Les Lames du Cardinal : un jeu de rôle de cartes & d’épée

Les Lames du Cardinal : un jeu de rôle de cartes & d’épée

L’univers des romans de Pierre Pevel avait tout pour faire un excellent jeu de rôle : un cadre historique qui éveille la nostalgie des films de cape & d’épée, celui du siècle de Louis XIII et du Roi Soleil, le mélange avec une fantasy bien dosée associant sorcellerie, dragons, intrigues ésotériques et magiques, et un groupe de personnages hauts en couleur, stéréotypés, mais attachants et parfois complexes, les Lames du Cardinal, dans un renversement des rôles traditionnels où les méchants d’alors deviennent les héros d’aujourd’hui.

De plus, le monde assez dense et riche de la trilogie originale de Pierre Pevel, même s’il manque parfois de souffle et à quelques reprises d’une plus grande dextérité de plume (ce que l’auteur corrigera ensuite dans la trilogie d’Ambremer) se voit complété par d’autres qui ont repris le flambeau, à la manière d’un Vingt ans après ou d’un Vicomte de Bragelonne.

J’ai pour ma part eu des difficultés avec l’écriture qui me semblait trop rapide de ces romans, car n’est pas Alexandre Dumas qui veut, mais je dois admettre que les aventures des Lames sont à la hauteur de ce qu’enfant j’avais pu fantasmer à la lecture de celles des Mousquetaires ou à la vision des films où Jean Marais exécutait bottes et feintes avec le panache qu’on lui connaissait.

Ce qui devait donc arriver arriva, et les éditions Sans Détour ont commis un jeu complet en 2014 (qui n’est hélas plus disponible), reprenant tous ces ingrédients et les amalgamant en une recette que nous avions déjà, mes compagnons de jeu et moi, testée à l’époque, mais que nous avions abandonné momentanément (si si, 4 ans, ce n’est qu’un moment dans une vie…) pour d’autres aventures déjà en cours.

Nous en avons cependant repris récemment le fil avec d’autres personnages, ce qui me donne l’occasion de vous en parler.

Le cadre de jeu

Le livret décrivant l’univers des Lames du Cardinal est dense, mais pas trop pour donner la nausée.

Il s’attache d’abord à décrire les ennemis des Lames, les Dragons, de manière à ce que les différences majeures ou subtiles d’avec le XVIIe siècle réel soient plus perceptibles pour le lecteur, qu’il soit joueur ou meneur. L’histoire draconique ainsi présentée permet d’avoir une bonne idée également de la toile de fond qui sous-tend les intrigues et les manigances des espions que les Lames vont devoir affronter. Il est sans doute plus intéressant que ce chapitre soit censuré par le meneur pour laisser un certain mystère à ses Lames.

D’ailleurs, peut-être par souci de laisser le champ libre aux lecteurs et aux joueurs, le jeu prend place après les événements dramatiques du troisième tome des aventures écrites par Pierre Pevel, Le dragon des Arcanes. Dix ans plus tard pour être précis, au moment où le Cardinal cité dans le titre n’est plus Richelieu, mais Mazarin. C’est ce dernier qui parvient à mener à bien le projet de son prédécesseur de reformer le cercle d’élite après les catastrophes produites et évitées par les exploits des premières Lames, celles de Richelieu.

Les personnages que vont incarner les joueurs sont donc des héritiers des héros des romans de Pevel.

Une position intéressante qui évite les écueils trop souvent rencontrés de la redite des œuvres connues, de la discussion sur ce qui est canon ou pas dans les écrits de l’auteur des romans, etc.

Ici, l’on part d’une base commune que sont les événements de la trilogie originelle.

Cela permet aussi de varier un peu le cadre du jeu par rapport à ce que décrivent les romans.

La partie décrivant l’Europe en 1643 est assez synthétique pour que l’on ait une bonne idée des intrigues de cour qui peuvent s’entremêler entre la France, l’Espagne, l’Angleterre, la Suède, les Pays-Bas, le Saint-Empire, les cités d’Italie, la Papauté. C’est un vivier d’idées.

On peut d’ailleurs noter que les encarts nombreux, notamment en marge du texte principal, aident beaucoup dans ce livret, à la compréhension des choses. Ce ne sera pas le cas, comme nous le verrons plus tard, pour ce qui est du livret de règles.

Puis dans un mouvement de zoom continu, le livret présente la situation politique du royaume de France, puis enfin le cadre de vie principal des Lames, Paris, en 1643.

On peut noter qu’une très belle carte de Paris accompagne le tout, qui aide à se représenter un peu mieux les choses.

De manière générale, un effort d’immersion est sensible pour permettre de se représenter l’époque, les lieux, que ce soit historiquement ou même dans ce qu’il y a de plus romanesque.

Car il ne faut pas oublier que les Lames est un univers de roman, un univers fantastique où les Dragons utilisent les ruses de la diplomatie, les assassinats, le poison, l’espionnage, mais aussi la magie ou l’alchimie. Et où nos héros vont devoir faire preuve de panache pour se hisser au niveau de leurs aînés que furent La Fargue, Laincourt, ou Saint Lucq, mais aussi d’autres personnages que sont Athos, Porthos, Aramis et d’Artagnan

Les règles

Depuis quelques années déjà, vous le savez si vous me suivez depuis l’ouverture de ce nid numérique, je ne taris pas d’éloges envers certains systèmes de jeu légers et génériques, aisément adaptables, dont la principale qualité est de laisser les joueurs et le meneur décrire leurs actions, pour simplement les faire rebondir à chaque fois que c’est nécessaire (ou pas, d’ailleurs).

Je suis donc sceptique, et c’est le moins qu’on puisse dire, quant à l’adage rôliste qui veut que “system do matter” (“le système est essentiel”, en langue de Molière), un aphorisme stipulant que les règles de jeu sont une pierre angulaire de l’ambiance d’un jeu, car elles influent sur la façon dont on joue).

Pourtant, je dois le confesser, le système des Lames du Cardinal est l’un des rares qui comptent pour beaucoup dans l’ambiance de leurs cadres de jeu (un autre étant celui de Qin, mais ce sera peut-être pour un autre article).

J’ai même pris beaucoup de plaisir à m’amuser avec elles. C’est chose rare me concernant.

Cependant, il est à noter une chose importante : le livret des règles est une horreur en termes d’organisation et de mise en page. Sous prétexte d’être didactique pendant la création du personnage, il sépare les informations dans des chapitres classiques qui sont répertoriés dans la table des matières, et des encarts qui présentent des points de règle importants, mais dispersés au fil de la lecture et surtout sans référence dans la table des matières

Retrouver une information en cours de jeu est donc très pénible.

La création des personnages

La création des personnages est une étape clef dans un jeu de rôle. Selon ses envies et le système de jeu que l’on utilise, on peut passer de 3 minutes à 3 heures à faire émerger un alter ego de papier, ce qui en dit long sur la capacité dudit système à synthétiser et laisser sa place à l’imagination, ou au contraire à détailler à l’envi des dizaines de points qui seront autant de guides (de carcans ?) pour l’interprétation future.

Vous l’aurez compris, je préfère actuellement (car il n’en fut pas de même dans mes jeunes années de rôliste) une création de personnages fluide et rapide, laissant place à un certain flou pour mieux adapter le personnage à l’ambiance du groupe lors des sessions de jeu elles-mêmes, plutôt que de trop figer ce qui ensuite aura l’air incohérent ou rigide.

Les Lames font partie de la première catégorie.

Il ne faut, je pense, pas plus de 10 minutes pour créer un personnage en répartissant les points de caractéristiques, choisissant ou tirant au sort deux Archétypes, et choisir un style d’escrime puis des feintes et des bottes associées.

Caractéristiques et style du personnage

Basées sur une échelle de 1 à 5, les caractéristiques sont quatre, associées chacune à une couleur d’un jeu de cartes (nous en discuterons plus loin). Chacune est également associée à une liste de compétences notées de 0 à 7 semble-t-il, mais il n’est pas fait explicitement mention d’un maximum dans les règles, ce qui laisse planer un doute ma foi assez gênant. J’aime bien quand les choses sont claires et nettes. La (dés) organisation du livret de règles est peut-être là encore en cause.

Il suffit dans un premier temps de noter les caractéristiques (Puissant, Vif, Galant, Fin) de son personnage en leur allouant des points. C’est assez commun et plutôt facile, car on obtient rapidement une ébauche de style. Un personnage Fin et Vif, mais peu Puissant est un archétype assez répandu, tout comme le fameux personnage Puissant et Vif, mais assez peu Galant et Fin.

C’est clair et simple. On obtient rapidement un premier trait de crayon du personnage que l’on va incarner.

Les Archétypes

Les compétences, elles, sont déterminées par un système de professions, comme dans beaucoup d’autres jeux.

Ici, il s’agit des professions occupées par le personnage avant de devenir une Lame.

Et l’idée est de piocher deux professions dans une liste (en utilisant un paquet de cartes spécial) dont chacune va permettre d’allouer des points dans des compétences particulières.

Un Mousquetaire, par exemple, aura 3 points à rajouter en Escrime, et 1 en Érudition.

Si auparavant il a été Libertin, il pourra encore rajouter 3 points en Escrime, ce qui lui en fera 6 au total en commençant le jeu, et 2 en Érudition, ce qui fera un total de 3 points dans cette compétence au début de ses aventures avec les Lames.

On peut choisir de construire un personnage que l’on a en tête (un Noble devenu Espion dans une cour étrangère par exemple), ou bien laisser le hasard choisir et trouver a posteriori une histoire qui explique un choix de carrière parfois étonnant.

Les Arcanes

L’univers des Lames étant magique, tout au moins fantastique, les Arcanes sont des cartes de tarot un peu modifiées qui servent surtout à apporter dans le jeu une sorte de couche “mystique” à la création et plus tard à l’interprétation des personnages.

Chaque personnage peut tirer au sort de 0 à 2 cartes dans ces Arcanes. Chaque carte donne un bonus à une compétence, mais marque aussi le personnage d’un destin et d’un défaut particulier. Elles serviront plus tard également à accéder à des réussites fulgurantes ou des échecs mémorables. Elles introduisent un peu plus de piment et de rebondissement dans l’action.

Je n’ai pour le moment pas vraiment pu observer leur intérêt réel, mais elles sont une bonne idée.

Sans être une sorte de point de destin ou d’héroïsme, chers à d’autres jeux, elles permettent d’introduire une dose (minime) de narration aléatoire dans le déroulement des événements, puisqu’elles seront susceptibles d’être tirées et activées à tout moment dans le cours du jeu.

L’Escrime

Comme nous sommes dans un jeu de cape & d’épée, il est naturel que l’art de l’escrime soit une donnée à part dans la création du personnage.

Au départ, tous les personnages des joueurs étant des Lames, on considère donc que, roturiers ou nobles, gens de lettres ou de cour, ils maîtrisent suffisamment l’escrime pour être de fins bretteurs.

Il est donc rare qu’un personnage commence avec moins de 5 ou 6 en Escrime.

Plus encore, chaque personnage peut choisir une école d’escrime parmi celles qui étaient en vogue à l’époque. Chaque école (germanique, française, italienne et espagnole) étant là encore associée à une couleur d’un jeu de cartes.

Suivant l’école choisie, le personnage aura à cœur un style particulier (offensif pour les écoles germanique et française par exemple) en rapport avec la couleur de la carte symbolisant également la caractéristique associée. L’école germanique est associée à la Griffe et donc à la caractéristique Puissant, on comprendra donc que le style de ses pratiquants soit offensif et brutal, et que les Feintes et les Bottes que le personnage peut apprendre soient tournées vers des effets de cette nature.

Car oui, bien évidemment, tout comme la fameuse Botte de Nevers décrite par Paul Féval dans Le Bossu, les personnages sont des épéistes assez entraînés pour connaître et pratiquer eux aussi des coups mortels ou des ruses particulières.

Nous sommes dans un jeu de duels et de combats où les Lames vont devoir ferrailler autant que séduire pour parvenir à sauver la France des machinations des Dragons. Il était donc important que cet aspect soit bien développé, et nous verrons plus tard comment le système des cartes y participe grandement.

Pour l’heure, le personnage peut choisir un certain nombre de Feintes et de Bottes dans la liste que son style d’escrime lui propose.

Les cartes

Le personnage créé, il faut le mettre en mouvement.

Le système ne sert finalement qu’à cela : résoudre les conflits et obstacles dramatiques que nos Lames rencontreront sur leur chemin et qu’ils devront surmonter pour accomplir leur mission au service de Son Éminence le Cardinal Mazarin.

Le cœur de ce système n’est pas un lancer de dés, mais un jeu de cartes.

Les quatre couleurs classiques y ont cependant été remplacées par des couleurs plus évocatrices de l’univers des Dragons des Lames du Cardinal. Le pique devient griffe, le cœur devient sang, le trèfle devient souffle et le carreau devient écaille. Chaque carte représente sa valeur contre d’autres cartes. Ainsi un as sera-t-il plus faible qu’un sept. Et à la traditionnelle trilogie valet-dame-roi se substitue en haut de l’échelle de valeurs la tétralogie des figures vyvernecavalierdameroi. La vyverne est l’équivalent du cavalier dans le tarot classique, mais, couleur locale oblige, il s’agit là d’une monture draconique.

Avant de savoir comment résoudre une action, il faut appuyer sur le fait que les règles insistent sur ce qu’elles appellent la réussite automatique : qu’une action soit automatiquement réussie lorsque le personnage qui l’entreprend possède une compétence adéquate deux fois plus forte que le niveau de difficulté requis par le meneur de jeu pour la mener à son terme.

C’est une disposition qui à mon sens devrait être plus mise en avant dans ce jeu comme dans d’autres.

Lorsque cependant il est nécessaire de savoir si une action a pu réussir ou échouer et que l’on est dans l’incertitude, le système de résolution est très simple.

Une action décrite par un personnage est testée suivant une compétence adéquate déterminée par le meneur en fonction de cette description. Le joueur tire donc un nombre de cartes égal à son score dans la compétence. Il compte ensuite le nombre de cartes de la couleur du signe associé à la compétence, et chacune d’elles lui rapporte un point, qu’il additionne afin de battre la difficulté de l’action qui avait été édictée par le meneur. S’il tire une figure du signe de la compétence, cette figure lui rapporte deux points.

Si mon personnage, Pierre Lamarque, désire débusquer d’éventuels assaillants dans une rue sombre de Paris à la nuit tombée, il doit battre une difficulté de 3 (considérée comme “très difficile”). Il possède une compétence de Vigilance (caractéristique Vif, associée au Souffle qui est une carte noire) de 5. Il ne peut donc pas réussir automatiquement (il aurait fallu avoir 6). Il tire donc cinq cartes. Il obtient trois cartes noires et deux cartes rouges. Les trois cartes noires lui rapportent donc 3 points, insuffisants pour battre la difficulté, car on se trouve sur une égalité. Mais si parmi ces trois cartes noires se trouvait une figure de Souffle (la Dame, par exemple), elle lui rapporterait 2 points et non 1 seul, ce qui porterait son total à 4, suffisant pour vaincre la difficulté et repérer les malandrins embusqués non loin de là.

Il existe aussi un système d’amélioration de réussite. Pour chaque point obtenu au-dessus de la difficulté demandée, on obtient un point de Panache, qui permet de choisir un effet supplémentaire.

Cependant, il ne s’agit pas là, et c’est bien dommage, d’un effet que le joueur peut librement décrire. Nous ne sommes pas, et encore une fois je le regrette, dans des règles narrativistes. Il ne s’agira ici que de diminuer le temps nécessaire à l’accomplissement de la tâche, ou de faire des dégâts supplémentaires.

À l’usage, les cartes sont extrêmement agréables à utiliser et donnent une ambiance réelle. Leur dessin n’y est pas pour rien, bien entendu.

Mais il faut souligner que le mécanisme qui permet de défausser un nombre de cartes égal ou inférieur au niveau de la caractéristique associée à la compétence que l’on doit tester permet aussi de jouer réellement avec le sort, de prendre des risques, de les calculer, de s’amuser avec le système de résolution autant qu’avec l’action elle-même.

L’épée

Cet aspect ludique est encore renforcé lorsque l’on s’intéresse à ce qui fait tout le sel d’un jeu de cape & d’épée : l’escrime et les combats à l’épée.

J’aimerais bien avoir l’avis de quelqu’un qui a approché l’escrime en tant que telle, voire qui la pratique ou l’a pratiquée. Parce qu’il me semble qu’une grande réussite des Lames soit la simulation de cette situation étonnante où l’un des assaillants prend le dessus sur l’autre et pousse son avantage pour que son adversaire soit acculé, en gardant ou laissant l’initiative.

Car dans la mécanique des Lames, tout est affaire d’initiative, de momentum.

Le principe est sensiblement le même que pour la résolution des actions simples, à ceci près que le temps est plus découpé, et que la valeur de la carte jouée en dernier par le personnage détermine s’il garde la main (l’initiative de l’attaque) pour la suite ou s’il la perd au profit de son ou ses adversaires.

Si l’on ajoute que les cartes noires ne servent qu’à attaquer et les cartes rouges à défendre, que l’on peut poser une suite de cartes de valeur décroissante pour enchaîner les coups ou s’en défendre, et que les figures peuvent déclencher des bottes avec des effets parfois dévastateurs (en attaque, en défense, et aussi en contre-attaque), on comprendra que la simplicité apparente du système cache en fait une grande potentialité de tactiques différentes.

J’ai donc eu l’impression de réellement pouvoir construire des assauts comme on les aime dans les films classiques, dans ces combats où les fers se croisaient et se paraient à l’envi, mais aussi où l’adresse et l’intelligence des duellistes pouvaient s’exprimer spectaculairement.

C’est là que les différents styles des écoles d’escrimes décrites dans le jeu peuvent donner une couleur vraiment unique à l’épéiste de papier que l’on peut incarner. Jouer un adepte de l’escrime italienne, par exemple, implique de beaucoup défendre pour espérer placer une contre-attaque fulgurante avec une botte imparable. Au contraire, si l’on incarne un duelliste de l’école germanique, on va prendre des risques et attaquer en force pour dépasser les défenses de l’adversaire par des assauts brutaux et dévastateurs.

Le système de combat possède quelques autres subtilités que je ne détaillerai pas, mais qui toutes vont dans le même sens.

Points d’Unité et de Jusquiame

Le modèle des aventures de cape & d’épée est sans conteste Les trois mousquetaires d’Alexandre Dumas, dont les Lames empruntent le côté romanesque, mais aussi et surtout les valeurs de loyauté et les liens tissés entre les héros.

La fameuse devise “Un pour tous et tous pour un” est ainsi reprise dans les règles mêmes du jeu, grâce aux Points d’Unité.

Ils symbolisent la complicité et les liens qui peuvent se nouer entre les héros au fil de leurs aventures.

Ils sont placés dans un pot commun alimenté par le meneur lorsque les actions concertées des personnages ont abouti à un succès. Les personnages peuvent les dépenser pour accomplir des exploits de groupe : transférer une ou plusieurs cartes à un autre personnage et donc lui permettre de placer une feinte ou une botte, coordonner des attaques, regagner des points de Ténacité (équivalent à l’endurance dans d’autres jeux), former un autre membre du groupe en lui apprenant une compétence qu’il possède à un niveau inférieur…

Le meneur, de son côté, dispose de Points de Jusquiame, qui servent également d’atouts pour les adversaires des Lames, et permettent d’équilibrer quelque peu la donne, ou de la corser si nécessaire.

La prise en main

Si l’on met de côté l’obstacle que représente la désorganisation du livret de règles dans l’apprentissage du système en cours de partie, la prise en main est assez rapide et facile.

Le côté ludique de la manipulation des cartes aide manifestement à intégrer les différents mécanismes et à les mémoriser. On se prend vite au jeu de la tactique, de l’union des Lames entre elles et de leur groupe qui vont ensemble vaincre les ennemis de la Couronne.

Il n’y a pas comme dans certains jeux, de calculs à effectuer pour connaître une difficulté ou une réussite, ce qui est un bon point quand on joue en soirée, voire dans la nuit.

On ne se retrouve pas non plus avec des brouettes de dés à jeter.

Le seul inconvénient est que l’on doit souvent mélanger le paquet de cartes, ce qui peut être lassant.

Mais c’est un défaut mineur.

L’impression en jeu est donc très bonne en ce qui concerne le système et sa capacité à produire une résolution fluide.

Qu’en est-il maintenant des aventures elles-mêmes ?

Le scénario

Incarnant Pierre Lamarque, un ancien notaire devenu espion à la cour d’Angleterre et recruté par Laincourt pour faire partie des nouvelles Lames du Cardinal, j’ai participé à l’aventure lors du scénario intitulé La Volte des Dupes.

Je ne dévoilerai pas l’intrigue ici, pour me concentrer plus sur mes impressions durant le jeu.

Les quatre joueurs du groupe ainsi que le meneur étions tous les cinq biberonnés depuis notre plus tendre enfance par les exploits de cape et d’épée, les mousquetaires et autres duellistes, il nous a donc été facile de nous projeter dans le Paris de 1643, d’arpenter les ruelles sombres, les cachots du Châtelet, les couloirs du Louvre, les antichambres d’un hôtel particulier, les bas-fonds de la Cour des Miracles ou même la tour désaffectée des vieux remparts de Philippe Auguste où le final eût lieu.

Le système a été simple et rapide à prendre en main, les réflexes se sont vite installés.

Nous avons été gênés par cette satanée absence d’organisation du livret des règles pour rechercher quelques points particuliers qui ne sont pas toujours clairs.

Cependant, l’attrait du système des cartes a fonctionné parfaitement.

À tel point que nous avons préparé une table virtuelle sur Roll20 pour continuer nos aventures.

À ce propos, Roll20 dispose, même en accès gratuit, d’une feuille de personnage en français parfaitement fonctionnelle pour jouer aux Lames du Cardinal. Il est cependant nécessaire de paramétrer soi-même un jeu de cartes pour que la simulation soit complète.

Alors chères futures Lames du Cardinal, vous savez ce qu’il vous reste à faire… la Couronne et son Éminence comptent sur vous ! Et pour vous mettre un peu dans l’ambiance, je ne saurai trop vous enjoindre de regarder l’excellente saison 1 de la série britannique The Musketeers. Les deux saisons suivantes sont plus décevantes.

Méthode holistique de création, épisode 2 : les lieux

Méthode holistique de création, épisode 2 : les lieux

Il y a quelque temps, je vous livrais la méthode holistique conçue par l’équipe de VITRIOL dont je faisais partie dans les années 90 pour décrire des personnages fictifs de jeu de rôle ou de fiction (littéraire, théâtrale, cinématographique).

J’ai eu envie de poursuivre ce travail en me demandant quelles pouvaient être les questions à se poser pour faire vivre un lieu dans une œuvre de fiction ou dans une partie de jeu de rôle, de façon à ce que la description soit la plus réaliste possible, mais aussi indépendante du média utilisé (que ce soit le système de jeu en jeu de rôle, ou lors du passage du livre à l’image par exemple).

J’en suis venu à une version d’une fiche de lieu qui peut être utilisée telle quelle ou adaptée suivant vos besoins.

Et je la partage avec vous, de la même manière que pour la fiche de personnage, en format .rtf (qui peut servir aussi de template dans Scrivener).

Elle est divisée en quatre parties distinctes : fiche de Situation (description rapide du lieu, comme s’y rendre), fiche d’Extérieurs (caractériser les jardins d’un château ou une forêt enchantée), fiche de Bâtiments (pour décrire en détail une maison ou un complexe spatial), fiche de Caractéristiques (les diverses particularités du lieu, son ambiance).

Tout comme moi, vous aurez peut-être besoin de la compléter d’un plan du lieu, pour y faire figurer les réponses que vous y aurez apportées de façon plus visuelle et plus claire. Voire pour les présenter à vos joueurs lors de vos parties de jeu de rôle.

Bref, lâchez-vous.

Et si vous avez des suggestions, des retours à faire, n’hésitez pas à les partager ici. Pour nous permettre d’améliorer encore cet outil.

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

Récemment, alors que nous sortions d’une première partie de Dungeon World et de sa narration particulière, Equites me faisait remarquer que Mage allait ressortir en édition 20th anniversary. Je n’ai jamais joué à Mage, mais les jeux WhiteWolf ont fait partie de mes meilleures expériences comme joueur et comme meneur dans les années 1990. Il savait donc, le bougre, que le thème de Mage me faisait de l’œil depuis très longtemps. Mais j’ai un peu changé depuis les années 1990 (non, on ne dit pas vieilli, on dit changé, voire mûri). Mes envies aussi. Les univers de WhiteWolf sont une madeleine de Proust, mais de celles qu’il vaut mieux garder intactes dans le souvenir que l’on en a, plutôt que de risquer de se confronter à une déception.

Depuis, j’ai en effet découvert FATE, et Dungeon World. Les concepts d’Aspects, de Fronts, de narration partagée. J’ai tenté de voir ce qu’on pouvait changer dans l’écriture des scénarios.

Je n’ai pas encore expérimenté la construction partagée d’univers. Enfin, plus depuis mes 15 ans et mes premières parties de jeu de rôle, finalement plus narrativistes que par la suite lorsque j’ai découvert L’Œil Noir, la Boîte Rouge, et tout le reste.

J’ai donc proposé à mon groupe de tenter l’aventure.

J’ai choisi FATE parce que je commence à bien connaître la mécanique, parce que c’est très simple et facilement adaptable pour jouer tout ce que l’on veut, parce que les concepts de narration partagée peuvent fonctionner avec ce système.

Et j’a commencé par me concevoir un petit hack, à base de mélange entre FATE ACCÉLÉRÉ et FATE CORE, pour jouer des Mages dans un univers contemporain. Pour résumer, je n’ai pas utilisé de Compétences mais des Approches, ce qui ressemble pas mal à l’Apocalypse et à Dungeon World : Astucieux, Flamboyant, Sournois, etc… L’idée est de se concentrer non pas sur ce que le personnage sait faire, mais sur comment il le fait.

Le reste est peu ou prou du FATE.

J’ai chopé des trucs sur internet histoire d’adapter la magie de Mage à FATE, notamment Mage Core de Douglas Underhill et Words of Power de Brian Engard. J’ai hybridé les deux approches et synthétisé tout cela dans une fiche de personnage maison que je vous livre ici. Celles de Dungeon World m’ont vraiment impressionné par leur côté didactique. J’ai donc décidé de m’en inspirer fortement, comme vous le verrez.

Pour ce qui est de l’univers, l’idée est de jouer du Mage, sans jouer à Mage, en picorant des choses à droite et à gauche, et surtout en laissant mes joueurs apporter leur grain de sel, de poivre ou d’épice là où ils en auront envie.

Je suis donc parti d’une base très simple, qui tiendrait en un Aspect : Le Sanctuaire de New York.

Et nous nous attacherons à broder dessus ensemble. C’est suffisamment vague pour que nous ayons les mains libres, mais cela pose déjà une ambiance qui ressemble un peu à Mage sans être du Mage.

On peut au choix dériver sur du Doctor Strange (le film est pas si mal que ça), un truc plus poétique à la Meghan Lindolm (alias Robin Hobb) avec son Dernier Magicien (un bouquin que je vous recommande), ou autre chose encore, comme The Craft (Dangereuse Alliance) avec Neve Campbel, ou les Sœurs Halliwell, ou tout à fait autre chose (The Magicians, la série de SyFy qui est un petit bijou dans sa saison 1 et dont je vous parlais déjà ici).

Tout cela en Roll20 puisque le groupe est géographiquement éclaté.

On essaie, et je vous ferai un compte-rendu.

Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Il fallait un premier scénario pour faire découvrir la mécanique de FATE/Atomic Robo ainsi que l’univers de Star Cowboy à mes joueurs. Il fallait un scénario assez court pour être joué avec Roll20 sur une table virtuelle. Il fallait un scénario assez diversifié pour montrer les différentes ambiances que je désirais apporter à l’univers de jeu. Il fallait un scénario qui puisse amorcer une campagne. Il fallait un scénario pour illustrer la méthode d’écriture en cartes heuristiques dont je vous avais parlé il y a un moment déjà.

J’ai donc écrit Whiplash.

L’équipage du Jazzman, sur la piste d’un escroc notoire dont la capture pourrait leur rapporter gros, va se trouver mêlé à la cavale d’un couple de jeunes femmes. Bonny & Clyde de l’espace, Maria et Evezia seront prêtes à sacrifier beaucoup pour s’échapper des griffes de l’organisation mafieuse des Dragons Rouges, y compris à user et abuser de la drogue de synthèse qui en forme l’un des secrets les mieux gardés, le Red Eye.

Depuis les hauteurs d’un casino flottant dans l’atmosphère d’une planète tourmentée jusqu’aux confins de la Galaxie, les Chasseurs de Prime vont devoir s’embarquer dans un road movie sanglant où les sentiments les plus nobles pourront être mis à l’épreuve du désir de vivre ou de survivre. Et au final, ils auront mis le premier doigt dans l’engrenage qui les mettra sur la piste des machinations de l’Homme Trouble, tout en se faisant des ennemis mortels de l’Organisation des Dragons Rouges.

Bref, la vie banale de Chasseurs de Primes dans l’univers de Star Cowboy.

Les inspirations les plus évidentes en sont Astéroïd Blues, le premier épisode du manga Cowboy Bebop, et Thelma & Louise, de Ridley Scott.

Vous pouvez le télécharger simplement, en cliquant sur le lien ci-dessous. Il est en format pdf.

J’ai fait jouer Whiplash sur Roll20 en 4 séances d’environ 4 heures de jeu à distance. Il était prévu pour être joué en une seule…

Il faut dire que le jeu sur table virtuelle est un peu déstabilisant pour les vieux routards du jeu de rôle que nous sommes, et que l’obtention d’un bon environnement sonore et technique n’est pas toujours évidente. Notamment, il est essentiel que tous les participants aient un casque équipé d’un micro, car les parasites et autres effets sonores désagréables sont inévitables dès qu’un seul se contente des hauts-parleurs et du micro intégrés à sa machine. Il pourrit littéralement la partie pour tous les autres.

Je ne saurais donc trop vous conseiller de faire des tests “grandeur nature” avant la véritable partie.

La prise en main de Roll20 n’est pas non plus de tout repos pour le Maître de Jeu, qui doit jongler avec beaucoup de choses.

Mais foin de tout cela.

Car si l’écriture en carte heuristique fonctionne parfaitement, je me suis rendu compte également qu’il était absolument essentiel pour le Meneur de prendre les notes de partie grâce à ce procédé, afin de garder trace des actions des personnages. Cela facilite grandement l’écriture (ou l’improvisation) des scénarios suivants. Voire de la saison entière.

À titre d’exemple, voici la comparaison des cartes heuristiques de Whiplash.

Carte heuristique montrant le déroulement prévu du scénario Whiplsah
Carte heuristique montrant le déroulement du scénario Whiplsah tel qu'il a été joué

À gauche le scénario tel qu’il était sensé se dérouler. À droite son déroulement réel en partie, avec les conséquences prévisibles pour le futur. Même si ces événements ont été reconstruits a posteriori avec mes souvenirs, ils permettent de dégager quelques orientations pour le futur du déroulement de la saison, et ouvrent des perspectives dont la visualisation est plus claire.

Je sens que je vais même prendre mes notes de joueur avec ce format-là.

Ça tombe bien, J. doit bientôt nous maîtriser une partie de Hollow Earth sur Roll20

Now you (almost) see me, ou les espoirs déçus de deux films de magiciens

Now you (almost) see me, ou les espoirs déçus de deux films de magiciens

Le cinéma est un art de l’illusion. Depuis les débuts, le septième art s’est attaché à montrer des choses qui n’existent pas, non pas à travers l’imaginaire actif du lecteur comme en littérature, ou d’après des conventions comme au théâtre. Des choses qui n’existent plus, pas encore, ou qui n’existeront jamais, prennent donc vie devant nos yeux avec une exigence toujours plus grande de réalisme. Les effets spéciaux, de Méliès à J.J. Abrams, sont devenus une part si essentielle de chaque film, que l’on pourrait presque les considérer comme la colonne vertébrale même de toute image réussie.

Je ne parle pas seulement des films fantastiques, ou de science-fiction, mais bien aussi des thrillers, des films policiers, et jusqu’aux drames intimistes, en passant par les comédies. Une goutte de sang, un décor, des costumes, tout cela est à mon sens une part des effets spéciaux.

Une perruque, un angle de caméra un peu calculé pour faire croire à un éloignement de deux acteurs, un traitement par ordinateur, et abracadabra ! la magie du cinéma opère.

Car le cinéma partage avec la magie, la prestidigitation, cet art consommé de tromper le spectateur, ses sens et sa raison, en jouant d’illusions parfaitement maîtrisées, de techniques éprouvées et plus ou moins secrètes, de mystifications auxquelles la victime est généralement consentante.

Avouons-le, nous sommes tous prêts à croire ce que nous allons voir au cinéma, même les choses les plus invraisemblables, pourvu que l’image soit convaincante et l’histoire bien menée et portée par la sincérité de la mise en scène comme du jeu d’acteur.

L’idée de pousser l’analogie plus loin était donc très séduisante lorsque sont sortis, en 2013 Now you see me (Insaisissables en français), et en 2016 Now you see me 2 (avec le titre français aussi original de Insaisissables 2), qui se proposaient de narrer le parcours de plusieurs magiciens d’exception réalisant que leurs vies étaient engagées dans une illusion titanesque impliquant une organisation mystérieuse appelée L’Œil.

Dans le premier opus, Daniel Atlas (Jesse Eisenberg), Merritt McKinney (Woody Harrelson), Henley Reeves (Isla Fisher) et Jack Wilder (Dave Franco), quatre magiciens aux talents divers, mais surdoués dans leur domaine de prédilection, sont contactés par l’Œil, qui leur donne les moyens de devenir les Quatre Cavaliers et de monter plusieurs spectacles incroyables à travers le monde, durant lesquels ils vont accomplir des exploits impossibles, mais également dérober des banques et conduire une vengeance. Seul un inspecteur du FBI, Dylan Rhodes (Mark Ruffalo), sera à même de comprendre leur modus operandi, aidé de Thaddeus Bradley (Morgan Freeman), un journaliste d’investigation spécialisé qui n’aime rien tant que dévoiler au public les secrets des charlatans que sont les magiciens. Car l’Œil est une légende dans le milieu des prestidigitateurs, celle de magiciens pratiquant la véritable magie, celle qui n’est pas qu’illusion, mais bien manipulation de la réalité elle-même. Et les spectacles des Quatre Cavaliers ne sont que les tests qu’ils doivent passer pour être jugés dignes d’approcher l’Œil.

Cast de Now You See Me

Dans le deuxième opus, les Quatre Cavaliers se reforment sous l’impulsion de leur mentor qui agissait dans l’ombre dans le premier film, et sont eux-mêmes victimes d’une machination à plusieurs niveaux, dont l’Œil est à la fois la cible, le spectateur amusé, et l’instigateur. Ils tombent dans un piège que leur tend un jeune et riche héritier (Daniel Radcliffe, décidément très bon dans les rôles de méchant) désirant se rendre maître d’une technologie permettant de pénétrer les systèmes de sécurité les mieux gardés. Mais le plan est lui-même à plusieurs niveaux, et l’Œil, qu’ils n’avaient pas encore rejoint à la fin du premier film, semble de plus en plus éthéré et mystérieux.

Car le thème principal de ces deux films est bien le rapport entre l’image et la réalité, le rapport entre ce qui est caché, qui doit le demeurer, qui veut le demeurer, qui le demeurera, et ce qui est révélé, qui doit être révélé même s’il ne le désire pas, qui ne sera jamais révélé, qui cherche à ne jamais l’être.

Le secret, son pouvoir comme sa difficulté, comme les sacrifices qu’il implique, et sa divulgation, ce qu’il faut accomplir pour l’atteindre.

À qui l’on peut divulguer, à qui l’on peut accorder l’occultation de son existence, de ses actes, à qui on doit la refuser. Qui mérite d’être mis dans le secret, qui n’aura jamais cet honneur. Qui mérite de rester caché, qui mérite au contraire d’être exposé à la vue de tous.

C’est le combat de Thaddeus dans le premier film. Exposer les escroqueries des magiciens. C’est la quête des Quatre Cavaliers et de leur mentor caché : découvrir l’Œil et s’en montrer digne.

Les deux films explorent en ce sens une préoccupation de notre temps : l’information et son pouvoir. De Snowden aux mouchards introduits dans les systèmes d’information par des états ou des organisations qui nous veulent plus ou moins de bien, notre début de XXIe siècle est en effet l’âge du secret et de ses implications.

Vivons cachés pour vivre heureux, comme le jeune héritier psychopathe, comme l’Œil lui-même. Et ceux qui sont exposés au regard des autres n’ont d’autre châtiment que d’être surveillés, et voir leur vie réduite.

Mais c’est un autre aspect qui rend ces films décevants.

Le Secret implique un enjeu. Ici, rejoindre l’Œil et sa quasi mystique (surtout dans le premier film).

On attend donc beaucoup de cet enjeu. Découvrir des traces, même fugaces, de cette organisation, de ses membres, de son passé, des légendes qui y sont attachées. Et si quelques indices sont semés çà ou là, ils font monter l’enjeu, bien naturellement. On attend de plus en plus quelque chose d’énorme.

On se prend à rêver, comme Daniel Atlas et ses compagnons.

On pense à un univers caché, ou la magie pourrait certes exister, avec un prix énorme, une emprise sur la réalité, des implications plus fantastiques. On songe à l’univers développé par le jeu de rôle Mage dans les années 1990, où les magiciens, les vrais, vivent parmi nous, tentant de trouver une transcendance à travers la pratique de leur art mythique, et confrontés au drame de la perte des croyances. Un monde comme le nôtre, où la masse des humains (nous, quoi) a embrassé la science et refuse l’existence de la magie, et par là-même rend toute magie impossible, ou du moins très dangereuse et délicate. La problématique de la confiance et de la foi en plus de celle du secret et de la vérité.

Affiche The Magicians pa Syfy

L’Œil aurait eu de la gueule, là.

Hélas, malgré une interprétation plutôt convaincante, mais des dialogues un peu trop caricaturaux, les deux films partagent une même tare : le manque de souffle, de puissance dramatique, et de vision. Le manque de crédibilité dans les enjeux. Et surtout, le fait de retomber comme des soufflés. Les deux twists de fin sont attendus, si attendus. Le premier réflexe est de se dire : tout ça pour ça ? Deux Everest qui accouchent de deux musaraignes…

L’Œil n’est ni plus ni moins qu’un club londonien de gentlemen cambrioleurs sans aucune véritable envergure. Le mentor caché est celui auquel on ne pense pas et donc celui auquel on pense tout de suite. Chacun des Cavaliers est prévisible.

On pourra me rétorquer que justement l’illusion va jusqu’au bout, que les légendes ne sont que des légendes et que l’Œil est très fort d’avoir fait croire qu’il possédait le véritable art de la magie.

On pourra.

Mais je persisterai à dire que c’est un peu facile et que la moindre des choses est de suivre les enjeux dramatiques que l’on a soi-même fait monter. Même si l’on introduit un twist qui bascule la totalité du film, ce genre de procédé s’utilise en ne dégonflant pas l’intrigue, mais au contraire en le dévoilant suivant un angle totalement inattendu et plus impressionnant.

Je continuerai donc à penser que c’est encore une occasion gâchée par Hollywood…

Et pourtant.

Pourtant, il y a matière à parler des magiciens et de leur vie cachée. Du secret et de la divulgation. De la foi et de la confiance, des dangers de croire à la magie. Des révélations.

Par exemple avec The Magicians, la série diffusée par Syfy l’année dernière.

Cast The Magicians partie 1
Cast The Magicians partie 2

D’après une série de livres, elle raconte le quotidien d’étudiants en magie qui seraient ceux de la saga Harry Potter version adulte : sexe, drogues, rock n’ roll et invocations. Je vous la recommande, comme je la recommanderai aux scénaristes de Now you see me 3, s’ils me lisent un jour.

Et tiens, pour vous mettre en appétit, en voici la bande-annonce.

Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Après vous avoir présenté les personnages des joueurs, puis les inspirations du monde de Star Cowboy, je vous dévoile aujourd’hui les dessous de la trame de la saison 1, avant de vous faire cadeau dans quelques semaines du premier scénario de la saison, Whiplash.

Pour être cohérent avec ce que je vous disais de l’écriture d’un scénario de jeu de rôle, j’ai développé cette trame grâce à une carte mentale (ou carte heuristique, ou mindmap en anglais) qui montre les différents liens de la trame générale de façon plus graphique et plus naturelle qu’un texte comme il est généralement d’usage.

Cela permet au meneur de jeu de modifier les liens en fonction de l’avancée de ses propres joueurs, de leurs actions imprévues et imprévisibles, et de toujours garder une trame cohérente. À l’usage, je peux même vous le conseiller en cours de partie. Mais je reviendrai sur ce point précis lors d’un prochain article.

Je me sers du logiciel MindNode, disponible sur Mac, iPhone et iPad, mais il existe bien d’autres alternatives, dont certaines sont même Open Source.

Vous pouvez donc télécharger un peu plus bas le fichier dans le format de MindNode, dans le format ouvert OPML, ou sous la forme d’un plan en .rtf.

Pour vous décrire tout de même l’intrigue, en voici un résumé plus traditionnel.

Tout commence lorsque Alira T’sioni, la sœur jumelle de Liara, dérobe les manuscrits sacrés des Matriarches sur Thessia après avoir réussi à déchiffrer une clef de codage très habilement dissimulée dans les douze rouleaux.

Ce codage avait échappé à tous les érudits Asari depuis plusieurs siècles, mais une anomalie génétique d’Alira lui permet de saisir des nuances qui n’étaient pas accessibles à son espèce auparavant.

Dans ces manuscrits se cache en effet l’emplacement d’un monde à l’écart dans la Galaxie, un monde découvert par les Douze Matriarches perdues.

Elle dérobe les manuscrits et s’arrange pour mettre sur pied une expédition exoarchéologique qui fait appel aux plus éminents spécialistes de l’époque.

Les événements qui suivent se déroulent 30 ans avant le début de la saison, et Edward est encore un exoarchéologue très réputé. Il est bien entendu de l’aventure, tout comme un certain Clayton et un homme qui deviendra plus tard celui que l’on connaît sous le surnom de L’Homme Trouble.

L’expédition découvre donc une très ancienne tombe Prothéenne, abandonnée depuis près de dix mille ans, contenant un corps momifié et des milliers de documents. L’exploration tourne cependant très mal et un accident se produit, impliquant des forces cosmiques (qui feront l’objet des saisons 2 et 3). L’équipe d’une centaine de personnes est décimée, et il ne reste que quatre survivants, tous traumatisés physiquement et mentalement.

L’Homme Trouble sombre dans la folie.

Alira et Clayton restent à ses côtés pour permettre à Edward, grièvement blessé, mais plus lucide que les autres, d’emporter un terrible secret avec lui, loin de son ancien compagnon. Hélas, il perdra la mémoire peu après, et son destin changera à jamais son corps pour le transformer en Ed, l’Intelligence Accidentelle, après qu’il ait croisé le chemin de Thane Kryos, engagé par Cerberus au départ pour le supprimer.

L’Homme Trouble, rongé par une maladie étrange et en proie à une grave détérioration de sa santé mentale, fonde Cerberus, la mystérieuse organisation criminelle.

Clayton et Alira deviennent ses associés et ses piliers. Mais il est obsédé par la technologie Prothéenne et par ses secrets, et il cherche par tous les moyens à retrouver Edward, qu’il pense être un traître voulant à tout prix lui confisquer ce qui lui revient de droit.

L’Homme Trouble s’engage dans deux projets déments : manipuler la structure génétique des espèces connues pour faire émerger des pouvoirs psys, et ouvrir un Grand Portail dimensionnel qui permettrait le retour des Prothéens, ou du moins de ce qu’ils sont devenus, des entités malveillantes et égoïstes.

Clayton et Alira décident qu’il est temps de mettre certaines choses à l’abri de sa rapacité, sous la forme de trois tatouages codés, qui sont inscrits sur la peau de trois femmes. Une Asari, Alira, une Turienne, et une Humaine, qui n’est autre que Faye Valentine.

Alira s’enfuit, et l’on sait que Clayton permet à Faye de faire de même, avant de détruire les données compromettantes qui auraient permis à Cerberus de retrouver les coordonnées de la tombe extraterrestre.

Alira trouve refuge auprès de la seule organisation capable de rivaliser avec Cerberus, les Dragons Rouges. Elle joue rapidement de ses charmes pour approcher le Patriarche Li Feng, et devient son amante et son éminence grise afin de se garantir une protection totale contre L’Homme Trouble, ce d’autant plus qu’elle a emporté avec elle une Clef permettant d’ouvrir le coffre où il cache un treizième manuscrit asari, retrouvé dans la tombe prométhéenne.

Et pendant de nombreuses années, le statu quo perdure.

Récemment, une jeune dealeuse des Dragons Rouges, pour racheter son amante asari retenue contre son gré par un maffieux, quitte l’Organisation en volant un stock de drogue Red Eye, ainsi que la Clef.

C’est cet événement qui va mettre le feu aux poudres, et faire se télescoper à nouveau les cinq personnages des joueurs avec leur passé et les machinations de Cerberus, après les avoir confrontés à une guerre de pouvoir au sein des Dragons Rouges.

Bien entendu, c’est là un canevas suffisamment lâche pour accepter d’autres connexions et d’autres développements. Parfois des changements, même majeurs, si le besoin s’en fait sentir au fur et à mesure des séances de jeu. C’est pourquoi une structure en carte mentale est plus intéressante lorsque l’on mène.

Format MindNode

Format OPML

Format .rtf

Le premier scénario, Whiplash, va mettre en scène la rencontre des personnages Chasseurs de Prime avec Maria Oxley, la voleuse de Red Eye et de la Clef. Ce sera notre prochaine étape dans l’univers de Star Cowboy.

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Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Comme beaucoup de rôlistes de mon âge (avancé), mes compagnons de jeu et moi-même avons peu de temps à consacrer à nos aventures partagées. Les obligations professionnelles, familiales, l’éloignement de plusieurs d’entre nous (régions toulousaine, montalbanaise, agenaise, parisienne), forment des obstacles qu’il était auparavant impossible de vaincre plus de quelques rares fois par an.

Heureusement, les technologies d’internet ont permis ces dernières années l’apparition de services de tables de jeu virtuelles, des interfaces partagées en ligne où les joueurs peuvent se connecter pour interagir avec des éléments tels que des images, des plans, des cartes, peuvent lancer des dés virtuels, écouter de la musique en même temps, et se parler les uns aux autres en conférence téléphonique, voire en vidéo.

Nous avons quant à nous choisi Roll20, pour sa simplicité de mise en œuvre et la polyvalence des styles de jeu qu’elle permet. Pour de vieux briscards du jeu de rôle comme nous, la prise en main d’un tel outil n’est pas si simple, même si nous sommes technophiles. Il existe de nombreux tutoriels, en anglais ou en français, sur la toile pour s’y acclimater. Mais mettre en place une partie de FATE n’allait pas de soi, car le style de jeu est un peu particulier (Points de Fate sous forme de jetons, Aspects à écrire et utiliser à la volée en cours de partie, jets de dés).

J’ai donc décidé de vous faire partager pas à pas la mise en place de notre table virtuelle Roll20 pour Star Cowboy et la configuration nécessaire à l’utilisation de FATE/Atomic Robo avec cette plateforme.

Création de la Campagne

Roll20 est une application internet accessible depuis un navigateur, et ce gratuitement. Il suffit de créer un compte sur la plateforme. Il existe des options uniquement réservées à un compte payant, mais très franchement elles ne sont pas indispensables pour créer une partie, même en tant que meneur de jeu. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Create New Game, et vous voilà propulsé dans l’interface de l’application. Je vous renvoie aux nombreux tutoriels qui peuplent la Toile pour les détails sur son utilisation.

Choix de la Feuille de Personnage

Grâce à +Sioc Fate, de la communauté Google+ de FATE Francophone, vous pouvez choisir à la création une feuille de personnage FATE Core francophone parfaitement fonctionnelle. Ce n’est pas la même que celle d’Atomic Robo (les Modes manquent), mais on peut facilement s’en servir de la même façon.

Il suffit de noter les Modes comme des compétences normales, et de lister au-dessous de chacun les Compétences à leur niveau spécialisé, maîtrisé, ou nominal. En jeu, vous n’aurait qu’à cliquer sur le dé symbolisé à côté de la compétence voulue pour que l’application vous donne le résultat d’un jet de dé.

Le fond d’écran

C’est sans doute le plus long à penser. Il faut en effet loger beaucoup de choses sur une table de jeu sous FATE : les pions des personnages, les différents Aspects mis en jeu, l’échelle de résultats pour l’avoir toujours sous les yeux, et quelques petits rappels pour que les joueurs comme le meneur de jeu aient toujours à l’esprit les mécanismes particuliers des actions de FATE.

Certains multiplient les images de fond pour placer tout cela, j’ai préféré faire une seule très grande image que j’ai placée comme fond, et où chaque zone est déjà délimitée.

Les Aspects

J’ai décidé de placer mes Aspects en haut de la table, afin qu’ils soient toujours visibles. Je me sers de l’outil de texte de Roll20 pour les créer, et les place dans la zone de l’écran délimitée à cet effet. Pour Star Cowboy, il y a des Aspects de Série, des Aspects d’Épisode, des Aspects de Scène, et les Conséquences Collatérales en plus des Aspects de Personnage qui sont gérés quant à eux directement sur la fiche de chaque personnage.

Pour me retrouver dans les différentes utilisations des Aspects (boosts, utilisations gratuites), j’ai développé un code simple à retenir :

Nom de l’Aspect + autant de * qu’il y a d’utilisations gratuites suivis de l’initiale du personnage (ou son nom complet) +/- b si c’est un boost.

Membre influent de l’équipe de protection de Samuel *Spike

Permet donc à Spike (joué par Jérôme) d’invoquer l’Aspect avec une utilisation gratuite. Il ne s’agit pas d’un boost et l’Aspect restera donc valable après sa première utilisation.

Bien évidemment, il faut mettre à jour l’Aspect une fois celui-ci joué (invoqué ou contraint), en n’oubliant pas de retirer l’éventuel astérisque, ou de le supprimer totalement s’il s’agissait d’un boost.

Cela demande une certaine discipline, mais les habitués de FATE y seront déjà rodés.

Les Personnages

La création de personnages est assez simple avec Roll20. Mon habitude est cependant, pour aller plus vite, de suivre toujours la même procédure. Tout d’abord écrire une description publique. Puis, m’atteler au remplissage de la fiche. Ayant créé Star Cowboy comme je le fais pour une partie non virtuelle, je copie/colle les Aspects de Personnage, puis j’organise les compétences en suivant un ordre précis. D’abord le Mode le plus élevé sur une ligne seule, puis en dessous les compétences spécialisées qui dépendent de ce Mode, en dessous les compétences maîtrisées, encore en dessous, éventuellement, les compétences à leur niveau nominal. Puis le Mode intermédiaire, et ainsi de suite.

Ne pas oublier de régler les paramètres pour savoir si les joueurs peuvent voir le personnage et le contrôler. C’est particulièrement important pour les personnages des joueurs afin que chacun puisse contrôler le sien.

Les Points de Fate

Roll20 intègre par défaut un système de cartes à jouer que l’on peut utiliser facilement, et que j’ai détourné pour symboliser les points de Fate. En téléchargeant sur le site une image de jeton de poker un peu modifiée via Pixelmator, j’ai créé un jeu de cartes alternatif où toutes les cartes ont la même face et le même dos. Il est donc possible de s’échanger les jetons comme on le ferait avec de véritables objets. Je trouve que cela renforce le côté ludique de FATE aussi bien que l’impression familière de manipuler des objets, puisque hélas on ne jette plus les dés physiquement.

La musique

Le système de SoundCloud intégré à Roll20 permet de s’occuper de l’ambiance, mais j’avais quant à moi préparé une playlist avec de nombreux morceaux de ma discothèque. Impossible donc de passer par SoundCloud. Je désirais par exemple que les scénarios possèdent un générique de début et de fin, comme j’en ai pris l’habitude dans le jeu type « série américaine ». Impossible de trouver le générique de Breaking Bad qui me sert d’introduction pour chaque épisode de Star Cowboy.

J’ai donc cherché comment diffuser ma musique à travers WebRTC. Heureusement, je suis sous Mac, et il existe un utilitaire gratuit vraiment génial qui se nomme SoundFlower. Il permet de rediriger le son émis par l’ordinateur vers un autre programme. En suivant ce tutoriel, j’ai donc réussi à diffuser ma musique en même temps que ma voix à mes camarades de jeu.

À l’usage, cependant, il semble que la diffusion de musique dans une partie de jeu virtuelle donne un résultat très différent par rapport à un jeu sur table. L’importance du son au cours du jeu, surtout lorsqu’on n’a pas la vidéo, est primordiale pour la compréhension des situations, et nous avons trouvé que la musique pouvait devenir très gênante dans ces moments-là, alors qu’elle pourrait être stimulante en jeu réel autour d’une même table. J’ai donc appris à faire taire ma sensibilité de mélomane et de réalisateur pour ne concerner la musique qu’à certains moments-clefs. Les génériques de début et de fin, essentiellement.

Cependant, je continue à penser mes scènes en musique, et je tiens ma playlist prête à toute éventualité, au cas où…

Les petits réglages personnels

Afin d’économiser de la bande passante, mais aussi pour accentuer l’immersion, nous avons décidé de couper la diffusion et la réception vidéo dès que la partie commence. Cela évite de se disperser, et rend la transmission audio plus fluide. Comme nous utilisons Chrome ou Firefox, nous passons directement par l’interface WebRTC. Il suffit alors dans les réglages de choisir Voice Only comme paramètre de l’option Broadcast to Others et de l’option Receive from Others.

De la même manière, j’ai demandé à mes joueurs de noter le nom de leur personnage comme pseudonyme. Ainsi, pendant le cours de la partie, on a naturellement tendance à s’interpeller par le nom des protagonistes et non par celui des joueurs.

Une fois tous ces réglages effectués, la partie peut commencer. Il suffit d’envoyer à vos joueurs le lien unique créé par Roll20 et à ne pas oublier de vous laisser une petite place sur le canevas pour entasser tous les éléments qui resteront cachés jusqu’à ce que vous les leur dévoiliez.

L’interface finale ressemble à cela. Un véritable capharnaüm, non ?

La partie proprement dite

Le jeu à distance est finalement assez proche du jeu sur table, à quelques différences près, qu’il faut s’attendre à apprivoiser avec le temps, comme le changement dans la perception de la musique dans l’ambiance.

Le fait de ne pas se voir (un choix délibéré comme je le disais plus haut) fait perdre beaucoup sur la captation des intentions des autres. Il faut donc parler beaucoup plus. Et s’écouter beaucoup plus. Il devient presque tacite de respecter quelques règles pour la prise de parole. On peut aussi se servir du chat écrit pour remplacer certaines précisions. Ce chat est d’ailleurs aussi très utilisé en parallèle de la voix pour transmettre des informations confidentielles à l’un des joueurs ou au meneur, et même, ce qui m’a surpris, entre joueurs pour commenter la partie en off, faire des digressions, voire des private jokes qui sont le pain quotidien de tous les rôlistes à travers le monde. On obtient ainsi une excellente immersion tout en permettant aux joueurs de plaisanter comme ils en ont l’habitude.

Pour le meneur, une partie de jeu virtuelle demande un travail encore plus conséquent qu’une partie réelle, car on a tendance à se reposer beaucoup plus sur les images (qu’il faut avoir cherché, parfois pendant des heures, tant sur le moteur interne de Roll20 que sur le net). Il faut avoir préparé le scénario à fond, le maîtriser sur le bout des doigts afin de rebondir facilement comme en partie réelle, tout en gérant en plus une interface informatique qui, si elle est simple et ergonomique, n’en demeure pas moins un écran inhabituel entre les joueurs et soi-même. Des actions facilement réalisables avec une main, un crayon et une feuille de papier prennent plus de temps avec une interface et un clavier, et demandent d’être encore plus en multitâche que lors d’un jeu sur table réelle. Il y a de nombreuses manipulations à faire : découvrir aux joueurs tel ou tel objet jusqu’ici caché dans la couche d’image du meneur, ouvrir telle ou telle fiche de personnage, déplacer des pions… On ressort d’une partie de 4 petites heures aussi fatigué que lors d’une grande session de 12 heures de jeu réel.

Je ne sais pas si cela influe encore sur l’écriture du scénario en lui-même, mais en tous les cas cela influe sur le rythme de la session de jeu. Pour le moment, la découverte du média, celle du jeu lui-même (mes joueurs sont peu habitués à FATE), de l’univers, ont surtout occupé le temps de parole. Nous avons peu joué en style direct. Mais le rythme des actions a été plus rapide. Nous avons moins hésité sur des ponts de règle, plus passé du temps à décrire des situations. D’une certaine manière, j’ai trouvé la partie plus vivante. Était-ce dû au jeu en virtuel ou au système FATE, c’est une question non encore résolue.

Je reviendrai faire quelques comptes-rendus régulièrement, dans d’autres articles de cette série, pour tenter d’y répondre.

Vous avez d’ailleurs peut-être votre propre avis sur la question. Je suis curieux de le connaître, alors n’hésitez pas à le partager dans les commentaires.

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Alors que l’écriture du premier scénario de Star Cowboy est en cours (scénario qui devrait se jouer sur Roll20 d’ici quelques semaines, le temps de caler une date), je voulais vous livrer ici les quelques inspirations qui m’ont guidé et les choix que j’ai faits dans la conception de l’univers.

Appréhender un univers composite et en faire un tout cohérent n’est pas chose aisée, surtout lorsque l’on n’en a pas soi-même écrit les fondations. Je me base donc beaucoup sur ce que d’autres ont écrit, pensé, conceptualisé, et je tente d’organiser et de faire des choix sur ce que je garde, modifie, supprime, pour que l’univers de jeu paraisse à la fois attirant pour mes joueurs, ouvert, et réaliste.

Les choix d’Univers

Mass Effect est bien évidemment ma référence principale. Comme vous le remarquerez, j’y assois à la fois une grande part de la charte graphique de Star Cowboy, et une part cruciale des axiomes de l’univers.

Je me suis appuyé sur le Codex du jeu, très bien présenté dans une version traduite (avec quelques coquilles et fautes d’orthographe ou de syntaxe, hélas) sur le site de Mass Effect Universe.

J’ai cependant fait quelques choix qui divergent de l’univers original du jeu.

Races extraterrestres

Les seules races aliens de Star Cowboy sont les Turiens, les Asari, les Drells, les Quariens et les Geths. Hormis les Prothéens, race mythique éteinte depuis des dizaines de milliers d’années, j’ai évacué toutes les références aux autres races, même les plus importantes comme les Galariens ou les Krogans. Ce choix est dû à une volonté de donner un côté plus anthropocentré aux intrigues et à l’ambiance. J’ai remarqué que la plupart des gens se focalisent plus sur le côté « fun » des races aliens que sur les questions éthiques qu’un univers de space opera avec de nombreuses races aliens est capable de poser.

J’ai donc aussi décidé que les Drells avaient été sauvés de l’extermination par les Asari, et non par les Hanari. Je trouve bien plus intéressant de donner une relation asymétrique envers ceux que l’univers de Mass Effect propose comme des sages, mais qui peuvent aussi avoir leurs côtés sombres.

Cela me rappelle un peu la relation que les Narns peuvent entretenir avec les Minbari dans Babylon 5.

Les similitudes entre Mass Effect (Asari et Drells) et Babylon 5 (Minbari et Narns)

Cerberus n’est pas une organisation raciste humaine, mais bien plus une nébuleuse aux buts mystérieux se rapprochant d’une secte au fonctionnement mafieux. J’ai besoin que l’organisation et son dirigeant, l’Homme Trouble, soient vus comme une sorte de secte mystique.

Biotiques

La logique des implants biotiques fait sens dans un jeu vidéo, afin d’offrir aux joueurs la possibilité d’acquérir des pouvoirs par l’expérience. Mais je trouve plus intéressant de garder les talents biotiques comme des talents innés. Cela rend les biotiques plus mystérieux et plus singuliers. Cela permet également de travailler sur les relations que les différentes races entretiennent avec ces êtres dotés de capacités spéciales. Il sera question de cela aussi lorsque je parlerai de l’émergence du gêne psy, au cours de la campagne.

Impossible donc de devenir biotique en cours de jeu. Un personnage devra être biotique depuis sa création.

Les biotiques sont de ce fait plus rares et plus redoutés.

Mass Effect Nouvelle Ère

Je ne suis pas le premier à m’intéresser à Mass Effect comme univers de jeu. Renaud Lottiaux a prolongé avec talent l’univers officiel, avec la bienveillante neutralité de Bioware, dans un jeu de rôle nommé Nouvelle Ère, disponible gratuitement ici, et propulsé par les règles du World of Darkness.

Si je me suis beaucoup éloigné du mécanisme de jeu (ayant énormément pratiqué Vampire ou Werewolf, les défauts du système de résolution me sont désormais insupportables), je trouve de grandes qualités à la façon dont Renaud développe la trame de Mass Effect au-delà des jeux vidéo. Je me suis inspiré de nombreux éléments pour l’intrigue fil-rouge de Star Cowboy, notamment pour le passé des personnages de mes joueurs. Le rôle qu’il fait jouer à Javik et le retour des Prothéens m’ont amené a penser plus précisément la thématique des artefacts aliens, de l’exoarchéologie.

Sur ce point-là, d’ailleurs, je vous conseille aussi de lire l’excellente série des livres de Jack McDevitt (Les machines de Dieu, Chindi, etc.), dont les intrigues sont basées sur l’exoarchéologie.

Les quatre tomes des Machines de Dieu de Jack McDevitt, chez L’Atalante.

Cowboy Bebop

Il y a de cela 15 ans environ, Axel F. m’a fait découvrir, ainsi qu’à certains de mes compagnons de jeu actuels, l’univers manga de Cowboy Bebop, lors d’une série de scénarios adaptés de l’œuvre originale. J’ai tout de suite été conquis.

L’idée de Star Cowboy est venue en partie de l’envie de retrouver comme maître de jeu le plaisir que j’avais ressenti à regarder les épisodes et à jouer. J’ai donc essayé de développer le côté western de Star Cowboy en me guidant sur certains aspects du manga.

C’est ainsi que j’ai décidé de garder une certaine esthétique de dessin animé dans les images que je présenterai à mes joueurs, et notamment sur leurs propres personnages. Même si cela est synonyme de grandes difficultés à trouver de telles illustrations. Heureusement, il y a Deviant Art

Les personnages des joueurs sont donc très fortement inspirés des héros de Cowboy Bebop : Faye Valentine, Ed et Spike Spiegel, en premier lieu, bien entendu, puisque j’ai même repris les noms. Mais également Thane, qui a hérité de nombreux aspects de Jet Black.

La monnaie est devenue le uron, et non plus le crédit.

Les hackers tiennent une place de choix dans Star Cowboy. Cela permet de faire un peu plus le lien avec notre propre monde où la technologie de l’information est essentielle, et un monde où la criminalité comme les forces de l’ordre ont évolué vers à la fois plus de violence et plus de modernité.

Le personnage de Ed/Radical Edward était une bonne manière d’introduire ces éléments dans l’intrigue.

En voici d’autres, dont je me servirai beaucoup dans les scénarios de la campagne à venir.

Les opportunités infinies de la société galactique font naître la cupidité, l’avidité et l’égoïsme. Les Humains sont bien sûr facilement tentés, mais les autres races Conciliennes possèdent également dans leurs rangs des individus peu recommandables. La pègre connaît donc un nouvel âge d’or. Les trafics sont nombreux : drogue, jeu, prostitution, armes, mais aussi reliques prothéennes, technologies à la diffusion limitée.

Diverses organisations se sont donc développées, sur un mode maffieux, comme la Secte des Dragons Rouges ou les Yakuzas, ou sur un mode plus original, comme Cerberus, une société secrète aux buts mystérieux dirigée par l’énigmatique Homme Trouble.

Se confronter aux intérêts de la pègre n’est jamais une bonne nouvelle pour les Chasseurs de Prime, et c’est pourtant inévitable un jour ou l’autre.

La drogue la plus répandue est celle causant des hallucinations par projection sur les yeux, la Red Eye ; elle décuple pour un court instant les facultés de perception, mais l’effet est désastreux sur le système nerveux. D’autres drogues par injection existent bien entendu, et la Red Eye n’est que la plus célèbre.

La législation sur les jeux est très variable d’un monde à l’autre, mais est toujours très encadrée. Il existe cependant de nombreux accords entre les individus louches qui tiennent souvent ces établissements et les autorités. Chaque monde, parfois même chaque grande cité, possède un tripot, qu’il soit clandestin ou qu’il ait pignon sur rue. Mais les plus grands et les plus réputés des casinos sont ceux qui sont installés sur Citadelle, et les trois fabuleux satellites artificiels que sont les Casinos Royale.

Gigantesques satellites artificiels, ce sont des lieux de rencontre privilégiés qui appartiennent à de riches propriétaires aux relations parfois interlopes. Il en existe trois qui sont respectivement près de Mars (Le Red Royal Casino), près de Vénus (Le Purple Royal Casino), et près de Ganymède (Le Black Royal Casino). Chacun des trois accueille à tour de rôle les très attendues Coupes annuelles des Pocker Masters. L’an dernier, une certaine Mlle Valentine, charmante à ce qu’on dit, a gagné le prix de Ganymède après avoir battu en finale les fameux Cardbusters, les deux frères tenants du titre l’an dernier (ils s’étaient partagé le prix en finale).

Babylon 5

Enfin, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver quelques similitudes entre Mass Effect et l’intrigue de fond de Babylon 5, la série américaine qui a renouvelé le genre de la série spatiale dans les années 1990 en la débarrassant des scories de la vieille statue du commandeur qu’était devenue Star Trek.

Les thèmes des races aliens accueillant presque à regret l’Humanité parmi le « concert des nations », de la guerre basée sur un malentendu où deux espèces ont failli s’exterminer (Humains contre Minbari, ou Humains contre Turiens), des haines raciales, des très anciennes races extraterrestres qui se livrent un combat dans l’ombre pour des motifs mystiques autant que philosophiques (Prothéens/Vorlons contre Moissonneurs/Ombres) en utilisant sans scrupule les autres races moins évoluées comme des pions sur un jeu d’échecs.

Je me suis donc servi de quelques-uns des épisodes de la série, que vous reconnaîtrez peut-être au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.

Les problématiques liées à l’émergence de personnes aux pouvoirs psychiques (le Corps Psy dans Babylon 5), sera également un axe de progression.

Ambiance

C’est là que je compte véritablement travailler mon style.

L’idée de départ est de transposer une ambiance de western, avec des enjeux personnels très forts, dans le maelström d’un bouleversement de l’univers.

Les épisodes de la série seront donc au départ focalisés sur des thèmes émotionnels (le désir de liberté pour le premier épisode, Whiplash), qui devront peu à peu télescoper des machinations à l’échelle locale, puis universelle. Je crois beaucoup à la puissance des émotions humaines (ou aliens) dans l’impulsion des grandes décisions ou des grands bouleversements. Et j’aimerais beaucoup le montrer dans le cours de cette série de scénarios.

Western

Le genre western, outre qu’il permet de rendre l’ambiance d’un univers rude, où les choix moraux sont aussi des choix existentiels parce qu’ils impactent directement la survie de celui qui les fait, est également parfait pour mettre en scène des passions fortes. Haines, amours, amitiés, inimitiés, rancunes, vengeances, appât du gain, sacrifice, sont autant de sentiments puissants qui sont centraux dans tous les westerns qu’ils aient été tournés à Hollywood comme à Cinecittà, par John Ford, Clint Eastwood, ou Quentin Tarantino.

Chasseurs de primes

C’est donc à dessein que je place les personnages des joueurs dans une position ambiguë, celle d’auxiliaires des forces de l’ordre pourtant sans hiérarchie et sans véritable règle.

Eux-mêmes parfois transgressent la légalité, et pourraient s’exposer à apparaître sur la liste des gens dont la tête est mise à prix, morts ou vifs.

Malgré le côté pulp du système de jeu Fate (et plus encore de son itération Atomic Robo), je compte faire sentir le poids des choix moraux, de leur conduite. Je compte aussi leur montrer combien il pourrait être facile de prendre des décisions radicales, dans un monde très violent, mais combien la perte de leurs repères pourrait les amener là où ils ne le voudraient pas.

Indiens

Le folklore western ne serait pas complet sans la présence des Natifs. Les multiples ressorts dramatiques liés à la rencontre apocalyptique (dans le premier sens du terme) entre des cultures si dissemblables que les Européens et les Amérindiens dans notre Histoire, ont été abordés avec beaucoup de talent par d’autres, mais il me semble que les transposer dans un univers de space opera, un peu comme dans Avatar de James Cameron, pourrait leur faire prendre tout leur sens.

La position des personnages peut de plus évoluer au fur et à mesure. L’émergence de races extraterrestres (beaucoup) plus évoluées technologiquement pourrait être une bascule très prometteuse…

Une autre occasion de montrer des sentiments puissants : sens de l’honneur, injustice, volonté de protection ou de vengeance.

Musique

Élevé dans une famille de musiciens, je suis resté très sensible à l’influence des sons. J’ai donc pris l’habitude depuis très longtemps de sonoriser mes parties de jeu de rôle, pour donner à chaque scène, si possible, une couleur mémorable, une ambiance, une texture, presque.

Roll20 ne permet pas grand-chose sur la musique, et j’ai donc trouvé le moyen de diffuser le flux de sons de ma propre discothèque vers mes camarades de jeu (je vous présenterai cette solution dans un prochain article).

Le jazz sera très présent dans la bande originale de Star Cowboy, surtout pour renforcer le côté « roman noir » des intrigues à échelle humaine, et parce que le mélange fonctionne à mon avis très bien (voir Cowboy Bebop).

Les titres des épisodes seront souvent issus de morceaux de musique qui serviront de guide tout au long de leur déroulement.

Si vous voulez quelques exemples de morceaux, voici une playlist sur Deezer où vous pourrez rencontrer du rock, du jazz, de la country, de l’atmospheric, du classique, voire même des morceaux très connus de bandes originales ou de génériques de séries. Cela devrait vous permettre d’attendre dans de bonnes conditions la publication du premier scénario, Whiplash.

Règles de jeu

Pour refléter tout ceci, comme je vous le disais dans un article précédent, j’ai choisi Atomic Robo, la version la plus aboutie selon moi du jeu de rôle FATE.

J’ai donc créé des Modes Étranges de compétences qui collent à l’univers afin de conceptualiser les personnages et de leur donner une structure d’archétype qui convienne mieux à Star Cowboy.

Je vous en livre ici les plus importants. Il est possible que d’autres Modes apparaissent au fil du temps, que vous découvrirez dans les scénarios.

Les Modes Étranges de Star Cowboy

Artiste

Les personnages possédant ce mode sont capables de créer des œuvres d’art, et en ont même peut-être fait leur métier. Il peut s’agir autant d’holo-cinéastes que de danseuses de cabaret.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Science, Empathie, Sociabilité, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Asari

Compétences associées : Biotique, Empathie, Science, Sociabilité, Volonté, Véhicules.
Coût : 9 points de création.

Astromécanicien

Les astromécaniciens sont des personnes précieuses dans le monde de Star Cowboy. C’est grâce à eux que les vaisseaux sont conçus, construits, ou réparés, et que les transports entre les mondes sont assurés.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Physique, Science, Véhicules, Volonté.
Coût : 7 points de création.

Champion de sport

Le sport les plus en vogue dans l’univers de Star Cowboy est le Punchball, un mélange de rugby et de football américain. Les champions de ce sport sont des personnes admirées, souvent célèbres.

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Intimidation, Observation, Physique, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Chasseur de prime

Les Chasseurs de prime sont parmi les personnages les plus intéressant comme souvent les moins recommandables. On trouve parmi eux les plus grandes crapules comme les plus grands cœurs de l’univers. Ils doivent posséder une licence.

Compétences associées : Combat, Contacts, Intimidation, Observation.
Coût : 6 points de création.

Cyborg

Un cyborg est un être humain qui a remplacé l’un de ses organes ou de ses membres par une prothèse cybernétique, que ce soit à la suite d’un accident ou par amélioration choisie.

Compétences associées : Athlétisme, Physique.
Coût : 4 points de création.

Drell

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Sociabilité, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Flic

Compétences associées : Combat, Cambriolage, Physique, Intimidation.
Coût : 5 points de création.

Hacker

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

I.A.

Compétences associées : Empathie, Observation, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

Joueur professionnel

Compétences associées : Discrétion, Mensonge, Empathie, Observation, Volonté.
Coût : 9 points.

Journaliste

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Observation, Volonté.
Coût : 6 points de création.

Mercenaire

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules.
Coût : 8 points de création.

Probatrice

Compétences associées : Athlétisme, Biotique, Combat, Observation, Physique, Intimidation.
Coût : 9 points de création.

Spectre

Compétences associées : Biotique, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Tueur à gage

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Physique, Intimidation, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Voleur/Cambrioleur

Compétences associées : Athlétisme, Cambriolage, Contacts, Discrétion, Intimidation, Observation, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Star Cowboy, les personnages

Star Cowboy, les personnages

Nouvelle année, nouvelle expérience.

Comme beaucoup de geeks de ma génération confrontés aux impératifs de la vie d’adulte (plus ou moins) responsable, je rencontre de grandes difficultés à réunir mes amis et compagnons d’aventures suffisamment souvent pour une partie de jeu de rôle. Nous avons donc décidé de tester Roll20, un outil de jeu en ligne.

Parallèlement, j’avais depuis longtemps l’envie de maîtriser des histoires se déroulant dans un monde plus débridé que The Lost Tribe et son ambiance fantastique contemporaine « à la X-Files rencontrent le Loup-Garou de Londres ». Alors que j’avais dans l’idée de m’inspirer des nombreux mangas et animés se déroulant dans des univers de science-fiction ou de space opera, j’ai découvert presque incidemment Mass Effect, la série de jeux vidéo de Bioware.

J’ai tenté de mélanger tout cela dans un univers qui se veut plus pulp que celui de Mass Effect, tout en gardant beaucoup de ses éléments fondateurs. J’y ai aussi incorporé certaines choses venant de la série Babylon 5, qui a marqué le genre en introduisant une intrigue finalement pas si différente de celle de Mass Effect, 20 ans auparavant.

L’année est 2191 après J.-C.

Grâce à des vestiges antiques d’une race extraterrestre disparue depuis plus de 50 000 ans, les Prothéens, découverts sur Mars lors du milieu du XXIe siècle, les Humains ont maîtrisé la technologie du vol supraluminique (SLM), et ont essaimé à travers le système solaire. Empruntant le premier Relais cosmodésique (une sorte de portail permettant de voyager plus vite que la lumière) situé près de Pluton, ils ont découvert une très ancienne station spatiale dans la nébuleuse du Serpent, la Citadelle, vestige elle aussi de la civilisation prothéenne. Ce faisant, ils ont rencontré des explorateurs extraterrestres, des Turiens, qui venaient eux aussi de découvrir la Citadelle. Ce Premier Contact se passa mal du fait d’une méprise tragique, et une guerre s’ensuivit entre les Humains et les Turiens. Le conflit ravagea les deux civilisations et ce ne fut que grâce à la diplomatie et à l’intervention d’autres races extraterrestres (notamment des Asari) que la paix fut restaurée. Pour sceller cette paix, la Citadelle fut choisie comme le siège d’un Conseil Galactique où siègent les Asari, les Turiens et les Humains.

Mais chaque monde a ses propres règles, ses propres systèmes de gouvernement. Et l’expansion spatiale a attiré nombre de bandits, de criminels, d’exclus, de marginaux en rupture de ban. Les nouveaux mondes sont autant d’opportunités d’échapper à la justice ou à l’injustice, de refaire sa vie, de repartir à zéro, voire de faire fortune. Nouvelle frontière, l’espace est ainsi devenu un Far West moderne, où la seule véritable loi est celle du plus fort.

Les Chasseurs de Prime, des individus pas toujours très recommandables, mais toujours au passé trouble, servent donc d’auxiliaires aux forces de l’ordre, pour le meilleur ou pour le pire, parfois les deux en même temps.

Les Personnages des Joueurs sont des chasseurs de prime, voyageant de monde en monde pour traquer des criminels et les livrer à la justice contre une récompense. Leurs motivations ? Parfois, elles ne sont pas si différentes de celles de leurs proies. Échapper à leur passé, reconstruire leur existence, fuir, faire fortune.

Mais la Galaxie est vaste et ses mystères sont infinis, qui pourraient bien changer la vie des Personnages, mais aussi de l’Humanité comme des races extraterrestres.

Je me suis mis également à écrire une série de scénarios que nous allons tester sur Roll20, mes compagnons et moi-même, en suivant les règles que je vous présentais ici pour construire une ambiance de série télé, et là pour écrire des scénarios plus ouverts.

Je vous présenterai donc tout au long de cette année les textes des scénarios eux-mêmes, accompagnés de mes commentaires.

Cette série servira aussi à illustrer de petits tutoriaux pour vous aider à prendre en main Roll20, si comme moi vous êtes technophile, certes, mais un peu déboussolé au premier abord par une partie de jeu de rôle à distance.

En ce qui concerne le système de jeu, mon choix s’est porté sur l’adaptation d’Atomic Robo, le comic book américain, par Evil Hat, sur la base de Fate Core.

D’abord parce que Fate m’a vraiment tapé dans l’œil comme vous avez pu vous en rendre compte, pour sa capacité à aider la construction d’une histoire, pendant l’écriture comme pendant le jeu. Mais aussi parce que les choix faits dans Atomic Robo correspondaient pile aux miens pour Star Cowboy : une ambiance pulp décomplexée, des personnages assez puissants, un mécanisme pour créer des « inventions technologiques » en jeu sans se prendre la tête et en faisant rebondir l’histoire.

J’avais même pensé changer deux ou trois compétences, et finalement j’ai gardé le système intact, sans aucune modification autre que la francisation de ses termes (un grand merci en passant à la communauté Fate francophone de G+ qui a si bien traduit Fate Core).

Si vous lisez l’anglais, je vous conseille donc de vous procurer Atomic Robo. Hélas pour le moment, aucun francophone ne s’est attelé à une traduction, ce qui est bien dommage, car je suis sûr que cela élargirait beaucoup le public de cet univers.

Pour bien appréhender l’univers, vous pouvez déjà partir sur la base de ce que le site Mass Effect Universe en français a compilé.

Je ferai de temps à autre des points pour présenter les différences de l’univers de Star Cowboy avec celui de Mass Effect.

Pour commencer cette série d’articles, je vous présente aujourd’hui les cinq personnages prétirés que j’ai décrits pour mes joueurs, ainsi que leur vaisseau refuge, le Jazzman.

Vous allez donc rencontrer en téléchargeant ce PDF :

  • Ed, l’Intelligence Accidentellement Artificielle du Jazzman, en quête de ses souvenirs perdus.
  • Thane Kryos, un ancien flic drell possédant le redoutable rayon delta greffé sur son bras gauche.
  • Faye Valentine, une joueuse professionnelle de poker au passé aussi trouble que lointain.
  • Spike Spiegel, qui tente d’échapper à ses anciens compagnons de la secte mafieuse des Dragons Rouges.
  • Liara T’sioni, la chasseuse asari qui recherche sa sœur jumelle.

Les fiches de personnages sont celles du début de la série, mais seront certainement amenées à évoluer au cours de l’histoire. Nous ferons ainsi un point sur les changements de chacun des personnages à chaque épisode.

En attendant, je vous souhaite bonne lecture !

De l’art d’écrire et de présenter un scénario de jeu de rôle

De l’art d’écrire et de présenter un scénario de jeu de rôle

La narration partagée et son influence sur la présentation formelle d’un scénario

Le scénario de jeu de rôle est par essence une histoire en gestation, un plan sommaire, une trame grossière. Comme son homonyme du cinéma, il emprunte au texte de théâtre un manque flagrant de mise en scène. Et comme le scénario de cinéma ou le texte de théâtre, il peut et sera totalement transformé lorsque les acteurs et l’équipe technique (les joueurs et le meneur de jeu) auront apporté dans le réel leurs choix et leur interprétation de son propos.

La grande différence entre le jeu de rôle et le cinéma, ou même le théâtre qui bien qu’étant un spectacle vivant possède une mise en scène peu évolutive, c’est que le premier est une création éphémère. Chaque représentation du scénario sera différente de la précédente et de la suivante pour deux raisons essentielles. Tout d’abord comme au théâtre ou dans un remake de cinéma, car sa distribution change, et avec elle l’interprétation des personnages. Mais aussi parce que les actions ne sont pas fixées à l’avance. La liberté dont jouissent les joueurs autour d’une table de jeu de rôle est incomparablement plus grande que celle de l’acteur de cinéma ou que celle du comédien de théâtre.

Le scénario de jeu de rôle n’est qu’un cadre très lâche, et en fonction de ces libertés, des choix des joueurs ou du meneur, un même scénario peut donner une histoire fantasque, comique, burlesque, dramatique, tragique, horrifique, et j’en passe. Bien sûr l’écriture peut influencer la tonalité, mais il sera toujours possible d’interpréter très différemment un passage, et par exemple, au lieu d’aller explorer le repaire du dragon où est emprisonnée la princesse, décider de trouver un moyen d’attirer le dragon dans un piège pour avoir un plus gros avantage dans le combat. On reste sur une scène de confrontation, mais sa tonalité aura totalement changé.

Aussi suis-je de plus en plus surpris de constater que l’écrasante majorité des scénarios de jeu de rôle sont écrits au mieux comme des rapports de stage (très structurés, mais avec de gros pavés de texte pour décrire les lieux, les actions, les choix possibles), au « pire » comme des romans. J’adore les romans, je crois que je le prouve assez sur ce site, mais franchement, le plaisir de la lecture n’a pas vraiment grand-chose à voir avec la maîtrise d’un scénario de jeu de rôle. Je confesse avoir pris beaucoup de plaisir à lire certains scénarios, suffisamment bien écrits pour rendre immédiatement une ambiance particulière, mais au moment de m’approprier l’intrigue et de la faire jouer, de la faire évoluer de concert avec les joueurs, la prose noie plus qu’elle ne guide. J’aurais même tendance à dire qu’elle noie d’autant plus qu’elle est bien écrite.

En effet les tournures littéraires, les effets de style, au demeurant très immersifs, créent une brume artistique qui dilue la structure de la narration et ses points essentiels.

Ce qui est une qualité primordiale en littérature devient un défaut indélébile dans l’écriture d’un scénario.

Pour prolonger la comparaison avec le cinéma, tous les guides d’écriture de scénario, comme tous les scénaristes d’Hollywood, vous conseilleront d’abord de surtout ne pas chercher à écrire de façon littéraire.
La première règle pour écrire un scénario de cinéma est aussi la deuxième et la troisième : soyez clair, concis et factuel.
Les autres règles imposent un formalisme très strict qui décompose les actions et les dialogues, sans fioritures.

Mais cette similitude entre le cinéma et le jeu de rôle ne doit pas cacher une différence de taille : la trame et les dialogues ne sont pas fixés à l’avance en jeu de rôle. La forme ne peut donc pas être la même.

Actuellement, tous les scénarios de jeu de rôle que j’ai pu lire sont tous écrits de façon « classique », comme un texte linéaire.

Les seuls exemples de paradigme différent sont les scénarios d’enquête de l’excellent B.I.A. des XII Singes, où chaque scène est présentée dans un texte suivant un formalisme précis :

  • Nom et numéro de la scène
  • Scènes qui ont pu y mener (l’origine de la scène)
  • Lieu(x) où se déroule la scène
  • Indices pouvant être découverts dans la scène
  • Scènes suivantes en fonction des choix des joueurs.

On revient à une forme qui rappelle beaucoup les livres dont vous êtes le héros.

Deux exemples de scénarios :
à gauche, mon propre scénario pour Rêve de Dragons, La Bosse d’Aimath (VITRIOL n°3, 1995)
à droite, un scénario du livre de base de B.I.A. (2009)

Entre les deux dates, un monde s’est écoulé dans l’écriture des scénarios, non ?

Plus encore, les jeux récents, comme FATE, proposent de décrire des scènes avec des Aspects qui y sont rattachés, des Enjeux à résoudre, voire des Conséquences en fonction de l’issue de la scène (dans FATE les Conséquences sont des Aspects, c’est-à-dire des choses ou des faits importants pour l’histoire, découlant d’actes ou de non-actes des joueurs ou d’autres personnages).

Mais pour le moment on n’est pas encore sorti d’une forme purement textuelle.

Comment devrait-on présenter un scénario de jeu de rôle de façon non textuelle, pour faire en sorte que n’importe quel meneur puisse se l’approprier en un minimum de temps ?

La réponse m’a été apportée à la fois par ma propre pratique instinctive de la structuration des idées par des schémas heuristiques, et la théorie des Mindmaps (ou cartes heuristiques) que dévorait à l’époque une psychologue de ma connaissance.

En faisant quelques recherches sur le sujet, je me suis rendu compte que je n’avais pas été le seul à penser à cette solution : , , ou encore , vous trouverez des idées et des conseils pour commencer à structurer vos propres scénarios. Et il se trouve même quelqu’un pour être d’accord avec moi (voire pour aller plus loin) : un scénario de jeu de rôle ça ne devrait pas exister.

Mais, à ma connaissance, aucun scénario n’a jamais été publié sous cette forme.

Et c’est vraiment dommage.

Parce que je ne dois pas être le seul à avoir des difficultés, en cours de partie, à me rappeler de détails assez importants de l’intrigue sans me référer en permanence à un point de texte du scénario écrit (même quand c’est moi qui l’ai écrit). Et chercher dans une dizaine de pages de texte écrites en police 10 voire 12 a tendance à sérieusement ralentir le rythme de l’action.

Pourquoi donc, messieurs les auteurs de jeu de rôle, ne pas nous présenter des scénarios intégrant une mindmap, voire même quasi uniquement sous cette forme ?

WhiteWolf, en son temps, avait déjà intégré des schémas de relations sociales dans ses décors de jeu, mais je n’ai jamais trouvé de scénario qui exploitait vraiment cette méthode.

On me rétorquera qu’une vraie mindmap doit être personnalisé pour être vraiment efficace.

Je ne le crois pas.

Le Laboratoire du Serpent à Plumes

Aussi ai-je décidé d’écrire un scénario tirant parti de cette technique au maximum de ce qu’elle permet, et au maximum des facilités que permettent le PDF et les outils informatiques.

Mon idée est de décrire chaque scène par un encadré formalisé reprenant des façons de faire de B.I.A. et de FATE. Chaque encadré est considéré comme une note s’ouvrant lorsqu’on « clique » sur le nœud qui lui correspond sur la carte heuristique. Bien sûr, ce n’est réellement pratique que lorsque l’on a un logiciel de carte mentale ou une application de lecture de PDF sur un moyen informatique (tablette ou ordinateur portable), mais on peut aussi intégrer ce système pour une déclinaison papier, avec des numéros de paragraphes comme références sur la carte mentale.

Les Outils

Pour que la forme soit vraiment plus pratique qu’un simple texte, elle doit répondre à certains critères : interopérabilité, facilité d’utilisation, reproductibilité, gratuité de la solution de lecture.

Hélas, malgré mes recherches, je n’ai pas réussi à trouver un logiciel de mindmapping qui posséderait ces qualités en plus d’une possibilité de styler correctement le texte des « annexes » de la carte heuristique (la description des scènes ou des personnages). J’en suis donc à trouver un workflow pour créer ensuite un PDF présentant une image cliquable présentant la mindmap du scénario. Et lorsque l’on clique sur une partie de l’image, le lien renvoie au paragraphe sélectionné pour tous les détails.

Pour ma mindmap, j’utilise MindNode, que je trouve assez simple d’utilisation pour ne pas brider la conception de la structure, et suffisamment complet pour avoir de nombreuses options de personnalisation.

Je structure avec un code de forme pour repérer chaque entrée.

  • Les lieux comme des rectangles ou des carrés,
  • Les personnages comme des ovales ou des cercles,
  • Les autres liens (actions, objets, etc…) comme de simples lignes.

Une fois la carte heuristique créée, et le plus souvent même en même temps, j’écris la description des scènes en me basant sur le modèle que je vous présente plus haut.

Ensuite, ne reste plus qu’à exporter la carte heuristique sous forme d’image, à l’intégrer dans le scénario en rendant ses zones cliquables et en faisant les liens pour chaque paragraphe.

J’utilise LibreOffice, mais je suppose que Word ou Pages feront très bien l’affaire selon que vous soyez sous PC ou Mac.

La méthode de structuration

Je me suis inspiré des réflexions menées par d’autres sur la narration dans un jeu de rôle. Notamment +Car Beket qui propose de concevoir des scénarios pour FATE en se basant sur ce qu’il nomme les Questions de l’Histoire.

En gros, une fois que l’on a l’idée de l’intrigue de base, il faut se poser quelques questions sur l’implication des personnages des joueurs dans cette intrigue.

  1. Comment vont-ils y être enrôlés ?
  2. Comment vont-ils réagir ?
  3. Comment vont-ils mener leur enquête/leurs actions ?

On pose cette structure comme base de la carte heuristique, et chaque façon de répondre à ces questions est une scène potentielle. Je nomme donc la scène, et y attache un ou plusieurs personnages, un ou plusieurs lieux.

Lorsque nécessaire, je fais des liens entre les scènes, les lieux, les personnages pour indiquer des conséquences possibles de certains choix prévus (ou prévisibles).

Ainsi, j’obtiens une carte heuristique décrivant le scénario sans figer son déroulement. Je peux m’y référer quand je veux, et même l’annoter en cours de partie assez simplement, en rajoutant des liens en fonction des actions de mes joueurs et des conséquences qu’elles peuvent avoir sur les autres scènes.

Et le tout est rapide à prendre en main, en gardant toujours un œil sur la structure globale de l’intrigue.

Structure de carte heuristique en posant les Questions de l'Histoire

 Un exemple

J’ai jeté mon dévolu sur l’excellent Secrets of Cats, un univers motorisé par FATE Core où les joueurs incarnent des chats. Mais pas n’importe quels chats. Des chats ayant une conscience et qui sont les protecteurs discrets (et secrets) des Humains. En effet, les Humains sont de bienheureux ignorants, inconscients des terribles dangers que recèle le monde, le vrai, celui des fantômes, des esprits maléfiques, des démons.

Pour illustrer la méthode que je décris plus haut, j’ai traduit le petit scénario Silver Ford qui se trouve dans le livre en carte heuristique. À vous de faire les liens avec le texte si vous en avez besoin.

Carte heuristique pour le scénario Silver Ford de The Secrets of Cats

La prochaine étape sera de construire un scénario pour Secrets of Cats directement en carte heuristique, et de le présenter comme tel.

J’y travaille… Il ne me reste qu’à réunir un groupe de joueurs pour le tester.

Penny Dreadful, la Malédiction de la deuxième saison

Penny Dreadful, la Malédiction de la deuxième saison

Je vous ai parlé de mon enthousiasme pour la première saison de Penny Dreadful dès l’année dernière.

Servie par un casting sérieux et des moyens conséquents, une reconstitution exigeante et une photographie dosée, cette première saison n’avait comme seul défaut à mon goût que d’être trop courte et de précipiter son dénouement de façon un peu bâclée. La disparition un peu expéditive de Van Helsing en était un symptôme criant dès les premiers épisodes, mais j’avais pu mettre cet incident sur le compte d’une direction artistique se voulant relecture iconoclaste des grands auteurs gothiques.

Le sujet et son traitement me paraissaient tellement prometteurs, et le jeu d’acteur, d’Eva Green alias Vanessa Ives notamment, pouvait hausser la série au rang de culte.

Sur cette bannière de promotion, de gauche à droite on reconnaît :
Dr Viktor Frankenstein, Dorian Gray, John Clare, Ethan Chandler, Vanessa Ives, Sir Malcolm Murray, Sembene, Mrs Poole, Ferdinand Lyle.

Une longue année est passée, et lorsque le premier épisode de la saison deux fut diffusé, vous m’imaginez bien scotché devant mon écran. La magie opère, dès les premières images. Les deux premiers épisodes sont cependant encore teintés de ce goût d’inachevé laissé par le final de la première saison.
Et puis l’intrigue commence à se déployer paradoxalement avec un épisode flashback, le troisième, l’un des plus réussis. Enfin, la trame finit par se dérouler, mais là encore on retrouve le vieux défaut de la série. On se prend à rêver de plus d’ampleur.

Il n’y a pourtant toujours rien à redire à la réalisation, au soin porté à l’ambiance.

Les dialogues et les situations montrent que l’équipe prend à cœur d’explorer toutes les facettes de l’épouvante à la mode gothique. Les interrogations de celui qui se fait appeler John Clare, comme celles de son Créateur malheureux et morphinomane, Viktor Frankenstein, celles de Vanessa Ives et de son protecteur Ethan Chandler, l’hubris de Lily/Brona répond au côté sombre de Dorian Gray, et c’est à travers ces duos, ces couples, ces oppositions parfois comme à des miroirs, que la série interroge sur la nature monstrueuse des sorcières, des non-morts, des loups-garous, et nous renvoie à nos propres monstruosités.

C’est un parfait exemple de ce que l’on pourrait créer à partir d’une chronique du jeu de rôle Vampire, tant dans sa mouture historique des années 1990, La Mascarade, que dans la nouvelle itération, Le Requiem.
Pour ceux qui ne sont pas familiers des jeux de rôles, disons que l’interrogation sur la part d’humanité qui reste à un monstre assoiffé de sang en était l’une des thématiques.

Les premiers épisodes construisent d’ailleurs une mythologie autour de Lucifer et Amunet qui n’est pas sans rappeler celle que La Mascarade avait construite en son temps autour du mythe fondateur des vampires avec Caïn comme Père et Lilith comme Mère. Le puzzle que déchiffrent les protagonistes afin de comprendre le fameux Verbis Diablo fait écho aux trois suppléments de La Mascarade qui étaient sensés être des livres sacrés pour les Caïnites : The Book of Nod, Revelations of the Dark Mother, et The Erciyes Fragments.

La teinte d’égyptomanie que l’on avait perçue dans la première saison se poursuit en filigrane lors de la deuxième, et ces mythes créent le mystère. On pense à Isis, Osiris et Seth, on pense aux momies, et à des malédictions millénaires.

Mais pour le moment cette mythologie, qui contient en germe le destin du personnage central qu’est Miss Ives, comme celui de son protecteur, le Lupus Dei, Ethan Chandler, n’est qu’esquissée, et on pressent qu’elle sera plus centrale dans la troisième saison.

Les problématiques des personnages se répondent, donc, et s’entrecroisent au point de nous entraîner dans cette quête d’identité, presque malgré nous.

Car c’est peut-être là que réside la clé de cette impression d’incomplétude.

Alors que je m’attendais à une histoire où les personnages apprendraient à accepter leur nature profonde et à s’en servir pour lutter contre de plus grands périls, la plupart d’entre eux sont encore en train de se chercher pendant tout ce temps.

Et c’est finalement au conte de la découverte d’eux-mêmes que nous convie Penny Dreadful.

Comme un louveteau, Ethan n’a pas encore compris comment maîtriser la transformation que l’astre sélène lui impose chaque mois. Malgré son apprentissage auprès de son mentor, brûlée vive, Vanessa Ives n’assume pas encore totalement son pouvoir, même si son duel avec Mrs Poole lui révèle une force bien supérieure à ce que l’on pensait auparavant.

Il n’y a guère que Brona/Lily, Dorian Gray et John Clare qui parviennent à comprendre leurs natures. John Clare, après avoir triomphé de la tentation, trouve sa voie dans la posture d’un sage ermite, tandis que Gray et Lily assument leurs monstruosités et les allient pour devenir le probable prochain grand méchant bicéphale de la série.

Cette saison 2 est donc pour moi une saison plus psychologique que dramatique, une sorte de transition.
J’ai un seul vrai regret : que le personnage de Sembene, qui promettait des développements passionnants « à la Allan Quatermain », soit évacué avec une si grande désinvolture.

Je place tous mes espoirs dans la troisième (et apparemment dernière) saison, pour enfin voir se déployer sur écran une série gothique alliant l’aventure à la réflexion suivant un dosage parfait que jusque là, la malédiction de la deuxième saison l’aura empêchée de devenir.

The Lost Tribe S01E03, résumé des épisodes précédents

The Lost Tribe S01E03, résumé des épisodes précédents

Nous avons pu récemment jouer l’épisode 3 de ma série en jeu de rôle, The Lost Tribe, et comme je vous expliquais récemment, j’ai l’habitude de commencer la partie par un résumé des épisodes précédents.
Cette fois-ci pourtant, j’ai changé quelque peu le format, en essayant de me rapprocher plus encore d’une véritable série télévisée.
Le résumé s’est donc attaché à des moments précis qui ont tous un rapport avec l’épisode qui va suivre, et non plus un récapitulatif complet de la série, qui commençait à devenir fastidieux et long.

Je voulais donc vous le présenter, car j’ai eu quelques demandes pour la précédente mouture.

Mais tout d’abord il faut vous présenter un peu la série.

Le pitch

2002, aux Etats-Unis, l’agent spécial du B.I.A. (Bureau of Indian Affairs, une agence fédérale qui a les mêmes prérogatives que le F.B.I. en ce qui concerne les crimes perpétrés envers des amérindiens, par des amérindiens, ou dans des territoires amérindiens) Abigail Reed découvre qu’elle est liée à un groupe de personnes nommée The Lost Tribe, et dédiées à la défense des tribus amérindiennes. Les membres de cette Tribu Perdue sont pour la plupart capable de se transformer en loup-garous, car la tradition les prétend mi-humains, mi-esprits loup. C’est ainsi que Wade Garrett, Nathan Ramsey et Barney Mulcany la rejoignent dans ses enquêtes, qui dévoilent un complot nommé le Projet, contre lequel ils se mettent à lutter.

L’univers

J’ai eu l’idée de cette histoire en voulant faire un mélange entre l’univers du jeu de rôle BIA créé par les XII Singes, et celui de Werewolf The Forsaken, dans la deuxième itération du monde des ténèbres. C’est ainsi que l’épisode pilote, pour appâter mes joueurs, est repris du fascicule de scénarios de BIA, avec quelques adaptations spécifiques pour intégrer des loup-garous, le monde des esprits, et autres choses surnaturelles. Il n’est par contre pas question de vampires ou de mages comme dans l’univers du World of Darkness. Par contre, je me suis très directement inspiré de la série Fringe pour de nombreuses choses tant sur les secrets de l’histoire que pour l’ambiance, des personnages ou des situations.

Le résumé des épisodes précédents, S01E03

 

Old Sam : « Les personnes à la tête du Projet veulent détruire les Amérindiens ». Un van noir fonce sur la voiture de Barney dans les rues de New York, provoquant un accident qui aurait pu être fatal. Un van noir de la même marque est garé en face de la maison de la mère de Barney avant qu’elle ne soit pulvérisée par une explosion criminelle. Un van noir de la même marque, encore, déverse des mercenaires armés qui tentent de capturer la jeune Debra Milovitch. Les Urathas s’interposent. Le corps du hacker Dwight Simons criblé de balles sur son fauteuil.

Renée Darreck, en pleurs dans les bras de Barney : « Mon mari était un tueur à la solde du Projet ! ». Une balle en argent vient frapper Jonas de plein fouet, juste au moment où il allait transmettre un fétiche en forme de tortue à Abigail. Nathan et Wade retrouvent les traces d’un trépied utilisé pour stabiliser les fusils des tireurs d’élite de l’armée. Le corps de Johnny Spriter gisant dans une marre de sang, transpercé d’une balle en argent elle aussi tirée par un professionnel, à distance.

Old Sam : « Ils veulent détruire la culture des Amérindiens ! » L’ordinateur de Tim Davenport, l’agent du Projet qui avait enlevé Tecila Lence, contenait des informations sur un être appelé Celui-qui-marche-dans-le-vent.

Old Sam : « Celui-qui-marche-dans-le-vent est l’esprit protecteur de cette partie du sol américain, et j’en suis le gardien ». Dans le monde des Esprits, Abigail voit la tempête qui amoncelle de lourds nuages noirs.

Prairie Dog : « C’est la Louve Noire qui emprisonne les Esprits et empoisonne leur cœur ». Le visage de la femme loup-garou qui avait attaqué Tecila Lence, dissimulé derrière un masque de loup.

Renée Darreck : « Il s’appelle Tyrell Denom, c’est un marine. Il a disparu. C’est lui votre tueur ». Le visage d’un homme jeune, noir, en uniforme d’apparat des marines.

Directeur Philipp Broyles : « Le Projet est une conspiration qui touche à tous les rouages de l’État. Ne faites confiance à personne. Vous rendrez compte à moi seul. Vous avez carte blanche pour constituer une équipe. Mais, de grâce, Agent Reed, pour tout le monde, James Johnson doit rester un héros du F.B.I. tué dans l’exercice de ses fonctions alors qu’il faisait son devoir. Vous m’avez bien compris ? » Le visage de James Johnson qui sort d’un van noir, puis qui torture Tecila Lence pour la faire parler.

Abigail Reed : « Je veux voir le corps de l’Amérindienne, j’ai un mandat. » Responsable de la morgue fédérale à Quantico, siège du F.B.I. : « Je voudrais bien, mais je ne l’ai pas. Un idiot d’administratif a interverti deux papiers, et le corps a été incinéré ce matin. »

Un masque de loup. Une main qui l’ôte d’un visage. Le visage d’Abigail Reed.

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