FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages
Récemment, alors que nous sortions d’une première partie de Dungeon World et de sa narration particulière, Equites me faisait remarquer que Mage allait ressortir en édition 20th anniversary. Je n’ai jamais joué à Mage, mais les jeux WhiteWolf ont fait partie de mes meilleures expériences comme joueur et comme meneur dans les années 1990. Il savait donc, le bougre, que le thème de Mage me faisait de l’œil depuis très longtemps. Mais j’ai un peu changé depuis les années 1990 (non, on ne dit pas vieilli, on dit changé, voire mûri). Mes envies aussi. Les univers de WhiteWolf sont une madeleine de Proust, mais de celles qu’il vaut mieux garder intactes dans le souvenir que l’on en a, plutôt que de risquer de se confronter à une déception.
Depuis, j’ai en effet découvert FATE, et Dungeon World. Les concepts d’Aspects, de Fronts, de narration partagée. J’ai tenté de voir ce qu’on pouvait changer dans l’écriture des scénarios.
Je n’ai pas encore expérimenté la construction partagée d’univers. Enfin, plus depuis mes 15 ans et mes premières parties de jeu de rôle, finalement plus narrativistes que par la suite lorsque j’ai découvert L’Œil Noir, la Boîte Rouge, et tout le reste.
J’ai donc proposé à mon groupe de tenter l’aventure.
J’ai choisi FATE parce que je commence à bien connaître la mécanique, parce que c’est très simple et facilement adaptable pour jouer tout ce que l’on veut, parce que les concepts de narration partagée peuvent fonctionner avec ce système.
Et j’a commencé par me concevoir un petit hack, à base de mélange entre FATE ACCÉLÉRÉ et FATE CORE, pour jouer des Mages dans un univers contemporain. Pour résumer, je n’ai pas utilisé de Compétences mais des Approches, ce qui ressemble pas mal à l’Apocalypse et à Dungeon World : Astucieux, Flamboyant, Sournois, etc… L’idée est de se concentrer non pas sur ce que le personnage sait faire, mais sur comment il le fait.
Le reste est peu ou prou du FATE.
J’ai chopé des trucs sur internet histoire d’adapter la magie de Mage à FATE, notamment Mage Core de Douglas Underhill et Words of Power de Brian Engard. J’ai hybridé les deux approches et synthétisé tout cela dans une fiche de personnage maison que je vous livre ici. Celles de Dungeon World m’ont vraiment impressionné par leur côté didactique. J’ai donc décidé de m’en inspirer fortement, comme vous le verrez.
Pour ce qui est de l’univers, l’idée est de jouer du Mage, sans jouer à Mage, en picorant des choses à droite et à gauche, et surtout en laissant mes joueurs apporter leur grain de sel, de poivre ou d’épice là où ils en auront envie.
Je suis donc parti d’une base très simple, qui tiendrait en un Aspect : Le Sanctuaire de New York.
Et nous nous attacherons à broder dessus ensemble. C’est suffisamment vague pour que nous ayons les mains libres, mais cela pose déjà une ambiance qui ressemble un peu à Mage sans être du Mage.
On peut au choix dériver sur du Doctor Strange (le film est pas si mal que ça), un truc plus poétique à la Meghan Lindolm (alias Robin Hobb) avec son Dernier Magicien (un bouquin que je vous recommande), ou autre chose encore, comme The Craft (Dangereuse Alliance) avec Neve Campbel, ou les Sœurs Halliwell, ou tout à fait autre chose (The Magicians, la série de SyFy qui est un petit bijou dans sa saison 1 et dont je vous parlais déjà ici).
Tout cela en Roll20 puisque le groupe est géographiquement éclaté.
On essaie, et je vous ferai un compte-rendu.
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Face à une boîte de trucs en caoutchouc qui couinent…
Oui ! Dongeon World et Fate ! Je viens juste de découvrir Fate- et de commencer à le tester sur mes gosses et c’est vraiment très bien. Les PBTA aussi et autant j’ai été désarçonné au départ par la dimension littéraire (entendre l’imprécision technique féconde) de DW, autant j’ai fini par trouver ça génial quand j’ai mieux capté. J’ai tout récemment découvert icRPG (index card RPG) qui semble plein de concepts cools aussi. Je crois que j’aime un peu trop les systèmes de jeux : j’ai l’impression d’être un chien face à un truc en caoutchouc qui couine !
Rassurez-vous, je crois que c’est un syndrome très répandu parmi les rôlistes 😉 et j’ose penser que nous avons le recul épidémiologique pour dire qu’il ne laisse pas de séquelles (trop)(visibles). Je serais vraiment intéressé de savoir comment vos enfants ont appréhendé FATE. Ce jeu a le don de bousculer les vieux briscards tels que mes compagnons de table. Si je dois lui trouver un défaut, c’est le peu de hasard que provoquent les dés. On en vient à se demander s’ils sont si utiles et nécessaires que ça. Je teste en ce moment une proposition intéressante qui se rapproche du côté narratif de FATE avec Cœur de Runes, un système développé pour coller à l’univers de Glorantha. Et je dois dire que pour moi il est parfait pour ce qu’il cherche à rendre comme ambiance. Mais j’en parlerai dans quelques temps plus en détail dans un article. Dungeon World a pour moi un autre défaut : le côté peu naturel des fronts et des manœuvres. Là aussi je me sens « bousculé » dans mes habitudes. Non pas que ce soit toujours un mal, notez bien. Ces systèmes ont vraiment le mérite de nous faire bouger dans nos réflexes et de nous… Lire la suite »
Je ne connais pas assez de français pour répondre en français, mais je voulais dire que j’aime votre combinaison d’idées et je suis curieux de savoir comment cela se produit. (Utilisation de Google translate)
Bonjour et merci!
I will surely write about how it works in real game. Thank you for your work on the Mage Spheres. It was a huge inspiring one to find my own way.