Lucy, de Luc Besson : regards croisés avec une neuropsychologue

Lucy, de Luc Besson : regards croisés avec une neuropsychologue

Le dernier film de Luc Besson me faisait de l’œil pour plusieurs raisons.

D’abord, c’est un film de Besson. Les films de Besson ne laissent pas souvent indifférent, qu’on les adore ou qu’on les déteste.

Ensuite, le cerveau et ses mystères sont une source de potentialités artistiques et d’interrogations tant scientifiques que philosophiques... un film sur ce thème ne pouvait que m’attirer.

Et puis ce thème était assez proche de ce que j’avais envisagé au tout début du développement du scénario du Choix des Anges, avec l’idée de la drogue qui décuplerait les fonctions cérébrales d’un être humain pour le conduire aux portes de la divinité.

Enfin, je me demandais comment le cinéma pouvait s’emparer d’un tel sujet. Comment montrer quelque chose d’aussi complexe, en même temps qu’en faire un spectacle ?

Bref, je suis allé le voir.

Le pitch : Lucy in the sky with diamonds

Jeune étudiante sans le sou à Taïwan, Lucy (Scarlett Johansson) fait les frais d’une mauvaise rencontre en boîte de nuit. Son amant du moment l’utilise pour livrer à un puissant baron du crime coréen une mallette contenant quatre sachets d’une drogue expérimentale issue d’une hormone naturelle synthétisée par les femmes pendant la grossesse.

L’échange ne se passe bien évidemment pas aussi bien que son petit-ami le lui avait promis, et elle se retrouve, après un accident, avec une très grosse quantité de cette drogue aux effets dévastateurs dans le sang.

Loin de la tuer comme cela aurait dû se passer, la drogue s’intègre à son organisme en lui permettant de développer ses capacités cérébrales au-delà des fameux 10 % que nous serions capables d’utiliser.

Elle devient alors surhumaine et se lance dans une quête pour récupérer les trois autres sachets, tout en découvrant que son potentiel cognitif grimpe peu à peu de 20 jusqu’à 100 % à la toute fin du film.

Au cours de cette quête, elle croise le chemin de deux hommes.

L’un (Morgan Freeman) est un chercheur renommé développant depuis 20 ans la thèse selon laquelle les êtres humains n’exploitent que 10 % de leur potentiel cérébral. Il sera le « guide spirituel » de Lucy dans son évolution.
Le deuxième est un flic français très banal qu’elle aura choisi comme compagnon afin de « se souvenir » de ce que c’est d’être un humain.

La forme : Les diamants sont éternels

De ce côté-là, Lucy est véritablement un film de Besson.

Il y a des images magnifiques, époustouflantes même. Des moments de poésie pure. Une maîtrise des « images dans les images » (les reflets dans l’œil de Lucy). Une bande-son choisie à merveille pour coller aux scènes.

Le jeu des acteurs va du crédible (Scarlett Johansson) au pas vraiment nouveau (Morgan Freeman, qui hélas est toujours utilisé depuis quelques années dans le même genre de rôle, et dont on a maintenant plus l’impression qu’il joue Morgan Freeman jouant un personnage que son personnage lui-même), en passant par le bêtement caricatural (Min-sik Choi, le parrain de la drogue sortit tout droit d’un manga), ou le très bêtement faire-valoir (Amr Waked, le flic dont on se demande vraiment à quoi il sert dans ce scénario).

La réalisation est impeccable dans sa progression.

J’ai particulièrement adoré au début les scènes entremêlées entre les prédateurs et les proies dans la savane africaine et l’enchaînement de circonstances qui va amener Lucy jusqu’à son destin.

Les références artistiques et l’univers de Lucy

On reconnaît au premier coup d’œil la patte de l’univers de Besson : l’héroïne surhumaine fait écho à Nikita, Leeloo (Le Cinquième Élément), ou Jeanne d’Arc. Elle est toujours accompagnée d’un homme protecteur qui ne sert pas toujours à la protéger vraiment : Corben Dallas (Bruce Willis) dans le Cinquième Élément, Léon (Jean Reno) dans Léon avec Natalie Portman, Victor (Jean Reno encore) dans Nikita.

Mais le thème est aussi un thème très souvent exploité en science-fiction.

Franck Herbert en a fait l’archétype des Révérendes Mères du Bene Gesserit, capables de contrôler leur propre physiologie (au point de contrôler leur fécondité et même le sexe de leur enfant à naître) dans sa saga Dune.

Pierre Bordage utilisa une héroïne capable de prodiges assez semblables dans Les Guerriers du Silence.

J’ai moi-même donné de tels pouvoirs à mon héroïne dans Poker d’Étoiles et Armand, le héros du Choix des Anges, y accède lui aussi.

Le fond : tout ce qui brille n’est pas d’or

C’est en fait un mythe universel que « l’homme augmenté », celui ou celle qui devient surhumain et en se libérant des chaînes qui limitent l’Homme accède à une compréhension plus large de l’univers.

Même les philosophies orientales comme le bouddhisme ou le taoïsme rejoignent cet idéal.

Et au final l’idée occidentale de progrès participe du même mouvement.

C’est le désir profond de l’Homme de comprendre et maîtriser la Nature ou d’en faire partie pour ne plus la subir.

J’ai d’ailleurs trouvé que le film n’exploitait pas vraiment tout son potentiel, lui non plus (10 % seulement ?).

Par exemple, dans son exposé, le personnage de Morgan Freeman explique que si un être humain utilisait 20 % de son potentiel cérébral, il serait capable de contrôler sa propre physiologie (référence aux Bene Gesserit de Dune). Mais jamais on ne voit Lucy véritablement contrôler son corps. La douleur lorsqu’on lui enlève le sachet de son abdomen, à la rigueur, mais il n’est pas besoin d’être surhumain pour entrer en transe hypnotique et anesthésier une partie du corps. Des interventions chirurgicales ont lieu tous les jours avec ce genre de technique... J’aurais plutôt vu des images montrant que Lucy maîtrise son flux sanguin, sa température, sa croissance cellulaire, ses organes d’une façon consciente. Elle pourrait très facilement métaboliser un poison, synthétiser des molécules particulières, voire diriger des processus de cicatrisation. Rien de tout cela en images alors que Besson s’attarde très longuement sur d’autres choses comme la mémoire.

Mais là encore j’aurais attendu de lui, pour rester dans le style qu’il impose dès le début du film, de ne pas rester seulement sur le visage ô combien « cinégénique » et émotionnellement fort de Scarlett Johansson, mais de montrer des images de sa mémoire. C’est un procédé classique que le flash-back, me répondra-t-on. Oui, mais je suis sûr qu’il aurait pu trouver à l’exploiter autrement. Il s’agit tout de même d’un réalisateur dont les films ont souvent été visuellement novateurs.

Et surtout, je trouve que Lucy n’a pas évité de tomber dans certains poncifs.

En effet, souvent, ces visions d’extrahumanité sont stéréotypées et assez décevantes sur un point commun que j’ai toujours trouvé frustrant. Il semblerait que pour tout le monde, l’accroissement de la conscience, ou du moins l’accroissement des capacités cognitives se fasse au détriment des émotions.

On aurait donc à faire avec des êtres détachés de l’Humanité tant ils comprennent Le Grand Tout.

Ainsi, Lucy à qui il faut le faire-valoir du flic Pierre Del Rio pour se souvenir de ce que c’est que d’être humain, mais sans émotion véritable, juste par stratégie froide. Si froide qu’elle est capable de tuer sans aucun problème (un autre fantasme de Besson que cette Nikita nouvelle génération ?). La seule scène où les émotions sont exprimées après sa transformation : sur la table d’opération, Lucy appelle sa mère au téléphone. C’est intense... mais c’est très court et elle vient d’abattre au moins cinq personnes auparavant... pour en abattre dix fois plus ensuite. Sans sourciller.

Or, il se trouve que j’avais à mes côtés (puisque c’est mon épouse) une personne capable de me répondre là-dessus, car le fonctionnement cognitif est en quelque sorte son métier.

Ce regard croisé m’a semblé particulièrement fructueux dans la réflexion que l’on pouvait tirer du film. Je lui ai donc demandé de me donner sa vision de psychologue spécialisée en neuropsychologie sur ce point :

J’étais curieuse de découvrir le film de Luc Besson, Lucy, dont le thème m’intéressait particulièrement.

Pourquoi lorsqu’il est question d’évolution des capacités cérébrales de l’être humain n’est-il jamais question d’un développement, d’une meilleure exploitation de notre intelligence socioémotionnelle ?

Or l’être humain n’est-il pas un animal social c’est-à-dire qui vit en société ? Les êtres humains se sont toujours organisés en groupe, car leur survie en dépendait.

Alors si l’exploitation maximale de nos capacités cérébrales, comme c’est le cas du personnage de Lucy, nous conduisait à ne plus ressentir d’émotions et à n’être que pure connaissance cela n’impliquerait-il pas une extinction de notre espèce sociale ? Comment envisager notre organisation humaine dépourvue de notre système limbique, « cerveau des émotions » ? Et si tel était le cas, cela n’amènerait-il donc pas à une disparition de la notion de plaisir : manger de bons petits plats, déguster un bon vin, se retrouver entre amis ou encore faire l’amour ?

Dans cette perspective de contrôle total de l’esprit sur notre propre métabolisme conjugué à l’absence d’émotion et de recherche de plaisir en raison d’un niveau de conscience supérieure, quel serait en effet l’intérêt d’entretenir des rapports les uns avec les autres ? Nous n’aurions besoin que de prendre des gélules pour répondre à nos besoins vitaux, nous trouverions certainement un autre moyen de nous reproduire et perpétuer l’espèce par des méthodes de conception ex vivo comme dans Matrix ?

Doit-on comprendre que l’augmentation de notre potentiel cérébral nous permettrait de développer uniquement nos compétences cognitives (mémoire, attention, raisonnement logique) et que cela s’accompagnerait obligatoirement d’une disparition de nos émotions et sentiments ? Est-ce là la vraie évolution de l’Homme, la seule solution pour notre salut et cesser nos comportements d’autodestruction si prégnants dans notre Espèce ?

La définition la plus commune de l’intelligence ne repose bien souvent que sur les aspects intellectuels (ou cognitifs) c’est-à-dire la mémoire, l’attention, le raisonnement logique, le langage. La preuve en est que lorsqu’on va chez un psychologue, spécialisé dans ce domaine, car tous ne le sont pas, pour une demande d’évaluation de Quotient Intellectuel (QI) ce dernier est principalement exploré au moyen d’une échelle d’intelligence standardisée.

La plupart des professionnels de la santé et de l’enseignement réduisent malheureusement souvent le potentiel intellectuel à ce résultat de QI ce qui relève d’une aberration totale tant d’un point de vue statistique, que théorique ou psychologique. Cette vision de l’intelligence est extrêmement réductrice.

Des chercheurs (Gardner, 2000 ; Sternberg, 1988, 1999) étendent le concept d’intelligence aux domaines artistique, sportif, créatif ou encore socioémotionnel. Il n’est pas rare d’observer une « intelligence » dite normale ou « supérieure à la moyenne », mais non fonctionnelle dans la mesure où la personne n’est pas en mesure de l’exploiter correctement pour diverses raisons.

Les lésions entraînant des perturbations de la gestion des émotions entravent, entre autres, la prise de décision et donc l’utilisation correcte de ce que l’on nomme, dans l’imaginaire collectif, l’intelligence (Damasio, 1994, L’Erreur de Descartes).

Donc si une Lucy existait vraiment, pourquoi ses émotions s’éteindraient-elles parallèlement au développement de son intellect pur au lieu, au contraire de suivre la même évolution ? Car il existe des circuits émotionnels dans le cerveau et leur bon fonctionnement est indispensable à une utilisation optimale de nos ressources.

Ainsi, si science sans conscience n’est que ruine de l’âme alors peut-être qu’intelligence sans émotion n’est que ruine de l’esprit... et de l'Humain.

Et si l’exploitation de nos capacités cérébrales au-delà de ce fameux 10 %, si tant est que cette valeur soit exacte d’un point de vue scientifique, nous permettait au contraire de développer notre intelligence émotionnelle et notre intelligence cognitive ? Que se passerait-il ?

Ne serait-ce pas là la vraie définition de l’Intelligence ? Ne serait-ce pas là que résiderait notre réelle différence en tant qu’humains ?

Je choisis la voie du Cinquième Élément...

Une autre vision de la Conscience suprême, qu’il serait intéressant de développer à la fois dans la pensée métaphysique, mais aussi dans le domaine artistique...

Et si tout cela vous a inspiré quelques réflexions, n’hésitez pas à nous en faire part ici, à Sandrine et à moi.

The Lost Tribe S01E03, résumé des épisodes précédents

The Lost Tribe S01E03, résumé des épisodes précédents

Nous avons pu récemment jouer l'épisode 3 de ma série en jeu de rôle, The Lost Tribe, et comme je vous expliquais récemment, j'ai l'habitude de commencer la partie par un résumé des épisodes précédents.
Cette fois-ci pourtant, j'ai changé quelque peu le format, en essayant de me rapprocher plus encore d'une véritable série télévisée.
Le résumé s'est donc attaché à des moments précis qui ont tous un rapport avec l'épisode qui va suivre, et non plus un récapitulatif complet de la série, qui commençait à devenir fastidieux et long.

Je voulais donc vous le présenter, car j'ai eu quelques demandes pour la précédente mouture.

Mais tout d'abord il faut vous présenter un peu la série.

Le pitch

2002, aux Etats-Unis, l'agent spécial du B.I.A. (Bureau of Indian Affairs, une agence fédérale qui a les mêmes prérogatives que le F.B.I. en ce qui concerne les crimes perpétrés envers des amérindiens, par des amérindiens, ou dans des territoires amérindiens) Abigail Reed découvre qu'elle est liée à un groupe de personnes nommée The Lost Tribe, et dédiées à la défense des tribus amérindiennes. Les membres de cette Tribu Perdue sont pour la plupart capable de se transformer en loup-garous, car la tradition les prétend mi-humains, mi-esprits loup. C'est ainsi que Wade Garrett, Nathan Ramsey et Barney Mulcany la rejoignent dans ses enquêtes, qui dévoilent un complot nommé le Projet, contre lequel ils se mettent à lutter.

L'univers

J'ai eu l'idée de cette histoire en voulant faire un mélange entre l'univers du jeu de rôle BIA créé par les XII Singes, et celui de Werewolf The Forsaken, dans la deuxième itération du monde des ténèbres. C'est ainsi que l'épisode pilote, pour appâter mes joueurs, est repris du fascicule de scénarios de BIA, avec quelques adaptations spécifiques pour intégrer des loup-garous, le monde des esprits, et autres choses surnaturelles. Il n'est par contre pas question de vampires ou de mages comme dans l'univers du World of Darkness. Par contre, je me suis très directement inspiré de la série Fringe pour de nombreuses choses tant sur les secrets de l'histoire que pour l'ambiance, des personnages ou des situations.

Le résumé des épisodes précédents, S01E03

Old Sam : « Les personnes à la tête du Projet veulent détruire les Amérindiens ».
Un van noir fonce sur la voiture de Barney dans les rues de New York, provoquant un accident qui aurait pu être fatal. Un van noir de la même marque est garé en face de la maison de la mère de Barney avant qu’elle ne soit pulvérisée par une explosion criminelle. Un van noir de la même marque, encore, déverse des mercenaires armés qui tentent de capturer la jeune Debra Milovitch. Les Urathas s’interposent. Le corps du hacker Dwight Simons criblé de balles sur son fauteuil.

Renée Darreck, en pleurs dans les bras de Barney : « Mon mari était un tueur à la solde du Projet ! ».
Une balle en argent vient frapper Jonas de plein fouet, juste au moment où il allait transmettre un fétiche en forme de tortue à Abigail. Nathan et Wade retrouvent les traces d’un trépied utilisé pour stabiliser les fusils des tireurs d’élite de l’armée.
Le corps de Johnny Spriter gisant dans une marre de sang, transpercé d’une balle en argent elle aussi tirée par un professionnel, à distance.

Old Sam : « Ils veulent détruire la culture des Amérindiens ! »
L’ordinateur de Tim Davenport, l’agent du Projet qui avait enlevé Tecila Lence, contenait des informations sur un être appelé Celui-qui-marche-dans-le-vent.

Old Sam : « Celui-qui-marche-dans-le-vent est l’esprit protecteur de cette partie du sol américain, et j’en suis le gardien ».
Dans le monde des Esprits, Abigail voit la tempête qui amoncelle de lourds nuages noirs.

Prairie Dog : « C’est la Louve Noire qui emprisonne les Esprits et empoisonne leur cœur ».
Le visage de la femme loup-garou qui avait attaqué Tecila Lence, dissimulé derrière un masque de loup.

Renée Darreck : « Il s’appelle Tyrell Denom, c’est un marine. Il a disparu. C’est lui votre tueur ».
Le visage d’un homme jeune, noir, en uniforme d’apparat des marines.

Directeur Philipp Broyles : « Le Projet est une conspiration qui touche à tous les rouages de l’État. Ne faites confiance à personne. Vous rendrez compte à moi seul. Vous avez carte blanche pour constituer une équipe. Mais, de grâce, Agent Reed, pour tout le monde, James Johnson doit rester un héros du F.B.I. tué dans l’exercice de ses fonctions alors qu’il faisait son devoir. Vous m’avez bien compris ? »
Le visage de James Johnson qui sort d’un van noir, puis qui torture Tecila Lence pour la faire parler.

Abigail Reed : « Je veux voir le corps de l’Amérindienne, j’ai un mandat. »
Responsable de la morgue fédérale à Quantico, siège du F.B.I. : « Je voudrais bien, mais je ne l’ai pas. Un idiot d’administratif a interverti deux papiers, et le corps a été incinéré ce matin. »

Un masque de loup. Une main qui l’ôte d’un visage. Le visage d’Abigail Reed.

Bientôt, une fée sur vos écrans

Bientôt, une fée sur vos écrans

L’idée m’est venue récemment, au sortir d’un rêve dans lequel je l’ai "rencontrée".

La Fée du Logis.

C’était un rêve si intense que j’ai décidé de céder à son appel et d’écrire son histoire.

Dans quelques semaines, je vous la ferai partager, épisode par épisode, comme dans un ancien roman-feuilleton.

Le temps pour moi de bien organiser mes pensées, de les accorder à l’ambiance de ce songe, et de faire plus ample connaissance avec cette histoire. Le temps surtout de prendre garde à ne pas trahir son esprit : montrer comment le merveilleux, le féérique, le fantastique, peuvent entrer dans nos vies modernes, occidentales et technologiques, sans pour autant écrire une bluette sans saveur et pleine de bons sentiments. Au contraire, j’ai envie de décrire quelque chose de crédible.

Restez donc à l’écoute...

FATE et le format « série américaine » en jeu de rôle

FATE et le format « série américaine » en jeu de rôle

Grand amateur de séries américaines, j’ai il y a un peu plus d’un an eu envie de transposer les codes narratifs du genre dans un univers de jeu de rôle. J’ai donc embarqué mes joueurs habituels dans une histoire mêlant mystères amérindiens, loups-garous, chamanisme et enquêtes policières à la façon de feue X-Files, mais surtout en m’inspirant très fortement de la série Fringe (cf. image d’ouverture), un petit bijou que l’on doit au très prolifique J.J. Abrams.

J’ai intitulé le « show » : The Lost Tribe. Je vous en reparlerai sans doute dans quelques mois lorsque nous aurons terminé de jouer la première saison.

Car avant de jouer, il m’a fallu réfléchir à la façon d’amener cette ambiance si particulière et si envoûtante dans une partie de jeu.

C’est cette réflexion que je veux vous présenter aujourd’hui dans cet article assez long, mais je l’espère intéressant même pour ceux qui ne pratiquent pas le jeu de rôle...

Anatomie et physiologie d’une série américaine

Je ne suis pas le premier à essayer de disséquer une série américaine afin de comprendre sa physiologie profonde et d’en reproduire les mécanismes internes à mes propres fins. Loin de là, puisque les scénaristes de télévision français tentent cette approche depuis maintenant vingt ans avec assez peu de succès. Inutile de s’appesantir sur ce constat amer : quand les Américains ont Dexter ou Breaking Bad, nous avons Louis la Brocante ou Plus Belle La Vie... ça fait nettement moins rêver pour une partie de jeu de rôle... Bien sûr il semble qu’avec les Revenants ou Mafiosa les choses soient en train de changer... l’avenir nous le dira.

Cependant, c’est bien un Français qui m’a permis de comprendre certaines choses sur les séries américaines.
Dans son livre, L’art des séries téléVincent Colonna décrypte de façon simple et compréhensible les raisons narratives qui expliquent la réussite du modèle des séries américaines, et notamment le fait que l’art du conte a été repris ad integrum sur la structure classique mise au point depuis l’Antiquité grecque. 

L'art des séries télé

Il est devenu mon livre de référence pour construire mes intrigues de jeu de rôle sous forme de série américaine, car il regorge de cas concrets : analyses de scènes, analyses de personnages, de séquences. Bref, une boîte à outils rêvée...

Transposition sur le fond : la structure de l’univers, des personnages et de l’intrigue

Saisons et épisodes

Le propre d’une série est de fonctionner par épisodes. Un épisode est une unité cohérente durant laquelle une intrigue est exposée et résolue par les protagonistes récurrents (les héros la plupart du temps, aidés de leurs alliés) et où l’on découvre des éléments d’une histoire plus vaste : des personnages (comme des adversaires récurrents), des décors, des ambiances.
Ces épisodes forment donc un fil conducteur au sein d’une histoire se déroulant sur un temps plus large que l’on appellera une saison.
Chaque saison correspond à une intrigue majeure de la vie des héros : leur lutte contre un adversaire, leur projet de monter un coup d’état, par exemple. L’intrigue servant de fil à la saison est souvent quelque chose de long et complexe, que chaque épisode sert à détailler.

Pour transposer cette structure en jeu de rôle, rien de plus facile : les épisodes peuvent correspondre aux séances de jeu, où chaque scénario se déroule suivant une intrigue assez simple pour être résolue facilement, mais où les personnages et leurs joueurs trouveront des indices qui se feront écho mutuellement au fil des parties pour former un arc narratif. Ce qu’en jeu de rôle on a l’habitude d’appeler une Campagne. Il est donc tout naturel de penser que l’on puisse rapprocher les deux médias.

Deux exemples pour illustrer cela :

Affiche de la saison 6 de Dexter

Une série américaine emblématique des dernières années : Dexter.

À chaque épisode de la première saison, Dexter, tueur psychopathe ayant un code d’honneur le poussant à ne tuer que des tueurs en série et travaillant au sein de la police métropolitaine de Miami, a une nouvelle cible à éliminer. Mais il se trouve que dans son travail d’expert médico-légal en éclaboussures de sang, il est confronté à un tueur en série extrêmement habile qui lui laisse volontairement des indices. À chaque épisode il remonte de plus en plus la piste du « tueur de glace », jusqu’à une confrontation habile en fin de saison.

Ma propre série en jeu de rôle : The Lost Tribe, saison 1.

La majorité de l’intrigue se déroule dans la Réserve amérindienne Nez Percé dans le Nord Idaho. Les personnages, tous d’ascendance amérindienne, sont liés à une ancienne tribu disparue dont certains membres sont des loups-garous protecteurs, et d’autres des chamans liés aux esprits. À chaque épisode, ils sont confrontés à des événements étranges et surnaturels se déroulant dans la Réserve, qu’ils comprennent peu à peu être liés entre eux. Ils découvrent ainsi l’existence d’une conspiration nommée Le Projet dont les buts sont encore assez nébuleux, mais qui semble vouloir détruire la culture amérindienne.

Concrètement, lorsque je scénarise cette fameuse « saison », je découpe le cheminement en divers morceaux de puzzle, autour desquels je bâtis ensuite chaque épisode.

The Lost Tribe, Saison 1

Épisode Pilote : We are the Lost Tribe

Épisode 1 : Cadeaux empoisonnés

Épisode 2 : Esprits criminels

Épisode 3 : Rocks and Rolls

Épisode 4 : La Nuit du Chasseur

Épisode 5 : When the World ends

Épisode 6 : Everybody Dies

Le fameux Projet dans The Lost Tribe est une conspiration produisant des effets dans le monde fictif construit pour la série. Chacun de ces effets m’a servi de base pour une histoire, et tous les aspects de la conspiration également. J’ai donc structuré la saison en 1 épisode « pilote » qui devait donner envie aux joueurs d’explorer le monde, et 6 épisodes qui développeraient l’intrigue autour du Projet et du mystère de Celui-qui-marche-dans-le-vent, un puissant esprit protecteur qui veille sur les nations amérindiennes.

Progression

Pour que le spectateur puisse entrer pleinement dans un univers de série, tout comme lorsqu’un lecteur s’immerge dans un roman, il est nécessaire de commencer par une séquence dite « d’exposition » dans laquelle les enjeux, les personnages, l’univers sont progressivement dévoilés.

Dans un jeu de rôle, le paradoxe est que les acteurs sont également dans la position du spectateur ou du lecteur : ils ne découvrent les choses qu’au même rythme que leur personnage. Il est donc absolument nécessaire de prévoir dans la trame des histoires une période d’exposition plus ou moins longue en fonction du degré de complexité de l’histoire et de l’univers.

Concevoir une trame dramatiquement prenante demande donc pendant plusieurs épisodes des intrigues simples, pas forcément reliées entre elles au premier abord, mais qui mises bout à bout vont commencer à former un tout cohérent.
Pendant ces épisodes, bien présenter l’univers, les personnages secondaires (ou Personnages Non Joueurs), les décors, demande du temps, tout comme (hélas quand on change de système de jeu) de s’habituer aux règles choisies pour la simulation des actions. Les secrets de l’univers ne seront pas tout de suite évidents ou même visibles.

Cette exposition peut être un handicap, car les joueurs vont parfois se demander où va l’intrigue, ou se sentir perdus lorsqu’ils ne parviendront pas à mettre ensemble les morceaux du puzzle en leur possession. Et c’est bien normal, ils n’ont à ce stade-là que très peu d’éléments qui leur permettraient d’avoir une vue d’ensemble de ce qui se trame réellement.

C’est ce que l’on pourra régler par le rythme des scènes et leur contenu.

Ces premiers épisodes étant là pour planter le décor, ils doivent aussi servir à amorcer des intrigues secondaires, par exemple des relations entre personnages, ou des enquêtes qui n’ont rien à voir avec l’enquête principale.

Exemple : Fringe, saison 1

Cette série, trop méconnue à mon goût, reprend des codes empruntés surtout à la mythique X-Files : conspiration, surnaturel, mystère, enquête. La grosse différence entre les deux séries tient au fait que les personnages sont beaucoup plus « excentriques » (notamment le personnage de Walter Bishop, brillamment interprété par John Noble, le Denetor du Seigneur des Anneaux) et à une approche assumant une « pseudoscience » ou « fringe-science » comme base de l’univers.

Durant les premiers épisodes, les intrigues sont assez simples, sans forcément de lien les unes avec les autres. Leur seul point commun est leur caractère étrange, « surnaturel », qui déclenche l’intervention de l’agent Olivia Dunham et de son équipe atypique. On est là en plein dans l’ambiance des premiers épisodes d’X-Files, parmi les plus mythiques comme Compressions (S01E03) où apparait Eugene Victor Tooms, Projet Arctique (S01E08), L’église des miracles (S01E18).

Dans ces premiers épisodes sur Le Projet (oui, j’ai pillé le concept sans vergogne) auquel Olivia Dunham et ses acolytes doivent faire face, on est plus centrés sur les relations entre les personnages, leur façon d’envisager l’univers particulier de J.J. Abrams où Walter Bishop parvient à faire entrer quelqu’un dans l’esprit d’un mort avec l’aide du L.S.D., que dans le développement d’une intrigue qui pourtant est très ambitieuse par la suite (et je ne spoilerai pas plus qu’en disant que les personnages ne sont jamais vraiment ce qu’ils paraissent être, y compris Olivia Dunham).

Les Personnages

Justement, les protagonistes des séries américaines sont l’une des principales raisons de leur succès. Ils ont des individualités fortes, des points saillants, des caractères marqués. Dexter est un psychopathe qui devient sympathique parce qu’il se pose des questions sur lui-même et sa vie. On s’attache à lui aussi à cause du décalage entre ce qu’il donne à voir de lui aux autres et ce que le spectateur sait de sa réelle personnalité. C’est le même ressort qui permet au personnage de Walter White dans Breaking Bad d’apparaître si complexe et si réel. Et qui permet au spectateur de se positionner avec ou contre lui. Un prof de chimie tout ce qu’il y a de plus banal qui devient producteur puis dealer et enfin vrai trafiquant de méthamphétamine après avoir appris qu’il était atteint d’un cancer incurable... on ne peut rester indifférent.

Les personnages d’un jeu de rôle mené comme une série doivent avoir au moins autant d’aspérités, de couleurs, de complexité. Mais comment, puisque tout le monde n’est pas un interprète aussi complet que Michaël C. Hall ou Bryan Cranston ?

Tout simplement en partant d’une base simple, un concept fort, volontairement caricatural ou lapidaire, que chaque interaction avec le monde dans lequel se déroule l’intrigue va polir et peaufiner, nuancer, enrichir. Comme dans un autre jeu de rôle, alors, me direz-vous. Oui et non.
Oui, en effet, on peut construire un tel personnage dans d’autres façons de jouer.
Mais certains pratiquants du jeu de rôle aiment construire un passé prédéterminé à leur personnage avant même de jouer avec lui la première fois. Cette façon de faire, même si elle a été mienne pendant près de vingt ans, ne donne que très peu de résultats dans un jeu « façon série américaine ». Car comme pour l’intrigue et l’univers eux-mêmes, dont les personnages sont une part essentielle, un personnage, même et surtout un personnage principal, ne se dévoile pas complètement lors du premier épisode. On apprend à le connaître, à appréhender ses réactions, ses pensées, ses peurs, ses réflexes.
Finalement comme dans la vie, la vraie, lors d’une rencontre.

Barney Mulcany, l’un des héros de The Lost Tribe, est un ancien marine qui a dû démissionner après une affaire étrange en Afghanistan : il a découvert qu’il était un loup-garou après avoir massacré sa patrouille lors d’une attaque de talibans. Dans la série, on découvre que son animalité exacerbée en fait un séducteur efficace, mais aussi une tête brûlée. Ces aspects n’avaient pas été prémédités lors de la création du personnage. Ils sont apparus en jeu.

Ce qui n’empêche nullement que certains aspects du passé des personnages puissent avoir été créés à l’avance par le Meneur de Jeu pour servir d’accroche lors d’épisodes précis, ou pour expliquer leur implication dans l’intrigue. Le plaisir vient donc aussi de construire une partie de l’histoire antérieure à celle qu’on est en train de raconter pour expliquer a posteriori certains faits.

Dans la première saison de Dexter, on comprend vite que le Tueur de Glace a un rapport très personnel avec Dexter.

Dans The Lost Tribe, le mystère plane sur le passé de l’agent spécial Abigail Reed, enquêtrice du Bureau of Indian Affairs (l’équivalent du F.B.I. pour tout ce qui touche aux Amérindiens) envoyée dans la Réserve pour expliquer certains faits étranges. Un doute s’insinue sur le sort de ses parents, tous deux morts durant son enfance, et sur son implication personnelle dans des cérémonies secrètes.

Le « Drama » des Américains : les relations entre les personnages

Une composante essentielle d’une série télévisée, surtout américaine, est la façon dont les personnages interagissent entre eux. Leurs relations d’amour, de haine, d’amitié, d’intérêt, de conflits, sont les moteurs de l’intrigue et celle-ci est là pour dévoiler les aspects psychologiques des personnages.

Ce n’est pas pour rien que les Américains ont inventé le « soap ».

Apporter au jeu de rôle une saveur de série américaine demande donc forcément de faire un peu attention aux relations entre les personnages. Entre les personnages des joueurs entre eux, mais aussi entre les personnages non joueurs et ceux des joueurs, et entre les personnages non joueurs eux-mêmes.

Là encore, cet aspect est présent dans les autres façons d’envisager un jeu de rôle.

La différence viendra de la façon dont on présentera les choses ici. Il faudra bien faire attention de nouer des relations fortes entre les personnages. Il faudra faire apparaître leurs motivations, les faire parler entre eux, sans grandiloquence extrême, mais il faut qu’on puisse faire « vivre » leur caractère de façon marquée.

Le meneur comme les joueurs doivent en être conscients.

Transposition sur la forme : le système de jeu et la structure des parties de jeu

Tout cela est bien joli, mais comment fait-on concrètement ? Comment cela se déroule-t-il dans une séance type ?

Les règles et le système de jeu

Le jeu de rôle est une façon assez particulière de raconter une histoire de manière collaborative, il faut donc se mettre d’accord pour que tous les participants aient un rôle déterminé et surtout pour décider qui aura raison lorsque l’on n’est pas totalement d’accord sur l’issue d’une action.

Voilà pourquoi il existe des règles qui permettent de simuler, à l’aide souvent d’une part de hasard, de la réussite ou de l’échec d’une tentative. Ensuite, ce sera à l’inventivité des acteurs que de trouver toutes les nuances entre la réussite éclatante et l’échec lamentable.

Dans la forme « série américaine », il est essentiel que la résolution des actions soit fluide, simple, rapide. Il est hors de question de prendre 15 minutes pour savoir si une échelle tombe avec le dealer de drogue dessus et s’il se blesse, au risque de ralentir tellement le déroulé des actions qu’on se croira plus dans une partie d’échecs que dans une série. Un jet de dés et une narration un peu enlevée doivent suffire.

On privilégiera donc des systèmes de jeu légers et fluides.

On peut aussi céder à la tentation d’utiliser un système appartenant à la vague des jeux récents dits « à narration partagée », car ils sont censés favoriser le partage des décisions narratives entre les participants, à l’aide de divers mécanismes très simples.

Il faut aussi penser que les univers décrits sont souvent hauts en couleur, et que les héros de ces univers ont des domaines de compétence forts. Et ce même si l’univers en question n’est pas ce que l’on appelle un univers « pulp » (en bref le pulp c’est Indiana Jones ou James Bond : des héros qui finissent par réussir tout ce qu’ils entreprennent et où l’action est une donnée essentielle).

Par exemple, Walter White dans Breaking Bad, un univers qui est tout sauf pulp, est un génie de la chimie artisanale. Un génie tel qu’il parvient à produire une méthamphétamine si pure qu’elle devient vite incroyablement populaire sur le marché.

Le duo d'acteurs principaux de Breaking Bad

On doit donc avoir un système de résolution qui permette aux personnages d’exprimer tout leur potentiel sans risquer d’échouer dans un domaine où ils doivent être parmi les meilleurs.

Le déroulement d’une partie : le rituel de la série

Comme dans beaucoup d’activités humaines, la forme est dans le jeu de rôle aussi importante que le fond. Pour installer une ambiance de série américaine, il faut donc aussi se servir des codes formels du genre.

Cela veut dire par exemple se servir d’un... générique !

J’ai fait l’expérience il y a une dizaine d’années lors de parties mémorables dans un univers manga dans lequel j’étais joueur. Le meneur de jeu avait instauré un rituel qui consistait à nous réunir deux ou trois heures avant la partie de jeu de rôle elle-même pour que nous regardions un ou deux manga (généralement en rapport avec l’histoire qu’il avait ensuite écrite). Une fois immergés dans l’univers typique du manga en question, nous commencions la partie.

Nous commencions donc toujours cette partie de jeu par un autre rituel : un générique.
Le meneur avait choisi un morceau de musique de manga, toujours le même, sur lequel il avait imaginé des scènes sensées représenter ce que le spectateur voyait à l’écran.
La mise en scène fonctionnait à merveille et le conditionnement (car c’en est bien un, psychologiquement parlant) nous permettait d’entrer dans l’ambiance très rapidement. Nous nous sentions revenir dans une ambiance connue et chaque fois désirée.

Le générique que j’utilise pour The Lost Tribe : Hemphasis de Morcheeba.

C’est un morceau assez court pour ne pas trop plomber le rythme, à la fois dynamique et empreint d’un certain mystère, d’une certaine tension.

Aujourd’hui, j’utilise cette technique de la musique de générique pour obtenir un effet similaire, mais je l’ai couplée à deux autres.

« Previously on The Lost Tribe... »

Les séries télévisées américaines sont héritières des feuilletons européens des années soixante et soixante-dix, dans lesquels chaque épisode commençait par le rappel des épisodes précédents. Elles en ont souvent copié la technique. On voit ainsi des bouts de scènes marquants des épisodes précédents, qui auront parfois un impact dans l’épisode actuel.

Cela me permet (et encore plus lorsque beaucoup de temps s’est écoulé entre deux séances de jeu, donc entre deux épisodes), de remettre les joueurs dans le bain, de les relancer sur les pistes qu’ils avaient précédemment suivies, mais aussi d’orienter subtilement l’intrigue, voire de leur donner des indices supplémentaires qu’ils auraient pu louper lors de la séance précédente, ou de leur en donner de nouveaux sans qu’ils s’en rendent compte.

Pour les petits malins qui comprennent ensuite comment cela fonctionne, je peux aussi donner des indices sur ce qu’il va se passer dans l’épisode.

On peut même aller plus loin comme les scénaristes de Fringe, qui donnaient, à l’aide d’un code visuel, des indices sur les prochains épisodes.

La musique que j’utilise dans le rappel des épisodes précédents pour The Lost Tribe : Closer des Kings of Leon, pour son côté sombre et cette urgence qui colle bien à la série.

L’Accroche ou flash-forward prégénérique

J’ai emprunté cette technique à Breaking Bad, qui commence systématiquement ses épisodes ainsi.

Une fois le rappel des épisodes précédents effectué, j’enchaîne en posant le décor d’une scène qui se situe au milieu de l’épisode, à peu près au moment du climax (le point culminant de la tension de l’intrigue). Je choisis une scène d’action le plus souvent, où les personnages sont engagés dans un combat, ou sont en danger. Je commence par décrire un contexte sommaire, en plaçant l’action in media res, puis je laisse les joueurs faire agir leurs personnages comme si la scène se déroulait normalement. Et après quelques actions, je coupe la scène et reviens en arrière pour enchaîner avec le générique de début, qui ouvrira ensuite la première scène du scénario.

Avec cette technique, tout le sel vient du fait que les joueurs ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de ce qu’ils jouent, qu’ils doivent agir sous pression, et qu’enfin ils vont commencer à se demander comment leurs personnages vont en arriver à une telle situation.

Je crée ainsi une accroche très forte qui plonge les joueurs dans l’ambiance, et je les guide subtilement (ou pas, parfois) vers un nœud de l’intrigue où je désire qu’ils aillent.

Lorsqu’enfin ils parviennent à nouveau à cette scène après avoir déjà déroulé une partie des fils de l’intrigue de l’épisode, je reprends la description là où je l’avais arrêtée avant le générique.

La musique que j’utilise pour l’accroche de The Lost Tribe : Night Call de Kavinsky. Ce morceau me semble particulièrement adapté pour une scène à la fois sombre et récurrente et le contraste entre les deux voix masculine et féminine illustre bien les deux natures des personnages loups-garous.

Le Générique de fin

Tout comme un générique de début marque le début de la séance de jeu et donc du scénario/de l’épisode, un générique de fin le conclut.

Le générique de fin que j’utilise pour The Lost Tribe : Safe From Harm de Massive Attack.

« Dans le prochain épisode »

J’interromps parfois le générique de fin par une petite séquence où je présente une scène se déroulant lors du prochain épisode, ou bien faisant intervenir des Personnages Non Joueurs en marge de l’épisode que l’on vient de jouer, histoire de jeter une autre lumière sur certains événements, ou de donner d’autres clefs aux joueurs (ou même les embrouiller un peu... oui, il m’arrive de laisser s’exprimer mon fond sadique...).

La musique que j’utilise pour cet effet dans The Lost Tribe : Heat Miser, de Massive Attack.

Le rythme des scènes : l’œil et la main du metteur en scène

Une série télévisée, comme un film, est intrinsèquement différente d’un jeu de rôle dans le sens que leur déroulement est scripté, décidé, figé. En jeu de rôle, les actions des personnages ne sont pas prévues, même si le meneur de jeu peut la plupart du temps anticiper les grandes lignes.

Comment alors faire se rejoindre les deux ?

Pour ma part je me base sur deux techniques.

La première, lors de l’écriture de chaque épisode. J’ai emprunté le formalisme de scènes au jeu B.I.A. du studio Les XII Singes. Comme pour la structure de l’intrigue « fil rouge » de la saison, je décortique chaque étape du déroulement de l’épisode lui-même et chacune de ces étapes correspond à une scène. Dans cette scène, j’ai un enjeu particulier et des indices qui permettront, en fonction de la résolution de l’enjeu par les personnages, d’aller plus loin dans le déroulement. On construit ainsi une sorte d’arbre décisionnel ou de schéma heuristique qui décrit l’épisode et son déroulement le plus probable.

Structure typique de présentation d’une scène de The Lost Tribe :

Scène numéro X : Titre de la Scène

Musique : morceau, album, artiste qui pourraient bien coller à l’ambiance voulue pour la scène.

Origine : comment les personnages pourraient être amenés à déclencher la scène. C’est souvent parce qu’ils ont découvert des indices dans une autre scène pouvant les mener ici.

Aspects de la scène : ça, c’est parce que j’utilise le système de jeu F.A.T.E. dont le reparlerai plus loin.

Description de la scène : comme son nom l’indique.

Indices : récapitulatif de ce que les personnages peuvent apprendre dans la scène et vers quelles autres scènes du schéma cela peut les conduire.

Un exemple de schéma heuristique de conception d'épisode pour The Lost Tribe.

La deuxième technique est utilisée pour s’assurer que le déroulement ne s’écarte pas trop de celui prévu (même si de grosses variations sont tout à fait acceptables... la liberté des joueurs apporte souvent du piment dont il serait dommage de se priver). Il s’agit d’être parfois assez directif dans le marquage du début et de la fin d’une scène. Dans cette vision des choses, le meneur de jeu devient vraiment le metteur en scène. Dès que je sens que le rythme s’essouffle, que les joueurs piétinent dans leurs différentes hypothèses, qu’ils mettent du temps à se décider, je remets un petit coup accélérateur en passant à une autre scène, avec un enjeu différent. Cela laisse les joueurs mûrir leurs hypothèses, mais fait aussi avancer l’histoire. Je donne ainsi du rythme à l’épisode, en créant des péripéties secondaires ou en enrichissant un arc narratif, et en donnant secondairement du grain à moudre aux joueurs.

La musique

Si l’on se place du point de vue d’une mise en scène, il est un élément à ne pas négliger, c’est la bande sonore.

J’ai pris l’habitude de sonoriser mes parties depuis de très nombreuses années, mais je pense que c’est en réfléchissant à une ambiance de série américaine que j’ai le plus pensé aux morceaux de musique que je devais/pouvais passer pour chaque scène, chaque personnage. J’ai quelques musiques qui sont devenues des thèmes pour des personnages secondaires, ou des thèmes pour des moments clefs de l’action.

Je les ai regroupées dans une liste de lecture sur iTunes et je jongle avec en fonction des moments. Ça demande bien sûr une grande connaissance de chaque morceau de la liste et une réactivité importante, surtout lorsque l’on sait qu’en tant que meneur de jeu on a aussi bien d’autres choses à gérer.

La durée d’une séance et le rythme de la série

Pour que le format d’une série soit bien respecté, il faut aussi s’attacher à une discipline particulière, à un axiome très difficile à atteindre :

Une séance de jeu = un épisode et un épisode = une séance de jeu.

C’est à ce prix qu’on pourra véritablement avoir une impression d’épisode que l’on regarde en une soirée, et qu’on lui donnera un rythme, une cohérence et une densité satisfaisants. Cela forcera les joueurs comme le meneur à plus de clarté, plus de concision, plus d’efficacité. De plus la partie doit être rythmée, et elle doit donc durer peu de temps. Il faut oublier les nuits entières de jeu, et ce d’autant plus que nous vieillissons ! Nous jouons pour notre part des séances de 4 heures, en soirée. Il me semble que c’est le format qui colle le mieux à un épisode de série.

Il est aussi nécessaire de jouer assez souvent pour que les notes prises pendant la partie par les joueurs et leurs souvenirs soient assez frais pour leur permettre de mettre en relation les indices disséminés dans les épisodes précédents.

Durant la partie, n’utiliser les règles que lorsque c’est vraiment nécessaire, afin de ne pas ralentir le rythme. Le choix du système de jeu devrait normalement vous y aider. Et si vous vous tenez à ne faire qu’un seul jet de dés pour résoudre une action pour ensuite en décrire le résultat de façon conjointe avec les joueurs, vous gagnerez encore en fluidité.

FATE, le jeu parfait pour une ambiance de série

Pour The Lost Tribe, nous avons au départ utilisé le choix le plus évident quand on joue des loups-garous, à savoir le système de Werewolf The Forsaken, la deuxième itération du World of Darkness, que j’avais remodelée pour coller à la toile de fond décrite dans B.I.A., choix logique là encore lorsque l’on désire des intrigues surnaturelles dans un contexte amérindien.

Ça n’a pas marché du tout.

Le système de jeu était trop différent de la première mouture du World of Darkness que nous connaissions bien, trop complexe, avec trop de choses à retenir et à vérifier en jeu pour ne pas ralentir. De même, la puissance des loups-garous par rapport aux êtres humains normaux n’est pas assez bien rendue pour notre façon de jouer et plusieurs scènes ont été assez limitées à cause de cela. J’avais pourtant essayé de doser les oppositions, mais nous n’arrivions à rien, et les personnages rataient même des actions qu’ils auraient dû réussir avec une relative facilité.

Mes joueurs ont donc légitimement commencé à renâcler. Moi-même je sentais que quelque chose coinçait vraiment. Nous avons donc eu l’idée de changer de système et d’essayer F.A.T.E., le jeu « nouvelle vague » de Evil Hat Production.

Et là, ça fonctionne.

Le principe de ce système de règles est d’être une boîte à outils d’une simplicité désarmante et en même temps d’une puissance folle tout simplement parce qu’il utilise le levier principal de la narration : le langage naturel et toutes ses subtilités. C’est grâce principalement aux Aspects, des bouts de phrases permettant de décrire une notion narrative (état d’un personnage, condition climatique, capacité spéciale, nature profonde d’un protagoniste, état émotionnel, etc.), que le jeu devient très fluide et presque naturel.

Pour de vieux briscards comme nous, le changement de paradigme ludique est assez grand, mais pour une nouvelle recrue, comme la joueuse qui incarne le personnage de l’agent spécial Abigail Reed, le jeu devient très vite beaucoup plus intuitif.

La notion d’Aspect couplée à la façon dont FATE gère les réussites et les échecs (en gros en « surfant » sur les intentions du personnage et non en les bloquant en cas d’échec), ainsi que les scènes et la capacité qu’ont les joueurs à prendre quelques initiatives sur la façon dont l’histoire évolue, rend le déroulement d’une séance plus rythmé, plus rapide, mais aussi plus riche potentiellement. Il nous est donc maintenant possible de mettre bien mieux et bien plus facilement en pratique toutes les idées d’adaptation à une série américaine que je vous ai présentées plus haut.

Bien sûr il faut s’habituer à une telle façon de faire, et ce n’est qu’à la deuxième séance que je suis parvenu à appréhender à peu près les mécanismes permettant de poser un peu mieux cette ambiance.

Mécanismes que nous ne possédons pas encore complètement. Mais la prochaine partie de jeu, consacrée à l’épisode 3 de la saison 1 de The Lost Tribe intitulé Rocks & Rolls, devrait nous permettre de nous y habituer encore un peu plus, et de mieux nous amuser avec ces rouages.

En résumé

Pour commencer votre propre série en jeu de rôle, vous aurez besoin de :

  • Une intrigue principale formant la saison.
  • Découper cette intrigue en épisodes qui iront croissant dans l’exploration de la trame comme de l’univers et des personnages.
  • Des personnages typés, le mieux même est que les joueurs et le meneur les créent ensemble pour avoir une cohérence.
  • Un système de règles dynamique (je vous recommande F.A.T.E.).
  • 1 séance de jeu = 1 épisode et 1 épisode = 1 séance de jeu.
  • Un rituel de séance de jeu :
  • Résumé des épisodes précédents (+ musique ?).
  • Accroche (+ musique ?).
  • Générique de début (+ musique ?).
  • Générique de fin (+ musique ?).
  • (facultatif) Dans le prochain épisode (+ musique ?).
  • Gérer l’enchaînement des scènes de façon un peu directive.
  • Rebondir sur les actions et idées de joueurs.
  • Vous aider des techniques ancestrales du jeu de rôle ?

N’hésitez pas à partager vos retours d’expérience !

Voir Tolkien comme un (véritable) écrivain

Voir Tolkien comme un (véritable) écrivain

Depuis 2001 et la sortie du premier volet de l'adaptation cinématographique du Lord of the Rings par Peter Jackson, le grand public francophone a enfin découvert l'univers de Tolkien. Bien sûr le britannique était considéré comme un auteur classique dans la sphère littéraire anglo-saxonne depuis déjà de très nombreuses années, mais la patrie de Voltaire a toujours été réticente à considérer la littérature dite "de fantasy" comme une "véritable" littérature.

C'est cette injustice qui semble vouloir être réparée par le Magazine Littéraire dans cet ouvrage de la collection Nouveaux Regards.

Pour ceux qui ne connaîtraient de l'œuvre de Tolkien que les films tournés ces dernières années, le petit livre de 172 pages pourra peut-être donner envie d'en découvrir les écrits, les plus accessibles comme The Hobbit ou les plus abscons comme le Silmarillion.

Les courts articles se focalisent à chaque fois sur un aspect particulier de l'œuvre écrite de Tolkien, en se recoupant les uns les autres et en donnant une vue kaléidoscopique d'un travail si titanesque qu'il occupa la vie entière de son auteur.

Et finalement en traçant le portrait en filigrane de ce qui fait l'essence d'un travail de création.

On commence par s'intéresser à la genèse, aux rencontres, à ce qui dans la vie de Tolkien a pu faire naître cette écriture boulimique. On se rend compte très vite qu'il appartient à un courant littéraire qui aura comme autre grand représentant C.S. Lewis, son plus proche ami, auteur d'un autre cycle à succès, celui de Narnia, adapté lui aussi à l'écran. Un mouvement artistique avec un projet bien défini, des racines profondes dans la tradition européenne, celles du merveilleux, de la mythologie.

Puis on explore certains thèmes de l'œuvre.

C'est à mon avis la partie la plus excitante de ce regroupement d'articles.

La lecture fait naître quelques réflexions sur la possibilité de considérer la littérature de fantasy comme une littérature à part entière.

Loin des narrations déconstruites ou absentes que l'on nous propose dans les ouvrages dits "sérieux", ou, sous prétexte de modernité, des écritures bâclées qui font peu de cas du style jusqu'à produire des ouvrages ressemblant à s'y méprendre à des scripts de série télévisée ou de séquences de film, la langue employée par Tolkien emprunte aux manières traditionnelles de conter.

On plonge alors dans un univers où l'histoire se déploie dans une narration construite, avec des personnages qui illustrent des problématiques universelles de façon renouvelée (l'amitié, l'abnégation, le courage, l'ambition), avec un style qui peut ne pas plaire (tant parfois il peut paraître lourd), mais qui existe.

C'est celui des sagas et les eddas nordiques, du roman courtois de chevalerie, de la geste, ou même du théâtre grec (Tolkien mêle la prose et les vers scandés ou chantés dans son récit).

Si le travail de création consiste à exprimer sous une forme inédite le mélange unique et constant des influences qui nous nourrissent en permanence, Tolkien peut être considéré comme un démiurge non seulement parce qu'il a donné naissance à de véritables langues, aussi complexes et réelles que les langues "naturelles", mais aussi parce qu'il a réussi son projet de donner vie à un univers cohérent.

Plus encore, si l'on ne renie pas les origines antiques de la littérature, on peut le considérer comme l'héritier direct de plusieurs d'entre elles.