Obsidian pour mener un scénario de jeu de rôle, l’exemple du Legs de Saint-Aymond

par Germain Huc | Juin 30, 2026 | Chimères Partagées | 0 commentaire

Après les interrogations sur le système de préparation de scénario à adopter en 2015, l’adoption de ce qui me paraissait le plus cohérent avec Obsidian en 2025, il est temps, en 2026, de procéder à un retour d’expérience, pour vous exposer les forces & les limites de mon workflow de préparation et de maîtrise de scénario grâce à l’application Obsidian paramétrée selon les principes que j’ai moi-même édictés.

Parce que, bien sûr, tout système est perfectible, et que toute chose possède des avantages et des inconvénients, il me semblait naturel de faire ici un petit exposé des uns comme des autres.

En préambule, je dois préciser que ce test «grandeur nature» a été fait avec un scénario écrit par un autre que moi, puisqu’il s’agissait du Legs de Saint-Aymond, une mini-campagne de Cédric Ferrand, connu aussi bien pour sa production littéraire que par celle de jeu de rôle. C’est pourquoi, d’ailleurs, je vais en faire une petite chronique avant de dérouler mon retour d’expérience. Cela explique aussi probablement une partie des difficultés que j’ai éprouvées lors du jeu lui-même, car je n’avais pas en tête tous les tenants et aboutissants, et que j’ai commis l’erreur de me reposer sur les textes de Cédric, pas sur mes propres notes rédigées d’après ce que j’avais compris et intégré du scénario.

Il me semble en effet, à la lumière de cette expérience, que l’organisation spatiale et les liens entre les notes ne suffisent pas à prendre réellement en main un scénario de jeu de rôle écrit par une autre personne que soi-même. Il faut ré-écrire en profondeur ce scénario, aussi long et pénible cela soit-il. Mais nous y reviendrons.

Autre précision : nous avons joué de façon intensive, et bouclé sept des huit scénarios en un jour et demi, soit pas loin de vingt heures de jeu, sur un week-end complet, tous présents physiquement autour de la table. Cela a eu son importance sur trois points au moins :

  • La concentration est plus facile lorsque l’on joue ensemble autour d’une table physique qu’en virtuel,
  • L’intensité du jeu est supérieure,
  • Nous avions un temps limité et l’objectif était de terminer l’histoire au cours de ce week-end.

Cependant, nous n’avons pas achevé le récit au bout de ce temps imparti, et donc, deux mois plus tard, presque jour pour jour, nous avons clôturé l’aventure en une session virtuelle sur Discord de trois heures environ.

Enfin, le système de résolution d’actions utilisé par Cédric dans cette mini-campagne nous a rapidement paru superflu, car il ne nous a pas apporté grand’chose comparé à une simple collaboration narrative entre joueurs et meneur. Outre que l’histoire et le cadre se prêtaient parfaitement à cette prise en main narrativiste complète (pas de conséquences mortelles, une ambiance genre Club des Cinq, un accent mis sur les personnages), cela explique aussi que les rebondissements soient venus de la négociation, et que la maîtrise ait demandé une concentration plus grande que d’habitude, m’empêchant de prendre des notes aussi naturellement que je le fais d’habitude.

Si le système compte, pour reprendre l’aphorisme rôliste selon lequel «system matters», il le fait aussi en soulageant le meneur (moi) de certaines décisions, libérant un peu d’espace mental et de temps pour écrire sur un clavier…

Le Legs de Saint-Aymond, petite chronique en passant

Ce petit paragraphe n’est pas indispensable pour suivre mon retour d’expérience, vous pouvez donc passer à la lecture de la section suivante si vous n’êtes pas attiré par l’univers de Nephilim. Cela dit, il est scientifiquement prouvé que les hommes & les femmes de goût apprécient cet univers, donc, si vous vous reconnaissez dans cette qualité trop rare, je vous engage à ne pas zapper cette courte chronique.

L’objectif affiché par Cédric Ferrand avec Le Legs de Saint-Aymond est assez clair, dès l’ouverture de la boîte : faire découvrir aux joueurs (et éventuellement au meneur) l’univers riche et complexe du (désormais vieux) jeu de rôle Nephilim, habituellement présenté comme intimidant et élitiste. Pour cela, l’auteur déploie un artifice habile : faire jouer des adolescents dans les années 1990 (les années de sortie de la première édition du jeu Nephilim), découvrant les secrets enfouis d’un petit village pendant les huit semaines de vacances d’été et autant de scénarios, façon Club des Cinq. Le décor fait écho à l’un des premiers et plus mythiques scénarios de la gamme, Les Veilleurs, qui présentait dès la première édition du jeu un village dont l’histoire était influencée par les mystères ésotériques propres aux Nephilims, et les dangers qui vont avec, comme, par exemple, la présence de quelques membres de la société secrète ennemie des êtres magiques : les Templiers. Le traitement, par contre, est clairement influencé par les aventures des Famous Five ou même des Goonies. Pourtant, si cette mini-campagne de huit scénarios est présentée par Cédric comme «solaire» selon ses propres mots, certains détails contredisent cette affirmation.

Par exemple, le personnage joueur Nicolas Tenay, s’il a bien un background qui le qualifie comme geek, est surtout le fils d’un alcoolique. Niveau solaire, ça pique un peu, quand même… Ensuite, mes joueurs ont tout de même un peu tiqué lorsqu’ils ont réfléchi à la nécessité pour les Nephilims de s’incarner dans des corps humains. L’ambiance «solaire» en a pris un coup. On parle quand même d’être magiques squatteurs de corps…

Je considère donc que nous sommes dans une ambiance plus adulte, même si nous jouons des adolescents.

Ceci va tout de même créer un réel décalage, avec lequel il sera nécessaire de travailler. Certes, la nostalgie des années 1990 joue à fond pour les gens de ma génération. C’est sans doute ce qui aide le plus.

L’intrigue souffre elle aussi de quelques défauts de conception.

J’ai eu la nette impression que tout avait été sorti un peu trop rapidement. Des tests ont-ils été réalisés avant la publication ? Je n’en suis pas certain.

Le foisonnement des intrigues et des sous-intrigues est trop important pour un seul week-end de jeu, il a donc fallu élaguer.

L’intrigue principale est bien amenée, les concepts présentés peu à peu. Seul bémol, le «gros paquet» de révélations qui se situe en deux parties, d’abord lorsque les personnages découvrent la chambre secrète de Pomona où l’histoire des Nephilims (Atlantide, Chute de la Météorite Orichalka, lutte contre les Glaives Prométhéens) est racontée en images, et ensuite lors de la grande discussion avec Vakle. Cette dernière a pourtant été l’occasion d’un joli morceau de roleplay de la part de mes joueurs, et c’était l’un des moments forts de la campagne.

Il y a aussi quelques petites imperfections dans le matériel de jeu, pas rédhibitoires, mais clairement suffisamment irritantes pour gêner la prise en main : la principale étant l’absence, sur la grande carte fournie, de l’identification de lieux importants dans le village, comme les demeures des principaux habitants (tiens, les Tenay et les Pugieu, par exemple, qui sont pourtant la famille de deux des PJ).

Je dis ça, mais d’autres détails sont au contraire très bien pensés, comme les aides de jeu à distribuer.

C’est donc une campagne perfectible mais dont le pari est à mon sens tenu : elle permet de faire découvrir l’univers de Nephilim avec un peu plus de progression.

Avant la partie

Pour utiliser au mieux Obsidian avec le modèle de coffre que je partage avec vous, il est nécessaire de réaliser quelques actions avant même de jouer, lorsque vous préparez la partie.

Nommer votre groupe de jeu

Le coffre Obsidian que j’utilise contient quelques paramétrages permettant de suivre sur chaque session les faits importants à se rappeler pour la suivante, ainsi qu’un journal des sessions. Pour que cela fonctionne, vous devez par contre respecter deux conditions impératives.

La première est de nommer votre groupe de jeu dans les propriétés de vos notes de session. Vous pouvez choisir n’importe quel nom qui vous plaira, que ce soit «Groupe 1», «Mes potes de jeu», ou quoi que ce soit d’autre. J’ai baptisé ma table habituelle «Les Mésaventuriers». Parce que c’est le nom qui nous convient le mieux. Un jour, je vous expliquerai peut-être pourquoi.

La deuxième condition est de renseigner le nom du scénario (et de veiller à ce qu’il soit toujours bien orthographié) dans les mêmes propriétés de vos notes de session.

En suivant ces deux principes très simples, lorsque vous allez prendre des notes sur les faits marquants de la session en cours, l’application pourra les reporter automatiquement au tout début de la note concernant la session suivante, comme vous pouvez le constater sur les deux copies d’écran ci-dessous.

Cela est d’une grande aide, je pense, pour ne pas oublier de rebondir trois mois plus tard sur des événements importants. Lorsque vous cocherez une «tâche» de ces faits marquants, ils seront considérés comme traités et n’apparaîtront pas dans les sessions suivantes comme étant à prendre en compte.

Adopter une structure de nommage de vos notes

Dans l’optique d’intégrer votre scénario dans votre coffre Obsidian principal, il est nécessaire de distinguer les titres de vos notes concernant ce scénario de ceux d’autres scénarios. Par exemple, vous pourriez avoir une note intitulée «Dans la taverne» pour un scénario actuel, mais ce même titre pourrait déjà avoir été utilisé pour un scénario de D&D d’il y a trois ans. Pourquoi ce serait fâcheux ? Parce que lorsque vous allez créer des liens entre les notes, vous pourriez confondre les deux scénarios et lier le mauvais fichier.

Pour éviter cela, prenez l’habitude de nommer systématiquement vos notes selon le schéma suivant :

Nom de l'Univers - Nom du scénario - Titre de la note.md

Dans le cas précis, cela donnait : Nephilim - Le legs de Saint Aymond - Nicolas Tenay.md, pour la note qui présentait le personnage joueur de Nicolas.

Pour automatiser cela, j’ai paramétré le plugin QuickAdd de manière à ce qu’il me demande à chaque création de note de jeu de rôle à quel univers et à quel scénario elle se réfère. En le combinant avec Templater, on peut simplifier cela avec un alias, c’est-à-dire un nom alternatif, plus court, qui sera automatiquement intégré dans les propriétés de la note. En voici un exemple.

Écrire ses propres notes avec ses propres mots

C’est là que j’ai fait mon erreur principale.

Le temps qui m’était imparti pour préparer cette campagne ayant été assez court, je me suis contenté de copier-coller le texte de chaque scène dans des notes, sans prendre la peine de reformuler, de malaxer, de digérer moi-même le cours des événements. Cela m’a donc ralenti et ne m’a pas permis de m’approprier pleinement le système de notes reliées.

Écrire avec des phrases simples

Par conséquent, si vous ré-écrivez vous-même la description d’une scène, faites-le avec des phrases simples et courtes, pour bien saisir ce dont il est question quand vous relirez vos notes pendant la partie elle-même.

User et abuser des liens

C’est la grande force d'Obsidian, les liens.

Ils vous permettent d’atteindre n’importe quelle note, donc n’importe quel élément important du scénario, instantanément, et comme vous avez pris soin d’activer le plugin Aperçu de page, vous pouvez même obtenir une miniature de ladite note en survolant simplement le lien avec votre souris, ce qui vous donne l’information sans même quitter la note présente.

N’hésitez donc pas à lier à chaque fois les personnages présents dans une scène à la note où se trouvent leur fiche, ou les objets importants, les indices, les autres scènes…

Pendant la partie

Toute cette mise en place, le coffre Obsidian lui-même, l’outil, ont le même but, au départ : permettre une prise de notes plus fluide pendant la partie de jeu de rôle, de manière à satisfaire trois objectifs.

Premier objectif : s’appuyer sur la structure du coffre et les liens pour maîtriser la partie et rendre plus fluide la narration.

Deuxième objectif : garder dans un coin les actions marquantes qui auront des conséquences dans le reste de l’aventure pour mettre ensuite en scène ces conséquences, et les lier avec le reste de l’intrigue.

Troisième objectif : garder une trace de ce qu’il s’est déroulé durant la partie, des morceaux de bravoure ou des moments marquants, pour constituer une sorte de journal de bord du rôliste. Côté Meneur, et côté Joueurs.

Voici comment j’ai vécu ces trois objectifs durant ce test.

Mener la partie

Je vous l’ai dit, je n’étais pas bien préparé (comprendre : je n’avais pas métabolisé suffisamment le scénario et n’avais donc pas bien rédigé mes notes), il est donc logique que cet objectif soit pour moi celui qui a été le plus mitigé. Pourtant, c’était mon objectif principal. J’ai en effet beaucoup de mal à maîtriser un scénario du commerce écrit de façon habituelle : je me perds dans les pages, je ne retrouve pas les informations importantes au moment où j’en ai besoin (comme des personnages), etc.

Je peux tout de même affirmer que la structure en carte mentale grâce aux canvas d’Obsidian, m’a vraiment aidé.

J’ai ressenti plus de facilité, plus de fluidité.

Cela aurait cependant été plus efficace avec une meilleure préparation, j’en suis certain.

Prendre des notes sur le vif

Auparavant, j’avais un système très simple : une feuille de papier volante sur laquelle j’écrivais sur le vif avec un crayon à papier. On ne peut pas faire plus léger. L’idée était d’expérimenter une prise de notes plus informatisée.

Comparée à la prise de note manuelle (où l’on ne fait pas trop attention à la manière d’écrire, ce qui pour quelqu’un qui a une écriture de médecin — et pour cause ! — peut être délicat à la relecture), la prise de notes au clavier prend beaucoup plus d’espace mental quand on ne tape qu’avec deux doigts et que la frappe n’est pas automatisée par un apprentissage dactylo.

Je me suis donc senti en double, voire triple, tache en permanence : gérer l’avancée du scénario en même temps que les actions des PJ, comme tout Meneur doit le faire, mais en plus en essayant de prendre des notes au clavier…

Sincèrement, ce n’est pas facile.

Et bizarrement, c’est plus facile lors d’une partie en virtuel que lors d’une partie classique.

Je pense donc que je vais adopter deux systèmes différents :

  • Pendant les parties physiques, je vais tester de prendre mes notes à la main mais avec une reconnaissance d’écriture pour les intégrer ensuite.
  • Pendant les parties virtuelles via FoundryVTT ou autres, je garde le principe des notes au clavier, directement.

Mais pour que la prise de notes soit la plus efficace possible, le mieux est de se servir des raccourcis clavier ou des expansions de texte. Bien que la syntaxe Markdown soit très simple à apprendre et facilite beaucoup le flux d’écriture rapide, elle n’est pas suffisante pour que cela ne brise pas la concentration nécessaire ailleurs (au hasard, dans la gestion des rebondissements proposés par les joueurs). Je me suis donc empressé d’utiliser deux techniques complémentaires.

D’abord, Typinator et ses excellentes capacités d’expansion de texte.

Je me suis constitué un set d’expansions spécialement pour le jeu de rôle, et je pense même qu’il est utile de se préparer un set d’expansion par univers, voire par campagne ou scénario.

Ensuite, les raccourcis clavier de macOS (oui, les raccourcis clavier des Mac sont partout).

Enfin, pour parvenir à prendre des notes pendant que l’on maîtrise un scénario, il faut accepter le fait que ce n’est pas le plus important. Et donc accepter de prendre des notes succinctes. Ce qui veut dire :

  • Ne prendre en note que ce qui est réellement important.
  • Le prendre en note seulement avec des mots clefs, et des signes (-> pour un lien, => pour une conséquence, < pour indiquer une origine ou quelque chose qui s’est passé chronologiquement avant, etc).
  • Souligner ce qui va avoir des conséquences dans la narration et qui va intervenir pendant cette même séance de jeu (exemple : un PJ a insulté le chef d’un gang dont le groupe aura ensuite besoin plus tard dans la partie).

Tout ce qui ne sera pas souligné pourra donc avoir une importance, et des conséquences, mais plus tard. Cela pourra donc être mieux développé après la session actuelle.

Utiliser un système de jeu

Un objectif secondaire (mais pas tant secondaire que ça, au final) pourrait aussi être celui de nous aider ou au moins de ne pas représenter un frein, à l’utilisation du système de jeu que l’on utilise.

Beaucoup de rôlistes ont leur système doudou, ou au moins leur système préféré. Certains, même, se limitent à un seul, qu’ils adaptent en fonction des univers. Dans ce cas extrême, en général, le Meneur connaît si bien son système que prendre des notes et utiliser Obsidian est totalement transparent. Comprendre : cela ne change rien.

Mais certains, dont je fais partie, pensent que le système est important, et qu’il est plus utile, en général, de conserver celui qui est prévu pour un jeu (un univers) en particulier. Ce qui implique d’apprendre beaucoup de systèmes si l’on joue à des univers différents, ou si on aime tester des univers originaux fréquemment. Dans ce cas, il est peu probable que nous maîtrisions aussi bien chaque système de jeu. Prendre des notes et mener la partie avec Obsidian peut nous faciliter la vie.

Il est en effet possible d’intégrer une fiche de personnage avec les caractéristiques chiffrées dans la note de chaque PJ ou PNJ, pour ne pas avoir à chercher trop longtemps dans le scénario, ou dans le bouquin de règles. On peut même trouver des plugins qui prennent en charge le système de jeu en calculant des bonus, en jetant des dés… bref, ça peut aller très loin.

De mon point de vue, c’est inutile en conditions physiques, sauf si vous jouez à Rolemaster ou Rêve de Dragon, et dans ce deuxième cas <mode coup de gueule on>, changez de système, l’excellent F.A.C.E.S. RDD est fait pour vous : il garde tout le sel de l’original en modernisant le système qui est resté coincé dans les années 1990. Rêve de Dragon by the book c’était bon quand on avait 20 piges, mais à 50, et avec toute l’évolution des systèmes de jeu depuis 30 ans, c’est insupportable ! <Mode coup de gueule off>.

Et en jeu virtuel ? Là encore, je pense que c’est inutile. Car la plupart des plateformes de jeu de rôle VTT (Virtual TableTop) intègrent tout ce qu’il faut pour cela. Ils peuvent même rendre tout le système d'Obsidian pour jeu de rôle (donc tout cet article et le précédent dans la série) inutile, puisqu’ils permettent également de gérer les scènes, les objets, etc. Par contre, ils ne présentent pas les scénarios sous un format de carte mentale fractale comme le système que je vous propose d’adopter.

Mon avis est donc de ne pas s’encombrer avec plus que les statistiques chiffrées, de ne pas installer de plugin spécialisé dans la gestion du système de jeu.

De plus, mon test avec Le Legs de Saint-Aymond m’a clairement montré les limites d'Obsidian dans ce domaine : le système du Legs a beau être très très léger (et sans doute à cause de cela), le gérer en même temps que tout le reste a été impossible tant pour moi que pour mes joueurs. Son existence n’apportait rien, au contraire, sa seule présence enlevait de la fluidité. Cependant, s’il avait été plus complexe, je ne suis pas certain qu'Obsidian m’aurait aidé.

Après la partie

Une partie de jeu de rôle ne se termine pas vraiment après la session, ni après le scénario, ni même après la campagne. Je ne sais pas pour vous, mais moi, j’aime bien y revenir en relisant mes notes, et parfois en les complétant. Il m’est même arrivé d’en écrire des comptes-rendus sous forme de mémoires, pour Rêve de Dragon, justement, lorsque j’incarnais, il y a longtemps, un personnage nommé Sire Arnaud. Quand on est Meneur, on a aussi la tentation, ou l’obligation, en fonction de là où les aventures du groupe ont mené l’intrigue, de prévoir la suite, et il peut donc être intéressant de se pencher sur les événements marquants dont nous parlions plus tôt, pour en intégrer les conséquences à plus ou moins long terme dans la suite.

Revoir vos notes en prévision de la session suivante

C’est d’abord utile pour se remémorer les moments qu’on a vécus ensemble.

Mais cela permet aussi de prévoir la suite, de tailler sur mesure la poursuite des aventures, afin que vos joueurs et leurs personnages se sentent impliqués. Cela contribue aussi à augmenter le réalisme de votre monde de jeu. En effet, chaque action importante (voire chaque action) peut avoir des conséquences, parfois dramatiques, dans le monde réel. Introduire cet axiome dans le monde du jeu ne peut que renforcer sa crédibilité.

Dans ce cas, le coffre Obsidian m’a beaucoup aidé, car il intègre la possibilité de reprendre automatiquement les événements pris en note pour les voir reportés sur la session suivante. Histoire de ne rien oublier. Je vous en livre l’exemple sur Le Legs de Saint-Aymond.

Intégrer le scénario à votre coffre principal

Une fois que vous avez joué le scénario une première fois, ou même avant si vous le désirez, vous pouvez l’intégrer à votre coffre Obsidian principal. C’est en tous les cas ce que je fais moi-même. Cela me sert à la fois d’archive, et d’incubateur.

Une archive, car je peux facilement retrouver un scénario (mon réseau de savoir intègre toutes mes notes, ou, en tous cas tend à cet idéal) et son déroulement avec chaque groupe auquel je l’ai fait jouer.

Un incubateur, car chacun des éléments qui constituent ce scénario en particulier peut désormais être atteint par des liens depuis n’importe quelle autre note de mon réseau global de savoir. Je peux donc, si j’en ai envie, créer la structure d’une suite qui n’aurait pas été prévue au départ, ou même faire référence à des éléments de ce scénario dans un autre domaine de ma vie créative (un objet magique peut m’inspirer pour une idée de roman ou de podcast) ou de ma vie tout court (on pourrait imaginer qu’un lieu décrit dans un scénario me plaise tellement que je veuille baser le plan de mon habitation principale dessus — même si je vous accorde que cela est peu probable d’avoir les moyens de construire une maison sur le modèle d’une station orbitale).

Dans ce cas, avoir correctement nommé vos notes à la conception sera une aide précieuse, car vous n’aurez qu’à copier-coller l’intégralité du coffre de scénario (à part son dossier modèles) dans le bon compartiment de votre propre coffre principal (dans mon cas, c’est dans l’arborescence Efforts/Jeu de rôle) pour que tout fonctionne.

Assurez-vous simplement d’avoir réglé vos liens, dans les Paramètres de votre coffre, sur Chemin le plus court si possible. Et voilà !

Conclusion : pratiquer, pratiquer, pratiquer

Tout ceci n’est qu’un premier retour d’expérience.

Il n’a été réalisé qu’avec un scénario que je n’ai pas écrit moi-même, un scénario qui n’utilisait pas de règles spécifiques, et dans des conditions de pression (à défaut de température) non optimales. Je n’ai pas eu autant de temps qu’il aurait fallu pour préparer le scénario, et nous l’avons joué très vite.

Je pense qu’il va m’être nécessaire d’éprouver ce système dans la durée pour savoir s’il convient réellement.

Il a cependant pour moi d’indéniables atouts : il est simple, il me permet d’avoir des archives de mes scénarios et de mes parties de jeu de rôle au même endroit, et surtout, il allie la puissance d’une présentation en cartes mentales avec celle des liens hypertextes. C’est beaucoup plus naturel pour moi.

Je pressens quelques évolutions nécessaires : une intégration avec FoundryVTT, qui est le système que nous utilisons le plus pour jouer en ligne (je vous ferai certainement un article pour vous aider à mettre en place un serveur FoundryVTT personnel sur NAS, un de ces jours, quand j’aurai réussi à tester le mien avec les Mésaventuriers), ou une possibilité de prendre les notes à la main (le plugin Ink est encore immature, mais je fonde de grands espoirs sur lui).

Je suis très curieux de savoir comment vous, qui peut-être avez téléchargé et essayé ce coffre Obsidian, vous vous en êtes servis ou vous en servez toujours.

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