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Les Lames du Cardinal : un jeu de rôle de cartes & d’épée

par Juin 23, 2018Chimères Partagées0 commentaires

L’univers des romans de Pierre Pevel avait tout pour faire un excellent jeu de rôle : un cadre historique qui éveille la nostalgie des films de cape & d’épée, celui du siècle de Louis XIII et du Roi Soleil, le mélange avec une fantasy bien dosée associant sorcellerie, dragons, intrigues ésotériques et magiques, et un groupe de personnages hauts en couleur, stéréotypés, mais attachants et parfois complexes, les Lames du Cardinal, dans un renversement des rôles traditionnels où les méchants d’alors deviennent les héros d’aujourd’hui.

De plus, le monde assez dense et riche de la trilogie originale de Pierre Pevel, même s’il manque parfois de souffle et à quelques reprises d’une plus grande dextérité de plume (ce que l’auteur corrigera ensuite dans la trilogie d’Ambremer) se voit complété par d’autres qui ont repris le flambeau, à la manière d’un Vingt ans après ou d’un Vicomte de Bragelonne.

J’ai pour ma part eu des difficultés avec l’écriture qui me semblait trop rapide de ces romans, car n’est pas Alexandre Dumas qui veut, mais je dois admettre que les aventures des Lames sont à la hauteur de ce qu’enfant j’avais pu fantasmer à la lecture de celles des Mousquetaires ou à la vision des films où Jean Marais exécutait bottes et feintes avec le panache qu’on lui connaissait.

Ce qui devait donc arriver arriva, et les éditions Sans Détour ont commis un jeu complet en 2014 (qui n’est hélas plus disponible), reprenant tous ces ingrédients et les amalgamant en une recette que nous avions déjà, mes compagnons de jeu et moi, testée à l’époque, mais que nous avions abandonné momentanément (si si, 4 ans, ce n’est qu’un moment dans une vie…) pour d’autres aventures déjà en cours.

Nous en avons cependant repris récemment le fil avec d’autres personnages, ce qui me donne l’occasion de vous en parler.

Le cadre de jeu

Le livret décrivant l’univers des Lames du Cardinal est dense, mais pas trop pour donner la nausée.

Il s’attache d’abord à décrire les ennemis des Lames, les Dragons, de manière à ce que les différences majeures ou subtiles d’avec le XVIIe siècle réel soient plus perceptibles pour le lecteur, qu’il soit joueur ou meneur. L’histoire draconique ainsi présentée permet d’avoir une bonne idée également de la toile de fond qui sous-tend les intrigues et les manigances des espions que les Lames vont devoir affronter. Il est sans doute plus intéressant que ce chapitre soit censuré par le meneur pour laisser un certain mystère à ses Lames.

D’ailleurs, peut-être par souci de laisser le champ libre aux lecteurs et aux joueurs, le jeu prend place après les événements dramatiques du troisième tome des aventures écrites par Pierre Pevel, Le dragon des Arcanes. Dix ans plus tard pour être précis, au moment où le Cardinal cité dans le titre n’est plus Richelieu, mais Mazarin. C’est ce dernier qui parvient à mener à bien le projet de son prédécesseur de reformer le cercle d’élite après les catastrophes produites et évitées par les exploits des premières Lames, celles de Richelieu.

Les personnages que vont incarner les joueurs sont donc des héritiers des héros des romans de Pevel.

Une position intéressante qui évite les écueils trop souvent rencontrés de la redite des œuvres connues, de la discussion sur ce qui est canon ou pas dans les écrits de l’auteur des romans, etc.

Ici, l’on part d’une base commune que sont les événements de la trilogie originelle.

Cela permet aussi de varier un peu le cadre du jeu par rapport à ce que décrivent les romans.

La partie décrivant l’Europe en 1643 est assez synthétique pour que l’on ait une bonne idée des intrigues de cour qui peuvent s’entremêler entre la France, l’Espagne, l’Angleterre, la Suède, les Pays-Bas, le Saint-Empire, les cités d’Italie, la Papauté. C’est un vivier d’idées.

On peut d’ailleurs noter que les encarts nombreux, notamment en marge du texte principal, aident beaucoup dans ce livret, à la compréhension des choses. Ce ne sera pas le cas, comme nous le verrons plus tard, pour ce qui est du livret de règles.

Puis dans un mouvement de zoom continu, le livret présente la situation politique du royaume de France, puis enfin le cadre de vie principal des Lames, Paris, en 1643.

On peut noter qu’une très belle carte de Paris accompagne le tout, qui aide à se représenter un peu mieux les choses.

De manière générale, un effort d’immersion est sensible pour permettre de se représenter l’époque, les lieux, que ce soit historiquement ou même dans ce qu’il y a de plus romanesque.

Car il ne faut pas oublier que les Lames est un univers de roman, un univers fantastique où les Dragons utilisent les ruses de la diplomatie, les assassinats, le poison, l’espionnage, mais aussi la magie ou l’alchimie. Et où nos héros vont devoir faire preuve de panache pour se hisser au niveau de leurs aînés que furent La Fargue, Laincourt, ou Saint Lucq, mais aussi d’autres personnages que sont Athos, Porthos, Aramis et d’Artagnan

Les règles

Depuis quelques années déjà, vous le savez si vous me suivez depuis l’ouverture de ce nid numérique, je ne taris pas d’éloges envers certains systèmes de jeu légers et génériques, aisément adaptables, dont la principale qualité est de laisser les joueurs et le meneur décrire leurs actions, pour simplement les faire rebondir à chaque fois que c’est nécessaire (ou pas, d’ailleurs).

Je suis donc sceptique, et c’est le moins qu’on puisse dire, quant à l’adage rôliste qui veut que “system do matter” (“le système est essentiel”, en langue de Molière), un aphorisme stipulant que les règles de jeu sont une pierre angulaire de l’ambiance d’un jeu, car elles influent sur la façon dont on joue).

Pourtant, je dois le confesser, le système des Lames du Cardinal est l’un des rares qui comptent pour beaucoup dans l’ambiance de leurs cadres de jeu (un autre étant celui de Qin, mais ce sera peut-être pour un autre article).

J’ai même pris beaucoup de plaisir à m’amuser avec elles. C’est chose rare me concernant.

Cependant, il est à noter une chose importante : le livret des règles est une horreur en termes d’organisation et de mise en page. Sous prétexte d’être didactique pendant la création du personnage, il sépare les informations dans des chapitres classiques qui sont répertoriés dans la table des matières, et des encarts qui présentent des points de règle importants, mais dispersés au fil de la lecture et surtout sans référence dans la table des matières

Retrouver une information en cours de jeu est donc très pénible.

La création des personnages

La création des personnages est une étape clef dans un jeu de rôle. Selon ses envies et le système de jeu que l’on utilise, on peut passer de 3 minutes à 3 heures à faire émerger un alter ego de papier, ce qui en dit long sur la capacité dudit système à synthétiser et laisser sa place à l’imagination, ou au contraire à détailler à l’envi des dizaines de points qui seront autant de guides (de carcans ?) pour l’interprétation future.

Vous l’aurez compris, je préfère actuellement (car il n’en fut pas de même dans mes jeunes années de rôliste) une création de personnages fluide et rapide, laissant place à un certain flou pour mieux adapter le personnage à l’ambiance du groupe lors des sessions de jeu elles-mêmes, plutôt que de trop figer ce qui ensuite aura l’air incohérent ou rigide.

Les Lames font partie de la première catégorie.

Il ne faut, je pense, pas plus de 10 minutes pour créer un personnage en répartissant les points de caractéristiques, choisissant ou tirant au sort deux Archétypes, et choisir un style d’escrime puis des feintes et des bottes associées.

Caractéristiques et style du personnage

Basées sur une échelle de 1 à 5, les caractéristiques sont quatre, associées chacune à une couleur d’un jeu de cartes (nous en discuterons plus loin). Chacune est également associée à une liste de compétences notées de 0 à 7 semble-t-il, mais il n’est pas fait explicitement mention d’un maximum dans les règles, ce qui laisse planer un doute ma foi assez gênant. J’aime bien quand les choses sont claires et nettes. La (dés) organisation du livret de règles est peut-être là encore en cause.

Il suffit dans un premier temps de noter les caractéristiques (Puissant, Vif, Galant, Fin) de son personnage en leur allouant des points. C’est assez commun et plutôt facile, car on obtient rapidement une ébauche de style. Un personnage Fin et Vif, mais peu Puissant est un archétype assez répandu, tout comme le fameux personnage Puissant et Vif, mais assez peu Galant et Fin.

C’est clair et simple. On obtient rapidement un premier trait de crayon du personnage que l’on va incarner.

Les Archétypes

Les compétences, elles, sont déterminées par un système de professions, comme dans beaucoup d’autres jeux.

Ici, il s’agit des professions occupées par le personnage avant de devenir une Lame.

Et l’idée est de piocher deux professions dans une liste (en utilisant un paquet de cartes spécial) dont chacune va permettre d’allouer des points dans des compétences particulières.

Un Mousquetaire, par exemple, aura 3 points à rajouter en Escrime, et 1 en Érudition.

Si auparavant il a été Libertin, il pourra encore rajouter 3 points en Escrime, ce qui lui en fera 6 au total en commençant le jeu, et 2 en Érudition, ce qui fera un total de 3 points dans cette compétence au début de ses aventures avec les Lames.

On peut choisir de construire un personnage que l’on a en tête (un Noble devenu Espion dans une cour étrangère par exemple), ou bien laisser le hasard choisir et trouver a posteriori une histoire qui explique un choix de carrière parfois étonnant.

Les Arcanes

L’univers des Lames étant magique, tout au moins fantastique, les Arcanes sont des cartes de tarot un peu modifiées qui servent surtout à apporter dans le jeu une sorte de couche “mystique” à la création et plus tard à l’interprétation des personnages.

Chaque personnage peut tirer au sort de 0 à 2 cartes dans ces Arcanes. Chaque carte donne un bonus à une compétence, mais marque aussi le personnage d’un destin et d’un défaut particulier. Elles serviront plus tard également à accéder à des réussites fulgurantes ou des échecs mémorables. Elles introduisent un peu plus de piment et de rebondissement dans l’action.

Je n’ai pour le moment pas vraiment pu observer leur intérêt réel, mais elles sont une bonne idée.

Sans être une sorte de point de destin ou d’héroïsme, chers à d’autres jeux, elles permettent d’introduire une dose (minime) de narration aléatoire dans le déroulement des événements, puisqu’elles seront susceptibles d’être tirées et activées à tout moment dans le cours du jeu.

L’Escrime

Comme nous sommes dans un jeu de cape & d’épée, il est naturel que l’art de l’escrime soit une donnée à part dans la création du personnage.

Au départ, tous les personnages des joueurs étant des Lames, on considère donc que, roturiers ou nobles, gens de lettres ou de cour, ils maîtrisent suffisamment l’escrime pour être de fins bretteurs.

Il est donc rare qu’un personnage commence avec moins de 5 ou 6 en Escrime.

Plus encore, chaque personnage peut choisir une école d’escrime parmi celles qui étaient en vogue à l’époque. Chaque école (germanique, française, italienne et espagnole) étant là encore associée à une couleur d’un jeu de cartes.

Suivant l’école choisie, le personnage aura à cœur un style particulier (offensif pour les écoles germanique et française par exemple) en rapport avec la couleur de la carte symbolisant également la caractéristique associée. L’école germanique est associée à la Griffe et donc à la caractéristique Puissant, on comprendra donc que le style de ses pratiquants soit offensif et brutal, et que les Feintes et les Bottes que le personnage peut apprendre soient tournées vers des effets de cette nature.

Car oui, bien évidemment, tout comme la fameuse Botte de Nevers décrite par Paul Féval dans Le Bossu, les personnages sont des épéistes assez entraînés pour connaître et pratiquer eux aussi des coups mortels ou des ruses particulières.

Nous sommes dans un jeu de duels et de combats où les Lames vont devoir ferrailler autant que séduire pour parvenir à sauver la France des machinations des Dragons. Il était donc important que cet aspect soit bien développé, et nous verrons plus tard comment le système des cartes y participe grandement.

Pour l’heure, le personnage peut choisir un certain nombre de Feintes et de Bottes dans la liste que son style d’escrime lui propose.

Les cartes

Le personnage créé, il faut le mettre en mouvement.

Le système ne sert finalement qu’à cela : résoudre les conflits et obstacles dramatiques que nos Lames rencontreront sur leur chemin et qu’ils devront surmonter pour accomplir leur mission au service de Son Éminence le Cardinal Mazarin.

Le cœur de ce système n’est pas un lancer de dés, mais un jeu de cartes.

Les quatre couleurs classiques y ont cependant été remplacées par des couleurs plus évocatrices de l’univers des Dragons des Lames du Cardinal. Le pique devient griffe, le cœur devient sang, le trèfle devient souffle et le carreau devient écaille. Chaque carte représente sa valeur contre d’autres cartes. Ainsi un as sera-t-il plus faible qu’un sept. Et à la traditionnelle trilogie valet-dame-roi se substitue en haut de l’échelle de valeurs la tétralogie des figures vyvernecavalierdameroi. La vyverne est l’équivalent du cavalier dans le tarot classique, mais, couleur locale oblige, il s’agit là d’une monture draconique.

Avant de savoir comment résoudre une action, il faut appuyer sur le fait que les règles insistent sur ce qu’elles appellent la réussite automatique : qu’une action soit automatiquement réussie lorsque le personnage qui l’entreprend possède une compétence adéquate deux fois plus forte que le niveau de difficulté requis par le meneur de jeu pour la mener à son terme.

C’est une disposition qui à mon sens devrait être plus mise en avant dans ce jeu comme dans d’autres.

Lorsque cependant il est nécessaire de savoir si une action a pu réussir ou échouer et que l’on est dans l’incertitude, le système de résolution est très simple.

Une action décrite par un personnage est testée suivant une compétence adéquate déterminée par le meneur en fonction de cette description. Le joueur tire donc un nombre de cartes égal à son score dans la compétence. Il compte ensuite le nombre de cartes de la couleur du signe associé à la compétence, et chacune d’elles lui rapporte un point, qu’il additionne afin de battre la difficulté de l’action qui avait été édictée par le meneur. S’il tire une figure du signe de la compétence, cette figure lui rapporte deux points.

Si mon personnage, Pierre Lamarque, désire débusquer d’éventuels assaillants dans une rue sombre de Paris à la nuit tombée, il doit battre une difficulté de 3 (considérée comme “très difficile”). Il possède une compétence de Vigilance (caractéristique Vif, associée au Souffle qui est une carte noire) de 5. Il ne peut donc pas réussir automatiquement (il aurait fallu avoir 6). Il tire donc cinq cartes. Il obtient trois cartes noires et deux cartes rouges. Les trois cartes noires lui rapportent donc 3 points, insuffisants pour battre la difficulté, car on se trouve sur une égalité. Mais si parmi ces trois cartes noires se trouvait une figure de Souffle (la Dame, par exemple), elle lui rapporterait 2 points et non 1 seul, ce qui porterait son total à 4, suffisant pour vaincre la difficulté et repérer les malandrins embusqués non loin de là.

Il existe aussi un système d’amélioration de réussite. Pour chaque point obtenu au-dessus de la difficulté demandée, on obtient un point de Panache, qui permet de choisir un effet supplémentaire.

Cependant, il ne s’agit pas là, et c’est bien dommage, d’un effet que le joueur peut librement décrire. Nous ne sommes pas, et encore une fois je le regrette, dans des règles narrativistes. Il ne s’agira ici que de diminuer le temps nécessaire à l’accomplissement de la tâche, ou de faire des dégâts supplémentaires.

À l’usage, les cartes sont extrêmement agréables à utiliser et donnent une ambiance réelle. Leur dessin n’y est pas pour rien, bien entendu.

Mais il faut souligner que le mécanisme qui permet de défausser un nombre de cartes égal ou inférieur au niveau de la caractéristique associée à la compétence que l’on doit tester permet aussi de jouer réellement avec le sort, de prendre des risques, de les calculer, de s’amuser avec le système de résolution autant qu’avec l’action elle-même.

L’épée

Cet aspect ludique est encore renforcé lorsque l’on s’intéresse à ce qui fait tout le sel d’un jeu de cape & d’épée : l’escrime et les combats à l’épée.

J’aimerais bien avoir l’avis de quelqu’un qui a approché l’escrime en tant que telle, voire qui la pratique ou l’a pratiquée. Parce qu’il me semble qu’une grande réussite des Lames soit la simulation de cette situation étonnante où l’un des assaillants prend le dessus sur l’autre et pousse son avantage pour que son adversaire soit acculé, en gardant ou laissant l’initiative.

Car dans la mécanique des Lames, tout est affaire d’initiative, de momentum.

Le principe est sensiblement le même que pour la résolution des actions simples, à ceci près que le temps est plus découpé, et que la valeur de la carte jouée en dernier par le personnage détermine s’il garde la main (l’initiative de l’attaque) pour la suite ou s’il la perd au profit de son ou ses adversaires.

Si l’on ajoute que les cartes noires ne servent qu’à attaquer et les cartes rouges à défendre, que l’on peut poser une suite de cartes de valeur décroissante pour enchaîner les coups ou s’en défendre, et que les figures peuvent déclencher des bottes avec des effets parfois dévastateurs (en attaque, en défense, et aussi en contre-attaque), on comprendra que la simplicité apparente du système cache en fait une grande potentialité de tactiques différentes.

J’ai donc eu l’impression de réellement pouvoir construire des assauts comme on les aime dans les films classiques, dans ces combats où les fers se croisaient et se paraient à l’envi, mais aussi où l’adresse et l’intelligence des duellistes pouvaient s’exprimer spectaculairement.

C’est là que les différents styles des écoles d’escrimes décrites dans le jeu peuvent donner une couleur vraiment unique à l’épéiste de papier que l’on peut incarner. Jouer un adepte de l’escrime italienne, par exemple, implique de beaucoup défendre pour espérer placer une contre-attaque fulgurante avec une botte imparable. Au contraire, si l’on incarne un duelliste de l’école germanique, on va prendre des risques et attaquer en force pour dépasser les défenses de l’adversaire par des assauts brutaux et dévastateurs.

Le système de combat possède quelques autres subtilités que je ne détaillerai pas, mais qui toutes vont dans le même sens.

Points d’Unité et de Jusquiame

Le modèle des aventures de cape & d’épée est sans conteste Les trois mousquetaires d’Alexandre Dumas, dont les Lames empruntent le côté romanesque, mais aussi et surtout les valeurs de loyauté et les liens tissés entre les héros.

La fameuse devise “Un pour tous et tous pour un” est ainsi reprise dans les règles mêmes du jeu, grâce aux Points d’Unité.

Ils symbolisent la complicité et les liens qui peuvent se nouer entre les héros au fil de leurs aventures.

Ils sont placés dans un pot commun alimenté par le meneur lorsque les actions concertées des personnages ont abouti à un succès. Les personnages peuvent les dépenser pour accomplir des exploits de groupe : transférer une ou plusieurs cartes à un autre personnage et donc lui permettre de placer une feinte ou une botte, coordonner des attaques, regagner des points de Ténacité (équivalent à l’endurance dans d’autres jeux), former un autre membre du groupe en lui apprenant une compétence qu’il possède à un niveau inférieur…

Le meneur, de son côté, dispose de Points de Jusquiame, qui servent également d’atouts pour les adversaires des Lames, et permettent d’équilibrer quelque peu la donne, ou de la corser si nécessaire.

La prise en main

Si l’on met de côté l’obstacle que représente la désorganisation du livret de règles dans l’apprentissage du système en cours de partie, la prise en main est assez rapide et facile.

Le côté ludique de la manipulation des cartes aide manifestement à intégrer les différents mécanismes et à les mémoriser. On se prend vite au jeu de la tactique, de l’union des Lames entre elles et de leur groupe qui vont ensemble vaincre les ennemis de la Couronne.

Il n’y a pas comme dans certains jeux, de calculs à effectuer pour connaître une difficulté ou une réussite, ce qui est un bon point quand on joue en soirée, voire dans la nuit.

On ne se retrouve pas non plus avec des brouettes de dés à jeter.

Le seul inconvénient est que l’on doit souvent mélanger le paquet de cartes, ce qui peut être lassant.

Mais c’est un défaut mineur.

L’impression en jeu est donc très bonne en ce qui concerne le système et sa capacité à produire une résolution fluide.

Qu’en est-il maintenant des aventures elles-mêmes ?

Le scénario

Incarnant Pierre Lamarque, un ancien notaire devenu espion à la cour d’Angleterre et recruté par Laincourt pour faire partie des nouvelles Lames du Cardinal, j’ai participé à l’aventure lors du scénario intitulé La Volte des Dupes.

Je ne dévoilerai pas l’intrigue ici, pour me concentrer plus sur mes impressions durant le jeu.

Les quatre joueurs du groupe ainsi que le meneur étions tous les cinq biberonnés depuis notre plus tendre enfance par les exploits de cape et d’épée, les mousquetaires et autres duellistes, il nous a donc été facile de nous projeter dans le Paris de 1643, d’arpenter les ruelles sombres, les cachots du Châtelet, les couloirs du Louvre, les antichambres d’un hôtel particulier, les bas-fonds de la Cour des Miracles ou même la tour désaffectée des vieux remparts de Philippe Auguste où le final eût lieu.

Le système a été simple et rapide à prendre en main, les réflexes se sont vite installés.

Nous avons été gênés par cette satanée absence d’organisation du livret des règles pour rechercher quelques points particuliers qui ne sont pas toujours clairs.

Cependant, l’attrait du système des cartes a fonctionné parfaitement.

À tel point que nous avons préparé une table virtuelle sur Roll20 pour continuer nos aventures.

À ce propos, Roll20 dispose, même en accès gratuit, d’une feuille de personnage en français parfaitement fonctionnelle pour jouer aux Lames du Cardinal. Il est cependant nécessaire de paramétrer soi-même un jeu de cartes pour que la simulation soit complète.

Alors chères futures Lames du Cardinal, vous savez ce qu’il vous reste à faire… la Couronne et son Éminence comptent sur vous ! Et pour vous mettre un peu dans l’ambiance, je ne saurai trop vous enjoindre de regarder l’excellente saison 1 de la série britannique The Musketeers. Les deux saisons suivantes sont plus décevantes.

https://youtu.be/pmDWE8Jy9EE

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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