basant sur l’affinité runique qu’il avait identifiée comme étant en résonance avec l’animal mythique, il nous a décrit la scène pas à pas. C’est une chose qu’il n’avait même pas esquissée lorsque nous avions abordé la scène de conclusion de La tour brisée, lorsqu’il était en présence d’une incarnation de la Déesse de la Terre, Ernalda.

Appréhension de l’univers par des novices

Je pense en effet que le principal handicap de Glorantha n’est pas vraiment son background, mais son système. Bien entendu, savoir certaines choses sur le monde complexe créé par Greg Stafford est important, mais ensuite, les analogies sont suffisamment fortes pour qu’on se sente capable d’agir… seulement si le système force à ce qu’on soit actif dans les descriptions, dans des choix non seulement techniques, mais surtout narratifs.

La meneuse peut toujours rectifier ou modifier ce qui lui semble nécessaire, mais elle peut lâcher la bride à ses joueurs sans risquer de voir le scénario ni le monde partir en quenouille…

Et ça, c’est non seulement reposant pour celle ou celui qui mène la partie, mais aussi extrêmement créateur de rebondissements dignes d’une épopée légendaire.

Les joueurs s’investissent plus dans le destin de leurs Héros.

Et ils ont beaucoup plus envie de se documenter ensuite.

C’est en effet après cette deuxième partie que certains d’entre eux ont partagé avec l’ensemble de la table des listes de liens internet sur Glorantha…

Les combats

Ils faisaient partie de ce qui me faisait le plus peur, à la fois dans le système originel de RuneQuest et dans l’adaptation nécessaire pour mener une partie de Cœur de Runes. Je pensais aussi qu’ils étaient ce qui aller déterminer notre adoption ou non de Cœur de Runes comme moteur de nos aventures gloranthiennes. J’avais raison.

Sans être expéditifs, les combats se sont avérés difficiles, mais ils ont posé problème aux joueurs surtout parce qu’il s’agissait de duels et que leurs personnages étaient déjà très affaiblis tout en ayant dépensé presque toutes les utilisations possibles de leurs affinités runiques. Il faut savoir aussi que notre table est sans doute sous le coup d’une malédiction sur ses jets de dés, souvent catastrophiques du côté des joueurs.

Par contre, ils ont été intenses, forts en émotions, et ont permis de belles descriptions, comme des conclusions intéressantes. Et bien entendu, ils n’ont pas été trop longs à gérer.

Ce que nous n’avons pas encore testé

L’un des points originaux de Cœur de Runes reste le mécanisme d’Introspection, que nous n’avons pas essayé. Il permet de gérer d’une part les relations du personnage avec sa divinité et donc la récupération des points d’affinité runiques, mais aussi les Quêtes héroïques, qui sont une part restée mystérieuse tout au long des incarnations de Glorantha, que ce soit dans RuneQuest comme dans HeroWars.

Pistes d’amélioration

Ce test grandeur nature nous a montré ce qui serait, selon notre table, à améliorer. Je pense surtout au rôle des passions (appelées Attaches dans Cœur de Runes), que je trouve moins déterminant que dans RuneQuest/Pendragon.

Une autre piste est une plus grande aide dans le choix de puissance des personnages selon le style de Campagne que l’on souhaite mener. Je me demande si par exemple, deux ou trois Pouvoirs ne seraient pas plus indiqués dans le cas de ma table.

J’ai pour l’instant gardé le système de notation de réputation de RuneQuest, car il me semblerait utile de suivre le cours de la notoriété des personnages, mais je ne sais encore comment procéder avec Cœur de Runes.

La présentation du livret A5 de Cœur de Runes, très claire, mériterait d’être enrichie de quelques exemples de plus, notamment sur des combats, qui sont les différences les plus marquantes par rapport à RuneQuest.

Let’s rôle & Cœur de Runes

Vous l’avez compris, nous avons joué en ligne, à distance, via la plateforme virtuelle Let’s Role.

Pour l’occasion, j’ai pondu une adaptation de Cœur de Runes pour Let’s Role, avec l’aimable autorisation d’Uzz, que je remercie ici encore pour sa disponibilité, son enthousiasme, et surtout sa patience.

Vous pouvez l’utiliser gratuitement, simplement en sélectionnant ce système pour votre propre table de jeu. Vous pouvez même fork le système si vous voulez l’améliorer de votre côté. J’ai quelques idées qui attendent d’être mises en pratique, notamment rajouter un onglet pour l’historique et les notes des joueurs, qui m’a été demandé par les miens, frustrés de ne pouvoir écrire leurs comptes-rendus directement dans Let’s Role.

Et si vous avez d’autres suggestions, je suis preneur.

Conclusion : System Matters, vraiment

Était-il vraiment besoin de le démontrer encore ?

Apparemment oui.

Le système de jeu que l’on utilise importe vraiment, car il détermine la façon dont on approche un univers, dont on peut se l’approprier et l’explorer. Il importe car il conditionne le style de jeu, la puissance des personnages, la magnitude de leur impact sur l’univers, et au final le plaisir que tout le monde va ressentir autour de la table.

Cœur de Runes remplit pour moi nettement les exigences que j’avais pour faire jouer ma table dans le monde de Glorantha : simplicité, interactivité, puissance, centré sur les runes, compatible avec les scénarios, immersif.

Si vous voulez entrer à votre tour dans Glorantha, c’est, je crois, le meilleur choix.

Que les Sept Mères portent Cœur de Runes jusqu’au firmament et que la Déesse Rouge l’accueille en son sein !


  1. Ex æquo avec Néphilim et Rêve de Dragon.  ↩︎
  2. Aux précédents, il suffit de rajouter le World of Darkness.  ↩︎
  3. Je commence à adopter le vocabulaire des vidéoludistes, je vais devoir me surveiller.  ↩︎
  4. Et qui reste pour moi, et de loin, la meilleure incarnation du Basic Roleplaying System, car la plus légère et la plus calquée sur l’univers.  ↩︎
  5. Je crois que c’est une expérience que nous avons tous eue avec la pandémie, donc je fais le pari que vous répondrez «oui» à cette question.  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Pourquoi j’ai fermé mon cabinet de médecine générale, raison 2 : L’image de la santé dans un miroir déformant

Pourquoi j’ai fermé mon cabinet de médecine générale, raison 2 : L’image de la santé dans un miroir déformant

Pourquoi j’ai fermé mon cabinet de médecine générale, raison 2 : L’image de la santé dans un miroir déformant

Le premier juin 2022, j’ai fermé mon cabinet libéral de médecine générale, en laissant, sans successeur, mes 800 patients chercher par eux-mêmes quelqu’un pour les prendre en charge. J’ai tourné le dos à la médecine de premier recours. La pénurie actuelle ne s’en trouvera pas améliorée. Et si j’en assume la décision, je crois que mon devoir est aussi de vous expliquer pourquoi ce sont plutôt les choix politiques de ces trente dernières années qui l’ont provoquée, et ce que nous devrions faire pour que nous puissions tous et toutes, un jour, retrouver malgré tout un système de santé efficace et juste.

Pourtant, je ne suis pas dupe, et je ne crois en aucun cas que les politiques auront le courage et la décence de reconnaître leurs erreurs et surtout d’y porter remède.

Je suis lucide : ce qu’ils ont déjà accompli, ils le poursuivront, et un jour pas si lointain la population française ne pourra plus se soigner correctement.

Ce jour approche bien plus vite que vous ne le pensez.

Alors j’imagine déjà leurs cris d’orffraie, puisqu’ils ont commencé à les pousser durant cette campagne électorale, alors qu’ils sont les pompiers pyromanes à l’origine du désastre.

Ce texte est donc là surtout pour éclairer nos concitoyens sur la réalité, et empêcher les politiques de la travestir en essayant de se dédouaner de leurs responsabilités. Mais c’est aussi un appel adressé à chacune et chacun d’entre nous afin de changer de regard sur la fonction de soignant.

Je vais ainsi égréner dans une série d’articles les différentes raisons qui m’ont poussé à quitter la médecine générale.

Dans ce deuxième temps, nous devons aller plus profondément encore dans les causes du mal. Il s’agit de regarder jusqu’où l’offre et la demande vont se nicher : jusque dans le «colloque singulier» de la consultation médicale elle-même. Ce moment où l’on est censé s’intéresser avant tout à une personne dans sa globalité, le «patient», n’est en effet pas épargné. Tout simplement parce que le patient lui-même (ou la patiente, bien sûr) ne pense plus son existence et son être que dans la logique qui règle sa vie partout ailleurs : la performance et la marchandisation.

La marchandisation de la société

Notre société considère la santé et le soin comme un bien de consommation comme un autre. La santé est un paquet de lessive. On en a besoin, alors on l’achète selon nos propres critères, on l’utilise, puis on le jette sans plus y penser. Jusqu’au moment où on a besoin d’un nouveau paquet. Alors on se rue au supermarché et on rachète le moins cher parce qu’il est plus important de mettre le prix pour d’autres biens de consommation.

Dans cet acte banal de notre vie (je faisais la même chose avec mes paquets de lessive jusqu’à il y a quelques années), il y a absolument toutes les causes qui nous ont menés collectivement à ce gouffre devant nous : la faillite de notre système de soin.

Les «avis» sur Google

Comme un paquet de lessive, un soignant se sélectionne suivant nos propres critères. Aucune raison de ne pas s’assurer que nous allons voir un «bon» soignant, n’est-ce pas ? Mais qu’est-ce qu’un bon soignant ? Réponse de Google et de notre merveilleuse société : celui qui nous soigne avec humanisme et respect. Non, pardon, plutôt : celui qui répond à nos demandes de faire disparaître les symptômes. Car ce sont eux qui nous gênent et que nous voulons faire partir. Celui qui le fait vite, quand nous le voulons, où nous le voulons, de la manière dont nous le voulons. Parce que nous avons beaucoup de choses plus intéressantes à faire et que notre patron attend que nous soyons à 100 % de nos possibilités demain pour la réunion importante avec des acheteurs américains.

Et comme pour tout, quoi de mieux que d’aller sur internet pour savoir ce que les autres en ont pensé ?

C’est vrai : on trouve de tout sur internet. Même des gens qui croient savoir que la Terre est plate et dans le même temps regardent la télévision grâce à des satellites dont le principe de fonctionnement est basé sur le fait que la Terre est ronde…

Alors nous allons sur Google. Et nous regardons ce que les autres ont exprimé comme opinion.

D’ailleurs, quand ça ne nous va pas, nous n’hésitons pas à laisser un commentaire salé, et à noter bas, très bas, de manière à enfoncer le clou. Parce que nous nous sentons le droit d’évaluer, de noter, comme si nous étions un professeur en face d’un enfant. Ou plutôt, comme si nous étions un autre enfant dans la cour de récréation : «tu m’as refusé quelque chose, donc je vais me servir de la note de Google pour te punir et montrer aux autres combien tu es méchant et mauvais».

La santé est un baril de lessive, après tout. Et il est légitime d’évaluer si la lessive a bien fait son travail. Il n’y a plus de tache visible : parfait. Même si la lessive est toxique pour notre peau. Il reste des tâches après deux lavages : ce produit est une arnaque.

La façon dont je présente les choses est évidemment orientée.

Mais si nous sommes honnêtes envers nous-mêmes, nous pouvons tout de même reconnaître qu’il y a là quelque chose qui est en chacun de nous. Nous sommes tous tentés par ce comportement d’évaluation selon nos envies. C’est humain. Et certains soignants y adhèrent complètement, faisant tout ce qu’ils peuvent pour obtenir le plus de ces fameuses cinq étoiles sur Google.

Mais c’est une erreur.

Prendre soin de quelqu’un peut vouloir dire refuser certains actes, pour éviter de provoquer des effets indésirables qui seront plus néfastes que si l’on ne fait rien ou que si l’on fait autrement. Même si ça contrarie la personne qui vient demander de l’aide.

Un «bon» soignant va parfois nous dire non. Et paradoxalement c’est parce qu’il aura su nous dire non qu’il sera un bon soignant.

Comment donc faire confiance à des notes sur internet basées sur des plaintes comme «il n’a pas voulu me voir en consultation car je n’étais pas à l’heure au rendez-vous» (plainte réelle dans les avis sur ma propre page Google) ? Je ne sais pas vous, mais moi, mes parents m’ont appris que la ponctualité était la première des politesses, hors urgence réelle (c’est-à-dire urgence vitale menaçant la vie de la personne), et que si un professionnel travaille sur rendez-vous, ça veut dire qu’il a d’autres rendez-vous après le mien, probablement, et que si j’arrive en retard, ce sont aussi toutes les autres personnes que je mets en retard. C’est une question de respect de l’autre, des autres. Mais apparemment c’est une valeur un peu désuète. Donc, si je refuse de mettre tous les autres en retard parce que quelqu’un n’a pas été respectueux, suis-je pour autant un mauvais médecin ? Certainement un médecin qui n’a pas voulu faire ce que cette personne attendait de moi. Mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment le rôle d’un soignant…

Il est temps de se poser une question toute simple : à quoi ça sert, un soignant ? À prendre soin de nous ? Ou à céder à toutes nos envies sans discuter, comme un larbin ou un esclave ?

Bien évidemment, je décris ici le comportement d’une minorité de personnes, mais cette minorité devient soit de plus en plus agissante, soit de moins en moins minoritaire… soit les deux.

L’impulsivité comme règle de vie

Dans notre société de consommation, l’abondance et la disponibilité sont la règle. J’ai envie d’un baril de lessive ? Je vais jusqu’au supermarché et j’en achète un. Je peux même choisir celui que je préfère, la marque qui me plaît. Et cela presque jour et nuit. Car maintenant, il y a Amazon, et si mon supermarché est fermé, je peux commander sur internet et me faire livrer en moins de 24 heures. Si par malheur le produit que je veux n’est pas disponible, ou que la livraison tarde un peu, ma frustration va grandir, et alimenter une colère parfois explosive.

Y a-t-il une raison pour que ce soit différent avec la santé et le soin ?

Je perçois un problème, un inconfort ? J’appelle, ou pire, je me déplace jusqu’à un service d’urgence. Pour être pris en charge immédiatement. Que ce soit pour des douleurs qui pourraient me faire craindre un infarctus du myocarde et un danger vital, ce qui est finalement adapté (car bien évidemment il existe de véritables urgences en médecine, des cas où il faut intervenir sans tarder une seule seconde), mais aussi parce que depuis 3 jours j’ai un bouchon de cérumen dans l’oreille qui m’indispose, ou un rhume.

Car l’impulsion est toute-puissante, et l’attente intolérable. Tout est perçu au même niveau de gravité et d’importance, sans aucune hiérarchisation.

D’abord parce que les soignants eux-mêmes ne font souvent pas l’effort d’expliquer aux patients qu’ils n’ont rien à faire aux urgences pour un rhume. Au point qu’il m’est arrivé d’être appelé par la régulation du SAMU lorsque j’étais de garde pour qu’on exige de moi que j’aille faire une consultation pour une femme ayant un bouchon d’oreille, à 22 heures. Parce que «on ne sait jamais, ça pourrait être une otite». Clairement, mon confrère s’était senti débordé et avait cédé à la patiente.

Il n’est plus nécessaire de réfléchir, mais d’obéir aveuglément à une impulsion. Comme un enfant de quatre ans. À qui d’ailleurs on demandera d’avoir, lui (ou elle), la patience d’attendre que l’adulte ait fini de parler, et de bien vouloir faire preuve de la patience que son parent n’est lui-même pas capable de développer…

L’égoïsme généralisé

La seule mesure de l’urgence est donc «ce qui m’arrive à moi est grave», quoi que ce soit.

Je cède donc à l’impulsion, je vais aux urgences que je participe à encombrer, et ce faisant je surcharge les services qui ne peuvent plus répondre aux réelles urgences vitales. Celles qui arrivent aux autres et qui pourraient m’arriver un jour. Les urgences où il est littéralement vital de ne pas perdre une seconde, d’avoir des moyens à disposition pour sauver une vie ou un organe.

Non, nous ne pensons plus aux autres dans ces cas-là. Nous oublions qu’il y a plus grave que notre cas, plus grave que notre bouchon de cérumen, et nous empêchons les autres de se faire soigner quand ils en ont vraiment besoin.

Quitte à ce qu’un jour, quand nous en aurons nous aussi vraiment besoin, quelqu’un d’autre nous fasse perdre du temps et des chances de survie en ayant le même comportement.

Nous sommes devenus des égoïstes forcenés. Notre intérêt personnel est placé au centre de tout, et les autres n’ont plus d’importance, ils sont juste bons à subir notre volonté. Nous sommes même prêts à les écraser si cela peut nous servir.

En 2011, alors que j’étais en consultation, mon patient brutalement fait un arrêt cardiaque. J’entreprends une réanimation avec mon associée et amie, le temps que les pompiers, puis le SMUR puissent arriver sur place. Malgré le massage cardiaque, les chocs électriques, l’adrénaline, ce patient âgé est mort. Dans mon bureau, où nous l’avons installé ensuite en attendant les pompes funèbres.

Peut-être croirez-vous que j’affabule, mais pourtant, il s’est bien trouvé une femme qui avait rendez-vous avec moi après ce pauvre monsieur, pour faire un esclandre parce que je ne voulais pas examiner sa fille, qui souffrait atrocement d’un rhume, avant que le corps ne soit évacué.

C’est bien sûr un exemple extrême, mais ce genre de comportement à la décence inexistante n’est plus si rare, en 2022.

La peur comme guide

Parce qu’il est entretenu par la peur qui nous saisit lorsque nous sommes ou croyons être malades. Nous avons peur d’être empêchés de faire ce que nous voulons ou ce que nous devons faire, dans une société qui valorise la performance et ne parle que d’efficacité, dans le travail comme dans la vie personnelle. La peur de souffrir, ou de mourir, aussi.

Ou la peur que cela n’arrive à un proche.

C’est la peur qui fait se ruer des personnes qui n’ont rien à y faire aux urgences, tout autant que l’égoïsme et l’impulsivité, qui n’en sont finalement que des corollaires.

Notre société est pétrie de peurs, et même façonnée par la Peur, avec un grand p.

Si la maladie, la souffrance, la mort sont trois périls communs à tous les êtres humains, notre civilisation a su trouver les moyens de les faire reculer comme jamais dans l’histoire de l’Humanité nous ne l’avions réussi.

Je ne vais pas énumérer toutes les victoires de la médecine curative actuelle, mais il suffit de citer les antibiotiques, l’hygiène, les vaccins, et les anticancéreux pour résumer toute la portée de cette incroyable succession de batailles remportées contre la maladie. Si, hélas, nous mourons toujours de certaines pathologies infectieuses, c’est le plus souvent parce qu’elles sont secondaires à d’autres maladies dans leurs stades terminaux. Par contre, des centaines de millions de vies ont été sauvées grâce à ces découvertes et à leur emploi : une pneumopathie (on appelait ça une pneumonie à l’époque) au XIXe siècle, c’était plus d’une chance sur deux de mourir. De nos jours, c’est deux à trois semaines d’antibiotiques et il n’en reste pas de séquelles dans l’écrasante majorité des cas. Une intervention chirurgicale, au XVIIIe siècle, c’était s’exposer à des infections postopératoires avec un risque de décès non négligeable, mais aussi à des douleurs réellement atroces (l’anesthésie comme nous l’entendons à notre époque n’existait pas). Aujourd’hui, on exige surtout une belle cicatrice. Au XIXe siècle, se blesser en tombant dans la rue pouvait vous inoculer le tétanos, qui vous tuait dans d’épouvantables souffrances en vous paralysant, pour mourir étouffé par l’atteinte de vos muscles respiratoires. Aujourd’hui, on pense qu’il est plus important de déclarer l’accident à son assurance pour toucher une indemnisation.

Paradoxalement, plus nous avons fait reculer les risques, et plus nous nous sommes mis à craindre ceux qui restaient. Nous ne craignons plus le tétanos, réellement mortel, mais nous avons peur des effets secondaires hypothétiques des vaccins.

Plus nous avons pensé savoir comment «prévenir» les pathologies, et plus nos avons eu peur de les contracter tout de même. Un rhume banal que nos ancêtres ne prenaient même pas la peine de mentionner au médecin est devenu de nos jours l’antichambre de la «bronchite» qui continue à effrayer les patients comme s’il s’agissait d’un cancer. Et il est inconcevable qu’on ne prescrive pas les fameux antibiotiques pour éviter une «surinfection», qui n’a pas de raison d’être quand on connait les données de la médecine fondée sur les preuves scientifiques. Le cholestérol, cette graisse indispensable à la formation de nos hormones, est désormais le spectre d’une mort certaine chez beaucoup de gens, alors qu’on sait désormais qu’il n’est pas forcément le croquemitaine que tout le monde craint si fort.

Étonnamment, nous avons fait reculer la mort, mais nous en avons plus peur que jamais.

Il faut cependant être juste dans ce constat : la peur a souvent été une arme utilisée par le corps médical lui-même pour se faire «obéir» des patients, sinon les contraindre à adopter une conduite que la Faculté jugeait vertueuse pour la santé. Au lieu d’expliquer simplement, les soignants faisaient acte d’autorité, ou usaient de la peur pour «convaincre». Nous subissons peut-être là les conséquences de nos propres manquements.

Mais c’est aussi que les soignants eux-mêmes sont pétris de peurs, de par leur formation même. Ils savent quels sont les risques de telle ou telle décision, de tel ou tel geste, et ils sont formés à les minimiser le plus possible. Une infirmière avec laquelle je travaille actuellement, passée par des services «lourds» comme les urgences ou la réanimation, expliquait récemment qu’elle avait été habituée à «anticiper le week-end (sous-entendu : quand il y a moins de soignants dans les services), et à prévoir tout ce qui pourrait mal se passer».

En cela, nous sommes aussi sujets à la crainte que nos patients, mais nous devrions être mieux armés pour faire face.

Pourtant, il n’en est rien, et la Peur, les peurs multiples, continuent de guider les demandes et les offres de soin.

Parce que la peur vient aussi de la judiciarisation de plus en plus forte du soin, et de la société tout entière. Nous sommes humains et l’erreur est humaine. Elle a des conséquences parfois dramatiques dans le monde de la santé, pour ceux et celles qui en sont victimes. Mais aussi pour celles et ceux qui sont mis en cause. Parce que l’erreur est souvent confondue avec la faute, bien souvent les soignants mis en cause sont présumés coupables par une procédure difficile à vivre et qui peut broyer des années de vie. Les soignants ont donc aussi peur de cela : être accusés, à tort ou à raison.

Entendons-nous bien : la peur est utile. Elle permet d’agir lorsque nous sommes en danger ou pourrions l’être.

Ce que je critique là est la peur excessive, la peur sans objet, la peur fantasmatique, la peur que nous ne prenons pas la peine d’écouter et d’entendre, mais que nous voulons à tout prix éteindre.

Comme la mort, qui fait partie de la vie que nous le voulions ou non, la peur est une émotion qui a son utilité, et vouloir l’étouffer sans la prendre en considération mène aux comportements irréfléchis et inadaptés dont je parle plus haut.

Sans que je puisse me l’expliquer, plus nous parvenons à faire reculer la maladie, et plus nous avons peur de ce que nous ne pouvons pas maîtriser, au point de paniquer et de nous laisser guider par la croyance impossible que nous devons tout prévoir et tout régler sur le champ, même lorsque ce n’est pas dangereux.

Nous avons donc oublié que le risque est une donnée fondamentale de notre vie, et pensé que rien, jamais, ne devrait pouvoir perturber notre existence idéale, celle que nous vantent les imaginaires de performance. Dans un acte de déni fantastique, nous occultons le fait tout simple que la vie est faite de petits inconvénients, et nous croyons que nous pouvons, que nous devons, toujours, être au maximum, non plus de nos capacités, mais des capacités que la société a décrétées comme normales.

L’argent comme valeur suprême

Le cœur du problème est là.

Remontons la chaîne causale.

Notre société dans son entièreté est fondée sur le mythe de la performance maximale et permanente. Depuis la publicité qui vante des corps retouchés et parvient à faire croire que tout ce qui s’en écarte est soit hideux soit anormal, et parfois même pathologique, jusqu’à la mesure de tout et de tout le monde via le quantified self, tout est compétition, au fond, dans une course vers un idéal factice.

Nous sommes perdus dans la croyance que l’Âge d’Or est atteignable, et que si nous travaillons dur, il sera à notre portée.

Et qu’est-ce que cet Âge d’Or dont nous rêvons ?

Un mirage pensé pour faire vendre.

Vendre des barils de lessive qui vont laver plus blanc que blanc nos vêtements afin de nous rendre plus désirables.

L’être humain n’est pas valorisé pour ce qu’il est, mais pour ce qu’il peut acheter ou produire.

Un système et des autorités de santé qui favorisent tout cela

On ne dispose pas, en France actuellement, de données fiables sur la proportion des motifs de consultation. Et c’est bien dommage. Mais une partie pas si négligeable, je pense, est motivée réellement par l’obtention de certificats d’arrêts de travail, justifiés ou non, y compris quand la pathologie est terminée. C’est pour moi l’indice que les personnes qui consultent ne sont pas totalement responsables de la marchandisation. Elles en sont aussi les agentes involontaires, contraintes par la société, par l’organisation du travail et par les règles qui stipulent qu’il faut une prescription d’un arrêt de travail de la part d’un médecin lorsqu’on est malade ne serait-ce qu’une journée.

Beaucoup de pathologies bénignes guérissent seules en deux à trois jours, comme les gastro-entérites virales.

Il arrive donc souvent que les médecins voient des patients qui les consultent alors qu’ils sont déjà guéris… «juste» pour avoir un arrêt de travail a posteriori, justifiant leur absence du travail.

Est-ce le véritable rôle d’un médecin ?

Je ne crois pas.

Je crois que ma formation, longue, pointue, technique, serait plus utile pour soigner des gens, pas pour servir de contrôleur, ou pour établir un certificat purement administratif.

Comme nous en discutions lors du premier article de cette série, le système de santé est lui-même organisé en fonction du nombre de consultations et de la réponse immédiate à tous les besoins, quels qu’ils soient.

Les besoins urgents se retrouvent noyés dans la masse des demandes impulsives, mais tout cela est traité au même niveau.

Jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus faire autrement, très récemment (et ce que les mesures préconisées par le Dr Braun, enfin, valident), les services d’urgence étaient peu nombreux à réellement faire un tri à leur admission. D’ailleurs, l’obligation d’accueil était la règle, quelle que soit la pathologie, ou la non-pathologie.

Car bien évidemment, les personnes qui vont aux urgences ne le font que parce qu’elles se trouvent dans deux situations : soit elles souffrent d’une pathologie réellement à prendre en charge en urgence, soit elles ont un inconfort (plus ou moins grand) et n’ont pas reçu de réponse ailleurs car le système de ville est lui-même engorgé. Mais personne ne se pose la question de la hiérarchisation de ces demandes, autrement que par l’attente, qui crée frustration, incompréhension, majore la peur, et provoque des conflits.

Mais qui pourrait faire un véritable tri ?

Il est vrai que derrière des symptômes qui paraissent banals, peut se cacher une pathologie plus grave, que l’on doit soigner rapidement. Mais rapidement est rarement synonyme de «ça ne peut pas attendre demain», sauf pronostic vital engagé à court terme. Et ces situations de réelle urgence sont finalement assez peu nombreuses : les traumatismes douloureux ou hémorragiques (luxations articulaires par exemple), les troubles cardio-respiratoires aigus (troubles du rythme ou douleurs cardiaques, asthme, difficultés respiratoires), les syndromes neurologiques (AVC) ou les troubles sensoriels aigus (troubles de la vision ou de l’audition) pouvant les faire suspecter, les douleurs d’apparition très récente et s’aggravant de façon très rapide, la fièvre qui dépasse les 40 °C et ne cède pas aux médicaments classiques.

Les soignants sont formés à évaluer ces situations.

C’est donc à eux qu’il incombe de trier. Certains services d’urgence ont d’ailleurs des infirmières spécialement formées pour établir les ordres de priorité en fonction de critères de gravité potentielle. Et la régulation médicale des appels de soins non programmés devrait aussi faire ce tri un peu plus en amont du service d’urgence, pour apporter une réponse adéquate.

Mais le système s’est mis à dériver, et les services d’urgence ont commencé à traiter des pathologies non urgentes, simplement parce qu’elles se présentaient la nuit ou les week-ends, ou en dehors de la présence du médecin habituel.

Peu nombreux sont les soignants qui osent dire aux patients dans ces cas-là, simplement :

Non, votre cas ne relève pas de l’urgence, voyez votre médecin habituel demain ou dans deux jours.

C’est que les soignants sont là pour soulager, c’est leur métier, et que dire non est toujours culpabilisant pour eux, d’autant plus quand on sait que le médecin traitant est lui-même surchargé par d’autres demandes (pas toujours adaptées) et que le patient pourrait attendre plusieurs jours. D’ailleurs, le médecin traitant lui-même a du mal à dire «non, ceci n’est pas pathologique, je ne vous prescris rien».

Des soignants avec un ego surdimensionné et un complexe du sauveur

Toute la formation des soignants, de l’aide-soignante au médecin, en passant par l’infirmière et la kinésithérapeute, est basée sur un mode de pensée faisant de l’aide directement apportée à autrui un devoir. Et c’est une valeur à laquelle moi aussi j’adhère, non seulement par cette même formation, mais aussi par choix éthique.

Le fait que ces valeurs se retrouvent en complète opposition avec la sacralisation actuelle de l’argent explique la souffrance extrême de tous les métiers de soin dans la société dans laquelle nous vivons.

Pourtant, ce devoir d’aide est souvent interprété comme il l’était lorsque les infirmières étaient des bonnes sœurs et les médecins des prêtres : un sacrifice doublé d’un pouvoir immense.

J’ai déjà un peu parlé de ce complexe du sauveur.

Nous pensons que tout repose sur nous, que nous devons porter tout le poids, toute la responsabilité, au mépris de notre propre sécurité, voire de notre vie. Et c’est admirable. Mais nous oublions un léger détail, parfois : la personne qui vient se faire soigner a un rôle, elle aussi, une responsabilité à accepter. Si nous portons tout, que reste-t-il à l’autre ? Rien. Il est alors «pris en charge», mais s’en trouve presque infantilisé. Dépossédé. C’est sans doute confortable, pour cette personne (et pas toujours). Mais il se peut que ce soit légèrement aliénant, et au final peu respectueux.

Le fait de tout porter est aussi gagner un pouvoir sur l’autre. Le soignant peut avoir la tentation de décider de tout, d’imposer sa volonté, ou ce qu’il croit être le mieux pour la personne qu’il prend en charge. Même si cette dernière aurait envie d’autre chose. Je connais certains confrères qui ont ainsi l’impression d’être des gens très importants, comme ces anciens médecins qui pensaient que leurs patients étaient trop bêtes pour comprendre leur pathologie, qui ne leur expliquaient rien, leur disaient tout juste deux mots dans le jargon médical, si possible en latin ou en grec.

Il est valorisant de tout porter. Tout dépend de nous, et nous nous sentons investis d’une mission divine.

Mais il n’en est rien, et le patient est souvent largement plus efficace pour lui-même que les soignants.

Nous ne sommes bien souvent là que pour donner le coup de pouce qui fera la différence.

Et si ce n’est pas le cas, de toute façon, la place du soignant est d’accompagner, d’être là seulement si le patient ne peut agir seul, et seulement pour lui permettre de regagner cette possibilité-là au plus vite.

Faut-il donc répondre à chaque demande instantanément ? N’est-il pas plus efficace et plus judicieux, voire plus respectueux, d’apprendre à l’autre à déceler les signes qui méritent une consultation, ceux qui alertent, et ceux qui peuvent être ignorés un temps ?

«Miroir, miroir…»

Après ce constat touffu, peut-être que votre impression est celle d’un pessimisme abyssal, ou bien tout cela vous paraît-il étrange et pensez-vous que je suis à côté de la plaque.

Pourtant, la pandémie de COVID19 a illustré avec une grande clarté tout ceci, en jouant le rôle du miroir qui donne son titre à cet article. Car tout ce que je viens d’énoncer a été dévoilé à cette occasion.

La peur qui nous a tous saisis lorsque le confinement a été décrété et que nous avons compris l’urgence de la situation a eu divers effets. Il y a eu celles et ceux qui ont entendu l’émotion et s’en sont servi pour agir, et celles et ceux qui ont été submergés par elle. Il y a eu des gestes de solidarité (fabrication de masques, de pièces pour des respirateurs artificiels dont les réanimations manquaient cruellement), mais aussi des idioties sans nom (agressions de soignants, pour ne citer que cela).

La peur a fait ressortir les comportements égoïstes, du genre «moi je m’en fous, je porte pas de masque, je le supporte pas» (on ne te demande pas d’être confortable avec un masque, on te demande de protéger les autres, et les autres, ça peut vouloir dire des gens que tu dis aimer, mais apparemment, pas assez pour contrarier ton petit confort).

L’impulsivité, couplée aux «avis Google», a donné lieu à des débats stratosphériques comme si tous les Français (et le premier d’entre eux d’abord) avaient soudain gagné dans une pochette surprise un diplôme d’épidémiologiste, puis de microbiologiste, de virologue, de biologiste moléculaire, et enfin de statisticien, simplement parce que quelqu’un avait posté sur un réseau social une vidéo qui vantait les mérites d’une molécule non éprouvée dans la pathologie. Donc, puisqu’il avait mis cinq étoiles au produit, ça ne pouvait être qu’un remède miracle.

L’argent a fait son œuvre lui aussi. Pour ne pas en perdre, l’État avait jeté ses réserves de masques. Puis, tout en clamant qu’il allait augmenter le nombre de lits d’hospitalisation, il a continué comme les années précédentes à en supprimer.

Et des médecins se sont crus investis d’une mission divine en allant sur les plateaux de télévision raconter ce qu’ils croyaient (et non ce qu’ils savaient), en se déchirant entre eux afin de bien augmenter le désarroi et l’incompréhension de la population.

Car la population a commencé 2020 en demandant à cor et à cri des masques avant que certains se mettent à refuser d’en porter, puis en milieu d’année 2020 s’est mise à réclamer des vaccins avant de se montrer plus que réticente à les utiliser quand enfin ils ont été disponibles. Il a même fallu une obligation de vaccination déguisée pour qu’une bonne partie d’entre nous accepte enfin de se protéger.

Là encore, bien sûr, je ne mets pas tout le monde dans le même sac. Mais nous avons tous été témoins de ce genre de comportements pour savoir que je n’exagère pas.

Peurs, égoïsmes, impulsivité, marchandisation, argent, système sans régulation…

Tout cela existe depuis des dizaines d’années, et tout ce que je décris ne fait qu’augmenter au fil du temps.

Pourtant, dans ce domaine comme dans celui de la crise de la biodiversité et du climat, il reste des choses à faire pour corriger le tir. Je crois qu’il est trop tard pour ne pas ressentir des effets difficiles, mais pas trop tard pour sauver l’essentiel. Si nous agissons vite et bien.

J’ai un vrai doute sur notre capacité à accomplir ce qu’il faudrait, mais dans le prochain article, j’oserai quand même exposer mes idées de solutions. Pas parfaites, sans doute pas suffisantes. Mais qui, je crois, iraient dans le bon sens.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Pourquoi j’ai fermé mon cabinet de médecine générale, raison 1 : Le piège du paradigme de l’offre et de la demande

Pourquoi j’ai fermé mon cabinet de médecine générale, raison 1 : Le piège du paradigme de l’offre et de la demande

Pourquoi j’ai fermé mon cabinet de médecine générale, raison 1 : Le piège du paradigme de l’offre et de la demande

Le premier juin 2022, j’ai fermé mon cabinet libéral de médecine générale, en laissant, sans successeur, mes 800 patients chercher par eux-mêmes quelqu’un pour les prendre en charge. J’ai tourné le dos à la médecine de premier recours. La pénurie actuelle ne s’en trouvera pas améliorée. Et si j’en assume la décision, je crois que mon devoir est aussi de vous expliquer pourquoi ce sont plutôt les choix politiques de ces trente dernières années qui l’ont provoquée, et ce que nous devrions faire pour que nous puissions tous et toutes, un jour, retrouver malgré tout un système de santé efficace et juste.

Pourtant, je ne suis pas dupe, et je ne crois en aucun cas que les politiques auront le courage et la décence de reconnaître leurs erreurs et surtout d’y porter remède.

Je suis lucide : ce qu’ils ont déjà accompli, ils le poursuivront, et un jour pas si lointain la population française ne pourra plus se soigner correctement.

Ce jour approche bien plus vite que vous ne le pensez.

Alors j’imagine déjà leurs cris d’orffraie, puisqu’ils ont commencé à les pousser durant cette campagne électorale, alors qu’ils sont les pompiers pyromanes à l’origine du désastre.

Ce texte est donc là surtout pour éclairer nos concitoyens sur la réalité, et empêcher les politiques de la travestir en essayant de se dédouaner de leurs responsabilités. Mais c’est aussi un appel adressé à chacune et chacun d’entre nous afin de changer de regard sur la fonction de soignant.

Je vais ainsi égréner dans une série d’articles les différentes raisons qui m’ont poussé à quitter la médecine générale.

Et tout d’abord, nous devons parler de la façon dont est conçu actuellement notre système de santé et de soin. Cela nous conduira à comprendre l’impasse, car c’est bien ainsi qu’il faut la nommer, dans laquelle se trouve notre société sur ce terrain-là comme sur beaucoup d’autres.

La source du malaise : l’incompréhension

On parle des «déserts médicaux», on devrait parler des déserts de soin.

Ce ne sont pas seulement les médecins qui manquent et qui vont manquer dans l’avenir, ce sont bien tous les acteurs et tous les métiers du soin et du prendre soin : infirmières, aides-soignantes, auxiliaires de vie, kinésithérapeutes, sages-femmes, la liste peut encore s’allonger si on le souhaite.

Cela fait des années qu’on en parle.

Cela fait des années que tout ce qui est décidé n’a aucun effet.

Pourquoi ?

Parce que, fondamentalement, les autorités de santé ne comprennent pas le monde du soin.

Parce que, fondamentalement, la société dans son ensemble s’éloigne de plus en plus des valeurs qui fondent les métiers du soin.

Si l’on ne comprend pas un problème, il y a peu de chance qu’on puisse le résoudre. Encore moins si l’on ne comprend même pas la langue dans laquelle est posé le problème.

J’ai écrit en introduction que tout cela était la faute des politiques. De tous bords.

Ce n’est pas complètement exact.

C’est la faute de nous toutes et nous tous.

La faute des soignants qui ne savent pas expliquer clairement les choses et qui le plus souvent se soumettent au nom de leurs valeurs d’assistance, en acceptant par là même de les bafouer.

La faute de chaque citoyenne et chaque citoyen en ne réclamant pas des changements véritables aux politiques et en reconduisant un modèle de société qui nous fait aller dans le mur.

La faute des politiques qui sciemment ou non tiennent fermement les rênes qui empêchent toute remise en cause du postulat erroné suivant : la santé se pilote comme une entreprise.

C’est surtout la faute à une idéologie qui imprègne toutes les couches sociales et toutes les opinions politiques, de quelque bord qu’elle se réclame : l’idéologie de l’offre et de la demande.

Pour le démontrer, je vous propose de faire le descriptif de la logique actuelle.

Tomber malade dans notre société

La maladie dans notre société est en effet une nuisance.

Elle provoque des symptômes qui sont la plupart du temps désagréables, néfastes. Tellement néfastes qu’ils gênent nos activités courantes, et entravent nos fonctions dans la société de production et de performance.

D’ailleurs, ce qui nous amène à consulter, ce sont eux : les symptômes. Ils sont finalement plus gênants que la maladie elle-même. Personne ne se soucierait d’un simple rhume s’il ne s’accompagnait pas de l’impression d’avoir un robinet ouvert à la place des narines. D’ailleurs, ce que nous voulons vraiment, c’est bien nous débarrasser des symptômes. La maladie elle-même, tant qu’elle n’est pas gênante, n’est pas si importante. Pour preuve le diabète, qui ne donne aucun symptôme lorsqu’il est déclaré depuis très peu de temps, ou l’asthme, autre maladie chronique peu symptomatique en dehors des crises. L’important, croyons-nous, c’est le symptôme.

Quand donc un symptôme apparait, nous désirons le faire partir ?

Vite. Très vite. Le plus vite possible.

Parfois, nous nous automédicamentons (néologisme que j’assume).

Mais, quelquefois, même en avalant des médicaments, le symptôme résiste.

Là, ça devient intolérable.

C’est compréhensible : nous n’aimons pas être gênés. Notre corps ressent du bien-être lorsqu’il est dans une sorte de confort où toutes les fonctions sont satisfaites. Il est même conçu pour réagir lorsqu’un paramètre menace de sortir de cette zone de confort, qu’on appelle l’homéostasie. L’homéostasie est cette fonction basique de tous les êtres vivants, depuis la bactérie jusqu’à l’être humain, qui permet de maintenir le milieu interne de l’organisme dans des paramètres compatibles avec la vie : une température ni trop chaude ni trop froide, un milieu bien hydraté mais pas trop, des concentrations de sels minéraux ou autres ni trop importantes ni trop faibles.

Toutes les fonctions les plus primitives, les plus anciennes de la vie sont celles qui doivent maintenir l’homéostasie. C’est la condition même de la survie, et donc de la vie.

Lorsque l’on est malade, existent donc en nous deux craintes : celle d’être gêné, et celle de mourir.

L’une et l’autre se renforçant, d’ailleurs. Plus nous nous sentons gênés et plus nous pensons que cela peut menacer notre vie. Plus nous croyons que le symptôme menace notre vie et plus nous nous sentons gênés.

C’est à ce stade-là qu’intervient un élément essentiel du débat : la peur.

La peur est une émotion archaïque, l’une des premières émotions apparues dans l’Évolution. Elle pousse l’animal qui la ressent à agir pour éviter un danger, soit en le fuyant, soit en l’affrontant. En ce sens, c’est un puissant agent de l’homéostasie, une alliée importante de la survie, et donc de la vie.

Pourtant, pour être efficace, la peur doit être rapide. Elle doit induire une réaction en quelques dixièmes de seconde face à un prédateur, par exemple. On comprend donc que par nature la peur bloque le raisonnement intellectuel. On n’est pas là pour penser, mais pour agir vite.

Les actions entreprises sous l’emprise de la peur sont donc irréfléchies, de façon à être les plus rapides possibles.

Alors quand la peur est celle d’être malade, à cause de symptômes gênants, nous allons aussi en craindre la conséquence la plus importante : la mort. Nous allons déclencher les actions les plus drastiques pour éviter ce sort.

Nous avons donc besoin de personnes soignantes très disponibles. Idéalement, disponibles en permanence. Ce qui veut dire aussi en grand nombre. En très grand nombre, pour être en mesure de répondre instantanément à chaque peur, chaque besoin ressenti.

Le rôle des autorités de santé

Les autorités de santé vont être sollicitées afin de garantir cet accès rapide et inconditionnel, sous la double pression de la population inquiète de ne pas pouvoir se soigner et des politiques qui ont à cœur de répondre aux besoins exprimés par leurs potentiels électeurs.

En faisant un constat simple, les politiques au sens large (les autorités de santé non élues, fonctionnaires et gestionnaires, qui ne viennent en général pas du monde du soin et qui donc n’en connaissent pas forcément les spécificités, encore moins le mode de pensée que nous verrons plus tard, mais aussi les politiciens élus, à tous les échelons administratifs) vont confronter deux paramètres : la demande de soins d’un côté et l’offre de soins de l’autre. Voyant que la demande est explosive, et que l’offre n’est pas suffisante, ils vont être sommés de prendre des décisions.

Cependant, un autre paramètre s’impose à eux : le coût des soins.

Soigner demande de mettre des moyens en œuvre, qui ont un coût : payer des soignants, acheter du matériel pour faire des bilans biologiques, réaliser des radiographies, construire des machines pour faire des scanners, des IRM, acheter des médicaments pour apaiser les symptômes rapidement, etc.

Tout cela coûte cher. Parfois même très cher.

Et comme la demande en soins explose, les coûts suivent la même courbe exponentielle, et les gestionnaires commencent à s’affoler. L’assurance maladie dépense de plus en plus, et nous assistons à la naissance du fameux «trou de la sécu».

Comment donc répondre à la demande en soins sans mettre le pays à genoux financièrement ?

Les manettes à leur disposition sont assez nombreuses, mais il y a deux leviers qui sont les plus évidents : le nombre et le temps. Le nombre, bien sûr : augmenter le nombre de soignants pourrait répondre à la demande croissante, mais cela pourrait aussi augmenter le nombre de prescriptions, d’examens, de médicaments, donc faire exploser plus encore le coût du domaine de la santé. Pendant des années, on a donc sciemment bloqué le nombre de médecins formés, en pensant que moins de médecins voudrait dire limiter la hausse du coût des soins.

Cependant, la demande continue, elle, à augmenter. Car la population devient plus nombreuse démographiquement, plus âgée, donc plus susceptible de tomber malade. Et comme le nombre de médecins a été bloqué, non seulement chaque médecin travaille plus, mais aussi les personnes qui désirent les consulter ont plus de mal à en trouver de disponibles.

Alors on va jouer sur le temps.

En bloquant le montant des consultations à un niveau bas, qui place le revenu moyen des médecins français à environ la moitié de celui des médecins allemands, on s’assure que chaque médecin soit obligé de faire de nombreuses consultations chaque jour pour gagner sa vie. On oblige donc à multiplier les actes, et donc à diminuer le temps de consultation par patient, pour augmenter le nombre de patients vus par chacun.

Bien évidemment, cela augmente beaucoup le nombre de prescriptions, donc cela entraîne aussi une augmentation du coût de la santé. Donc on décide de bloquer le coût total. Ce qui fait mécaniquement diminuer la part de chaque acte médical payé, de manière à pouvoir augmenter le nombre d’actes.

Le raisonnement est le même avec les actes infirmiers à domicile, ou les salaires des aides-soignantes.

On paupérise une profession de manière à l’obliger à un objectif de rentabilité.

C’est aussi ce que les pouvoirs publics sont en train de tenter avec les psychologues, en essayant de les obliger à accepter d’être remboursés par l’assurance maladie environ deux fois moins que leur niveau de rémunération actuel moyen.

Cette stratégie provoque bien entendu des épuisements au travail (le célèbre burn-out), un surcroît de suicides, et autres pathologies liées à un rythme de vie inadapté (infarctus du myocarde, troubles du sommeil, dépressions) chez les soignants, et par conséquent un manque d’attrait de ces métiers. Le nombre des soignants continue à diminuer, pendant que les demandes de soin continuent à grimper.

Alors, tout en n’augmentant pas le tarif de la consultation, on crée la «rémunération sur objectifs de santé publique» (ou ROSP de son petit nom), qui donne une prime aux soignants de ville (libéraux) en fonction de critères négociés par les syndicats avec l’assurance maladie (prescrire des génériques, suivre régulièrement les paramètres de patients atteints de certaines pathologies, comme le diabète, etc.). Le niveau de rémunération se stabilise, conditionné à certains critères qui au départ sont plus ou moins médicaux.

Mais la pénurie de soignants s’aggrave. Car on ne relève toujours pas le nombre de soignants formés et les demandes de soin continuent à augmenter d’autant plus que les médecins ne font plus seulement du soin, mais aussi beaucoup de para-soin : ils voient des personnes qui ne sont pas malades mais qui ont besoin qu’on atteste, qu’on certifie, qu’elles ne soient pas malades, ou bien encore plus compliqué, qu’elles ont été malades de telle date à telle date, ou même que leur activité personnelle ou professionnelle ne puisse pas les rendre malades.

Alors on change les critères de la ROSP (à compter de 2022), qui au départ sont médicaux, pour introduire une obligation d’adhérer à une structure qui détermine combien chaque médecin doit suivre de patients, les Communautés professionnelles territoriales de santé (CPTS, parce que l’administration adore les sigles). Cela permet de fixer les soignants dans un cadre contrôlé par la puissance publique, de s’assurer aussi que tous les médecins vont entrer dans ce cadre et obéiront aux injonctions de rentabilité en termes de nombre de patients vus (je n’ose plus dire soignés).

Car on a bien pris soin d’augmenter leurs revenus seulement à travers la ROSP, qui finit par représenter 20 % de ce que chaque médecin généraliste gagne en moyenne. Il est donc pour eux impossible de se priver de 20 % de leurs revenus, et s’ils veulent continuer à maintenir ce qu’ils gagnent, ils n’ont pas d’autre choix que de plier : ils adhèrent à ces structures. Parfois même en essayant de se persuader eux-mêmes que ce sont eux qui choisissent, et que «c’est pour le bien de la population», un discours que beaucoup de vieux médecins tiennent en ce moment, ne percevant ou ne voulant pas percevoir tout ce que ce système contient de perversité intrinsèque. Car en acceptant ce marché de dupe, ils se soumettent à ce que ces structures vont ensuite décider. Pour le moment, elles sont censées être dirigées par des soignants. Mais quiconque sait ce que cela veut dire que de diriger une structure connait la masse de travail que cela demande. Un soignant n’en a pas ni la formation, ni, souvent, la volonté, préférant exercer son véritable métier auprès des patients. Dans quelques années, donc, les CPTS auront à leurs têtes des personnes dont le profil sera le même que les directeurs d’EHPAD, de cliniques, ou d’hôpitaux : des gestionnaires qui ne seront pas issus du monde du soin. Les soignants qui seront donc engagés dans ces structures seront de facto dirigés par des gestionnaires, qui leur imposeront un nombre de patients à voir par jour, une organisation décidée par la structure et pas selon des critères de soin. Ils seront pieds et poings liés, avec tous les inconvénients d’un exercice en salariat, sans aucun de ses avantages.

Parallèlement, cette logique a déjà été imposée à l’hôpital, avec ce que l’on a appelé la T2A, la tarification à l’activité. C’est ni plus ni moins que l’imposition d’un tarif pour chaque acte médical effectué dans un établissement de santé, public comme privé. Et plus l’établissement réalise d’actes «bien payés» par l’assurance maladie, plus il gagne d’argent pour fonctionner. Vous réalisez comme moi que c’est la même logique : pour payer les personnes qui y travaillent, pour payer les machines à faire des IRM et des scanners, pour payer les analyses médicales, pour donc continuer à soigner des gens, un hôpital en France est obligé de soigner beaucoup de monde, et plus on soigne plus on est «rentable». Même si plus on soigne plus on coûte d’argent. Alors on impose à l’hôpital de faire des économies, et on supprime des lits. Parce que ça coûte cher d’abord, parce que les soignants ne sont pas aussi fous qu’on le pense et s’en vont ensuite, donc il ne reste plus grand monde pour vouloir soigner à la chaîne sans avoir de bonnes conditions de travail.

Il y a donc moins de soignants en ville, et moins de soignants à l’hôpital. Ceux qui restent doivent supporter une charge de plus en plus grande parce qu’ils sont de moins en moins nombreux et qu’on leur demande de plus en plus.

Le système tient comme cela depuis 30 ans.

Mais il est en train de s’effondrer.

Parce que lorsqu’on forme de moins en moins et qu’on fait partir ceux qui étaient en place, on vide le système de santé de ce qui en est le cœur : les soignants. Lorsqu’il n’y a plus de médecins et plus d’infirmières, lorsqu’il n’y a plus d’aide-soignant ni plus de kinésithérapeutes, pensez-vous vraiment que ce seront les fonctionnaires des ARS et les politiques qui pourront vous (nous) soigner ?

Bien sûr, on peut être tenté, comme c’est dans l’air actuellement, de forcer les soignants qui restent, de leur imposer par la loi de :

  • Faire des gardes aux urgences.
  • Voir plus de patients.
  • Faire des horaires à rallonge. Je rappelle que notre Président «bien-aimé» a osé dire en public en 2018 (comme vous pourrez l’entendre ici à 44:30 du discours) qu’en substance, il lui semblait normal que les médecins généralistes travaillent de 8 heures du matin (ça, il ne le dit pas mais toutes les structures de garde ferment à 8 heures du matin) à 22 heures le soir… donc 14 heures dans une journée, une durée de travail abolie depuis le XIXe siècle dans les pays développés, mais sans doute encore en vigueur dans des contrées aux avancées sociales certaines, comme la Chine ou la Corée du Nord.
  • S’installer même s’ils ne le veulent pas (les médecins remplaçants vont apprécier, je n’en doute pas). Dans quel métier force-t-on quelqu’un à l’exercer s’il ne le désire pas ?
  • S’installer là où on leur dira.

En somme, on peut essayer de leur imposer de réparer les erreurs que non seulement ils n’ont pas commises, mais qu’ils ont essayé d’empêcher en prévenant en vain les autorités de santé depuis au moins 20 ans (mon sujet de thèse était un sujet de démographie médicale, je l’ai rédigé en 2002). Dit autrement : on peut essayer de les rendre responsables d’une catastrophe causée par les décisions des politiques.

Conséquences

Que pensez-vous qu’il puisse se passer ?

Dans mon cas, c’était assez évident : on ne me forcera pas à laisser ma santé physique et mentale pour tenter en vain de réparer des fautes commises par des politiques que j’ai toujours combattues. J’ai donc refusé de rester dans ce système inhumain. J’ai fermé mon cabinet. Et comme mes collègues ne sont pas seulement des curés et des bonnes sœurs prêtes à faire le sacrifice de leur vie, je n’ai pas réussi à trouver de successeur. Les soignants ne sont pas plus fous que d’autres, ils n’ont pas très envie de ce qui est clairement un poison pour eux-mêmes et pour leur vie.

Si un jour on tente de me forcer à quoi que ce soit, je quitterai totalement les métiers du soin. Sans état d’âme.

Le résultat est donc simple : un médecin de ville de moins pour prendre en charge les soins de premier recours.

Epic fail.

Game over.

Raisonner autrement

Je ne suis pas le seul à être dégoûté de ce qui est en train de se passer. Deux ans de pandémie durant lesquels tous les métiers du soin ont été sursollicités mais aussi tour à tour conspués parce qu’ils risquaient de contaminer les autres, puis applaudis parce qu’ils étaient courageux (mais applaudis tant qu’ils étaient loin et qu’ils ne risquaient pas de ramener la maladie dans l’immeuble) puis encore conspués parce qu’ils refusaient de prescrire des traitements non éprouvés comme l’hydroxychloroquine, ont encore plus entamé les réserves d’énergies de celles et ceux qui subissent ces logiques délétères de l’offre et de la demande depuis des décennies.

Le système de soin s’enfonce de plus en plus dans un marasme dont il ne sortira pas avec les remèdes qui sont évoqués actuellement, ni par les uns ni par les autres.

Forcer les médecins à s’installer ne marchera pas : ils choisiront de changer de métier ou de mode d’exercice, comme moi. Continuer à faire peser sur ceux qui restent la charge de ceux qui partent ne fonctionnera pas plus : eux aussi quitteront leur métier ou refuseront de prendre des postes sous-payés et déconsidérés.

Décréter un «numerus apertus» ne marchera pas non plus, car les conditions de travail continuant à se dégrader, les étudiants abandonneront leurs études.

Mettre de l’argent ne sera pas plus efficace, car continuer sur cette logique de l’offre et de la demande sans fin mènera à toujours courir après une chimère sans jamais la rattraper. Les dépenses de santé seront bien vite si intenables que les assurances privées s’en mêleront et que le système deviendra profondément inégalitaire : ceux qui auront les moyens financiers pourront bien se soigner, les autres devront se contenter de soins au rabais.

Alors quoi ? Tout est perdu ?

Non.

Tout n’est pas perdu si nous acceptons de changer de paradigme, de changer de mode de pensée.

Si nous décidons de raisonner autrement, nous pouvons adapter le système pour le rendre à sa mission première : protéger la santé de toutes et tous.

Cela demande de sortir de la logique de l’offre et de la demande, et de jouer sur un paramètre que personne, jusqu’à présent, ne propose de prendre enfin en compte : l’adéquation de la demande de soin avec une certaine sobriété, une certaine sagesse. Par exemple en acceptant de réserver l’accès au système de soin à ceux qui ont réellement besoin d’être soignés, au moment où ils en ont besoin.

C’est un peu iconoclaste et je m’attends à une volée de bois vert dans les commentaires. Pourtant, j’ai des arguments, que j’exposerai dans le troisième volet de cette série d’articles, comme la prévention et l’éducation ou comme le concept de santé globale.

En attendant, dans le deuxième, nous parlerons de la deuxième raison de mon départ de la médecine générale : la marchandisation de la santé et du soin.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Et après les jeux (et donc les univers) qui ont marqué mon parcours rôliste, il est temps d’entrer dans l’aventure. Ou plus exactement, dans les aventures, c’est-à-dire les scénarios ou les campagnes (les suites de scénarios formant une sorte de série ludique, pendant rôliste des séries télévisées actuelles) que j’ai le plus aimées, que ce soit comme joueur ou comme meneur. Pour quelques-uns de ces scénarios, d’ailleurs, ce fut à la fois comme joueur et ensuite comme meneur.

Pour plus de clarté, je vais les présenter par thème.

Et bien entendu, lorsque cela est possible, je vous donne les liens pour trouver ces scénarios, afin que vous puissiez vous aussi en profiter. Pour certains, cependant, mon expérience a été inachevée, car le jeu de rôle est ainsi fait que, comme toute activité impliquant des groupes, si l’un des participants se lasse et abandonne, il y a beaucoup de chances pour que les autres ne puissent continuer sans lui. Certaines histoires sont donc pour moi sans conclusion, mais même dans ces cas-là, celles que je vous présente ici font partie des plus fortes que j’aie vécues.

Le syndrome Usual Suspects

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce film avec Kevin Spacey, il s’agit d’intrigues où certains personnages ne sont pas, mais alors pas du tout, ce qu’ils paraissent être. Une bonne partie du plaisir de jouer ces scénarios est alors de découvrir ou faire découvrir le pot aux roses à ses compagnons de table, et de se laisser surprendre soi-même.

La Nuit des Damnés

Scénario de 6 heures de jeu, sans règles.

Auteur : Seb Bermes.

Il s’agit probablement de ma plus grande claque en jeu de rôle, car notre meneur, Ludo, avait préparé la partie comme un grandeur nature que nous avons joué en une nuit, avec bougies, encens, musique de fond choisie avec goût (c’est lors de ce scénario que j’ai découvert Dead Can Dance, grâces en soient rendues à Ludo jusqu’à la fin des Temps). C’était au début des années 1990, et c’était ma première expérience de jeu en immersion musicale et mise en scène autour de la table.

Je me souviens d’une nuit entière, dans un petit appartement, et du plaisir de frissonner avec mes compagnons de jeu de l’époque : Jiphi, Wilybird, ChrisT, Aspro.

Le scénario en tant que tel est un huis clos où les joueurs incarnent cinq voyageurs venant d’Angleterre pour plusieurs d’entre eux, afin d’entendre lecture du testament et des dernières volontés d’un oncle obscur. Nous sommes en Suisse, au bord d’un lac, en 1766. Et passer la porte du manoir du notaire implique beaucoup plus que chacune et chacun des personnages ne le pense au départ.

Comme joueur, j’ai été l’interprète de Hyeronimus, sans doute le plus naïf des cinq personnages.

Bien entendu, depuis, j’ai fait jouer ce scénario comme meneur, et à chaque fois ce fut un plaisir renouvelé et un peu sadique, il est vrai, de plonger mes joueurs dans cette ambiance noire, et de voir les secrets sourdre peu à peu.

Mes compagnons et moi avions ensuite publié le scénario dans notre fanzine, VITRIOL, mais comme je ne sais si l’auteur autoriserait sa republication ici, je ne vous livre pas de lien. J’ai toutefois trouvé trace de cette histoire sur la Toile, qui décidément contient beaucoup de choses.

Amerikla

Scénario de 8 à 12 heures de jeu, sans règles.

Auteur : Jiphi.

À la suite de La Nuit des Damnés, notre groupe de l’époque, irrémédiablement marqué par cette expérience, a cherché à créer ses propres histoires sur le même principe : un huis clos, sur un format de scénario de convention c’est-à-dire avec des personnages prétirés, et sans règles.

Amerikla se déroule durant la première traversée de l’Atlantique par un Zeppelin, entre Berlin et New York, en 1933. Cinq personnages très particuliers y prennent part. Deux Européens : un gentleman anglais, ancien héros de la Grande Guerre dont un obus a brisé la carrière athlétique prometteuse en le clouant sur un fauteuil roulant, accompagné de son infirmière dévouée dont la chevelure rousse proclame bien haut son ascendance irlandaise. Trois Américains : un avocat d’affaires tiré à quatre épingles, un vendeur de chaussures de New York aux manières aussi peu orthodoxes que parfois surprenant de culture et une chanteuse noire de jazz à la voix envoûtante. Durant cinq jours, plusieurs dizaines de passagers vont vivre avec eux des événements étranges et inquiétants, alors qu’il n’y a qu’un océan presque sans fin au-dessous d’eux, et que leur survie ne tient qu’au fragile édifice de métal et de toile qui leur sert de vaisseau volant.

Amerikla est né de l’esprit fécond de Jiphi, et parvient à pousser ce plaisir du «rien n’est ce qu’il paraît» à un paroxysme que je n’ai jamais retrouvé depuis. Comme joueur, j’ai incarné Timothy, le gentleman anglais. Je l’ai aussi fait plusieurs fois jouer comme meneur, et là encore, c’est un vrai bonheur d’observer comment les petits et sales secrets de chacune et chacun sont distillés et créent des péripéties et des rebondissements qui concourent largement au péril que tous les occupants du Zeppelin doivent affronter avec une magnitude démente.

À l’époque lointaine où ce scénario fut écrit, nous l’avions ensuite publié dans VITRIOL à son tour. Je vous renvoie à ce lien, où vous pourrez trouver les personnages, et à celui-là, où gît le scénario.

Quelques années après, Casus Belli lui-même publia un scénario se passant dans un Zeppelin, manifestement assez inspiré de l’œuvre de Jiphi, mais sans en reprendre vraiment la trame ni l’ambition. Franchement, si vous lisez (et surtout, jouez) les deux, vous verrez que rien ne vaut l’original…

Le Dieu Voilé

Campagne en 7 scénarios.

Auteurs : Vincent Basset, Pascal Montagna, Frédéric Mouysset, Arnaud Prié, Andrea Salvatores.

Il y a 2 ans, pendant la pandémie, ma tablée actuelle a entamé cette campagne pour le jeu Barbarians of Lemuria, un univers de sword and sorcery à la Conan le Barbare, qui reprend les codes des aventures du héros inventé par Howard.

Comme il se doit, la magie est dangereuse, les méchants sont vraiment de cruels sorciers invoquant des créatures monstrueuses, les personnages doivent survivre, il y a des complots, du poison, des combats brutaux.

Nous sommes à Satarla, la grande cité civilisée de ce monde, comparable à Byzance dans le nôtre. La main du dieu de la Mort, Nemmereth, semble prise de tremblements, alors que dans toute la ville des personnes décèdent brutalement, que d’autres reviennent à la vie avec d’horribles visions, que des abominations se lèvent et dévorent hommes, femmes et enfants.

L’aventure va entraîner les joueurs dans un périple riche en rebondissements, et les confronter à un adversaire qu’ils n’auraient jamais cru devoir combattre.

J’ai vécu cette histoire en tant qu’Istara, une courtisane aux talents d’espionne et d’assassin, perpétuant la tradition des femmes fatales de ce genre d’univers, comme Red Sonja. Grâce aux talents de conteur de notre meneur Laurent, et à la possibilité de jouer en ligne (merci Roll20), nous avons arpenté ce monde avec un rythme inégalé d’une partie de jeu de rôle par semaine, tous les mardis, pendant environ 18 mois. Cela faisait sans doute près de 20 ans que je n’avais pas autant joué.

Vous pouvez retrouver Le Dieu Voilé ici.

Des intrigues sur plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires

Le jeu de rôle permet aussi de déployer des histoires non seulement en scénarios indépendants (ce que l’on appelle des one-shots dans notre jargon), mais aussi en campagne, c’est-à-dire en histoires longues, très longues, qui prennent plusieurs années de temps réel pour être jouées et interprétées, mais qui peuvent s’étaler sur plusieurs décennies dans la vie des personnages que l’on incarne, voire plusieurs siècles ou millénaires, si l’on entre dans des univers un peu particuliers. Par exemple, si l’on joue des vampires immortels, ou des êtres réincarnés, des cyborgs, des robots, des machines.

Voici trois exemples de ces campagnes pour moi mythiques.

D.C. by Night

Cadre de jeu type «bac à sable».

Auteurs : Charles Beegly, Alan M. Fisher, Amelia G., Harry L. Heckel IV, Heather Heckel-Curatola.

Vampire : the Masquerade, est un de ces jeux de rôle où l’on peut incarner des personnages très très âgés. Le mien avait 450 ans, inspiré par Highlander, mais il s’est avéré qu’il était plus vieux encore. Nous en reparlerons dans le troisième volet de cette trilogie nostalgique, je n’en dirai donc pas plus si ce n’est que c’était loin d’être le personnage le plus ancien dans cette histoire. Mes compagnons de table jouaient des rôles dont l’existence remontait aux cathares, voire à Charlemagne, et certains de nos alliés ou de nos adversaires dans la société des vampires étaient bien plus vieux encore, parfois jusqu’à remonter aux temps mésopotamiens comme le Sire de mon personnage, Altamira, voire jusqu’aux temps mythiques de la Première Cité, quand les premiers Vampires, les Antédiluviens, étaient encore les seigneurs tout-puissants et monstrueux des descendants de Caïn.

Notre meneur de l’époque, surnommé «Pappy Boyington», avait métabolisé toute la riche toile de fond du jeu, qui entremêle les événements historiques avec des intrigues de guerre secrète entre puissants vampires développant des plans machiavéliques sur plusieurs siècles, et y avait impliqué, souvent contre leurs grés, nos personnages, pour notre plus grand plaisir.

Le supplément D.C. by Night décrit la région de Washington D.C., aux États-Unis, dont la population vampirique est sous la domination d’un Prince redouté autant qu’admiré, Marcus Vitelius, du Clan Ventrue, un ancien centurion romain qui impose une férule d’acier à ses congénères et parvient à maintenir les hordes sauvages des vampires du Sabbat, à distance de sa Cité. Néanmoins, la réalité est plus sombre, car le propre Sire de Vitelius n’est pas vraiment en phase avec cette façade. L’identité réelle du Prince est sujette à caution, de même que ses réelles ambitions.

Nos personnages ont eu à affronter les machinations de La Sybille, à naviguer dans les arcanes politiques piégés de la ville, à combattre des non-morts capables de prouesses martiales très supérieures aux leurs.

Ces sessions de jeu duraient parfois jusqu’à trois jours d’affilée, et nous permettaient de développer les relations entre nos personnages, de nos personnages avec les PNJ, de connaître les lieux de la ville, de plonger dans le passé, avec des flashbacks intenses (je me souviens très bien d’une session sur le passé écossais de mon personnage où les autres joueurs avaient endossé des rôles différents de leurs personnages habituels).

Cette campagne, à elle seule, mériterait un long article. Elle m’a marqué par les thèmes abordés, particulièrement intenses, la façon de les aborder, très intelligente (même si le meneur avait tendance à être beaucoup trop dirigiste et à ne pas laisser les joueurs prendre suffisamment d’initiatives, ce qui était très frustrant), et hélas aussi par la manière dont elle s’est terminée, de façon abrupte par la séparation de la table pour raisons personnelles.

Le jeu de rôle est un loisir éminemment social, et dépend donc des caractères des uns et des autres. La vie est ainsi faite que les choix de vie de chacun peuvent entrer en résonance ou en contradiction. Alors les conflits sous-jacents entre personnalités peuvent exploser.

C’est ce qui s’est passé, et cette campagne restera donc à jamais inachevée, en suspens.

Le supplément D.C. by Night semble ne plus être disponible dans son édition originale.

Constantinople by Night

Cadre de jeu type «bac à sable».

Auteurs : Philippe R. Boulle, Joshua Mosqueira-Asheim, Lucien Soulban.

Vampire est un jeu dont les multiples déclinaisons sont parfois moins réussies que l’original, mais la période Dark Ages, qui se situe au moyen-âge, pendant l’Inquisition, met les personnages dans un contexte radicalement différent et très réussi. Paradoxalement, les vampires à cette époque ont plus de pouvoir sur les Mortels, mais la chasse aux sorcières menée par l’Inquisition les confronte à un danger beaucoup plus grand qu’ils ne l’auraient imaginé. Traqués par des hordes d’humains maniant le feu qui leur est fatal, durant la journée où ils sont aussi démunis que des chatons, ils deviennent des proies à leur tour.

Le cadre de Constantinople by Night se place à l’apogée de cette cité à la population humaine démesurée pour l’époque (selon les sources, jusqu’à 400 000 habitants, quand Paris en compte environ 50 000 à peine), avant son incendie et son pillage par les forces de la Quatrième Croisade.

Là encore, le souverain vampirique des descendants de Caïn est une figure puissante, un mythe se prenant pour un Archange. Les thèmes des croyances, de la réalité et des faux-semblants étaient centraux. Je jouais là encore un personnage qui est devenu important pour moi, une ancienne nonne. Notre meneur, Jiphi, laissait plus de latitude dans les actions, mais là encore, notre table s’est séparée avant que nous voyions la fin de l’histoire, puisque c’était peu ou prou la même que pour D.C. by Night.

Le supplément Constantinople by Night pour Vampire : the Dark Ages semble ne plus être disponible dans son édition originale.

Olympus 2061

Campagne amateur.

Auteur : Lasverinas.

Une autre table se forma plus tard, autour d’un meneur fondu de mangas et autres animes, que nous surnommerons Lasverinas, puisque son autre pseudo est désormais associé à la nouvelle marque d’un réseau dyssocial très connu.

Nous avons débuté une campagne inspirée de plusieurs œuvres de dessins animés japonais : Neon Genesis Evangelion, Ghost in the Shell, Patlabor, Mazinger Z, Macross Plus, pour les plus saillants et les plus évidents.

L’intrigue se passe sur Mars, en cours de terraformation, en 2061, alors que des scientifiques découvrent des traces d’une civilisation humanoïde disparue, et que des entités extraterrestres sont en train d’attaquer le système solaire. Pour défendre la planète, des robots géants sont construits, dans lesquels des pilotes vont entrer en symbiose avec chaque machine. Mais ces machines n’ont pas vraiment été conçues par les humains, plutôt par les Anges, les anciens occupants de Mars. Et chacun des personnages des joueurs découvre qu’il est en fait une réincarnation d’un de ces Anges. Un mystère se rejoue à des millénaires de distance, que nous avons essayé de dévoiler.

Mais hélas, malgré deux saisons d’épisodes, là encore, tout s’arrêta.

Et c’est dommage car l’invention était là, sur le fond comme dans la forme. C’est de cette campagne que je tire beaucoup des enseignements sur la façon de jouer une histoire comme une série télévisée, avec un générique de début et un générique de fin, avec des scènes en flashback ou flashforward, de découper les scénarios en épisodes et en saisons.

Une autre innovation était aussi très efficace : regarder un épisode anime (souvent Evangelion) avant de commencer à jouer. Cela avait pour effet d’imprimer dans notre imaginaire des dessins, une ambiance, et nous parvenions souvent à nous représenter les actions sous la forme de dessins animés, à décrire des effets visuels dans le style manga, comme l’oiseau qui passe devant un personnage pour signifier une émotion dubitative.

Les fresques épiques

Une troisième catégorie de campagnes de jeu de rôle est celle des grandes sagas épiques, celles où l’héroïsme et les exploits sont la norme. Celles-ci également, à mon grand désespoir, ont été laissées au milieu du gué, jamais conclues. Mais elles m’ont laissé de très grands et beaux souvenirs.

L’Enfant-Roi

Campagne très longue en 3 phases.

Auteur : Greg Stafford.

La plus grande fresque épique de tous les temps, à mon avis, reste la légende arthurienne, et rien ne pourra me faire changer d’opinion. Lorsque l’un d’entre nous eut dans les mains un exemplaire du jeu Pendragon, ce fut plus qu’une question de temps avant qu’il ne fit entrer les autres dans une réinterprétation du Cycle fondateur de l’imaginaire médiéval.

Nous avons ainsi commencé à jouer les exploits d’un petit groupe de chevaliers, mais aussi d’autres personnages. Le mien, par exemple, était une enchanteresse. Notre façon d’envisager la légende était en effet très orientée par le film Excalibur et les aspects magiques devaient être représentés parmi les joueurs. Deux chevaliers formaient le noyau dur de la troupe, et ces trois personnages évoluaient année après année le long de la longue chronologie du règne d’Arthur. Ils prirent femme ou époux, eurent des enfants, le tout en commençant à graviter autour de la Table Ronde et de ses célèbres chevaliers. Ils entrèrent dans la lutte entre les anciens dieux et le Dieu Unique, entre les enchantements de Bretagne et la Quête du Graal, entre les Cymri (celtes) et les Saxons, entre les roitelets et le Haut Roi.

De manière intéressante, nous avons commencé à expérimenter le fonctionnement de «maître de jeu tournant». L’un d’entre nous devenait le meneur le temps d’un scénario, puis laissait sa place à un autre qui reprenait son personnage plus tard. Cela sans favoritisme cependant car, pour que le concept soit un succès, il faut laisser la place réellement et toute latitude à celui qui prend les rênes. Nous ne sommes pas allés aussi loin dans le règne d’Arthur que je l’aurais souhaité. Mais là encore, ce fut inoubliable.

Vous pouvez trouver la campagne de l’Enfant-Roi, aussi appelée The Great Pendragon Campaign, seulement en anglais.

Tian Xia

Campagne en deux volumes.

Auteurs : Romain "Rom1" d’Huissier, Jérôme «Brand» Larré, Christophe «Kristoff» Valla.

Lorsque le jeu de rôle Qin est sorti, mon petit groupe de l’époque était enthousiaste. Nous pourrions enfin incarner des Wu Xia, des guerriers errants, à la manière de Tigre & Dragon. Et c’est ce que nous fîmes pendant quelque temps. La longue campagne promise sur la réunification de l’Empire du Milieu par le Roi du Qin, Chi Huangdi, a tardé, mais nous l’avons ensuite entamée.

Il faut dire que ce jeu et cette campagne peuvent être mis en parallèle avec l’Enfant-Roi et Pendragon. Il est question dans les deux cas de jouer sur plusieurs années de temps fictif, l’accession et le règne d’un souverain puissant qui deviendra une légende, de participer à cette légende (comme le proclamait même le slogan du jeu : «vous êtes des héros, devenez des légendes»). Mais les scénarios de la campagne, par trop dirigistes et complexes à mettre en place, ont fini par lasser à la fois le meneur et les joueurs.

Pourtant, nous avons profité de longues heures de jeu.

Vous pouvez trouver la campagne Tian Xia ici.

Les Jardins de Genert

Campagne personnelle non publiée.

Auteur : Germain Huc.

Le jeu le plus épique qui soit, cela dit, reste pour moi RuneQuest. Je vous ai longuement expliqué pourquoi dans le premier épisode de cette trilogie d’articles.

Cette fois-ci, c’est moi qui ai été inspiré par ce monde complexe qu’est Glorantha, et j’ai commencé à concevoir une campagne personnelle, dont les scénarios sont aujourd’hui dispersés sur des notes prises avec les hiéroglyphes qui me servent d’écriture, quelques plans laconiques, et une trame générale qui avait quand même une sacrée ambition. Il s’agissait ni plus ni moins que de permettre aux joueurs d’incarner des demi-dieux et demi-déesses destinées à accomplir l’exploit de ramener une partie de l’Âge d’Or dans le temps présent à partir de Quêtes héroïques parmi les plus périlleuses. Le tout dans le grand chamboulement de la Guerre des Héros, la lutte du royaume de Sartar contre l’Empire Lunar, ou la fin du Ban des Syndics.

Les ennemis qui se dressaient sur leur chemin n’étaient rien moins que Delecti le Nécromancien, l’Empereur Rouge, Le Roi des Broos, le seigneur de guerre La Mort sur un Cheval, et bien d’autres du même acabit.

Je ne suis jamais arrivé à terme ni de l’écriture de cette campagne ni de sa mise en œuvre concrète, mais je ne désespère pas. Il se peut qu’un jour je prenne le temps de la reprendre complètement, que ce soit pour la jouer avec mon groupe actuel ou même la publier.

Les escapades oniriques ou philosophiques

Comme vous le savez depuis le premier épisode de cette série, Rêve de Dragon fait partie de mes jeux de rôle fétiches. Son univers unique permet des scénarios atypiques, qui ne sont possibles que dans ce jeu-là, dans ce cadre-là. Des histoires poétiques ou philosophiques, d’objets ludiques non identifiés, en quelque sorte.

Les voyages draconiques de Sire Arnaud

Campagne à plusieurs Meneurs et selon plusieurs scénarios du commerce.

Auteurs : Variés.

C’est l’autre jeu pour lequel notre groupe avait adopté la technique des maîtres de jeu tournants. Par nature, Rêve de Dragon sépare chaque histoire comme des rêves distincts, où certaines choses peuvent être laissées dans le flou (le gris-rêve, sorte de somnolence où l’on ne se rappelle plus très bien comment on est arrivé au début du rêve depuis la fin du précédent). Ainsi, nous étions quatre meneurs, qui prenions la direction des opérations en fonction de nos inspirations, des scénarios qui nous tentaient ou que nous voulions explorer. Et nous avions chacun nos personnages, qui étaient présents dans les rêves des autres.

Le mien, nous en parlerons dans le prochain épisode, était Sire Arnaud, une version caricaturée de Cyrano de Bergerac.

Le groupe, composé des mêmes personnes que pour Pendragon, se disloqua donc, mais comme il est normal pour les rêves de s’interrompre sans vraiment de cohérence ni de suite, je n’ai ici aucun regret, juste une collection de très bons souvenirs.

Un Voyage en Boldzarie

Scénario du commerce.

Auteur : Denis Gerfaud.

Pourtant, un scénario en particulier a marqué cette période de jeu intensif dans l’univers de Rêve de Dragon. C’est bien Un rêve en Boldzarie, de Denis Gerfaud lui-même. Pour moi, c’est son chef-d’œuvre scénaristique. La trame elle-même colle si bien au concept fondamental de Rêve de Dragon qu’elle est indépassable. Sans en dévoiler trop, je peux dire que rêve et réalité se mêlent et s’entremêlent tellement dans ce long, très long songe, que cela en est vertigineux. Et j’ai pris beaucoup de plaisir à le maîtriser.

Vous pouvez trouver ce Voyage parmi tous les autres écrits par Denis Gerfaud pour Rêve de Dragon ici.

Comme le feu dans tes yeux

Scénario personnel non publié à ce jour.

Auteur : Germain Huc.

J’ai tellement aimé Un rêve en Boldzarie que j’ai réutilisé une partie de ce concept rêve/réalité dans une adaptation personnelle à Rêve de Dragon du roman Roi de l’Été, Fou de l’Hiver, de l’écrivaine Lisa Goldstein, auquel j’ai mélangé des éléments du cycle de l’Arcane des Épées de Tad Williams.

Comme le feu dans tes yeux est à ce jour le scénario de jeu de rôle dont je suis le plus fier dans ma vie. Il est à moitié écrit, mais il mériterait d’être repris et achevé pour être publié. Peut-être qu’un jour j’en aurai le temps.

Je ne peux que vous en livrer quelques images.

Les réinterprétations personnelles de mythes de l’imaginaire

Les réinterprétations personnelles sont l’essence même du jeu de rôle, dans lequel chaque joueur et chaque meneuse peut faire entrer dans l’imaginaire partagé du moment du jeu, autour de la table, ses propres références, ses propres obsessions, ses propres façons de revisiter des mythes communs, qu’ils soient issus de la culture geek ou non.

Gare au Gorille

Scénario personnel de 12 heures de jeu environ, pour Star Wars D6.

Auteur : Germain Huc.

Avec ce scénario-là, j’avais envie d’explorer la Guerre des Clones lorsque l’on n’en savait presque rien dans la toile de fond de Star Wars. C’était plusieurs années avant que ne commence la production de la prélogie, et la Guerre des Clones n’était qu’une expression, une ligne dans la Chronologie du Guide du Joueur de Star Wars. Personne ne savait ce que ce terme recouvrait vraiment. Étaient-ce des clones qui se seraient révoltés, comme les Répliquants de Blade Runner ? C’est la prémisse dont je suis parti, le postulat qui fonda un long scénario de format convention, donc prévu pour 12 heures de jeu.

J’y mélange des inspirations venant de mon enfance (Capitaine Flam et l’Empereur de l’Espace), de Blade Runner, de Star Wars, bien entendu.

Il avait été publié dans le numéro 1 de VITRIOL.

Rocfou

Campagne mêlant plusieurs scénarios personnels et du commerce.

Auteur : Sixte.

Tout a commencé chez Obi-Wan, un soir, alors que Sixte, Phil et moi, étions en train de discuter de ce que nous voulions jouer comme ambiance médiévale fantastique. Je ne sais qui a eu l’idée, mais rapidement, il apparut que Sixte souhaitait être meneur, et qu’Obi-Wan et moi incarnerions deux frères que tout oppose, physique comme caractère. L’un, Eustâche (incarné par Obi-Wan), fort et guerrier, l’autre, Étienne (que je me proposais de jouer), gringalet et retors. L’un rêvant d’exploits chevaleresques et d’égaler la réputation de leur père, grand guerrier redouté, l’autre ne rêvant que de la belle vie en se servant de la réputation de son frère. Quant à Phil, il serait Béric, l’écuyer d’Eustâche, qui déteste les aventures mais est obligé de suivre son seigneur lige, Eustâche en personne. Afin de vivre des aventures palpitantes, Étienne réussit à convaincre son frère de partir en quête d’exploits, qu’il se mettra ensuite à raconter en les enjolivant beaucoup sous le pseudonyme de Will l’Écarlate, quitte d’ailleurs à provoquer par ses pouvoirs de mini-catastrophes qui plongèrent régulièrement les 3 personnages dans des situations plus périlleuses qu’escompté.

Le ton était résolument léger, avec beaucoup d’humour. Pourtant, ce fut l’occasion de construire avec Sixte un univers très intéressant et réaliste, de vivre avec mes compagnons de table des moments mémorables, et également de me demander si cela ne pourrait pas être l’embryon d’une saga littéraire de fantasy. J’ai donc commencé à retravailler tout cela avec un objectif plus littéraire, quitte à revoir de nombreux points. Notamment le ton, que je souhaite plus adulte que le jeu originel. Du reste, j’ai commencé à en parler ici. Malgré le temps qui passe, cette histoire est toujours dans ma tête, qui trotte et qui trotte. Il faudra bien qu’un jour elle en sorte pour s’imprimer sur du papier.

N’ayez donc crainte (ou au contraire, tremblez), je n’ai pas abandonné le projet Rocfou.

The Lost Tribe

Campagne «série télévisée» personnelle en 3 saisons de 6 épisodes chacune.

Auteur : Germain Huc.

Parmi les mythes les plus prégnants de la culture imaginaire, il y a celui des loups-garous. Comme vous avez pu le lire dans le précédent épisode, j’adore le jeu Werewolf : the Apocalypse. J’ai tenté à plusieurs reprises de faire vivre des campagnes dans l’univers du jeu, mais à chaque fois cela a périclité très tôt. Manque d’assiduité de ma part, mais aussi, comme trop souvent, dispersion des joueurs et donc extinction naturelle.

C’est un peu ce qui m’avait motivé à tenter une hybridation osée : mettre des loups-garous dans le cadre du jeu BIA, des XII Singes, où les personnages sont des enquêteurs de l’agence fédérale américaine en charge des crimes impliquant des Amérindiens.

J’avais construit un groupe de vieux briscards rôlistes, comme moi, et leur avais confié des rôles de garous appartenant tous à une tribu secrète dispersée dans toutes les nations premières du continent américain, la Tribu Perdue du titre. Leur rôle était de protéger les intérêts sacrés de la réalité, contre des mauvais esprits ou de mauvais êtres humains, corrompus.

Mais je les ai confrontés à une novice en jeu de rôle, ma propre épouse, qui interprétait Abigail Reed, agent du BIA missionnée pour résoudre une série de meurtres perpétrés dans la réserve des Nez Percés, dans le Nord Idaho. Il se trouve qu’au départ, Abigail est un peu l’agent Scully de X-Files, mais elle apprend assez vite qu’elle possède des pouvoirs chamaniques, ce qui la rend encore plus intrigante pour les garous, et qui soude le groupe.

J’avais pensé le tout comme une série américaine. Vous pouvez d’ailleurs retrouver deux articles qui y sont consacrés, ici et ici.

Hélas, la campagne s’est arrêtée, là encore, sur un goût d’inachevé.

Mais nous avons bien ri, et il ya encore des gimmicks qui peuvent sortir de temps à autre, entre mon épouse et moi, ou avec les autres joueurs.

Possible qu’un jour, j’écrive là aussi les quelques idées que j’avais, et que je vous les soumette, mais je n’ai pas encore renoncé à reprendre cette campagne, donc je ne vous promets rien.

Le frisson de la peur

L’un des pouvoirs du jeu de rôle est de faire ressentir des émotions fortes à celles et ceux qui s’y adonnent. Ce n’est pas du niveau d’un boost d’adrénaline lorsqu’on saute à l’élastique ou en parachute, c’est vrai, mais ça peut être aussi satisfaisant.

Moi qui déteste les films d’horreur, je suis pourtant très bon public des scénarios qui font peur. Deux d’entre eux m’ont particulièrement marqué.

La Mort qui tue

Scénario pour Chill.

Auteur : Je ne m’en souviens plus.

Ce n’est pas le véritable nom du scénario, mais c’est celui que le meneur de l’époque, ChrisT, lui avait donné. Je me rappelle même qu’il avait mis une image d’Eddie, la mascotte morte-vivante du groupe Iron Maiden, pour l’illustrer. Par contre, impossible de me souvenir de ce titre réel, donc, pour moi, ce scénario pour Chill est resté La Mort qui tue. Une sombre histoire d’instrument de musique maudit qui possédait son propriétaire. Il y avait aussi une histoire de cimetière indien, à moins que je ne mélange les choses.

Ce qui reste frais, cependant, dans ma mémoire, ce sont les frissons que cette histoire avait provoqués.

Le talent du meneur y était pour quelque chose, c’est vrai.

Et si l’une ou l’un d’entre vous trouve ce scénario, il ou elle aura toute ma gratitude.

La Couronne de Cuivre

Campagne pour Symbaroum en 3 scénarios.

Auteurs : Mattias Johnsson, Mattias Lilja.

Plus récemment, Jérôme, l’un de mes camarades de jeu actuel, nous a fait jouer cette petite campagne pour Symbaroum. J’ai adoré, et retrouvé ces petits frissons avec plaisir. Malgré le fait que notre groupe soit composé d’un gobelin et d’un troll en plus de deux humains, les horreurs de la forêt de Davokar et les bêtes infernales invoquées par la magie corrompue qui en émane restent percutantes en termes émotionnels.

Là encore, il faut un certain talent pour que cela soit prégnant, et si vous avez la chance d’avoir une meneuse ou un meneur avec ces capacités théâtrales, vous allez vous régaler.

Vous pouvez trouver cette campagne-.

Conclusion : celles que je n’ai pas jouées

J’ai limité volontairement ce petit tour d’horizon, car faire une liste de tous les scénarios que j’ai aimés serait non seulement très long mais surtout fastidieux et complètement inintéressant.

Il reste cependant une catégorie importante à considérer : les campagnes mythiques pour les rôlistes que je n’ai pas jouées.

Les masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Chtulhu, La Campagne Impériale, pour Warhammer, Le souffle du Dragon pour Néphilim, par exemple.

Ce ne sont pas vraiment des regrets, car qui sait si je ne comblerai pas ces lacunes un jour, mais je me sens parfois en décalage avec celles et ceux qui ont vécu ces aventures et qui en parlent avec des trémolos dans la voix.

«On ne peut pas tout voir, tout vivre, tout savoir», me dis-je.

Et vous, vous avez vos campagnes mythiques ? Vous avez aussi un ou des scénarios qui vous ont marqué ?

N’hésitez pas, et partagez vos souvenirs dans les commentaires !


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 1 : Jeux & univers fétiches

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 1 : Jeux & univers fétiches

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 1 : Jeux & univers fétiches

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Dans ce premier chapitre, je vais parler de ces jeux qui sont restés dans mon panthéon personnel. De ces univers qui méritent qu’on s’y attarde, qu’on les explore, qu’on y revienne. Bref, je vais vous parler de mes jeux fétiches.

RuneQuest/Glorantha

Quand on commence le jeu de rôle, on le fait souvent dans un univers médiéval teinté de magie qui s’inspire beaucoup du Seigneur des Anneaux, cette œuvre monumentale qui est désormais bien connue, même des moins geeks d’entre nous. Et l’écrasante majorité des univers de jeu de rôle médiévaux fantastiques sont des variations de cette même base. À tel point qu’on peut parfois les trouver interchangeables. Il y a la Quête, le méchant nécromancien, les elfes scintillants et les buveurs nains, le hobbit au pied léger et à la bonhommie simple, le vieux magicien et le guerrier solide. Le prêtre est plus un templier qu’un curé de campagne, et fait souvent office de guérisseur. Bref, tout ça est très archétypal. Un peu trop, parfois.

Voilà pourquoi l’univers de Glorantha sort du lot. Il est totalement différent, tout en ayant un vocabulaire commun.

Ici, il est plutôt question d’un monde antique-fantastique, et non plus médiéval-fantastique.

Glorantha est un monde fouillé, riche, et très complet, qui peut parfois faire peur tant il est développé. On y plonge non pas dans des civilisations basées sur notre moyen âge, mais plutôt au cœur de notre antiquité : grecque, romaine, égyptienne, mésopotamienne, celte, scandinave, voire indienne d’Inde, ou encore néolithique. Mais cette ambiance n’est pas la seule différence. Le véritable changement est dans le parti-pris d’un monde sacré, imprégné de la magie des mythes. Dans Glorantha, les Déesses et les Dieux ont forgé la réalité par leurs actes mythiques, et les Mortels vivent dans un monde dont la trame elle-même est fondée sur ces mythes. Chaque culture révère ses propres divinités dans une vision différente mais complémentaire de cette puissante création magique, et le monde en est constitué littéralement. Ainsi, vénérer un dieu, c’est endosser son rôle, c’est prolonger ses actions dans le monde qu’il a construit, c’est maîtriser les Runes qui lui confèrent ses pouvoirs, et en agissant en harmonie avec les valeurs qu’il porte, c’est accéder à une fraction de ses capacités pour maintenir la création ou en changer le cours.

Il est ici question de jouer des personnages qui sont ou seront des Héros, au sens grec du terme : des porte-étendards de leur peuple, des instruments de leurs divinités, et par là même des hérauts au service de certaines valeurs. Si les anciennes versions du jeu donnaient naissance à des personnages un peu faibles lorsqu’on mettait en route les mécaniques des lancers de dés, la nouvelle édition, assez récente, permet vraiment d’incarner ces puissants demi-dieux qui étaient, j’en suis certain, le véritable objectif de Greg Stafford lorsqu’il imagina ce monde.

Car Glorantha est un monde d’exploits mythiques, pas de petites escroqueries mesquines. Même le vol d’un troupeau de vaches prend là des allures de geste légendaire, car ce troupeau est le symbole d’une alliance entre les déesses de la Terre et les Mortels, et sa disparition peut donc contrarier une puissante divinité, mettre en péril les récoltes, faire dépérir le bétail restant, ouvrir la porte aux maladies. Qu’on pense seulement aux exploits de héros comme Cúchulainn l’Irlandais : toute la légende tourne autour d’un bœuf sacré qui offre la prospérité au peuple qui la possède, et par là offre la légitimité au souverain qui le dirige.

Les enjeux dans Glorantha sont ni plus ni moins que la trame même de la réalité.

Et les Héros sont vraiment des héros. Bigger than life, mais en même temps si humains, comme dans les légendes, les vraies, de notre propre monde.

Greg Stafford était un auteur prolifique, mais aussi un homme engagé spirituellement dans le chamanisme. Et cet animisme a quelque résonance en moi.

Voir le monde comme un tissu de mythes, c’est le réenchanter, c’est donc lui donner une valeur en dehors de notre seule Humanité, c’est remettre notre espèce à sa juste place : un maillon d’une chaîne plus vaste, bien plus vaste.

C’est aussi une part de l’attrait de ce monde, pour moi.

Le défaut du jeu ? Un système lourd, surtout pour les combats, qui à mon sens fait perdre beaucoup du dynamisme que l’on serait en droit d’attendre d’un tel univers héroïque.

Mais il existe des alternatives de ce côté-là, notamment avec Cœur de Runes, une mécanique beaucoup plus narrative qui en plus colle vraiment aux fondements du monde de Glorantha. J’en parlerai d’ailleurs plus en détail bientôt.

Pendragon

Pour qui pratique le jeu de rôle et apprécie la geste arthurienne, connait Excalibur et les légendes celtes, Pendragon est un vrai trésor ludique autant qu’une compilation érudite. Greg Stafford, encore lui, y mit tout son cœur en ciselant un cadre cohérent puisant aux différentes sources littéraires, celtes et médiévales, qui ont forgé cet autre mythe fondateur de notre propre civilisation.

Dans Pendragon, on incarne des chevaliers qui pourraient très bien après moult aventures, se retrouver à siéger à la Table Ronde avec le Roi Arthur, qui rêvent de se mesurer en tournoi avec Sire Lancelot du Lac, ou de se battre pour les couleurs d’une Dame dont la magie n’a d’égale que sa beauté. On peut aussi jouer un enchanteur, ou mieux, une enchanteresse, comme ce fut mon cas.

Là encore, il ne s’agit pas d’un cadre médiéval lambda, mais bien de la geste arthurienne, avec tout ce que cela comporte.

Et les mécaniques du jeu sont taillées pour. D’abord, ce système des passions et des valeurs, précurseur en son temps, qui permet de s’intéresser aux valeurs défendues par le chevalier qu’on incarne. Sera-t-il chaste comme Galaad ou plus séducteur comme Gauvain ? Sera-t-il inspiré par l’Amour courtois qu’il porte à la Dame dont il porte fièrement les couleurs pour accomplir des exploits chantés par les troubadours, ou bien en sera-t-il indigne et devra-t-il se racheter ?

Ensuite, le système des réussites critiques et des scores héroïques fonctionne très bien.

Enfin, pour qui choisit de jouer un «magicien», le jeu a une saveur qui rappellera de façon amusante les répliques de Merlin dans le film Excalibur de John Boorman.

Le défaut du jeu ? Je n’en vois pas.

Rêve de Dragon

Pourtant, les Anglais n’ont pas été les seuls à proposer des univers ludiques exceptionnels. L’un des plus beaux est sans conteste français. Rêve de Dragon, créé par Denis Gerfaud, est un bijou unique.

Dans ce jeu, le monde, médiéval fantastique, n’est, littéralement, qu’un rêve de dragons.

Les personnages sont juste des songes, comme tout le reste de la réalité qui les entoure. Quant aux magiciens, leur seule (mais fondamentale) différence, est d’être conscients d’être des songes, et d’avoir acquis la capacité de contrôler en partie les rêves du Dragon qui leur donne vie. Cela leur offre le pouvoir d’influencer le rêveur, donc de modeler certains aspects de la réalité, mais les expose aux dangers terribles des cauchemars, voire du réveil, qui sonnerait leur propre mort. Une mort cependant toute relative, car comme nous, un Dragon qui se rendort a une chance de se souvenir en partie de ses rêves précédents, et donc de rêver de la même créature… en un peu différent. Ainsi, un personnage qui meurt dans Rêve de Dragon va renaître lors du scénario suivant, mais avec un autre métier, avec d’autres talents, d’autres pouvoirs, et pas toujours tous ses souvenirs.

Rêve de Dragon installe donc une ambiance, une façon de jouer. On se retrouve facilement à entrer dans des quêtes un peu surréalistes, comme retrouver la recette d’un gâteau si succulent qu’il est capable de provoquer un rêve particulier chez les dragons, et donc de créer une magie puissante. Tout y est plein de poésie, et souvent d’humour. Les monstres y ont des noms amusants, comme le darquoine (dark one) ou la quilleurbist (killer beast), les livres des érudits ont des titres à base de jeux de mots. Le second degré et la bienveillance sont inscrites dans les gènes de l’univers. Et ça fait du bien.

Le défaut du jeu ? Là encore, un système très lourd, beaucoup trop lourd. Je ne comprends d’ailleurs pas l’obstination de Denis Gerfaud à exiger le maintien de ce système beaucoup trop simulationniste lors de la réédition qui a été faire il y a 2–3 ans. Cela, à mon sens, dessert complètement le propos, car si le fond de l’univers est novateur, la forme du système est vraiment ancrée dans une façon de jouer qui n’est plus du tout actuelle. Mais il est possible qu’un jour je publie mon adaptation de FATE à cet univers… si vous êtes nombreux à le demander…

Néphilim

Le deuxième jeu français qui entre dans la courte liste de mes jeux fétiches est là encore une affaire d’ambiance. Néphilim est le premier jeu d’occulte contemporain à avoir vraiment posé le genre. Il s’agit de jouer non pas des humains, mais des êtres élémentaires qui ont été, depuis des millénaires, forcés de s’incarner dans des êtres humains après la chute de l’Atlantide. Constitués de cinq énergies magiques, les Kâ-Éléments, ces êtres qui ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes sont obligés de vivre en parasites au fil des siècles dans différents corps, qui deviennent des réceptacles de leur puissance résiduelle. D’ailleurs, ces êtres immortels mais fragiles essaient parfois de créer une symbiose avec leur hôte humain. Pourtant, ils sont chassés par des sociétés secrètes humaines qui les combattent depuis des temps immémoriaux, et dont la plus connue est celle des Templiers.

Quelque part entre Highlander le film (et la série), et le Da Vinci Code

Ça vous paraît déjà riche ? Sachez que je n’ai brossé là qu’une infime partie de la complexité de ce monde où les références historiques, artistiques, ésotériques, philosophiques sont innombrables et arrangées dans une mythologie cohérente. On y retrouve une magie qui me paraît être la plus évocatrice, la plus poétique et la plus réaliste qu’il m’ait été donné de lire dans un jeu de rôle, basée sur les traditions et les systèmes réels de l’occultisme. Par exemple, la kabbale, qui est une tradition ésotérique réelle prenant sa source dans les textes bibliques du judaïsme, est ici la science de l’invocation de créatures magiques élémentaires. Ces invocations sont par exemple : Ceux qui rampent et qui grignotent, ou bien Les papillons de noirceur, interstices du puits sans fin. Quant aux formules de l’alchimie, elles peuvent être La calcination des souvenirs vaporeux, ou La rectification des certitudes du somnambule.

Au fil des éditions, la toile de fond du jeu a évolué, pour suivre les évolutions de notre société et l’intrigue globale prend en compte des problématiques très variées. De plus, Néphilim est le seul jeu de ma connaissance où la progression des personnages se fait sur leur recherche spirituelle, leur quête de sens, leurs découvertes sur leur être profond. Le but ultime des Néphilims étant une forme de transcendance vers un retour à leur forme originelle, le jeu n’est pas qu’une quête de pouvoir, mais bien un chemin dramatique beaucoup plus riche de potentialités.

Le défaut du jeu ? Être intimidant pour les novices qui voudraient s’y frotter. Mais franchement, ça vaut l’effort.

Vous pouvez d’ailleurs télécharger ici une fiche PDF modifiable que j’ai conçue à partir de l’officielle, avec l’accord des auteurs.

Vampire : The Masquerade

Si l’on parle de jeux contemporains dans lesquels on n’incarne pas des humains, il est impossible de ne pas penser à Vampire : The Masquerade. Le jeu de Mark Rein-Hagen était vendu au départ comme un jeu d’horreur intérieure, je le qualifierais plutôt de jeu philosophique. Bien entendu, comme tous les jeux de rôle, il a son lot de combats contre des monstres et certains de ses adeptes font surtout étalage des pouvoirs de destruction de leurs vampires préférés. Mais pour moi c’est surtout la tentative ludique d’adapter les dilemmes du vampire Lestat d’Anne Rice.

Ici, on joue des vampires, qui ont entre quelques années et quelques millénaires d’existence, avec des pouvoirs surnaturels, mais surtout aux prises avec deux très très gros problèmes : d’abord leur Bête intérieure qui les pousse à boire du sang humain pour non-vivre et qui peut leur faire commettre des atrocités et leur faire perdre leur Humanité, ensuite une guerre secrète qui oppose depuis des éons les plus anciens parmi les anciens vampires, devenus des monstruosités, et les plus jeunes d’entre eux, ayant encore conservé une certaine connexion avec le monde des humains. On joue ici des Highlanders qui doivent voir leurs proches mourir mais en plus peuvent eux-mêmes être la cause de leur destruction par la faute de leur Soif inextinguible.

Et des complots séculaires s’emboîtent dans des complots millénaires. Peu à peu, les vampires perdent la mesure de ce qui est bien ou mal. Ils sacrifient leurs proches, sacrifient leur âme, morceau par morceau. Le temps qui passe, leur mort lente qui se dissout dans leur non-vie perverse.

C’est parfait pour jouer des intrigues de palais, mais aussi des drames, le tout enveloppé de légendes noires.

J’ai beaucoup, beaucoup joué à Vampire, et franchement c’est un vrai bonheur.

Le défaut du jeu ? Il y en a deux : le système, là encore un peu lourd et daté, qui force à lancer des brouettes de dés pour chaque action un peu tendue. Et surtout le background officiel qui est souvent un peu «too much» mais aussi un carcan très difficile à voir dans sa globalité, car dispersé dans des centaines (je n’exagère qu’à peine) de suppléments qu’il faut soi-même recouper. C’est sans doute très sympa quand on a 25 ans, ça l’est moins quand on en a le double…

Werewolf: The Apocalypse

Mais il y a un second jeu du World of Darkness des années 1990 qui vaut largement le coup de se pencher dessus, et c’est le petit frère de Vampire : Werewolf. On y incarne les ennemis jurés des vampires, les loups-garous. On pourrait croire qu’on joue les gentils de l’histoire, mais c’est plus compliqué que ça. Les Garous sont eux aussi des êtres inhumains, même s’ils sont plus près des mortels. Déjà, ils ne sont pas éternels. Ensuite, ils ont eux aussi deux gros problèmes. D’abord leur propre bête intérieure, qui exacerbe leurs passions. Ils sont en quelque sorte «plus humains que les humains». Ils ressentent plus fortement les émotions, ont du mal à gérer la frustration, et cette colère qui gronde en eux lorsqu’ils voient les dégâts infligés à la Nature au sens large. Ensuite, ce sont des êtres perdus entre deux mondes. Entre le monde animal des loups et le monde humain, entre le monde matériel et le monde des esprits, entre l’harmonie et la violence.

C’est parfait pour jouer des quêtes spirituelles, pour explorer des drames humains, pour questionner les travers intérieurs comme ceux de la société. Le côté tribal de la société garou peut aussi donner lieu à des intrigues politiques, très différentes de celles de Vampire. Et une campagne mêlant les deux côtés, avec chaque joueur incarnant un Vampire et un Garou, serait carrément géniale.

Le défaut du jeu ? D’abord le système puisque c’est le même que celui de Vampire. Puis le background trop éclaté, même si c’est beaucoup moins prégnant pour les Garous que pour leurs ennemis à canines pointues.

FATE

Il y a quelques années, je découvrais par hasard le système FATE. Je vous en ai déjà parlé, car c’est le système qui m’a permis de faire vivre une campagne de jeu basée sur un paradigme de sérié télé américaine, The Lost Tribe. Vous y retrouverez d’ailleurs mon goût pour les loups-garous, puisque 4 des 5 PJ étaient des Garous, la cinquième étant une chamane qui s’ignore.

FATE n’est pas vraiment un univers, c’est un système générique.

Pendant longtemps, j’ai peu goûté les systèmes génériques. Les BASIC et autres GURPS me semblaient faire l’impasse sur un principe fort : system matters. Par cet aphorisme anglo-saxon, il faut comprendre que les mécaniques de jeu influencent en grande partie la façon de jouer, et qu’un bon système est celui qui prend en compte les particularités de l’univers pour les faire entrer dans son horlogerie interne. Un exemple flagrant est Qin, avec ses dés : un dé Yin, un dé Yang, les deux étant en équilibre quand les chiffres indiqués par chacun d’eux sont les mêmes, ce qui indique un momentum et provoque des résultats narratifs comme ludiques. Un système générique, par nature, ne peut avoir une telle adéquation avec son univers.

Sauf.

Sauf avec FATE.

Le principe de FATE (tiens, le SRD version française) est d’être au croisement entre la narration et la simulation, les deux faces pour lesquelles des générations de rôlistes se sont déchirées depuis l’apparition de D&D. Son outil le plus central est l’Aspect, une phrase, une simple phrase, qui a valeur d’axiome ludique, et qui peut provoquer un effet dans la résolution d’une action.

Avec ce seul et simple mécanisme, il est possible de coller à n’importe quel univers, avec presque autant de pertinence qu’un système dédié.

Et la deuxième force du jeu est que sa mécanique est fractale. Un personnage est défini par des aspects, des compétences, des extras (des aspects souvent, qui modifient des points de règles). Mais tout, dans FATE, peut être défini exactement comme un personnage. Une épée, un manoir, un véhicule, un pouvoir. Tout. Il suffit donc de connaître très peu de règles pour ciseler un corpus qui colle parfaitement à un univers donné.

J’ai donc parfois adapté certains systèmes avec FATE. Notamment (c’est la deuxième fois que j’en parle dans l’article, je sais) Rêve de Dragon.

Le défaut du jeu ? Les dés FATE ont tendance à aplatir le résultat, qui tend souvent vers une moyenne. Mais il existe des variantes dont nous parlerons peut-être un jour dans un article dédié.

Sans règles

Au fil de mes expériences ludiques, et d’ailleurs assez tôt, j’ai été confronté, comme Meneur ou comme Joueur, à des scénarios qui étaient prévus pour se jouer sans règles de jeu, sans mécanique autre que la décision de metteur en scène du MJ sur la proposition des PJ. Nous parlerons plus en détail de ces scénarios dans le prochain épisode, mais il est tout de même important de savoir ce qu’implique le fait de jouer sans règle précise.

En fait, jouer sans règle n’existe pas. Car il en existe bien une. Une seule.

C’est à la Meneuse de décider si une action réussit ou non, et comment, en concertation avec les Joueurs, avec comme seul guide l’intérêt dramatique.

Le scénario qui se joue ainsi doit avoir bien borné son univers, ou au contraire l’avoir ouvert d’emblée. En général, il s’agit de huis clos, en one-shot, c’est-à-dire sans suite possible, et avec des personnages dont les capacités, les pouvoirs, les talents, sont plus ou moins détaillés dans le background, afin que chacun puisse savoir ce qu’il est capable ou non de faire.

Ensuite, cela implique une grande confiance réciproque entre les Joueurs et la Meneuse. D’un côté il s’agit de ne pas dénaturer le scénario (ce que les règles empêchent car elles limitent les actions possibles). De l’autre il s’agit de ne pas brider l’imagination des Joueurs, de leur laisser suffisamment de latitude pour faire vivre une histoire palpitante et amusante.

C’est un équilibre délicat. Mais quand il est atteint, il permet de vivre des parties inoubliables.

Personnellement, au moins deux de mes souvenirs les plus marquants de jeu de rôle sont liés à de tels scénarios.

Le point commun ?

Je me suis volontairement limité, car j’aurais pu parler de Qin, de Guildes, de l’Appel de Cthulhu, mais il me semblait plus intéressant de se concentrer sur le cœur du cœur. Cela montre d’ailleurs qu’il existe quelques ressemblances dans les jeux dont nous venons de parler.

D’abord des jeux qui posent un monde original, avec une mythologie riche. Et avec des règles qui servent l’immersion dans l’univers.

Ensuite, des jeux qui donnent naissance à des histoires dont le déroulement est plus important que les exploits, même si les exploits peuvent en faire partie.

Des jeux, enfin, qui permettent d’incarner des personnages atypiques, des marginaux, même s’ils sont souvent regroupés en familles, en castes, en tribus, en clans.

Ça tombe bien, c’est précisément le plan de cette trilogie d’articles.

Dans le prochain épisode

Je vous emmènerai donc à la découverte des histoires qui m’ont le plus marqué, que ce soit comme Joueur, souvent, ou comme Meneur. Je vous parlerai alors de ces émotions que certaines aventures ont pu faire vivre en moi. Pour vous donner envie, peut-être, d’interpréter à votre tour ces scénarios ou ces campagnes mythiques.


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Ce qui va me manquer

Ce qui va me manquer

Ce qui va me manquer

Le trente mai au soir, un lundi, lorsque je refermerai pour la dernière fois la porte, il restera entre ces quatre murs comme les ombres nostalgiques de tant de souvenirs, de tant de larmes, de tant de rires, de tant de confidences, de tant de douleur, de tant d’espoirs, de tant de dénouements.

Tout cela sera si fort que les vapeurs invisibles mais tenaces que cela aura fait naître se seront imprégnées dans les peintures, le sol, le plafond, les dalles lumineuses qui l’éclairent, et que, sans doute, des images irréelles, seulement visibles de quelques personnes, resteront, évanescentes, dans la buée des petits matins d’hiver ou la rosée de printemps, pour se montrer à travers les vitres comme des reflets fantomatiques.

J’aime à croire que les événements laissent des traces chez les personnes qui les vivent, mais aussi, de façon plus surprenante et subtile, sur l’ambiance d’un lieu.

J’aime à croire que ce qui restera sur place, ce soir-là, alors que je partirai définitivement, sera bienveillant et souriant.

Lorsque je refermerai pour la dernière fois la porte, je laisserai tant de choses qui me manqueront…

Je laisserai les nourrissons et leurs sourires spontanés, leurs gestes saccadés et mal coordonnés, leurs éclats de rire et leur caractère déjà trempé pour la plupart. Ma vieille toise en bois ne prendra plus l’aune de leur vitesse de croissance, et le mètre ruban dont je les coiffais après avoir vainement et naïvement tenté de leur faire croire que c’était “le bandeau de Rambo” en montrant sur ma propre tête que cela ne faisait pas mal, ce mètre ruban sera enroulé une bonne fois pour toutes.

Je ne verrai plus les lueurs inquiètes mais malgré tout confiantes dans les yeux de leurs parents à qui j’apprenais les rudiments de l’hypnose infantile pour leur permettre de passer l’épreuve des premières vaccinations et effacer ces souvenirs douloureux de leur mémoire encore si jeune.

Je laisserai les enfants plus âgés avec qui je pouvais déjà discuter un peu pour négocier un examen, un soin, un vaccin, une auscultation. Je laisserai les paroles affirmées et la tendre naïveté des pensées de cet âge, quand ils ou elles me racontaient leurs vacances chez leurs grands-parents, combien ils étaient fiers de leur t-shirt spiderman, ou avec quelle passion elles attendaient leur fête d’anniversaire.

Je laisserai cette phrase si attendrissante de la fillette qui, à la question de savoir en quoi elle voulait me transformer avec sa baguette magique, répondit tout de go “en beau !”, provoquant tout à la fois mon éclat de rire et une excuse gênée de sa mère bredouillant “elle veut dire en prince charmant”.

Mes cinq petits tampons, insigne marque de courage et emblèmes de fierté accordés à celles et ceux qui restaient courageux, sages, ou qui surmontaient la consultation, seront orphelins eux aussi. La princesse ira-t-elle consoler le dragon ou le chevalier ? Ou bien sera-ce le nounours qui prendra la girafe dans ses bras pour en sécher les larmes ? À moins que ce ne soit le singe, cette petite figurine qui aida un jour une jeune fille de 5 ans à vaincre, plusieurs semaines d’affilée, des angoisses qui l’empêchaient de dormir.

Je laisserai Laure, Maëlle, Antoine, Théo, Tom, Miya, Axelle, Marly, Yohan, Jade, Thaïs, Lilou, Zoé, les jumeaux Louis et Gabriel, ou encore Lise, parmi tant d’autres encore.

Je laisserai aussi tous ceux et toutes celles qui ont grandi, et qui, devenues adultes, sont restées mes patientes ou mes patients.

Celles-là, ceux-là, je les ai parfois vus depuis qu’ils sont sortis de la maternité. Ils ont maintenant plus de 12 ans. Ce sont des adolescents et je vais laisser en arrière leurs interrogations et leurs angoisses, leurs espoirs et leurs découvertes, leurs rébellions et leur méfiance des adultes, leurs touchantes marques de confiance si chèrement gagnées.

Je les laisserai sur leur chemin, en espérant avoir, à un moment ou un autre, pu les aider à ce qu’il soit vraiment le leur, à ce qu’il soit, sinon plus doux, du moins plus enrichissant, et qu’ils soient mieux armés pour le parcourir.

Lorsque je lâcherai la poignée, il restera toujours, derrière, dans le bureau de consultation, les moments forts que j’ai eu l’honneur de vivre avec ceux qui n’étaient plus vraiment des enfants, et qui pourtant ont accepté de faire confiance à la partie d’eux-mêmes qui règne sur l’enfance comme sur la créativité pour explorer en hypnose thérapeutique une autre façon de regarder leurs différents problèmes.

Avec elles, avec eux, j’embarquais moi aussi dans des voyages hypnotiques où je les accompagnais dans un changement souvent si minime qu’il aurait presque pu passer inaperçu, mais si essentiel qu’il a totalement modifié leur regard sur des douleurs chroniques, des blocages psychologiques, des souffrances relationnelles, des symptômes encombrants.

J’ai assisté et j’ai parfois pu guider des prises de conscience qui ont révolutionné leur quotidien.

Quand je détournerai la tête, ce dernier soir-là, ce sera pour laisser d’évaporer les petits moments d’émotion partagée, les larmes qui montaient aux yeux des deux côtés du bureau, les mains qui se serrent l’une et l’autre dans une expression de réconfort face à une grave nouvelle, le geste simple d’une paume qui se pose sur un bras ou une épaule.

Comme un souffle fragile, les exercices de respiration qui régulaient des crises d’angoisse s’évanouiront.

Comme s’envoleront les rires et les sourires, les jeux de mots dont je suis parfois un peu trop coutumier mais qui étaient appréciés de certains et de certaines.

Dans ce lieu étonnant où l’on pouvait constater un revers de traitement, ou une défaite amère face à la maladie, on pouvait aussi savourer et célébrer ensemble de petites victoires et de grandes réussites. Pour chacune et chacun, nous cherchions, ensemble, sans relâche à apaiser, à soulager.

Lorsque la clef tournera une ultime fois dans la serrure, je laisserai aussi un lieu que j’avais peu à peu investi, et qui, malgré l’absence de tableaux que je n’avais jamais pris le temps d’accrocher, commençait à ressembler un peu à ce que je voulais y mettre, au moins dans son atmosphère. Un endroit que j’avais voulu façonner comme un havre pour celles et ceux qui avaient besoin d’y trouver un peu de paix et d’écoute dans ce monde si dur. Moi le premier.

J’y étais maître à bord, et cela aussi je devrai le laisser derrière moi.

Cette liberté que promet en théorie l’exercice libéral, et dont j’ai si peu profité, finalement. Parce que les contraintes administratives, parce que les contraintes financières, parce que la pression des patients. Mais aussi, en étant totalement honnête, parce que ma peur, parce que mes injonctions intérieures, parce que ma rigidité mentale.

Mais je quitterai aussi une amie avec laquelle j’avais eu ce projet. Ce projet de travailler ensemble, avec la même vision, la même volonté, en gardant chacun notre propre façon de faire, nos différences, nos personnalités bien distinctes, nos styles intacts. Nous nous connaissions depuis longtemps avant de nous associer. J’avais dit, dans une autre vie : “jamais je ne m’installerai avec un ami ou une amie, jamais je ne mélangerai l’amitié et le travail”. Une fois de plus, l’univers ou l’ironie de l’existence m’ont amené à renier cette interdiction idiote, et pour mon plus grand bonheur. Travailler avec une amie a été pour moi un vrai plaisir.

Les discussions autour de la table de notre salle de repos, les exaspérations partagées, les rires et les sourires se sont mélangés aux conseils professionnels, aux avis précieux, aux galères surmontées ensemble.

Nous avons même entrepris une réanimation d’urgence dans mon cabinet de consultation, l’une massant pendant que l’autre insufflait, puis inversement, à tour de rôle, jusqu’à ce que les pompiers puis le SAMU n’arrivent.

Cela forge.

Cela aussi, je devrai le quitter, même si l’amitié reste.

Mais lorsque la porte se fermera, je ne laisserai pas vraiment tout cela derrière moi.

Car en même temps qu’une dernière fois l’air à l’intérieur sera brassé par le mouvement, tous ces souvenirs, toutes ces émotions, toutes ces larmes et tous ces rires, comme des volutes de fumée invisibles, prendront leur envol.

Car si tout cela a existé, cela a aussi existé en moi.

Tout cela m’a changé, m’a grandi, m’a bousculé.

Le trente mai au soir, un lundi, lorsque je refermerai pour la dernière fois la porte, j’emporterai tout cela avec moi.

Et je tâcherai d’en rester digne.

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