À Sir Nicholas

À Sir Nicholas

Je maintiens, par déontologie, une stricte séparation entre ma vie privée et ma vie professionnelle.

Je me suis toujours interdit, par exemple, de franchir la limite de l’amitié avec des patients.

Parce que la relation de soin a besoin de ne pas être débordée par des émotions. Parce qu’elle est par nature asymétrique. Et donc incompatible avec une amitié.

Pourtant, je suis humain, et même si je préserve cette distance, il se peut que des affinités se créent avec certains patients.

Lorsque l’on suit un patient pendant des années, qu’on le voit pratiquement tous les jours, et que ces affinités sont présentes, il est fatal que les liens se nouent.

Alors, lorsque la mort emporte ce patient ou cette patiente, il est évident que j’en suis touché.

Parfois au point de sentir le besoin, la nécessité, de rendre hommage, au delà de mon propre cercle.

Mais toujours en respectant l’intimité et le secret médical, qui ne s’éteint pas avec la mort de la personne.

C’est ainsi que je voudrais vous parler de celui que je surnommerai Sir Nicholas, emporté le 3 mai 2025 à l’âge de 52 ans.

Nous n’avons pas vraiment parlé pendant deux années, même si nous nous savions rôlistes tous les deux, car il était suivi par ma collègue, et que j’avais de mon côté beaucoup de travail avec les patients dont j’avais la responsabilité. Nous avons durant ces deux ans seulement appris à nous connaître à travers l’hypnose dont je m’étais proposé de lui apprendre quelques techniques pour l’aider à gérer certaines conséquences de sa pathologie. Il les avait assez vite maîtrisées et intégrées, malgré les difficultés.

Puis, comme il arrive souvent, la vie a bouleversé la donne lorsque ma collègue a quitté l’établissement, et nous avons alors véritablement fait connaissance, il y a environ 14 mois.

Durant ce laps de temps finalement assez court, je pense que, plus que le simple et évident respect mutuel, une certaine connivence nous a uni tous les deux. Une estime mutuelle assez forte pour qu’il me propose, ainsi qu’à ma collègue neuropsychologue, elle aussi rôliste, de devenir observateurs de la campagne de jeu de rôle d’occulte contemporain complètement échevelée mais remplie de références érudites qu’il maîtrisait sur Discord avec une grande énergie, malgré la maladie qui rongeait ses forces. Une estime qu’il a aussi exprimée en me faisant l’honneur de me faire lire l’hommage funèbre qu’il avait mis beaucoup de cœur à écrire pour son père, décédé il y a quelques mois. Il y détaillait son parcours en y soulignant tout ce que son père (mais aussi sa mère) y avait permis. Issu d’une famille intellectuelle, il en sentait le poids autant que les ressources que cela lui avait offertes.

Au fil de nos échanges, j’ai découvert un homme incarnant intimement sa fonction d’enseignant, au sens le plus noble du terme. Au point que j’avais l’impression qu’il dirigeait consciemment toute la vie qui lui restait vers ce but aussi simple que sisyphéen de transmettre ce qu’il savait, ce qu’il avait appris, compris, afin d’élever les autres.

J’ai aussi trouvé quelqu’un qui ne pouvait s’empêcher de faire des liens, que ce soit de façon sérieuse ou à l’aide de jeux de mots. Il avait d’ailleurs un humour très particulier qui pouvait faire le grand écart entre la subtilité qui ne parlait qu’aux plus érudits, et le grossier volontiers provocateur. Cet humour noir, parfois cynique, et même limite, lui servait aussi à combattre tout ce que la vie avait mis comme épreuves sur son chemin. Les décès rapprochés de sa compagne et de son père, sa propre maladie, les conséquences qu’elle engendrait et les deuils de lui-même qu’elle le forçait à faire à un rythme infernal. Les insuffisances des systèmes qui l’entouraient, au premier chef, le système de soin dans lequel il était obligé de vivre, à savoir un établissement de soin dans les années 2020 en France, avec tout ce que cela suppose de problèmes de personnels.

Tout cela, il l’a affronté avec ses armes, et le plus courageusement possible, comme les personnages de jeu de rôle qu’il admirait. Nous avions beaucoup travaillé sur cela en hypnose, un jour, quand je n’étais pas encore son médecin traitant : sa fiche de personnage, les forces qui étaient les siennes et les pouvoirs qu’il pouvait mobiliser pour surmonter les épreuves. Son imaginaire était l’un de ces pouvoirs. Il avait d’ailleurs, en cela comme en beaucoup d’autres choses en dehors du champ scientifique, une érudition colossale. Le nombre de références qu’il pouvait invoquer pour appuyer une discussion sur n’importe quel sujet était proprement stupéfiant. Et beaucoup m’échappaient, il faut bien le dire.

Cette connaissance encyclopédique ne s’arrêtait pas aux portes de l’imaginaire. Nombre d’œuvres littéraires ou cinématographiques du genre lui étaient familières. Je suis fier de lui avoir fait découvrir et aimer Le dernier Magicien, de Meghan Lindholm, autre nom de plume de Robin Hobb. Je pense que cela lui a un peu servi dans la préparation de son Frisco en jeu de rôle. Dans notre dernière discussion, il me racontait sa découverte du cycle d’Hastur, dans la mythologie de Cthulhu, quand je lui confessai n’avoir lu Le Roi en Jaune de Chambers qu’il y a quelques années seulement. Il me conseilla plusieurs nouvelles dans ce Cycle. Il eut même la chance, grâce aux très nombreuses relations qu’il entretenait à travers le monde artistique et le monde tout court, de lire les épreuves du prochain roman d’Alain Damasio, me confia-t-il un jour, pas peu fier de me l’annoncer. Il avait aussi démasqué mon identité secrète de Serpent à Plume, et, dans son sourire entendu coutumier, il me l’avait révélé un jour, en passant, comme si cela était une bonne blague entre nous, mais aussi heureux que s’il avait déchiffré une énigme cruciale dans le déroulé d’un scénario de jeu de rôle.

Car, geek accompli et patenté, il programmait, notamment en JavaScript, même lorsque seuls ses yeux le lui permettaient.

Rôliste de la même génération que moi, mais évoluant dans des cercles éloignés de mes terres occitanes, il avait côtoyé la fine fleur des pionniers du genre : Anne Vétillard, dont nous regrettions tous les deux la disparition, les fondateurs de Casus Belli première édition, et bien d’autres. Et ses joueurs, au sujet desquels il ne tarissait pas d’éloges, et que j’ai pu voir évoluer dans son Frisco imaginaire. Avec eux, il a créé un univers foutraque auquel ils ont largement contribué, grâce aux mécanismes des jeux PbTA (ou propulsed by the Apocalyse système) qui encouragent la narration partagée. Pour avoir tenté cette façon de jouer, je peux affirmer que la façon dont le groupe s’y est pris était un coup de maître.

Le résultat était apparemment conforme à ses attentes. Alors que nous discutions des molécules que je projetais de lui prescrire, nous avions dérivé sur le sujet des drogues, qui le fascinait, et il déclarait, là encore en provocateur accompli : «je voudrais faire ressortir un univers qui serait vu par les yeux de personnes sous LSD». Et en effet, il y avait une thématique chromatique (le Roi en Jaune, le Géant Vert des publicités de notre enfance…) en honneur aux Painted Ladies, surnom donné aux maisons colorées de San Francisco, des créatures surnaturelles aux comportements erratiques ou désinhibés, des sauts de cohérence, et un amour profond de la vie.

C’est d’ailleurs cet amour profondément enraciné en lui de la vie qui m’a le plus marqué. Cette volonté de continuer, de créer, de partager, d’apprendre et d’enseigner, malgré les avancées de la maladie et les reculs de son propre corps. Si je suis fier d’une chose dans ce que j’ai pu faire pour lui, c’est bien cette discussion que nous avons eue il y a cinq ou six mois, lorsqu’il fut question de prendre une décision médicale radicale et très difficile pour lui, et que je lui ai juste rappelé qu’il pouvait encore être maître de son destin s’il prenait le contrôle de la façon dont il voulait occuper son temps. Je crois que cela lui a permis d’accepter cette décision déchirante, et surtout que, ce faisant, il a pu consacrer tout le temps dont il disposait à cet appétit de création, de partage, d’apprentissage et d’enseignement. Tout le temps, du moins, que la maladie lui laissait. C’est, je crois, cette discussion qui a scellé réellement la confiance qu’il a pu avoir en moi. L’expérience lui avait auparavant plutôt enseigné à se méfier, je pense, des discours que nous, les soignants et les médecins en particulier, pouvons tenir. Il avait encore cette représentation des anciens médecins qui décident pour leurs patients. Ma collègue et moi avons essayé de lui montrer que le paradigme avait changé, mais je crois qu’il ne l’a véritablement compris que lors de cet entretien fondateur.

Tout cela, si riche, s’est déployé sur seulement 14 mois.

Tout cela, tout en gardant, de son côté comme du mien et dans un pacte tacite jamais entamé, la juste distance qui pouvait garantir le fonctionnement optimal d’une relation de soin, donc d’aide. Il ne m’a jamais appelé que «Docteur», y compris dans ses mails, y compris quand il plaisantait. Je ne l’ai jamais appelé que «Monsieur», même lorsque nous discutions littérature.

Et si, par-devers moi, je l’avais surnommé Sir Nicholas, en référence au fantôme de la tour de Gryffondor dans le Harry Potter que nous connaissons tous, c’était surtout parce que sa présence était devenue un repère pour moi.

Je sais qu’elle le restera longtemps, même après sa disparition du monde physique.

D’abord parce qu’il m’a laissé quelques références à lire, encore.

Ensuite, parce que notre relation m’a beaucoup fait réfléchir sur la fin de vie et les débats actuels.

Enfin, parce que sa personnalité n’est pas de celles qui s’oublient facilement.

Si j’en crois les nombreux témoignages qu’il recevait déjà durant sa maladie, notamment d’anciennes élèves ou d’amis à lui, je ne serai pas le seul qu’il aura marqué en bien et profondément, durant sa vie.

Alors, pour tout cela, je salue sa mémoire ici, sous la forme de ce géant vert aux ramures de cerf dont il avait fait l’illustration de sa campagne Frisco. Cernunnos. Et avec ce morceau des Stranglers qui me fait penser à son appétit insatiable de vivre, à sa dernière balade au soleil, cinq jours avant sa mort. Always the Sun.

Mes respects à vous, Sir Nicholas.

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De la suite dans les idées…

Il y a dix ans, en 2015, j’ai fait le constat amer de ne pas trouver de scénario ou de campagne de jeu de rôle écrite ou présentée de façon à faciliter l’appropriation par le Meneur de jeu. J’en avais tiré un article, publié sur ce site, où je tentais de résoudre l’équation impossible qui consiste à montrer les embranchements essentiels d’un scénario de jeu de rôle (puisque tout ne peut être prédit, les nœuds fondamentaux de l’intrigue, eux, doivent être signalés de façon claire) sous la forme d’une mindmap ou carte heuristique.

Je vous renvoie à la lecture de ce premier article, qui vous sera utile pour la suite, car je vais reprendre le fil de mes réflexions sans revenir en arrière.

No results found.

Il se trouve que, depuis, en creusant encore le sujet, je m’étais rendu compte que les Wiki pouvaient être utilisés de façon textuelle depuis longtemps, mais manquaient de la fonction essentielle de la carte mentale.

J’étais resté quelque temps sur le logiciel MindNode, puis j’ai découvert Scapple, l’application Mac créée par les concepteurs de Scrivener. Vous savez quelle admiration je voue à Scrivener, qui me sert pour quasiment tout ce que j’écris, donc cela ne vous surprendra pas de savoir que je me suis rué sur Scapple et que j’en ai usé et abusé pour beaucoup de choses, depuis la conception des intrigues de mes romans jusqu’à celle de mon réseau informatique domestique. Et bien sûr, en passant par mes scénarios de jeu de rôle. Qu’ils soient les miens ou ceux que je voulais prendre en main pour les maîtriser à mes camarades de jeu, d’ailleurs.

Je vous en glisse quelques exemples ici.

Pourtant, je butais toujours sur la difficulté suivante : pour être efficace, une carte heuristique doit permettre de se référer rapidement au texte d’une scène, ou du moins à certains paramètres fondamentaux, comme tonalité, protagonistes PNJ, notes diverses, voire Aspects si on joue à FATE. Le faire avec un livre papier à côté ou son pendant en PDF n’était pas chose aisée.

Et puis, bien évidemment, depuis une certaine pandémie virale, les rôlistes comme les autres personnes se sont mis à faire leurs activités via internet. Nous avons donc assisté à l’explosion des plateformes de jeu de rôle en ligne du type Roll20, Let’s Rôle, ou FoundryVTT. Or, ces plateformes ne se contentent pas de vous proposer un moyen d’interagir à distance le temps d’un scénario. Elles ont aussi peu à peu fait entrer des mécaniques de jeux vidéo dans leurs possibilités, à savoir : la gestion des personnages et de leurs caractéristiques chiffrées, puis, plus tard, et cerise sur le gâteau, la constitution de réels environnements (des scènes) avec des fichiers PDF pouvant être partagés avec les joueurs pour expliquer un contexte.

Pourtant, si les plateformes de jeu en ligne sont attirantes, elles restent un peu prisonnières d’une configuration précise (monde, système, scénario) et d’une connexion à internet. Il leur manque également la capacité à créer une réelle carte mentale.

Or, depuis trois ans, j’ai découvert une application nommée :

Capture d'écran d'une note dans mon coffre Obsidian personnel

Obsidian

Obsidian est une application multiplateforme de gestion de notes, capable de constituer ce que l’on appelle un réseau de savoir, ou réseau de connaissances (personal knowledge manager en anglais, ou PKM). Son principe est tout bête : dans un coffre (donc, un dossier informatique), l’application met en relation par des liens hypertextes que vous créez vous-même des fichiers textuels contenant des notes écrites ou des médias divers (images, sons, vidéos), à la manière d’un Wiki. Cependant, sa puissance va bien au-delà d’un Wiki.

Obsidian est capable de gérer les métadonnées de ces notes, dont des tags, de générer des notes journalières, et même de… créer une mindmap avec vos notes…

Si vous voulez lire quelque chose de bien plus approfondi sur le sujet, allez lire l’article de Lionel Davoust, et suivez ce qu’il va écrire à partir de maintenant sur cette application et la façon de s’en servir, car je pense que ce sera une mine d’informations cruciales. Puisque c’est grâce à Lionel que j’ai découvert Obsidian, il n’est que justice de vous le conseiller.

Des tas de gens l’utilisent pour garder trace de leurs notes personnelles, de leurs réflexions, de leur journal intime, voire pour concevoir l’intrigue de romans de fantasy, comme Lionel Davoust. Il y a même des gens qui s’en servent pour le jeu de rôle depuis bien longtemps… mais c’est surtout pour gérer leurs parties comme sur une plateforme du genre de Roll20.

Il y a bien des fans anglophones qui ont transformé Obsidian en un véritable gestionnaire de partie de jeu de rôle, mais c’est seulement pour D&D, forcément… ce qui n’est pas mon propos. Mon objectif est simplement d’écrire et de présenter un scénario de manière non linéaire, pas de gérer les aspects techniques d’une partie.

J’ai moi-même adopté Obsidian pour consigner mes notes de joueur lors des parties que j’ai suivies depuis un an.

J’ai donc, lorsque la fonction canva d’Obsidian est apparue, su qu’il fallait qu’un jour j’expérimente la préparation d’un scénario en me servant de ce logiciel, que j’avais déjà adopté pour gérer mes notes personnelles.

C’est ce que j’ai fait.

Et, franchement, je crois que j’ai trouvé un Graal.

Alors, comme toujours, je partage avec vous.

Le seul prérequis est que vous vous soyez familiarisé avec Obsidian lui-même, c’est-à-dire avec :

Une fois que vous aurez expérimenté, trafiqué, joué avec tout cela, vous pouvez embarquer avec moi. Je vous récompenserai en partageant avec vous un coffre-kit contenant tout ce qui, à mon avis, est nécessaire pour écrire ou présenter un scénario de jeu de rôle grâce à Obsidian.

Capture d'écran du coffre Obsidian du scénario Whiplash

Obsidian pour un scénario, mise en place

Maintenant, trêve d’explications. Si vous avez suivi mes conseils un peu plus haut et que vous avez un peu pris en main Obsidian, vous devez déjà être à moitié convaincu de faire l’essai sur un scénario. Alors voilà comment, personnellement, je me sers de l’engin.

Un coffre par scénario ou campagne

Pour ne pas mélanger les genres, je vous conseille de créer un coffre spécifique pour chaque scénario ou chaque campagne, ainsi, vous garderez un coffre peu chargé, ce qui permettra de le partager plus facilement avec celles & ceux qui seront intéressés pour faire jouer ce scénario ou cette campagne précise, vous évitant de devoir trier ce que vous transmettrez.

Nous verrons plus loin que vous pourrez transférer ou copier les notes de comptes-rendus des sessions dans votre coffre personnel pour en garder trace. Vous pouvez d’ailleurs faire de même avec tout le scénario si vous gardez à l’esprit une règle simple :

Paramétrer le coffre du scénario de façon à être compatible avec la structure et les métadonnées de votre coffre principal.

Les quelques réglages qui suivent peuvent vous y aider.

Cependant, ils sont surtout là pour optimiser les outils intégrés à Obsidian (recherche, liens, etc.).

Les plugins

Voici les plugins (ou modules dans la langue de Molière) que je vous recommande d’activer.

Les modules de base :

  • Aperçus de page : vous pourrez directement voir une note en restant sur la précédente, c’est très utile en cours de jeu,
  • Canvas : c’est la fonction qui permet à Obsidian de remplacer Scapple,
  • Compositeur de note : utile en préparation, surtout,
  • Espaces de travail : pour enregistrer la disposition de vos divisions de fenêtre,
  • Importateur de fichiers Markdown : c’est surtout utile en préparation, pour importer des notes déjà prises ailleurs,
  • Modèles : pour rapidement créer des notes correspondant à une présentation particulière (pour les personnages, par exemple),
  • Notes quotidiennes : pour enregistrer les sessions de jeu dans des notes que vous pourrez suivre facilement par date,
  • Palette de commandes : très pratique en préparation comme en jeu,
  • Rechercher : bien évidemment, ça vous fera gagner un temps très précieux en cours de jeu.

Les modules communautaires :

  • Dataview : ce module est une pierre angulaire du coffre, car il vous offre la possibilité de créer des tableaux et des listes de notes suivant des critères bien précis, et grâce à une petite syntaxe de code très simple à apprendre (un peu comme le Markdown).
  • Note Refactor : pour scinder ou condenser vos notes à volonté.
  • QuickAdd : pour créer une note de façon encore plus rapide, avec le modèle adéquat et dans le dossier que vous aurez décidé à l’avance.
  • Tag Wrangler : pour démultiplier les possibilités des tags en les imbriquant (par exemple #blessé/gravement ou #blessé/légèrement).
  • Templater : pour démultiplier les possibilités des modèles de notes.
  • Clone Vault : qui me sert à créer un coffre vierge (mais avec tous mes réglages, les modèles et la structure de fichiers déjà en place) pour créer un nouveau scénario.

Et pour débuter, je pense que c’est bien suffisant.

Vous pouvez aussi avoir envie d’essayer :

  • Leaflet : pour créer des cartes géographiques ou des images interactives. Je ne l’ai pour le moment pas essayé.

Les dossiers

La structure des dossiers de votre coffre est une question majeure. Elle va en effet guider la façon dont vous allez gérer, catégoriser, donc retrouver visuellement vos notes dans une arborescence dont nous avons tous & toutes l’habitude depuis des dizaines d’années avec l’informatique moderne.

D’ailleurs, cela me fait penser qu’un jour, il faudrait que je vous parle de la façon dont Obsidian a aussi chamboulé cette organisation sur mon système informatique au sens large. Mais ce sera pour un futur article.

Revenons à nos moutons… et à nos dossiers.

Comme il est facile de se perdre dans trente niveaux de dossiers imbriqués (je suis sûr que vous savez de quoi je parle, si vous allez fouiller dans votre propre ordinateur, vous allez retrouver un dossier qui contient cinq dossiers dont chacun en contient trois autres au moins, dont chacun aura quatre subdivisions, et ainsi de suite, jusqu’au vertige…), la ligne de conduite est de commencer par une structure la plus simple et générique possible.

Celle que je propose pour votre coffre scénaristique est inspirée par le modèle ACE, que promeut une figure très connue de la mouvance Obsidian, Nick Milo. Si vous suivez le lien, vous tomberez sur l’article où Nick explique le concept du classement ACE, mais je vais résumer à très gros traits ici, pour aller à l’essentiel.

ACE est l’acronyme pour Atlas (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche spatiale, depuis l’échelle symbolique d’un continent jusqu’à celle d’un brin d’herbe), Calendrier (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche temporelle, donc suivant des dates), Efforts (des notes permettant de regrouper des notes sur des domaines où vous concentrez beaucoup des efforts de votre vie). On y adjoint le dossier «+» pour entreposer les notes que l’on ne sait pas encore classer, et le dossier «X», pour Extra, où l’on entrepose les notes de «soutien» aux autres notes (les images, les documents sources, les templates).

Dans le cas d’un coffre scénaristique, nous allons plutôt parler de :

  • + : Tout ce qui regroupe les comptes-rendus de partie, scindés en autant de groupes avec lesquels vous avez joué le scénario au fil du temps,
  • Acteurs : tout ce qui concerne des protagonistes, que ce soit des personnes physiques ou des organisations
  • Chronologie : tout ce qui permet de gérer ce qui arrive dans l’univers de jeu, comme les scènes, les faits passés, etc.
  • Éléments : tout ce qui fait le décor de votre univers, comme les lieux et les objets.
  • X : tout ce qui est support des autres notes, comme vos modèles, les images, etc.

J’ai hésité à créer une structure de dossiers plutôt inspirée par une plateforme de jeu en ligne, notamment FoundryVTT, puisque c’est celle qui est la plus geek, et surtout celle que mon groupe de jeu utilise. Mais ma structure me semble plus simple et plus lisible (la catégorie Journaux de FoundryVTT regroupe à la fois des Éléments et des comptes-rendus de session de jeu) et, si nous le voulons vraiment, il existe des plugins de part et d’autre (donc certains pour Obsidian et d’autres pour FoundryVTT), de manière à faire se synchroniser les deux, quelle que soit la structure. Pour ma part, je n’en vois pas encore le besoin. Mais cela viendra peut-être, qui sait ?

Capture d'écran de la structure ACE des dossiers d'un coffre Obsidian de scénario

Les propriétés

Les propriétés des notes d’Obsidian sont en fait des métadonnées, qui caractérisent le fichier texte sur le sujet dont il traite. Elles permettent ensuite de raffiner les recherches que vous pourrez faire, soit sur le moment, soit à l’aide du plugin Dataview, et de créer des tables et des listes automatiquement.

Ces propriétés auront deux rôles fondamentaux :

  1. Permettre une intégration facile dans votre coffre personnel si besoin (c’est-à-dire, comme nous le verrons plus loin, de garder une trace de vos sessions de jeu avec vos camarades ou même de transférer tout le coffre du scénario dans le vôtre),
  2. Permettre le fonctionnement correct des requêtes faites avec Dataview sur des notes récapitulatives (par exemple sur la note qui répertorie la liste des membres d’une faction parmi vos PNJ).

Je vous propose d’utiliser les propriétés suivantes :

  • domaine : la valeur que je propose pour toutes vos notes dans le coffre du scénario est jeu de rôle.
  • type : les valeurs utiles seront chapitre, événement, chronologie, personnage, organisation, lieu, objet, session.
  • univers : vous y indiquerez, par exemple, Mythe de Cthulhu, ou Pendragon, ou médiéval fantastique.
  • système : le système de jeu que vous utilisez.
  • Campagne : le nom de votre Campagne.
  • tabledejeu : le nom de votre groupe de jeu actuel (celui avec lequel vous jouez le scénario actuellement).
  • joueurs : les noms des joueurs.
  • meneur : le nom du Meneur (a priori c’est vous).
  • date : la date de création de la note. Ça peut être utile dans certains cas.
  • dateSession : dans les journaux de parties.
  • numSession : dans les journaux, là aussi.
  • scénario : le nom du scénario, bien évidemment. C’est surtout utile si vous voulez transférer les notes dans votre coffre principal ensuite.
  • appartenance : permet de suivre les allégeances d’un personnage.
  • propriétaire actuel : pour tenir compte du propriétaire d’un objet ou d’un lieu.
  • localisation actuelle : pour tenir le compte de la localisation d’un personnage ou d’un objet.
  • lieuxliés : pour lister les lieux où la scène pourra se dérouler.
  • scènesliées : pour avoir une idée des scènes qui peuvent mener à celle-ci, ou de celles qui peuvent suivre.
  • personnages : pour avoir sous la main les protagonistes qui pourront intervenir dans la scène ou dans le lieu.

Il pourra y en avoir d’autres, selon vos besoins. Ceux-ci sont à mon avis les essentiels.

Les tags

Par le passé, j’ai été un grand amateur de tags. Je les utilisais pour catégoriser mes idées suivant des domaines de savoir (exemple : tout ce qui touche à l’immunologie devenait #immunologie, ou, en jeu de rôle, #jdr, tout ce qui est une machination, #machination, un complot, #complot, un personnage, #personnage).

Mais j’ai bien vite découvert un grave défaut chez eux : leur tendance à se multiplier de façon incontrôlée. Si bien qu’au bout d’un moment, vous vous retrouvez avec pas moins de 5 (cinq !) tags pour exprimer la même idée (#machination et #complot, déjà, c’est un peu déroutant, lequel utiliser ?), et que, finalement, ils ne vous permettent plus d’étiqueter clairement, facilement, et efficacement une note. En effet, j’avais des tags pour chaque domaine, et, comme ils se recoupaient, je ne parvenais pas à savoir où les classer et je ne les retrouvais pas lorsque j’en avais besoin.

J’ai donc pris une décision drastique :

Les tags sont réservés à des états d’un fichier, d’une note, comme lorsqu’on décide qu’une recette est #ratée, ou #réussie, ou qu’un plat est #trop cuit, ou que le texte d’un roman est #en cours de correction ou bien #achevé.

En jeu de rôle, les tags seront utilisés de la même façon, pour marquer l’état d’un concept (#décédé, #empoisonné, par exemple pour les personnages, ou #détruit, #à découvrir, pour les lieux, les objets).

Pour les autres catégorisations, il y a les propriétés d’Obsidian, c’est-à-dire les autres métadonnées. Qui sont, finalement, des catégories différentes de tags.

Et là, miracle, ça fonctionne ! Pour moi en tous les cas, il se peut que, pour vous, ce soit moins clair, car nous sommes tous différents, et nos cerveaux n’ont pas forcément la même façon de penser. C’est en tous les cas la manière la plus simple et la plus efficace (les deux étant souvent liées) que j’ai trouvée pour moi, à ce jour.

Les modèles

Comme je vous l’ai dit plus haut, il est intéressant de se servir de modèles de notes, ce que les Anglais appellent des templates. Cela fait gagner beaucoup de temps, et permet de retrouver plus facilement la note dont vous aurez besoin au moment où vous en aurez besoin.

Vous devrez créer un modèle de note pour chaque type.

Je vous conseille :

  • Chapitre (scène majeure)
  • Événement (scène mineure)
  • Personnage
  • Organisation
  • Lieu
  • Objet
  • Session

Pour l’exemple, voici ce que comporte une note de type personnage et un modèle d’événement.

Vous remarquerez l’utilisation dans ces modèles de listes de tâches. Je crois que c’est le système le plus utile pour être certain de se souvenir de faits marquants à utiliser en jeu. C’est avec cela que je gère les Aspects narratifs des jeux comme FATE.

Modèle pour prise de note de session de jeu de rôle dans le coffre Obsidian du scénario Whiplash

Ma pratique : la préparation du scénario

Alors voilà, tout est prêt dans Obsidian. Maintenant, il s’agit soit d’écrire votre scénario, soit de préparer votre prochaine session de jeu avec vos camarades.

Personnellement, voici comme je m’y prends.

Créer les notes

C’est évident, mais ça va mieux en le disant : tout part de la création de vos notes.

Une note par personnage, une note par objet, par lieu, par scène, par événement…

Une note doit symboliser une pièce du jeu, et chaque pièce du jeu doit être portée par une note et une seule.

Quel que soit votre point de départ, je crois qu’une bonne façon de faire est d’écrire vos propres notes, avec vos propres mots, c’est-à-dire sans copier-coller le texte de ce scénario que vous avez trouvé si cool dans le commerce et dont vous avez acquis le PDF.

Pourquoi ?

Parce que c’est ainsi que vous retiendrez le mieux les éléments dont il est question. Votre cerveau aura lui-même synthétisé et produit la note, il aura donc déjà fait le chemin neuronal pour se l’approprier.

Il existe bien sûr des exceptions.

En pratique :

  • Je me sers beaucoup du module QuickAdd, qui facilite la création d’une note précise selon son type.
  • Je crée, dès que je le peux, des liens entre les différentes notes (par exemple, un personnage possède un objet important pour l’intrigue, alors je crée déjà un lien depuis la note du personnage vers cet objet, même si la note de l’objet n’existe pas encore. Il me suffira de cliquer sur le lien pour créer la note plus tard).
  • Sur les notes créées à partir d’autres notes, comme je viens de le décrire, j’utilise le module d’insertion de modèle.

Les cartes mentales du scénario

Mais, me direz-vous, jusqu’à présent, on ne parle que de texte, jamais de cartes mentales. Tu nous as baladés, hein, Germain !

Pas vraiment.

C’est que, dans ma façon de voir les choses, la carte mentale a besoin des notes écrites, et vice-versa.

Il est donc utile de construire la carte mentale en même temps que l’on rédige ses notes.

C’est là qu’interviennent les Canvas d’Obsidian.

Le principe est simple : un tableau blanc infini, sur lequel vous pouvez accrocher une note (au hasard : une scène) que vous allez ensuite relier à l’autre note (une autre scène ? Un personnage qui intervient dans la première ? Un objet ou un indice que l’on peut y trouver ?).

Une véritable carte mentale, avec en prime l’avantage de pouvoir accéder à chaque note soit en la survolant (c’est là que le plugin Aperçu de page est très utile), soit en cliquant dessus pour l’ouvrir dans un nouvel onglet. Ou dans une division de la fenêtre principale, juste à côté ou en dessous, c’est encore mieux.

En préparant le scénario, vous pouvez donc visualiser chaque nœud important de l’intrigue, placer les éléments essentiels à ne pas oublier.

Je vous conseille également d’adopter un code de couleurs pour différencier au premier coup d’œil un personnage d’un événement, d’un objet ou d’une scène. Personnellement, j’ai recyclé les couleurs que j’avais configurées pour Scapple, à savoir :

  • Personnage : vert,
  • Chapitre ou événement : bleu,
  • Objet : jaune,
  • Lieu : orange,
  • Question à trancher : violet.

N’hésitez surtout pas à modifier et remodifier ces cartes lorsque vous relirez ensuite le scénario. Parfois, des liens vont vous apparaître évidents lors d’une relecture, que vous n’aurez pas vus lors de votre découverte. De toute façon, cette carte est amenée à être modifiée à nouveau lors du déroulement du jeu.

Ma pratique : se servir d’Obsidian durant le jeu

Oui, la plus grande utilité d’Obsidian est là : pendant le jeu, il sera votre allié pour à la fois gérer le déroulement de façon fluide et prendre des notes, qui à leur tour, pourront influencer le déroulement futur.

Voici comment je m’y prends.

Un espace de travail dédié

Le plugin Espaces de travail permet d’enregistrer des dispositions particulières des divisions de la fenêtre de l’application, et de les appeler lorsque vous en avez besoin. Car l’organisation spatiale des informations me semble primordiale pour être efficace dans la préparation du scénario, mais aussi dans son déroulé. Et ce ne sont pas forcément des dispositions similaires.

Quand je conçois ou prépare un scénario, j’ai besoin d’accéder à la liste des fichiers/notes, puis d’un grand espace pour placer mon tableau de carte mentale, et enfin d’un plus petit panneau pour y envoyer les notes que je regarde plus attentivement.

Par contre, lors de la session elle-même, je n’ai pas forcément besoin d’un accès à l’arborescence des notes. Je préfère avoir plus de place pour ma carte mentale et la visualisation des notes elles-mêmes, et d’y ajouter un endroit où prendre mes notes en cours de partie.

Il me faut donc deux espaces de travail distincts, que je peux rappeler quand j’en ai envie.

Prendre des notes tout en maîtrisant

Pendant longtemps, comme je suis né à une époque où les ordinateurs étaient peu répandus (euphémisme), j’ai préféré prendre mes notes de parties de jeu de rôle (mais pas que celles-là) à la main avec un simple stylo ou un crayon à papier.

Mais il serait dommage de ne pas profiter de la puissance d’Obsidian pour lui confier aussi cette tâche-là.

J’ai donc, depuis deux ou trois ans environ, commencé à prendre mes notes de joueur au clavier.

C’est moins agréable sur le moment, mais cela me permet d’être plus rapide et plus précis.

J’ai donc décidé de faire de même pour mes notes de meneur de jeu.

Le plus important, dans ces cas-là, pour moi, c’est de tenir le compte des faits marquants qui vont avoir un impact sur le reste de l’histoire.

Un coup d’avance : déjà préparer la session d’après

Voilà pourquoi je me sers des listes de tâches d’Obsidian et de quelques requêtes dataview pour répercuter celles qui n’ont pas encore été purgées, d’une séance à l’autre. Ainsi, je ne crains pas d’oublier quelque chose de fondamental, même si nous rejouons six mois plus tard.

Ma pratique : garder une trace des sessions

Je vous ai déjà dit combien j’aime garder trace des histoires de jeu de rôle qui m’ont marqué.

Il n’y a pas de raisons que cela change avec l’âge et j’ai donc prévu d’intégrer au moins les notes que j’ai prises durant la session de jeu dans mon coffre Obsidian principal.

C’est d’une simplicité enfantine : il suffit de copier les fichiers sources, qui ne sont que des fichiers texte avec une extension en .md, dans le coffre de destination, et le tour est joué.

Le Journal du MJ

D’ailleurs, il y a un fichier spécialement dédié à l’enregistrement de tout ce qui s’est déroulé durant le scénario. Je l’appelle, le Journal du MJ. Il compile tous les événements que j’aurai consignés dans les notes de sessions, pour peu que j’aie renseigné le champ «tabledejeu» des propriétés de chacune. En effet, il peut arriver que nous fassions jouer un même scénario à plusieurs tables de jeu, à plusieurs groupes. Cela m’arrivait beaucoup lorsque j’avais plus de temps pour jouer. J’avais deux ou parfois trois tables de jeu, avec des personnes différentes. Bien sûr, depuis maintenant quelques années, je n’en ai plus qu’une. Cependant, il est plaisant de consigner mes aventures avec le reste de mes camarades. C’est pour cela que j’ai prévu de copier ces fichiers dans mon coffre Obsidian personnel après chaque conclusion.

Le coffre personnel pour les archives

Car, comme je vous l’ai dit au début de cet article, Obsidian n’est pas seulement un moyen de présenter des scénarios de jeu de rôle, même s’il y excelle. C’est avant tout un réseau de notes pouvant se rapporter à… à tout ce que vous voulez.

Pour moi, c’est donc à la fois un incubateur d’idées (pour la plupart ayant trait à la création artistique, mais aussi au jeu de rôle lui-même), l’endroit où je garde des références de la vie de tous les jours (comme celles des cartouches de mon imprimante, ou ma correction de vue), un journal de bord sur mes réunions professionnelles, et un réseau de savoir et de connaissances où j’entrepose des notions et concepts touchant à beaucoup de domaines.

Les coffres de mes scénarios sont donc conçus comme des unités fractales, un peu sur le modèle de ce que fait FATE avec des concepts de jeu imbriqués les uns dans les autres : ils reflètent à une échelle plus basse l’organisation de mon coffre principal.

Le principal avantage à raisonner ainsi est facile à comprendre : une unité fractale peut être intégrée dans son modèle supérieur. Il m’est ainsi trivial de copier non seulement les notes de mes sessions dans mon coffre principal, mais également tout le contenu du coffre du scénario, pour servir d’archive.

Je peux aussi décider de laisser le coffre comme il est, c’est vrai.

Mais l’intérêt de l’intégrer dans le réseau principal est d’y faire référence si d’aventure une idée de scénario connexe, soit dans le même univers, soit partageant des mécaniques de jeu similaires, soit des thèmes proches, venait à naître dans mon esprit malade. Il pourrait même arriver que cela nourrisse un autre domaine de mes centres d’intérêt.

Qui parmi vous n’a jamais été inspiré par un film ou un livre afin d’écrire un scénario de jeu de rôle ? Obsidian ne créera pas à votre place (et c’est heureux, car le plaisir de la création est dans le geste de créer lui-même, pas forcément dans le résultat), mais il pourra largement contribuer à faire émerger les idées que vous pourriez avoir envie de développer !

Alors, on essaie ?

Je ne sais si cette petite présentation aura su vous convaincre de tenter l’aventure, ou, à défaut, titiller votre curiosité pour l’outil. J’espère au moins avoir réussi à vous interroger sur la manière dont vous, vous préparez vos scénarios. Est-ce que votre méthode vous satisfait pleinement ? Est-ce que vous pensez à l’améliorer ? Est-ce que vous en restez à la bonne vieille solution du stabilo sur du papier (et si elle vous convient, c’est parfait, parce que je reconnais qu’on n’a pas trouvé plus simple) ?

Bref, ça m’intéresserait de savoir.

Et pour appuyer mon propos, rien de tel que de vous proposer d’essayer vous-même Obsidian, et donc de partager avec vous deux coffres de scénario : un coffre vierge (mais formaté selon les conseils que je vous donne dans cet article) et un coffre basé sur le scénario Whiplash que j’avais écrit il y a quelques années pour Star Cowboy, mon univers à base d’un mix de Cowboy Bebop et Mass Effect. Vous verrez que je laisse volontairement des liens non créés dans ce scénario (la note concernant L’Anneau, l’une des deux organisations criminelles que les PJ doivent affronter, est presque vierge, et d’autres liens attendent juste que vous leur offriez une note), et que les cartes mentales ne sont pas exhaustives. Cela pour vous inciter à créer vos propres liens et à prendre en main le scénario vous-mêmes, voire à broder pour votre interprétation de la Campagne.

Là encore, n’hésitez pas à revenir ici pour témoigner sur votre expérience qu’elle soit bonne ou mauvaise… ou entre les deux, comme c’est souvent le cas dans la vie.

Les trésors cachés de la Tribu Ptérophidienne

Si le Serpent à Plume existe, il n’est pas le seul de son espèce. D’autres l’ont rejoint. Ensemble, ils forment la Tribu Ptérophidienne, une communauté d’écaille & de plume, réunie autour d’une lettre électronique trimestrielle, la lettre d’écaille & de plume, ainsi que des trésors que je cache dans la Caverne du Dragon. Il s’agit d’aides pour faciliter l’écriture de textes, ou d’aides de jeu pour des univers de jeu de rôle – les miens comme ceux des autres d’ailleurs – voire des scénarios entiers.

Vous pouvez vous aussi devenir Ptérophidien ou Ptérophidienne en ouvrant les yeux de l’Esprit Guetteur, un animal merveilleux. Mais comme toutes les créatures fantastiques, il faut l’apprivoiser d’abord. Vous avez de la chance, ce spécimen se contentera de votre adresse de messagerie électronique, pour venir vous remettre à chaque saison la lettre exclusive des Ptéophidiens. Bien évidemment, votre adresse ne sera jamais cédée à des tiers.

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Après les univers, puis les aventures qui ont jalonné mon parcours rôliste jusqu’à maintenant, il est temps de vous présenter mes alter egos. Ces personnages sont ceux que j’ai le plus aimé incarner, soit parce qu’ils résonnent très fortement avec moi (et en ce cas vous découvrirez certaines de mes facettes), soit parce que je les ai incarnés longtemps, soit parce qu’ils étaient très éloignés de moi.

Ma carrière de joueur est longue, mais paradoxalement, il y a peu de personnages dont je puisse dire avec certitude qu’ils m’aient vraiment marqué. Pour cela, il faut qu’ils aient été parés de certaines qualités, qui la plupart du temps se sont révélées en jeu. Et cela explique que tous sont des personnages issus de Campagnes et jamais de one-shots, même si j’aurais pu présenter Hieronymus du scénario La Nuit des Damnés, ou Timothy Free, qui apparait dans Amerikla, deux scénarios de convention dont je vous ai parlés dans l’épisode précédent. Je les ai écartés justement parce que vous pouvez les trouver avec les liens glissés dans ce dernier article.

Quant aux incarnations que j’ai retenues, je me suis rendu compte qu’elles peuvent aisément se classer en quatre catégories.

Les combattants au grand cœur

J’ai toujours aimé jouer les combattants. Mais pas n’importe quel soudard assoiffé de sang. Non. Comme mon enfance s’est déroulée sous le regard de Gauvain, de Roland, ou de du Guesclin, c’est plutôt la figure du chevalier, ou du moins du guerrier possédant un grand sens de l’honneur, qui vient spontanément chez moi quand il s’agit d’incarner un personnage maniant les armes.

Sire Arnaud de Oanefor’olh

Il fut le premier de cette lignée de personnages. Inspiré, comme vous l’aurez sans doute deviné avec le jeu de mots affiché par son nom lui-même, de Cyrano de Bergerac, il alliait une compétence certaine pour trucider autrui et une âme de poète un peu naïf.

Sire Arnaud était toujours prêt à se jeter dans une bataille pourvu qu’il y eût une juste cause à défendre, voire une belle dame sans merci à délivrer. Il était quelque peu haut-rêvant, et certainement rêveur.

C’est avec lui que j’ai commencé à écrire mes comptes-rendus de partie comme des petits morceaux de nouvelles littéraires. Ici, il s’agissait de les présenter comme des extraits d’une autobiographie du personnage. J’avais d’ailleurs déjà dans l’idée que cette relation ne pouvait qu’être partiale, ce qui conduira bien des années plus tard au concept fondateur d’un autre de mes personnages mythiques, Will l’Écarlate, alias Étienne Beaulieu de Rocfou.

C’est aussi avec lui que j’ai commencé à remplir les fameuses feuilles détaillées de personnage que mes camarades de l’époque et moi-même avions conçues pour peaufiner l’interprétation.

Ses aventures s’achevèrent dans un gris-rêve qui ne me laisse que peu de souvenirs précis, mais plutôt une impression d’avoir passé de très longues et agréables heures de jeu.

Un petit extrait de ses mémoires ?

Cherche-Lune

C’est sur le chemin de Cherche-Lune que mes yeux s’ouvrirent enfin des nébuleux souvenirs. C’est à Trois Clairières que je rencontrai, dans la Maison des bûcherons, cette jeune damoiselle aux cheveux cuivrés2, elle que je ne comprendrai sans doute jamais. Elle était la preuve que les Dragons rêvent aussi la Beauté, autant que l’Incompréhensible, la Folie et la Futilité. Elle devint bien vite ma compagne de Voyage, une compagne bien étrange. C’est en cheminant vers le nord et les montagnes que Cherche-Lune nous apparut, petit village de tailleurs de pierres blotti au creux des premiers contreforts.

[…]

Le rêve faillit me faire hurler de terreur. Bréman était là, devant moi, et, penché sur ma figure, il ricanait avec un rictus qui déformait ses traits d’une façon horrible. Il ne cessait de répéter qu’il allait se venger, et ses paroles resteront gravées en moi… Je sursautai en me réveillant. Il fallait en avoir le cœur net.

[…]

L’escalier de bois, comme je venais de le rêver dans les Terres médianes, se liquéfia en partie et se transmuta en eau, juste à l’endroit où courrait le Groin, qui se retrouva au rez-de-chaussée en moins de temps qu’il ne faut pour pousser un soupir. Je pouvais remonter m’occuper de Bréman, et l’empêcher de continuer sur Élaïd et moi ses envoûtements maléfiques. Arrivé au premier étage, je provoquai le malfaisant en duel, mais le lâche m’attendait avec déloyauté. Il fit agir ses maléfices sur moi et me fit mettre à genoux par sorcellerie. La seule solution fut de rêver de faire appel à la puissance de mes songes. Je savais qu’il invoquait Thanatos par la boule de cristal qui devait se trouver devant lui sur la table de bois. Je rêvai donc que cette boule de cristal se métamorphosât en mouchoir vert à pois oranges et rayures écossaises. La malchance s’en mêla : il ne se servait pas d’une boule de cristal… mais d’un mouchoir !

Le sorcier put donc me forcer à ne plus parler. Puis il se leva et vint me frapper d’un tabouret, trop couard pour m’affronter l’arme à la main, et trop vicieux pour me laisser une chance. Je ripostai, tirai ma rapière et essayai de l’en frapper, mais rien n’y fit, et j’entendais les villageois qui venaient aider Bréman… car ce diabolique sorcier avait envoûté tout le village. Je résolus donc de rêver encore une fois. Ailes, bras, ailes, bras, plumes, peau, plumes, peau… oiseau.

[…]

Chan me parla ouvertement. Deux jeunes filles avaient disparu en un an, à six mois d’intervalle. Mes soupçons contre Bréman et son «domestique» Groin se confirmèrent. Mon départ fut évoqué. Chan me renseigna beaucoup, et me fit donner, en échange de mon luth, un «globalet», sorte de lanterne fonctionnant grâce à des champignons qui éclairent durant des mois. Il me parla du Tunnel. J’attendis la nuit et le lendemain.

Un cri déchira le silence que faisaient peser les étoiles. Le cri d’Élaïd. Elle m’appelait, elle avait besoin de moi. Et Bréman était derrière tout cela. C’était clair, maintenant. Il était bien le ravisseur des jeunes filles, d’Anna et d’Elaïd. Il fallait le châtier.

[…]

Le labyrinthe s’ouvrait devant moi. D’anciennes galeries d’une carrière de marbre. Les grilles une fois forcées par les villageois, je laissai Fine Masse et les autres. Il fallait trouver ce méprisant sorcier, et son châtiment m’appartenait. Il respirait d’un souffle court et haletant, d’un souffle de bête traquée, d’un souffle de misérable. Je me ruai. Mais mon épée rencontra la lame du Guerrier Sorde. Le scélérat l’avait sorti des songes des Dragons pour couvrir sa fuite. […] Les plaques de métal enfin réduites en carcasse inanimée par les marteaux des villageois, je repris la traque, seul. Enfin, ma lame trouva sa poitrine, tandis qu’Élaïd était hors de danger. Ma colère apaisée pour le moment, je trouvai refuge dans le sommeil que dispensent les Dragons. Tout était prouvé. Tout serait expliqué. Les corps sans vie des deux victimes, retrouvés dans la faille où les avait entreposés Bréman, en seraient les ultimes sentences.

Ah ! Cherche-Lune, herbe de lune, kussek et globalet. Adieu en ce songe, au revoir en d’autres vies…

Chan, FineMasse, adieu tous. Notre route doit nous mener vers l’est, vers le Tunnel qui traverse les montagnes, vers le nord où s’étend l’Inconnu, où nous poussent le désir du Voyage et les pensées des Dragons.

Chapitre I : «À travers les Montagnes» (Ibid I, 1)

Eilidh MacLean

Aux antipodes de Sire Arnaud, Eilidh est une tentative de ma part pour concilier de nombreuses images disparates et en faire naître un syncrétisme improbable. Jugez-en plutôt : née dans les Hautes-Terres d’Écosse au XVIe siècle, et guerroyant contre les envahisseurs anglais, elle est faite vampire (puisqu’il s’agit de mon personnage fétiche de Vampire the Masquerade) par une puissante sorcière Brujah de la Cinquième Génération, Altamira, avant de devoir s’exiler dans le Nouveau Monde au XVIIe siècle et de vivre parmi les Amérindiens hurons. Malgré son statut d’Ancienne, elle épouse la cause des Anarchs lorsque la campagne D.C. by Night commence, ce qui lui vaut d’attirer sur elle la méfiance à la fois des Anciens pour qui elle est une traîtresse dangereuse et des Anarchs qui la voient comme une dominatrice en puissance.

Vous avez donc là Highlander (le film et la série), l’image de la Morrigane et des sorcières amérindiennes, celle des bikers.

Le plus intéressant fut de confronter ces différentes images que j’avais réussi à construire avec la mythologie de Vampire : la Guerre secrète des Générations entre elles, les peurs millénaristes des Vampires, et surtout, une conception assez subtile de l’horreur intérieure développée patiemment par notre meneur d’alors.

Il avait en effet construit tout un passé entourant non seulement Eilidh elle-même, mais aussi et surtout son Sire, Altamira, auquel il avait donné un rôle dans les événements primordiaux du clan Brujah que sont le meurtre du Fondateur par Troilos. Mieux, il avait centré l’arc narratif du personnage sur une question fondamentale de quête d’identité. Il s’avérait en effet que beaucoup de l’histoire d’Eilidh avait été refaçonnée dans sa mémoire par son propre Sire. Ainsi, Eilidh était-elle beaucoup plus vieille. En cours de jeu, nous avions découvert que mon personnage était né au XIIe siècle, peut-être avant, et que des souvenirs avaient été implantés en elle, quand d’autres avaient été effacés. Ainsi, elle avait participé à l’assassinat d’un puissant vampire du clan Ventrue, et l’avait oublié. Ainsi, son frère Eoghan, qu’elle retrouva au XXe siècle à D.C., était-il son véritable frère Étreint par un vampire d’un clan rival (celui des Tremere), ou bien était-il un étranger qu’on lui avait fait prendre pour son frère ? Tout cela n’était qu’une «expérience» d’Altamira, qui voulait se prouver à elle-même que les véritables sentiments ne pouvaient être effacés de la mémoire. Car elle avait été elle-même traumatisée par sa trahison. Avait-elle tué son frère ? Avait-elle séparé son être en deux pour tenter de se débarrasser de la Bête intérieure des Vampires et ainsi créé une sorte de double ? Je ne le saurai jamais, car la Campagne s’est arrêtée avant.

Je garderai beaucoup de très bons souvenirs de ces longues années à incarner Eilidh. Car, voulant toujours agir en «bien» (pour une vampire, s’entend), elle se confrontait toujours à une réalité beaucoup plus délicate et cruelle. Cette frustration me forçait à essayer de trouver d’autres moyens. Et le mystère qui entourait son passé rendait l’envie de creuser irrésistible. J’ai beaucoup imaginé sur les réponses que «Pappy Boyington» avait réellement trouvées à ce mystère, à ce qu’il avait réellement construit. Je sais que mes hypothèses sont toutes fausses, car je n’ai jamais pu en discuter franchement avec lui. Par contre, elles ont infusé dans certaines de mes créations. Car la quête d’identité est l’un de mes thèmes favoris. Je crois qu’il s’exprime dans beaucoup de ce que j’écris, que ce soit en jeu de rôle ou ailleurs.

Yumiko Kusanagi

J’ai par exemple exploré ce thème quelques années après avec Lasverinas, dans sa campagne manga Olympus 2061. J’y interprétais ma version personnelle du major Motoko Kusanagi, le cyborg de Ghost in the Shell. Le questionnement identitaire du personnage originel du manga m’a toujours fasciné. Femme ? Machine ? Femme-machine ? Machine-femme ? J’avais essayé de baser mon interprétation sur une dichotomie, celle d’un corps mécanique, de sens électroniques, d’un mode de réflexion analytique en probabilités, et des intuitions où je logeais les «fulgurances» de créativité du personnage. J’avais formalisé cela dans des comptes-rendus de partie où Yumiko exprimait ses souvenirs et formulait des hypothèses pondérées statistiquement, chiffrées, mais où certains flashes s’exprimaient cependant.

Et Lasverinas en avait rajouté une couche de son côté. Non content de jouer sur cette dichotomie être humain contre machine, il avait construit son intrigue sur la réincarnation. Nos personnages étaient tous des réincarnations d’êtres humanoïdes extra-terrestres ayant des millénaires auparavant habité Mars et la Lune, et dont la civilisation avancée avait été exterminée par un mystérieux virus. Yumiko était donc en réalité la réincarnation d’un certain Shinn, un scientifique qui travaillait à combattre ce virus mortel.

Si bien que le personnage, déjà perdu entre ses rouages et ses cellules, se retrouvait à partager des souvenirs vieux de plusieurs éons et plus encore : des pouvoirs parapsychiques.

Lasverinas avait construit tout un ensemble de pouvoirs basés sur la Kabbale, comme dans Neon Genesis Evangelion, une de ses inspirations majeures.

Les sages

J’ai toujours aimé jouer les personnages savants, mesurés, malins, ceux qui malgré un physique faible possèdent des pouvoirs magiques ou un savoir scientifique. Ils forment le contrepoint parfait à la catégorie des combattants au grand cœur. Parfois, ils peuvent même être plus ambigus que leurs homologues, moins tenus par la morale. Ils n’ont pas toujours à se soucier de la veuve et de l’orphelin.

Le thème principal de ces personnages est alors la responsabilité que leur pouvoir, leur savoir, leurs capacités font peser sur leurs épaules.

Oriane d’Avalon

La toute première de ces personnages est Oriane, née d’une envie de jouer une enchanteresse dans le jeu Pendragon. Je voulais à la fois y incarner une figure «morganique», mais aussi me rapprocher un peu plus de l’idée que je me faisais d’un mélange entre Viviane et Merlin.

Et je voulais explorer la condition difficile d’une femme, magicienne, païenne et libre dans une société d’hommes, chevaliers, chrétiens, liés par de nombreuses obligations, telle que décrite dans Pendragon. Oriane a donc vécu d’abord à l’ombre de ses compagnons chevaliers, puis a pris de l’importance, s’est mariée, est devenue suzeraine, entrée dans le jeu des liens de vassalité. Elle s’est affrontée aux préjugés de religion, notamment. Elle a eu des enfants. Elle s’est retrouvée au beau milieu du conflit entre chrétiens et païens. Elle avait bâti un temple à la Déesse et commencé l’instruction de jeunes enchanteresses et prêtresses païennes.

Je ne saurai jamais ce qu’il aura pu advenir de ses protégées. Probablement que la fin des Enchantements de Bretagne les aura laissées démunies après que le Dieu Unique aura conquis toute l’île. Peut-être que certaines, dont Oriane, auront pu trouver refuge chez les Pictes. Cela restera un mystère.

Og’Mah’Ka

J’ai découvert Symbaroum grâce à Jérôme, l’un de mes compagnons de table actuels. L’univers de dark fantasy décrit dans le jeu renverse beaucoup de tropes. Les elfes sont décrits comme fanatiques, les humains sont tous plus ou moins corrompus à des degrés divers par un environnement souillé par une ancienne magie noire dont les effets se font sentir des siècles voire des millénaires après la chute d’un empire sombre. En un sens, c’est un peu une allégorie post-apocalyptique de fantasy.

Le défi, dans ce genre d’ambiance, est de trouver à incarner un personnage qui renverse lui aussi les codes.

Pourquoi pas, me suis-je dit alors, choisir un troll ? Dans Symbaroum, les trolls sont des créatures venant de la grande forêt sombre et maléfique de Davokar, mais ne sont pas corrompus par les ruines qui y dorment. Pas forcément. Ils ont une culture, plus fine qu’on ne le pense. Et ils ont un secret. Ils sont un stade d’évolution intermédiaire d’une espèce qui englobe les gobelins, stade juvénile, et des monstruosités, stade ultime probable.

En quelque sorte, ils sont suspendus entre l’esclavage qui est le lot des gobelins, et la malfaisance qui les rattrapera un jour, quand ils se transformeront. Ce court état de grâce est le moyen pour moi d’explorer ce qu’une entité douée de raison et de conscience, voire de morale, peut tenter pour échapper à son sort ou, à défaut, pour atténuer l’impact que sa Chute aura sur le monde.

Ainsi, j’ai choisi de faire d’Og’Mah’Ka un mage au bâton, un membre d’un ordre ancien dédié au combat contre la corruption dans la forêt de Davokar, à rapprocher d’une secte de moines shaolin dans notre propre monde. Og’Mah’Ka, unanimement craint par les humains et les elfes pour sa carrure, sa force, sa résistance, est en quête de rédemption par anticipation.

Il essaie donc d’agir pour «le bien» pendant qu’il le peut encore, c’est-à-dire de façon juste et pour chasser le plus de corruption de Davokar. Il essaie aussi de découvrir le plus possible de secrets concernant le passé de Davokar et la malfaisance qui y est à l’œuvre, dans l’espoir de trouver, peut-être, une échappatoire à son propre destin, ou à défaut pour ceux des autres, notamment de son compagnon de route, Goltass, le gobelin que joue Laurent, un autre de mes compagnons de table.

Ironiquement, Og’Mah’Ka s’expose à la corruption pour en apprendre plus, et tenter de la combattre.

J’ai toujours eu un faible pour les causes désespérées, et celle de ce personnage l’est clairement.

Sekhmet

Comme vous avez dû le comprendre en lisant les deux premiers épisodes de cette série, Néphilim est l’un de mes jeux fétiches. Sans doute, à mon avis, le plus réussi de tous avec Rêve de Dragon. J’ai donc joué plusieurs personnages Néphilim, mais celui qui reste mon chouchou est Sekhmet, la Première Sphynge.

Le jeu étant un syncrétisme parfaitement conçu, le personnage mêle diverses influences, comme pour Eilidh.

Mon propos avec lui est cependant d’explorer une acception du mot «quête ésotérique» qui est rarement mise en avant dans le jeu de rôle. Pour moi, changer, évoluer spirituellement, veut parfois dire faire le deuil de l’être qu’on était au départ. Et dans Néphilim, je crois que cet aspect pourrait être une voie.

Ainsi, Sekhmet est-elle au départ une demi-sœur des Kaïms de l’Alliage, ces cinq fondateurs de la science occulte alchimique3 nés avec une tare particulière, un manque. Mais elle est née avec cinq tares, cinq dons. Au lieu d’apprendre à vivre avec son handicap et d’être poussée à le dépasser, comme les Cinq, elle naît avec des pouvoirs qui ne sont pas à elle, car ils sont les négatifs des cinq tares de ses frères et sœurs. Et son chemin consiste à perdre. À rendre au Monde un à un ces cinq pouvoirs surnuméraires, qui la polluent et pourtant la constituent. Elle trouve, sur son chemin, comment abandonner ces pouvoirs, et à qui, pourquoi, comment.

Son chemin est donc inverse de celui des autres. Elle doit perdre et se purifier en abandonnant ce qui la constitue pour atteindre l’Agartha, cet état d’Illumination que recherchent tous les Néphilim.

Les aventuriers saltimbanques

La troisième catégorie de personnages que j’aime jouer est celle des êtres épris de liberté et qui parcourent les routes à la recherche de quelque chose que finalement ils voudraient ne pas trouver, afin que leur errance ne se termine jamais. Je me rends compte que Sire Arnaud peut très bien se ranger dans cette catégorie, d’ailleurs. Pourtant, les saltimbanques sont pour la plupart beaucoup plus ambigus que lui. Ils ne placent rien plus haut que leur indépendance et leur liberté, même s’ils s’attachent à leurs compagnons de route. Leur morale est plus élastique, leur égocentrisme beaucoup plus prononcé.

Will l’Écarlate

L’archétype de ces personnages est Will, que j’ai conçu à partir de l’image virevoltante et ambivalente de celui que joua en 1991 Christian Slater dans le Robin des Bois Prince des Voleurs de Kevin Reynolds. Un brin égoïste, désinvolte, parfois sournois, capable en tous les cas de ruse et de duplicité, Will parcourt les routes en vivant de sa verve et de sa musique.

Pourtant, le sel de ce personnage vient, comme souvent, de ses liens avec le monde.

Lorsque nous avons conçu le groupe qui donna naissance à l’univers de Rocfou, mes amis rôlistes Obi-Wan, Sixte, Equites et moi, nous avons tout de suite imaginé un trio tragi-comique. Mon personnage, Will, était le frère ou demi-frère, on ne saura jamais, d’Eustâche, celui d’Obi-Wan. Cadet de la famille nobliaute à la mauvaise réputation des Rocfou, il s’était échappé d’un monastère où il avait été envoyé pour contrôler son «Don Obscur», une manifestation de magie devenue rarissime (le monde est celui d’une low fantasy où la magie est très faible et quasi-absente). Revenu dans la tour familiale, loin au nord, il sait qu’il doit changer d’identité mais il a soif de liberté, alors il convainc son aîné, un chevalier compétent mais beaucoup moins malin et dont la droiture ne peut concevoir les manipulations de son frère, de partir à l’aventure, sur les routes, tel un chevalier errant accompagné de son «ménestrel» chantant ses exploits et ses louanges, et d’un écuyer, Béric, joué par Equites.

Will est un réprouvé, un paria, à la fois dans sa famille et dans le monde. Sa naissance entachée par la mort de sa mère en couches scella son destin depuis. Son père préféra toujours Eustâche, dont il était plus proche de physique comme de caractère, à cet avorton dont les traits gracieux lui rappelaient par trop ceux de sa défunte épouse bien-aimée. Le Don Obscur, sans doute suspect d’être hérité d’une alliance contre nature du Seigneur de Rocfou avec les puissances du Petit Peuple en la personne de sa première femme, est comme une tare que l’on cherche à cacher à tout prix au clergé du Resplendissant, le dieu unique dont les prêtres si fanatiques ont gagné l’oreille de la marâtre des deux frères.

Bref, Will fuit. Il fuit pour trouver ce qu’il n’aura pas tant qu’il ne se sera pas accepté lui-même. Et pour cela, il plonge ses deux compagnons de route, frère et écuyer, dans les mésaventures les plus délicates. Il sabote malgré lui les tournois (sa magie étant parfois un peu versatile), manque de faire accuser son frère de trahison, réveille les inimitiés que leur ami écuyer avait passé des décennies à endormir.

Will est un personnage «attachiant», comme l’est celui qui lui a succédé dans nos parties de jeu de rôle :

Amergin

En plus d’être l’anagramme de mon prénom, le nom Amergin renvoie à deux druides mythiques de la tradition irlandaise. C’est donc ce nom que j’ai choisi pour incarner l’un des Champions de Toujours, le groupe de personnages un peu caricaturaux de ma table de jeu actuelle, d’après un vieux scénario de Rêve de Dragon qui servit de base à Sixte pour lancer une série d’aventures et de mésaventures de fantasy. Amergin est un semi-homme (un hobbit, donc, pour être clair), tiraillé entre son amour du confort, de la bonne chère, du calme, et son envie irrépressible de l’aventure et de la découverte des savoirs magiques. Car Amergin est un «alchimiste4 itinérant», avide d’apprendre, d’explorer, de vivre des choses extraordinaires… tant qu’il peut rentrer boire une bonne cervoise à l’heure du thé…

Son humeur alterne donc entre des périodes d’excitation presque maniaques, où il trouve tout ce qu’il voit absolument passionnant, et des phases, trop nombreuses au goût de ses compagnons, où il râle et soupire après un second petit-déjeuner, une collation, un bon lit douillet…

Il trouve ainsi en ses compagnons un équilibre assez subtil.

Grümph le nain (Laurent) est toujours à la recherche du profit maximum, ce qui assure à Amergin des ressources suffisantes pour assouvir ses besoins alimentaires et son confort.

Elrohir l’elfe (Jérôme) est tourné vers la défense des causes désespérées, ce qui pousse le groupe à se lancer dans de nouveaux défis.

Quant à Brunehilde l’humaine (Equites), elle navigue dans les hautes sphères féodales qui offrent de nombreuses opportunités à la fois d’une vie agréable et de péripéties.

En bonus, le Chant d’Amergin, ancien poème en gaélique irlandais avec sous-titres anglais et une belle mise en images.

Eabhanaerys Elfarsdottir

Dernière en date de ces personnages vivant un peu en marge, Eabhanaerys (prononcer évanéris) «fille d’un elfe», est une demie-elfe barde venue d’un pays nordique à la culture proche des vikings jusqu’à la Ville Sainte de Laëlith, où elle pense trouver les traces de son mystérieux géniteur, un haut elfe qui l’abandonna avant même sa naissance.

Manifestement, elle passe les premiers mois dans la Ville des Quatre Éléments à faire tout autre chose, puisqu’elle déploie ses talents de conteuse et de musicienne au point d’intégrer l’Académie du Bel Art, et d’agir comme enquêtrice discrète dans des affaires qui touchent à l’intégrité même de la Cité du Roi-Dieu, en compagnie de ses amis le moine Siam (Jérôme), le demi-orque Vladak (Laurent) et le gnome Isidore (Sixte).

Désire-t-elle vraiment retrouver son père ? Recule-t-elle le moment de se confronter à la réalité d’un être qui ne s’est jamais soucié de son existence, si tant est qu’il l’ait même soupçonnée ? Qui cherche-t-elle vraiment ? Son père ou elle-même ?

Elle n’a de cesse de défendre les êtres écorchés ou laissés pour compte qu’elle croise durant ses aventures, comme pour se prouver qu’elle peut, elle, prendre soin des autres.

Elle conte les légendes et les histoires anciennes, mais tente de se hisser jusqu’à leurs héros et leurs héroïnes, comme pour entrer elle aussi dans une fresque digne d’être chantée.

Les voleurs & les assassins

L’existence de certains personnages a pu les pousser à des extrémités que nous réprouvons dans l’absolu, comme le vol, voire le meurtre ou l’assassinat. Qu’ils y soient poussés par les circonstances, par les manigances d’autres acteurs peu recommandables, pour protéger les leurs ou simplement pour assurer leur survie, ils sont désormais des réprouvés et tentent de trouver une vie satisfaisante même dans les ombres.

Varrel

Varrel fut mon premier «vrai» voleur à AD&D. Il commença sa carrière comme niveau 1, dans une longue campagne que nous jouions tous les étés lorsque j’étais étudiant en médecine, il y a très longtemps, et la termina au niveau 10. Je ne suis pas un grand amateur des systèmes D&D en général, mais j’avoue que Varrel m’accompagna pendant de très bons moments de jeux. Ce d’autant qu’il participa à sauver le monde plusieurs fois, après avoir failli le détruire. Oui, la campagne de Wilybird était pleine de rebondissements.

Varrel était censé être le plus sournois du groupe, mais se trouva tout de même l’un des plus loyaux, car la sorcière Arka, jouée par Jiphi, avait un agenda encore plus tordu. Et ce n’est pas Malter, le paladin un peu balourd, qui allait pouvoir rivaliser.

J’avoue ne plus avoir beaucoup de souvenirs des aventures communes de nos personnages, mais Varrel excellait dans l’art de survivre, ce qui pouvait parfois poser quelques problèmes aux autres membres du groupe.

Œil de Jade

Il était une fois un groupe de joueurs qui voulut vivre la Campagne Tian Xia, «Tout sous le ciel» du jeu de rôle Qin.

L’un d’eux créa un personnage de calligraphe dont le destin avait basculé, le propulsant dans le monde des lacs et des rivières, le monde des guerriers errants, des vagabonds, des réprouvés.

Au fil des aventures, Œil de Jade s’est aguerri, a acquis des techniques qui lui permirent de combattre des démons ou de tenter de rétablir la justice. Mais même marié, même reconnu par le prince du Royaume du Qin, il reste un étranger, comme ses camarades Main Agile et Renard Blanc.

Istara

Courtisane officiant dans la plus grande maison des plaisirs de Satarla, la plus grande Cité de Lemurie, Istara a l’apparence d’une frêle jeune femme d’une beauté stupéfiante. Mais elle est en réalité une assassin redoutable et sans pitié. Souvent confrontée à la violence dans son passé, elle a appris à jouer le jeu dangereux de ceux qui doivent être plus malins et plus retors que les autres pour survivre.

Lorsque débutent les événements de la campagne Le Dieu Voilé, elle n’est encore que cela. Mais au fil des aventures qui mèneront ses compagnons et elle à affronter un homme ayant capturé des pouvoirs presque divins d’invincibilité, elle s’endurcit encore. Elle prend conscience que les simples mortels ne sont rien en comparaison des sorciers qui trament des complots maléfiques dans l’ombre, que d’autres assassins hantent le monde sans avoir son goût pour la justice.

Istara est l’un des personnages les plus sombres que j’ai joués, alors qu’elle a l’apparence d’un des plus «classiques», en prenant le masque du fantasme de la femme fatale.

Les contradictions & les conflits intimes

En contemplant cette galerie de personnages, je pense que, comme moi, vous allez trouver des traits communs assez nombreux. On dit souvent que l’on rejoue sans cesse le même personnage, sous des masques différents, et je crois que dans mon cas c’est probablement vrai. Tout comme nombre d’acteurs ont ce travers, comme beaucoup d’écrivains mettent toute une œuvre à explorer le même thème, que des musiciens composent des morceaux qui reprennent les mêmes ambiances…

Le portrait-robot de ce personnage syncrétique est celui d’un être pétri de contradictions, on en conflit avec le monde dans lequel il vit, que ce monde soit intérieur ou extérieur. Souvent, j’aime jouer des personnages qui ne savent pas vraiment qui ils sont, qui sont rejetés à la fois par les leurs et par le reste du monde, et qui doivent trouver leur propre voie.

Et vous, vous avez aussi un archétype qui revient sans cesse hanter vos sessions de jeu ? Rassurez-moi !


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

  2. Il s'agit d’Élaïd, le personnage de Jiphi, l'un de mes compagnons de table d’alors. Ce personnage fut présenté dans le numéro de VITRIOL consacré à Rêve de Dragon.  ↩︎
  3. L'Alchimie est un concept que j’affectionne tout particulièrement dans Néphilim, mais aussi dans la vraie vie.  ↩︎
  4. Quand je vous disais que j'adorais l’alchimie…  ↩︎
Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Glorantha est certainement l’un des trois1 univers originaux de jeu de rôle qui m’ont le plus fait rêver lorsque je les ai abordés, et l’un de mes quatre2 préférés. Pourtant, si la complexité et l’étendue de son lore3 est si gigantesque qu’elle paraît souvent intimidante à celles et ceux qui voudraient y plonger, c’est plus fréquemment la lourdeur des règles originales du système créé par Chaosium qui achève de décourager les téméraires Héros qui ont eu l’audace de tenter l’aventure. Résultat : il est bien difficile, de nos jours, de trouver des volontaires pour arpenter Genertela, mais surtout pour oser le faire sur une Campagne. Beaucoup sont écœurés par le manque de fluidité des règles, notamment de combat, leur hétérogénéité, leur simulationnisme excessif, qui ne correspond plus à l’air du temps et encore moins aux envies de rôlistes désormais plus intéressés par un travail sur l’intrigue, la narration, l’ambiance, les personnages et la Quête que sur les statistiques chiffrées d’un Seigneur Runique Broo ou la façon réaliste de rendre la différence de longueur d’une lance par rapport à une épée longue dans une confrontation armée.

C’est la raison pour laquelle mes tentatives passées pour faire jouer une grande saga héroïque dans ce monde si riche se sont toutes soldées par des échecs. La motivation des joueurs (et du meneur que je suis), aussi grande fût-elle, ne résista jamais à l’usure des heures que prenait la résolution de rounds de combat censés durer quelques secondes. Comment alors insuffler le sentiment d’une fresque épique digne des légendes mythologiques grecques ou celtes ? Chaque action mettait trop de temps à être résolue suivant les règles, et aucun rythme ne pouvait émerger de ces longues phases de simulation. Quant à la possibilité d’incarner de véritables Héros, au sens mythologique du terme, c’est-à-dire des personnages vraiment hors du commun, elle était en permanence battue en brèche par des chances de réussite ridicules en termes de jeu. Comment, en effet, rendre crédible le fait qu’un guerrier initié d’un dieu de la guerre comme Humakt puisse se retrouver avec seulement 50 % de compétence à l’épée, ce qui veut dire concrètement qu’il n’aura jamais qu’une chance sur deux de porter un coup à un adversaire ? Si l’on rajoute le fait que ledit adversaire peut avoir à son tour une chance sur deux de parer le coup avec un bouclier, on se retrouve avec une interminable succession de chocs métalliques sans aucune conséquence autre que d’obliger les joueurs à lancer leurs dés de nombreuses fois… pour rien, puisque d’attaque manquée en parades réussies, de contre-attaques abouties en esquives brillantes, personne ne peut véritablement interpréter la façon dont la confrontation va se conclure.

Pire, on pouvait régulièrement déplorer la mort stupide d’un Héros, sensé être un Demi-Dieu, à cause d’un jet de dés malheureux contre un adversaire pourtant censé n’être qu’un personnage secondaire.

J’avais donc renoncé à Glorantha, à contrecœur, pendant de très longues années, hésitant même à vendre mes vieux bouquins de l’édition Oriflam.

Mais il y a quelques mois, un financement participatif était lancé pour la traduction française de la dernière édition du jeu, avec un background un peu différent, puisqu’il s’agit maintenant de reprendre l’histoire de ce monde quatre ans après la dernière édition française, dans un contexte radicalement chamboulé par une défaite surprise de l’Empire Lunar et une renaissance du royaume de Sartar.

J’ai bien entendu succombé aux sirènes de la madeleine de Proust, et j’ai tenté d’enrôler mes compagnons de jeu actuels dans l’aventure. Nous avons joué by the book le scénario du kit d’initiation, La tour brisée, en ligne à cause de la pandémie, sur la plateforme Roll20. Une fois de plus, la complexité des règles, combinée à celle de la gestion d’une table virtuelle, a fait tourner court l’expérience, même si nous sommes arrivés au bout du scénario (mais non sans mal).

J’avais presque renoncé.

Jusqu’à ce que Equites, mon plus vieux camarade de jeu, me mette sur la piste de Cœur de Runes.

Un système amateur dans l’âme, mais professionnel dans la conception, qui réussit le pari improbable de concilier les mécaniques modernes issues du jeu de rôle narrativiste avec l’essence même du monde de Glorantha.

Je me propose de vous expliquer comment.

Au Commencement était Glorantha

Bien que j’ai déjà brossé un petit portrait du monde de Glorantha dans un autre article, il me semble indispensable de décrire quelque peu ce monde antique fantastique riche et passionnant.

Glorantha est essentiellement un monde mythologique.

La magie y est non seulement existante, mais surtout constitutive de la vie quotidienne de chaque créature. Non pas comme un gadget, mais comme un élément fondateur.

Le simple fait que le monde existe est un miracle constamment renouvelé.

Avant la naissance du Temps, les divinités de Glorantha vivaient en relative harmonie avec tous les êtres qu’elles avaient créées. Bien entendu, il y avait des rivalités, des combats, des inimitiés, des haines et des amours. Tout était vivant. Puis le Chaos voulut détruire le monde, mit à bas de nombreuses créatures, divines ou mortelles, et fit exploser les palais célestes. Il menaça de détruire le monde lui-même, et jusqu’au souvenir de son existence.

Des Héros se levèrent parmi tous les êtres qui peuplaient alors Glorantha, tant parmi les dieux, les déesses, les saints, les humains, les trolls, les elfes, les peuples de la mer, de l’air, de la terre, de l’ombre. Une guerre sans merci se déclara, dont l’enjeu n’était rien de moins que le Néant.

Alors que le Chaos était proche de gagner, une déesse accepta de se sacrifier pour sceller un pacte magique parmi toutes les créatures du monde : en faisant naître le Temps, Arachné Solara défit le Chaos, mais en contrepartie, afin que les liens qui maintenaient désormais toutes les parties de l’univers entre elles restent un tout cohérent et solide, les dieux et les déesses acceptèrent d’abdiquer tout pouvoir de changer par eux-mêmes sa structure.

À partir de la Première Aube, les divinités furent figées dans les mythes anciens, condamnées à les rejouer encore et encore pour maintenir éternellement le Chaos à distance.

À partir de la Première Aube, les mortels durent accepter d’être soumis aux affres du Temps.

Le monde fut donc divisé entre le Plan des Dieux, où l’absence de Temps fige toute action dans celles qui ont déjà été accomplies par les divinités, et le Plan des Mortels, où ces derniers peuvent faire appel à certains pouvoirs accordés par les Dieux et les Déesses et incarnés par les mystérieuses Runes, ces symboles magiques souvent tatoués sur leurs corps, pour changer le monde à une échelle qui respecte le Pacte d’Arachné Solara.

Les différents peuples de Glorantha et leurs nombreuses cultures sont donc unies par un même respect du Temps, mais perpétuent aussi les rivalités de leurs panthéons respectifs. Chacun donne naissance à des Héros qui vont porter les valeurs de leurs divinités tutélaires dans le monde, et s’affronter pour les faire prévaloir, ou s’allier contre les menaces du Chaos toujours rampant. Les Héros des Trolls, adorant les divinités de l’Ombre, sont ainsi les ennemis de ceux des peuples adorant Yelm, le Soleil, mais les deux s’unissent pour repousser les séides du Chaos, comme les Broos, ces êtres humanoïdes aux têtes de chèvre ou de bouc qui pillent, détruisent, massacrent sans distinction.

Le cadre du jeu est large : deux continents et une multitude d’îles, mais la plupart des aventures et des campagnes écrites ont comme décor une région stratégique du continent nord, Genertela, appelée la Passe du Dragon. C’est ici que les prophéties placent le début d’une conflagration anthologique, la Guerre des Héros, qui doit changer le destin de bien des peuples et peut-être l’équilibre du monde lui-même.

En effet, tout commence par le conflit entre l’Empire Lunar, au nord (inspiré en grande partie de l’Empire romain), adorant la Déesse de la Lune Rouge, une humaine qui a réussi par une quête héroïque à gagner son statut divin, et le Royaume de Sartar au sud, terre de multiples tribus (inspirées en grande partie des Celtes) qui ont pour culte principal le panthéon du dieu Orlanth, maître des Vents et de l’Air, son ennemi juré.

Les personnages des joueurs sont, pour la plupart et dans les campagnes publiées, des orlanthis luttant contre l’occupation lunar. Cependant, d’autres cultures et d’autres régions géographiques sont possibles. Pour ma part, j’avais même commencé il y a des années une Campagne qui réunissait un shaman de l’Ombre, un sorcier des terres occidentales et sa fille mystique issue des océans, et un agent des dieux elfes (car oui, il ya des elfes dans Glorantha, mais ils ne ressemblent vraiment pas aux elfes dont vous avez l’habitude : ce sont des plantes vivantes humanoïdes).

Les premières éditions du jeu débutaient en 1621 S.T. (Solaris Tempora), alors que l’actuelle fait un bond de quelques années pour nous mener en 1625 S.T.

Les systèmes RuneQuest

Et oui, systèmes au pluriel, car au fil des incarnations de l’univers, il y a eu plusieurs tentatives, même si beaucoup tournent autour de la même base, le fameux Basic Roleplaying System de Chaosium, qui motorise également l’Appel de Chtulhu, et le fit jadis pour Stormbringer et Hawkmoon.

Hormis les périodes HeroWars et HeroQuest, dont les systèmes, novateurs pour l’époque, permettent de créer et jouer de véritable Héros aux exploits légendaires, Glorantha est donc décrit en termes de jeu par un paradigme de pourcentage de chance d’accomplir une action.

Cela semble assez simple.

Mais hélas, cela ne l’est pas tant que ça.

D’abord, il y a peu de modulation dans le résultat des jets de dés. Nous avons bien les réussites spéciales et critiques, et les échecs critiques, mais la dichotomie échec/réussite est très marquée, comme pour tous les systèmes datant des années 1980. C’est cependant un défaut mineur, qu’une meneuse de jeu des années 2020 pourra sans difficulté contourner en appliquant certains principes de jeux plus récents (un paradigme de «oui mais» plutôt qu’un paradigme de «oui ou non»).

Par contre, deux écueils sont particulièrement gênants pour moi.

Le premier, depuis toujours, m’a posé un gros problème de cohérence. Glorantha est un univers épique aux dimensions véritablement titanesques. Les dragons y ont la taille de chaînes de montagnes, les Héros y manipulent des magies d’amplitude cosmique. Pourtant, les personnages que l’on peut créer avec le système sont désespérément à peine plus capables d’exploits qu’un adolescent lambda dans notre propre monde. Les pourcentages de réussite des plus puissants d’entre eux dépassent rarement les 50 %. Là encore, je m’étais débrouillé pour tordre les règles et j’avais accordé à mes joueurs des personnages aux statistiques «gonflées». Mais ce faisant, je devais beaucoup plus tomber dans le deuxième piège, comme de Charybde en Sylla.

Car si jeter un dé de pourcentage est à la portée de tout le monde, les règles les plus importantes, à savoir celles de la magie et celles des conflits (dont les combats font partie) sont beaucoup plus complexes que ça. Ces règles ont des dizaines de points qui pourraient sembler annexes mais qui sont présentés dans les mécanismes de base. Leur axiome est celui-ci : il est important de montrer le réalisme des actions. Et pour ce faire, un combat va prendre en compte de multiples facteurs comme la longueur de l’arme de chaque adversaire, la rapidité de chacun, fonction de son agilité et de sa propre taille, du poids de l’arme, sa solidité, sa qualité, sa facture. Et pour ce faire, lancer un effet magique va prendre en compte d’autres facteurs, comme le lien de dévotion envers la divinité que sert le personnage, son affinité avec les runes de pouvoir qui symbolisent les aspects de cette divinité, sa capacité à contenir les effets magiques, sa capacité à retenir des sorts, l’affinité du personnage avec la puissance de la magie elle-même, sa rapidité, la portée avec laquelle le sortilège va agir. Et j’en oublie.

La dernière itération en date du système voulait corriger le premier défaut en incorporant la possibilité de faire appel directement aux affinités runiques et aux passions, comme dans Pendragon, un autre jeu de Greg Stafford4. Mais en contrepartie, cela rajoutait encore des jets de dés et des calculs. Il fallait régulièrement que le personnage invoque la puissance d’une Rune par un jet de dés. En fonction de la qualité de la réussite ou de l’échec, il pouvait ajouter ou retrancher une partie de son pourcentage d’affinité runique à la compétence de son choix, et il fallait donc calculer le bonus, puis le rajouter à un jet de compétence, par exemple en chant rituel. Et interpréter le nouveau résultat. Si cela se passait en combat, on pouvait invoquer une rune pour améliorer sa chance de toucher son adversaire, mais ce dernier avait le droit de parer le coup, en invoquant à son tour une rune ou une passion. Pour un simple échange, on se retrouvait à faire 4 jets de dés et 2 calculs… Et bien entendu, cet échange pouvait se solder par un statu quo dans le combat, puisque l’attaque pouvait avoir été parée. Il fallait donc multiplier ces 4 jets de dés et 2 calculs par un nombre assez important de passes d’armes au sein d’un même combat…

«Trop vieux pour ces conneries»

C’est en substance ce que mes camarades de jeu et moi-même avons pensé lorsque nous avons testé la dernière mouture de RuneQuest sur Roll20 avec le scénario La tour brisée.

D’abord, nous étions trop vieux car nous n’avions pas envie de faire trop de calcul mental en fin de journée. Nous avions tous envie d’une narration fluide, sans avoir à sortir nos calculettes pour savoir si un combat était remporté ou perdu. Il nous fallait de la rapidité et de la simplicité.

Nous étions trop vieux pour nous prendre la tête à savoir quelle arme à la plus longue allonge. Ce qui nous intéressait était de savoir quelles péripéties intéressantes la confrontation allait faire naître.

Nous étions trop vieux pour jouer longtemps. Je ne sais pas si vous avez essayé le jeu sur table virtuelle via Roll20 ou une autre plateforme5, mais c’est clairement plus fatigant que de jouer physiquement autour d’une table bien réelle. Nos séances de jeu ne durent pas plus de deux heures et demie. Nous avons tous envie que ce temps limité soit employé au mieux. Et au mieux, pour nous, cela veut dire vivre l’histoire. Nous avons tous, au sein de ma table de jeu, beaucoup plus d’attirance pour l’aspect rôle du jeu, que pour ses aspects techniques. Nous voulons raconter cette histoire, vivre ces aventures, développer les relations de nos personnages avec leur univers. Les détails de la simulation nous importent peu.

Nous voulons de l’épique. Nous voulons des exploits. Et nous le voulons de façon efficace.

Cœur de Runes, Deus Ex Machina

C’est justement ce que propose Cœur de Runes, le système amateur créé par Uzz.

Lorsque mon camarade Equites m’en a parlé, j’ai d’abord été curieux, puis étonné par tant de simplicité. Puis conquis, car les mécanismes sont à la fois fluides, désarmants de facilité, et en parfaite adéquation avec l’univers de Glorantha.

Tout est construit, comme l’indique avec clarté le titre, autour des fameuses Runes (ce que, par contraste, fait très peu le système de RuneQuest lui-même).

Tous les jets de dés sont réalisés par les joueurs. La meneuse n’en fait aucun, ou presque.

Et tous les jets de dés utilisent 3 dés à 6 faces, dont on fait la somme pour la comparer à une très simple table de résultat. On peut ainsi avoir un échec net, un échec relatif, une réussite relative, une réussite nette, ou une réussite critique. Chaque résultat laisse une piste d’interprétation narrative que le joueur lui-même est incité à décrire. Le système est ainsi basé sur une narration partagée qui implique les joueurs, les fait entrer dans l’univers bien plus que de les laisser passivement attendre un résultat décidé par la meneuse. Quant à la difficulté, elle n’a que 3 niveaux : une difficulté normale, sans modificateur, une difficulté simple avec un modificateur de -2 au résultat du lancer de dés, une difficulté plus importante avec un modificateur de -4.

Les jets de dés sont assez rares, ce qui augmente le côté rôle du jeu.

Ils sont essentiellement de deux sortes. Les tests simples, qui servent à résoudre globalement une action sur laquelle on ne veut pas trop détailler le déroulement. Par exemple, le résultat d’un concours de lutte, impliquant de très nombreux participants, et auxquels les personnages des joueurs vont eux aussi se soumettre lors d’un festival sacré (exemple du scénario avec lequel nous avons testé Cœur de Runes, le Plateau Pégase). Les tests longs, qui servent à résoudre des actions plus complexes, sur lesquelles on veut mettre l’emphase dramatiquement. Typiquement, les combats contre des adversaires importants, les poursuites haletantes, les duels magiques, par exemple. Ces tests longs sont des tests simples qui doivent accumuler un nombre de réussites déterminé à l’avance par la meneuse, suivant la difficulté et l’intensité dramatique désirées. Un adversaire simple demandera à ce que les joueurs cumulent deux succès (donc fassent au moins deux jets de dés en décrivant les péripéties du combat), alors qu’un adversaire légendaire en nécessitera quatre, cinq, ou même six (s’attaquer à Jar-Eel la Tranchante est un pari risqué, même pour des Héros chevronnés).

Pour ce qui est des Runes, donc, l’utilisation d’une affinité runique permet au personnage de changer le plus petit résultat de l’un de ses trois dés pour un 6, et lui accorde de ne plus tenir compte des pénalités éventuelles qu’il aurait cumulées du fait de ses blessures antérieures.

Ajoutez à cela la possibilité d’incarner sa divinité si un résultat de trois 6 apparaît, celle de faire appel à des passions comme dans RuneQuest ou Pendragon, et une façon de gérer la magie aussi simple que tout le reste, tout en restant compatible avec les sortilèges décrits dans RuneQuest, et vous comprenez pourquoi la puissance des personnages est tout de suite plus importante, mais aussi pourquoi l’expérience de jeu est beaucoup plus fluide et narrative.

Expérience de jeu

D’ailleurs, il me semble intéressant de dégager plusieurs points après un test grandeur nature du système avec mes camarades de jeu du mardi soir. Ce test a été réalisé sur quatre séances espacées chacune d’une semaine, du 7 au 28 juin 2022, sur Let’s Role, la plateforme française de jeu de rôle, et avec le scénario Le Plateau Pégase, traduit en français par le Studio Deadcrows, comme le reste de la gamme de RuneQuest.

Adaptation des personnages

Avant de commencer à jouer, il faut tout de même adapter un peu les personnages au format plus resserré de Cœur de Runes, car au lieu d’avoir quatre pages de statistiques écrites en petits caractères, il n’y a que quelques données à dégager. Cela peut paraître frustrant pour certains joueurs, d’autant qu’ils peuvent avoir l’impression que leur personnage perd en puissance (paradoxalement c’est l’inverse qui se produit, même si leur nombre de sortilèges de magie divine est réduit à un seul).

Mes joueurs incarnent les personnages prétirés de la dernière édition de RuneQuest, à savoir Vasana, Sorala, Harmast et Vostor. Pour illustrer les choix qu’il a fallu faire, voici la fiche de Vasana, version RuneQuest et version Cœur de Runes.

La première chose à savoir, c’est qu’on n’a pas besoin de caractéristiques ni de compétences. Tout juste peut-on extraire de tout cela un Atout, et Equites, qui joue Vasana, a choisi Épéiste.

Puis il faut trouver quelles affinités runiques conserver. Par défaut, Cœur de Runes n’en autorise que 3, alors que RuneQuest les détaille toutes. Logiquement, le choix a été fait de prendre les plus fortes affinités du personnage d’origine. Exceptionnellement, et pour tester ce que cela impliquait dans la mécanique de jeu, j’ai autorisé le joueur à en garder 4 au lieu de 3, ce qui a sans doute augmenté sa puissance par rapport aux autres. Il faut ensuite associer des aspects à chaque rune, et donc se pencher sur la façon dont on va interpréter le personnage.

On peut reprendre comme Attaches les passions du personnage d’origine, sans les modifier, car elles auront toutes le même poids en jeu. Elles sont là pour colorer un peu plus l’interprétation.

De la même façon, on peut garder l’intégralité des sorts de magie spirituelle connus par le personnage (appelée dans Cœur de Runes magie ordinaire) puisqu’ils servent juste à déterminer ce qu’il sait faire, sans que cela ait un réel impact sur la mécanique. On peut à ce sujet se passer du sortilège de multisort, car il n’a qu’un intérêt technique sans objet si on change de système.

Le plus difficile est de choisir un seul sortilège de magie runique pour en tirer un Pouvoir de Cœur de Runes. J’ai guidé le choix de façon simple : prendre obligatoirement un sortilège dont la rune a été choisie comme affinité runique auparavant.

Quant à l’équipement, il peut être repris à l’identique, en oubliant les caractéristiques techniques, dont on n’aura pas besoin dans Cœur de Runes, sinon pour expliquer un effet narré par le joueur ou la meneuse.

Au final, on se retrouve avec un personnage décrit bien plus rapidement, et cohérent avec sa version RuneQuest.

Adaptation des PNJ

Pour les PNJ, c’est encore plus rapide.

Une affinité runique choisie parmi les plus saillantes des statistiques de RuneQuest, au moins un Pouvoir choisi dans les sorts runiques connus, ainsi que tous les sorts de magie spirituelle, qui serviront d’Attaque spéciale (dans un combat, lorsqu’un test du joueur est un échec, c’est l’adversaire qui prend la main, et déclenche une Attaque spéciale contre laquelle le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde).

Une note d’interprétation, et roulez jeunesse…

Le plus difficile est de se détacher des détails pour saisir l’essence du PNJ tel qu’on pourra le voir agir envers les joueurs.

Adaptation du scénario

La beauté de Cœur de Runes réside aussi dans le fait que le scénario n’a pratiquement pas besoin d’être adapté. Les indications techniques (comme des malus à des jets de dés), peuvent soit être ignorées soit constituer un guide pour déterminer la difficulté d’un test simple dans Cœur de Runes, ou le niveau d'épreuve (le nombre de succès nécessaires) d’un test long.

Et… c’est tout…

Car le reste se fait simplement en collaboration entre la meneuse et les joueurs, en narration.

Impression générale : une narration (réellement) partagée

Après avoir fait jouer successivement La tour brisée avec le système RuneQuest lui-même, puis Le Plateau Pégase avec Cœur de Runes, mon impression est celle d’une nette différence dans l’implication narrative des joueurs. Ils osent plus de choses, décrivent plus, apportent des détails qui font sens.

Et cela est vrai tout particulièrement pour les novices de Glorantha.

Sixte, l’un de mes joueurs, très intimidé par le background de l’univers, a lui-même proposé, dès cette deuxième partie, des descriptions qui nous ont tous embarqués dans une vraie scène, et ceci presque sans jet de dés, lorsque son personnage, Harmast, a tenté d’apprivoiser un Hippogriffe dans la conclusion du scénario. En se basant sur l’affinité runique qu’il avait identifiée comme étant en résonance avec l’animal mythique, il nous a décrit la scène pas à pas. C’est une chose qu’il n’avait même pas esquissée lorsque nous avions abordé la scène de conclusion de La tour brisée, lorsqu’il était en présence d’une incarnation de la Déesse de la Terre, Ernalda.

Appréhension de l’univers par des novices

Je pense en effet que le principal handicap de Glorantha n’est pas vraiment son background, mais son système. Bien entendu, savoir certaines choses sur le monde complexe créé par Greg Stafford est important, mais ensuite, les analogies sont suffisamment fortes pour qu’on se sente capable d’agir… seulement si le système force à ce qu’on soit actif dans les descriptions, dans des choix non seulement techniques, mais surtout narratifs.

La meneuse peut toujours rectifier ou modifier ce qui lui semble nécessaire, mais elle peut lâcher la bride à ses joueurs sans risquer de voir le scénario ni le monde partir en quenouille…

Et ça, c’est non seulement reposant pour celle ou celui qui mène la partie, mais aussi extrêmement créateur de rebondissements dignes d’une épopée légendaire.

Les joueurs s’investissent plus dans le destin de leurs Héros.

Et ils ont beaucoup plus envie de se documenter ensuite.

C’est en effet après cette deuxième partie que certains d’entre eux ont partagé avec l’ensemble de la table des listes de liens internet sur Glorantha…

Les combats

Ils faisaient partie de ce qui me faisait le plus peur, à la fois dans le système originel de RuneQuest et dans l’adaptation nécessaire pour mener une partie de Cœur de Runes. Je pensais aussi qu’ils étaient ce qui aller déterminer notre adoption ou non de Cœur de Runes comme moteur de nos aventures gloranthiennes. J’avais raison.

Sans être expéditifs, les combats se sont avérés difficiles, mais ils ont posé problème aux joueurs surtout parce qu’il s’agissait de duels et que leurs personnages étaient déjà très affaiblis tout en ayant dépensé presque toutes les utilisations possibles de leurs affinités runiques. Il faut savoir aussi que notre table est sans doute sous le coup d’une malédiction sur ses jets de dés, souvent catastrophiques du côté des joueurs.

Par contre, ils ont été intenses, forts en émotions, et ont permis de belles descriptions, comme des conclusions intéressantes. Et bien entendu, ils n’ont pas été trop longs à gérer.

Ce que nous n’avons pas encore testé

L’un des points originaux de Cœur de Runes reste le mécanisme d’Introspection, que nous n’avons pas essayé. Il permet de gérer d’une part les relations du personnage avec sa divinité et donc la récupération des points d’affinité runiques, mais aussi les Quêtes héroïques, qui sont une part restée mystérieuse tout au long des incarnations de Glorantha, que ce soit dans RuneQuest comme dans HeroWars.

Pistes d’amélioration

Ce test grandeur nature nous a montré ce qui serait, selon notre table, à améliorer. Je pense surtout au rôle des passions (appelées Attaches dans Cœur de Runes), que je trouve moins déterminant que dans RuneQuest/Pendragon.

Une autre piste est une plus grande aide dans le choix de puissance des personnages selon le style de Campagne que l’on souhaite mener. Je me demande si par exemple, deux ou trois Pouvoirs ne seraient pas plus indiqués dans le cas de ma table.

J’ai pour l’instant gardé le système de notation de réputation de RuneQuest, car il me semblerait utile de suivre le cours de la notoriété des personnages, mais je ne sais encore comment procéder avec Cœur de Runes.

La présentation du livret A5 de Cœur de Runes, très claire, mériterait d’être enrichie de quelques exemples de plus, notamment sur des combats, qui sont les différences les plus marquantes par rapport à RuneQuest.

Let’s rôle & Cœur de Runes

Vous l’avez compris, nous avons joué en ligne, à distance, via la plateforme virtuelle Let’s Role.

Pour l’occasion, j’ai pondu une adaptation de Cœur de Runes pour Let’s Role, avec l’aimable autorisation d’Uzz, que je remercie ici encore pour sa disponibilité, son enthousiasme, et surtout sa patience.

Vous pouvez l’utiliser gratuitement, simplement en sélectionnant ce système pour votre propre table de jeu. Vous pouvez même fork le système si vous voulez l’améliorer de votre côté. J’ai quelques idées qui attendent d’être mises en pratique, notamment rajouter un onglet pour l’historique et les notes des joueurs, qui m’a été demandé par les miens, frustrés de ne pouvoir écrire leurs comptes-rendus directement dans Let’s Role.

Et si vous avez d’autres suggestions, je suis preneur.

Conclusion : System Matters, vraiment

Était-il vraiment besoin de le démontrer encore ?

Apparemment oui.

Le système de jeu que l’on utilise importe vraiment, car il détermine la façon dont on approche un univers, dont on peut se l’approprier et l’explorer. Il importe car il conditionne le style de jeu, la puissance des personnages, la magnitude de leur impact sur l’univers, et au final le plaisir que tout le monde va ressentir autour de la table.

Cœur de Runes remplit pour moi nettement les exigences que j’avais pour faire jouer ma table dans le monde de Glorantha : simplicité, interactivité, puissance, centré sur les runes, compatible avec les scénarios, immersif.

Si vous voulez entrer à votre tour dans Glorantha, c’est, je crois, le meilleur choix.

Que les Sept Mères portent Cœur de Runes jusqu’au firmament et que la Déesse Rouge l’accueille en son sein !


  1. Ex æquo avec Néphilim et Rêve de Dragon.  ↩︎
  2. Aux précédents, il suffit de rajouter le World of Darkness.  ↩︎
  3. Je commence à adopter le vocabulaire des vidéoludistes, je vais devoir me surveiller.  ↩︎
  4. Et qui reste pour moi, et de loin, la meilleure incarnation du Basic Roleplaying System, car la plus légère et la plus calquée sur l’univers.  ↩︎
  5. Je crois que c’est une expérience que nous avons tous eue avec la pandémie, donc je fais le pari que vous répondrez «oui» à cette question.  ↩︎
Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Et après les jeux (et donc les univers) qui ont marqué mon parcours rôliste, il est temps d’entrer dans l’aventure. Ou plus exactement, dans les aventures, c’est-à-dire les scénarios ou les campagnes (les suites de scénarios formant une sorte de série ludique, pendant rôliste des séries télévisées actuelles) que j’ai le plus aimées, que ce soit comme joueur ou comme meneur. Pour quelques-uns de ces scénarios, d’ailleurs, ce fut à la fois comme joueur et ensuite comme meneur.

Pour plus de clarté, je vais les présenter par thème.

Et bien entendu, lorsque cela est possible, je vous donne les liens pour trouver ces scénarios, afin que vous puissiez vous aussi en profiter. Pour certains, cependant, mon expérience a été inachevée, car le jeu de rôle est ainsi fait que, comme toute activité impliquant des groupes, si l’un des participants se lasse et abandonne, il y a beaucoup de chances pour que les autres ne puissent continuer sans lui. Certaines histoires sont donc pour moi sans conclusion, mais même dans ces cas-là, celles que je vous présente ici font partie des plus fortes que j’aie vécues.

Le syndrome Usual Suspects

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce film avec Kevin Spacey, il s’agit d’intrigues où certains personnages ne sont pas, mais alors pas du tout, ce qu’ils paraissent être. Une bonne partie du plaisir de jouer ces scénarios est alors de découvrir ou faire découvrir le pot aux roses à ses compagnons de table, et de se laisser surprendre soi-même.

La Nuit des Damnés

Scénario de 6 heures de jeu, sans règles.

Auteur : Seb Bermes.

Il s’agit probablement de ma plus grande claque en jeu de rôle, car notre meneur, Ludo, avait préparé la partie comme un grandeur nature que nous avons joué en une nuit, avec bougies, encens, musique de fond choisie avec goût (c’est lors de ce scénario que j’ai découvert Dead Can Dance, grâces en soient rendues à Ludo jusqu’à la fin des Temps). C’était au début des années 1990, et c’était ma première expérience de jeu en immersion musicale et mise en scène autour de la table.

Je me souviens d’une nuit entière, dans un petit appartement, et du plaisir de frissonner avec mes compagnons de jeu de l’époque : Jiphi, Wilybird, ChrisT, Aspro.

Le scénario en tant que tel est un huis clos où les joueurs incarnent cinq voyageurs venant d’Angleterre pour plusieurs d’entre eux, afin d’entendre lecture du testament et des dernières volontés d’un oncle obscur. Nous sommes en Suisse, au bord d’un lac, en 1766. Et passer la porte du manoir du notaire implique beaucoup plus que chacune et chacun des personnages ne le pense au départ.

Comme joueur, j’ai été l’interprète de Hyeronimus, sans doute le plus naïf des cinq personnages.

Bien entendu, depuis, j’ai fait jouer ce scénario comme meneur, et à chaque fois ce fut un plaisir renouvelé et un peu sadique, il est vrai, de plonger mes joueurs dans cette ambiance noire, et de voir les secrets sourdre peu à peu.

Mes compagnons et moi avions ensuite publié le scénario dans notre fanzine, VITRIOL, mais comme je ne sais si l’auteur autoriserait sa republication ici, je ne vous livre pas de lien. J’ai toutefois trouvé trace de cette histoire sur la Toile, qui décidément contient beaucoup de choses.

Amerikla

Scénario de 8 à 12 heures de jeu, sans règles.

Auteur : Jiphi.

À la suite de La Nuit des Damnés, notre groupe de l’époque, irrémédiablement marqué par cette expérience, a cherché à créer ses propres histoires sur le même principe : un huis clos, sur un format de scénario de convention c’est-à-dire avec des personnages prétirés, et sans règles.

Amerikla se déroule durant la première traversée de l’Atlantique par un Zeppelin, entre Berlin et New York, en 1933. Cinq personnages très particuliers y prennent part. Deux Européens : un gentleman anglais, ancien héros de la Grande Guerre dont un obus a brisé la carrière athlétique prometteuse en le clouant sur un fauteuil roulant, accompagné de son infirmière dévouée dont la chevelure rousse proclame bien haut son ascendance irlandaise. Trois Américains : un avocat d’affaires tiré à quatre épingles, un vendeur de chaussures de New York aux manières aussi peu orthodoxes que parfois surprenant de culture et une chanteuse noire de jazz à la voix envoûtante. Durant cinq jours, plusieurs dizaines de passagers vont vivre avec eux des événements étranges et inquiétants, alors qu’il n’y a qu’un océan presque sans fin au-dessous d’eux, et que leur survie ne tient qu’au fragile édifice de métal et de toile qui leur sert de vaisseau volant.

Amerikla est né de l’esprit fécond de Jiphi, et parvient à pousser ce plaisir du «rien n’est ce qu’il paraît» à un paroxysme que je n’ai jamais retrouvé depuis. Comme joueur, j’ai incarné Timothy, le gentleman anglais. Je l’ai aussi fait plusieurs fois jouer comme meneur, et là encore, c’est un vrai bonheur d’observer comment les petits et sales secrets de chacune et chacun sont distillés et créent des péripéties et des rebondissements qui concourent largement au péril que tous les occupants du Zeppelin doivent affronter avec une magnitude démente.

À l’époque lointaine où ce scénario fut écrit, nous l’avions ensuite publié dans VITRIOL à son tour. Je vous renvoie à ce lien, où vous pourrez trouver les personnages, et à celui-là, où gît le scénario.

Quelques années après, Casus Belli lui-même publia un scénario se passant dans un Zeppelin, manifestement assez inspiré de l’œuvre de Jiphi, mais sans en reprendre vraiment la trame ni l’ambition. Franchement, si vous lisez (et surtout, jouez) les deux, vous verrez que rien ne vaut l’original…

Le Dieu Voilé

Campagne en 7 scénarios.

Auteurs : Vincent Basset, Pascal Montagna, Frédéric Mouysset, Arnaud Prié, Andrea Salvatores.

Il y a 2 ans, pendant la pandémie, ma tablée actuelle a entamé cette campagne pour le jeu Barbarians of Lemuria, un univers de sword and sorcery à la Conan le Barbare, qui reprend les codes des aventures du héros inventé par Howard.

Comme il se doit, la magie est dangereuse, les méchants sont vraiment de cruels sorciers invoquant des créatures monstrueuses, les personnages doivent survivre, il y a des complots, du poison, des combats brutaux.

Nous sommes à Satarla, la grande cité civilisée de ce monde, comparable à Byzance dans le nôtre. La main du dieu de la Mort, Nemmereth, semble prise de tremblements, alors que dans toute la ville des personnes décèdent brutalement, que d’autres reviennent à la vie avec d’horribles visions, que des abominations se lèvent et dévorent hommes, femmes et enfants.

L’aventure va entraîner les joueurs dans un périple riche en rebondissements, et les confronter à un adversaire qu’ils n’auraient jamais cru devoir combattre.

J’ai vécu cette histoire en tant qu’Istara, une courtisane aux talents d’espionne et d’assassin, perpétuant la tradition des femmes fatales de ce genre d’univers, comme Red Sonja. Grâce aux talents de conteur de notre meneur Laurent, et à la possibilité de jouer en ligne (merci Roll20), nous avons arpenté ce monde avec un rythme inégalé d’une partie de jeu de rôle par semaine, tous les mardis, pendant environ 18 mois. Cela faisait sans doute près de 20 ans que je n’avais pas autant joué.

Vous pouvez retrouver Le Dieu Voilé ici.

Des intrigues sur plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires

Le jeu de rôle permet aussi de déployer des histoires non seulement en scénarios indépendants (ce que l’on appelle des one-shots dans notre jargon), mais aussi en campagne, c’est-à-dire en histoires longues, très longues, qui prennent plusieurs années de temps réel pour être jouées et interprétées, mais qui peuvent s’étaler sur plusieurs décennies dans la vie des personnages que l’on incarne, voire plusieurs siècles ou millénaires, si l’on entre dans des univers un peu particuliers. Par exemple, si l’on joue des vampires immortels, ou des êtres réincarnés, des cyborgs, des robots, des machines.

Voici trois exemples de ces campagnes pour moi mythiques.

D.C. by Night

Cadre de jeu type «bac à sable».

Auteurs : Charles Beegly, Alan M. Fisher, Amelia G., Harry L. Heckel IV, Heather Heckel-Curatola.

Vampire : the Masquerade, est un de ces jeux de rôle où l’on peut incarner des personnages très très âgés. Le mien avait 450 ans, inspiré par Highlander, mais il s’est avéré qu’il était plus vieux encore. Nous en reparlerons dans le troisième volet de cette trilogie nostalgique, je n’en dirai donc pas plus si ce n’est que c’était loin d’être le personnage le plus ancien dans cette histoire. Mes compagnons de table jouaient des rôles dont l’existence remontait aux cathares, voire à Charlemagne, et certains de nos alliés ou de nos adversaires dans la société des vampires étaient bien plus vieux encore, parfois jusqu’à remonter aux temps mésopotamiens comme le Sire de mon personnage, Altamira, voire jusqu’aux temps mythiques de la Première Cité, quand les premiers Vampires, les Antédiluviens, étaient encore les seigneurs tout-puissants et monstrueux des descendants de Caïn.

Notre meneur de l’époque, surnommé «Pappy Boyington», avait métabolisé toute la riche toile de fond du jeu, qui entremêle les événements historiques avec des intrigues de guerre secrète entre puissants vampires développant des plans machiavéliques sur plusieurs siècles, et y avait impliqué, souvent contre leurs grés, nos personnages, pour notre plus grand plaisir.

Le supplément D.C. by Night décrit la région de Washington D.C., aux États-Unis, dont la population vampirique est sous la domination d’un Prince redouté autant qu’admiré, Marcus Vitelius, du Clan Ventrue, un ancien centurion romain qui impose une férule d’acier à ses congénères et parvient à maintenir les hordes sauvages des vampires du Sabbat, à distance de sa Cité. Néanmoins, la réalité est plus sombre, car le propre Sire de Vitelius n’est pas vraiment en phase avec cette façade. L’identité réelle du Prince est sujette à caution, de même que ses réelles ambitions.

Nos personnages ont eu à affronter les machinations de La Sybille, à naviguer dans les arcanes politiques piégés de la ville, à combattre des non-morts capables de prouesses martiales très supérieures aux leurs.

Ces sessions de jeu duraient parfois jusqu’à trois jours d’affilée, et nous permettaient de développer les relations entre nos personnages, de nos personnages avec les PNJ, de connaître les lieux de la ville, de plonger dans le passé, avec des flashbacks intenses (je me souviens très bien d’une session sur le passé écossais de mon personnage où les autres joueurs avaient endossé des rôles différents de leurs personnages habituels).

Cette campagne, à elle seule, mériterait un long article. Elle m’a marqué par les thèmes abordés, particulièrement intenses, la façon de les aborder, très intelligente (même si le meneur avait tendance à être beaucoup trop dirigiste et à ne pas laisser les joueurs prendre suffisamment d’initiatives, ce qui était très frustrant), et hélas aussi par la manière dont elle s’est terminée, de façon abrupte par la séparation de la table pour raisons personnelles.

Le jeu de rôle est un loisir éminemment social, et dépend donc des caractères des uns et des autres. La vie est ainsi faite que les choix de vie de chacun peuvent entrer en résonance ou en contradiction. Alors les conflits sous-jacents entre personnalités peuvent exploser.

C’est ce qui s’est passé, et cette campagne restera donc à jamais inachevée, en suspens.

Le supplément D.C. by Night semble ne plus être disponible dans son édition originale.

Constantinople by Night

Cadre de jeu type «bac à sable».

Auteurs : Philippe R. Boulle, Joshua Mosqueira-Asheim, Lucien Soulban.

Vampire est un jeu dont les multiples déclinaisons sont parfois moins réussies que l’original, mais la période Dark Ages, qui se situe au moyen-âge, pendant l’Inquisition, met les personnages dans un contexte radicalement différent et très réussi. Paradoxalement, les vampires à cette époque ont plus de pouvoir sur les Mortels, mais la chasse aux sorcières menée par l’Inquisition les confronte à un danger beaucoup plus grand qu’ils ne l’auraient imaginé. Traqués par des hordes d’humains maniant le feu qui leur est fatal, durant la journée où ils sont aussi démunis que des chatons, ils deviennent des proies à leur tour.

Le cadre de Constantinople by Night se place à l’apogée de cette cité à la population humaine démesurée pour l’époque (selon les sources, jusqu’à 400 000 habitants, quand Paris en compte environ 50 000 à peine), avant son incendie et son pillage par les forces de la Quatrième Croisade.

Là encore, le souverain vampirique des descendants de Caïn est une figure puissante, un mythe se prenant pour un Archange. Les thèmes des croyances, de la réalité et des faux-semblants étaient centraux. Je jouais là encore un personnage qui est devenu important pour moi, une ancienne nonne. Notre meneur, Jiphi, laissait plus de latitude dans les actions, mais là encore, notre table s’est séparée avant que nous voyions la fin de l’histoire, puisque c’était peu ou prou la même que pour D.C. by Night.

Le supplément Constantinople by Night pour Vampire : the Dark Ages semble ne plus être disponible dans son édition originale.

Olympus 2061

Campagne amateur.

Auteur : Lasverinas.

Une autre table se forma plus tard, autour d’un meneur fondu de mangas et autres animes, que nous surnommerons Lasverinas, puisque son autre pseudo est désormais associé à la nouvelle marque d’un réseau dyssocial très connu.

Nous avons débuté une campagne inspirée de plusieurs œuvres de dessins animés japonais : Neon Genesis Evangelion, Ghost in the Shell, Patlabor, Mazinger Z, Macross Plus, pour les plus saillants et les plus évidents.

L’intrigue se passe sur Mars, en cours de terraformation, en 2061, alors que des scientifiques découvrent des traces d’une civilisation humanoïde disparue, et que des entités extraterrestres sont en train d’attaquer le système solaire. Pour défendre la planète, des robots géants sont construits, dans lesquels des pilotes vont entrer en symbiose avec chaque machine. Mais ces machines n’ont pas vraiment été conçues par les humains, plutôt par les Anges, les anciens occupants de Mars. Et chacun des personnages des joueurs découvre qu’il est en fait une réincarnation d’un de ces Anges. Un mystère se rejoue à des millénaires de distance, que nous avons essayé de dévoiler.

Mais hélas, malgré deux saisons d’épisodes, là encore, tout s’arrêta.

Et c’est dommage car l’invention était là, sur le fond comme dans la forme. C’est de cette campagne que je tire beaucoup des enseignements sur la façon de jouer une histoire comme une série télévisée, avec un générique de début et un générique de fin, avec des scènes en flashback ou flashforward, de découper les scénarios en épisodes et en saisons.

Une autre innovation était aussi très efficace : regarder un épisode anime (souvent Evangelion) avant de commencer à jouer. Cela avait pour effet d’imprimer dans notre imaginaire des dessins, une ambiance, et nous parvenions souvent à nous représenter les actions sous la forme de dessins animés, à décrire des effets visuels dans le style manga, comme l’oiseau qui passe devant un personnage pour signifier une émotion dubitative.

Les fresques épiques

Une troisième catégorie de campagnes de jeu de rôle est celle des grandes sagas épiques, celles où l’héroïsme et les exploits sont la norme. Celles-ci également, à mon grand désespoir, ont été laissées au milieu du gué, jamais conclues. Mais elles m’ont laissé de très grands et beaux souvenirs.

L’Enfant-Roi

Campagne très longue en 3 phases.

Auteur : Greg Stafford.

La plus grande fresque épique de tous les temps, à mon avis, reste la légende arthurienne, et rien ne pourra me faire changer d’opinion. Lorsque l’un d’entre nous eut dans les mains un exemplaire du jeu Pendragon, ce fut plus qu’une question de temps avant qu’il ne fit entrer les autres dans une réinterprétation du Cycle fondateur de l’imaginaire médiéval.

Nous avons ainsi commencé à jouer les exploits d’un petit groupe de chevaliers, mais aussi d’autres personnages. Le mien, par exemple, était une enchanteresse. Notre façon d’envisager la légende était en effet très orientée par le film Excalibur et les aspects magiques devaient être représentés parmi les joueurs. Deux chevaliers formaient le noyau dur de la troupe, et ces trois personnages évoluaient année après année le long de la longue chronologie du règne d’Arthur. Ils prirent femme ou époux, eurent des enfants, le tout en commençant à graviter autour de la Table Ronde et de ses célèbres chevaliers. Ils entrèrent dans la lutte entre les anciens dieux et le Dieu Unique, entre les enchantements de Bretagne et la Quête du Graal, entre les Cymri (celtes) et les Saxons, entre les roitelets et le Haut Roi.

De manière intéressante, nous avons commencé à expérimenter le fonctionnement de «maître de jeu tournant». L’un d’entre nous devenait le meneur le temps d’un scénario, puis laissait sa place à un autre qui reprenait son personnage plus tard. Cela sans favoritisme cependant car, pour que le concept soit un succès, il faut laisser la place réellement et toute latitude à celui qui prend les rênes. Nous ne sommes pas allés aussi loin dans le règne d’Arthur que je l’aurais souhaité. Mais là encore, ce fut inoubliable.

Vous pouvez trouver la campagne de l’Enfant-Roi, aussi appelée The Great Pendragon Campaign, seulement en anglais.

Tian Xia

Campagne en deux volumes.

Auteurs : Romain "Rom1" d’Huissier, Jérôme «Brand» Larré, Christophe «Kristoff» Valla.

Lorsque le jeu de rôle Qin est sorti, mon petit groupe de l’époque était enthousiaste. Nous pourrions enfin incarner des Wu Xia, des guerriers errants, à la manière de Tigre & Dragon. Et c’est ce que nous fîmes pendant quelque temps. La longue campagne promise sur la réunification de l’Empire du Milieu par le Roi du Qin, Chi Huangdi, a tardé, mais nous l’avons ensuite entamée.

Il faut dire que ce jeu et cette campagne peuvent être mis en parallèle avec l’Enfant-Roi et Pendragon. Il est question dans les deux cas de jouer sur plusieurs années de temps fictif, l’accession et le règne d’un souverain puissant qui deviendra une légende, de participer à cette légende (comme le proclamait même le slogan du jeu : «vous êtes des héros, devenez des légendes»). Mais les scénarios de la campagne, par trop dirigistes et complexes à mettre en place, ont fini par lasser à la fois le meneur et les joueurs.

Pourtant, nous avons profité de longues heures de jeu.

Vous pouvez trouver la campagne Tian Xia ici.

Les Jardins de Genert

Campagne personnelle non publiée.

Auteur : Germain Huc.

Le jeu le plus épique qui soit, cela dit, reste pour moi RuneQuest. Je vous ai longuement expliqué pourquoi dans le premier épisode de cette trilogie d’articles.

Cette fois-ci, c’est moi qui ai été inspiré par ce monde complexe qu’est Glorantha, et j’ai commencé à concevoir une campagne personnelle, dont les scénarios sont aujourd’hui dispersés sur des notes prises avec les hiéroglyphes qui me servent d’écriture, quelques plans laconiques, et une trame générale qui avait quand même une sacrée ambition. Il s’agissait ni plus ni moins que de permettre aux joueurs d’incarner des demi-dieux et demi-déesses destinées à accomplir l’exploit de ramener une partie de l’Âge d’Or dans le temps présent à partir de Quêtes héroïques parmi les plus périlleuses. Le tout dans le grand chamboulement de la Guerre des Héros, la lutte du royaume de Sartar contre l’Empire Lunar, ou la fin du Ban des Syndics.

Les ennemis qui se dressaient sur leur chemin n’étaient rien moins que Delecti le Nécromancien, l’Empereur Rouge, Le Roi des Broos, le seigneur de guerre La Mort sur un Cheval, et bien d’autres du même acabit.

Je ne suis jamais arrivé à terme ni de l’écriture de cette campagne ni de sa mise en œuvre concrète, mais je ne désespère pas. Il se peut qu’un jour je prenne le temps de la reprendre complètement, que ce soit pour la jouer avec mon groupe actuel ou même la publier.

Les escapades oniriques ou philosophiques

Comme vous le savez depuis le premier épisode de cette série, Rêve de Dragon fait partie de mes jeux de rôle fétiches. Son univers unique permet des scénarios atypiques, qui ne sont possibles que dans ce jeu-là, dans ce cadre-là. Des histoires poétiques ou philosophiques, d’objets ludiques non identifiés, en quelque sorte.

Les voyages draconiques de Sire Arnaud

Campagne à plusieurs Meneurs et selon plusieurs scénarios du commerce.

Auteurs : Variés.

C’est l’autre jeu pour lequel notre groupe avait adopté la technique des maîtres de jeu tournants. Par nature, Rêve de Dragon sépare chaque histoire comme des rêves distincts, où certaines choses peuvent être laissées dans le flou (le gris-rêve, sorte de somnolence où l’on ne se rappelle plus très bien comment on est arrivé au début du rêve depuis la fin du précédent). Ainsi, nous étions quatre meneurs, qui prenions la direction des opérations en fonction de nos inspirations, des scénarios qui nous tentaient ou que nous voulions explorer. Et nous avions chacun nos personnages, qui étaient présents dans les rêves des autres.

Le mien, nous en parlerons dans le prochain épisode, était Sire Arnaud, une version caricaturée de Cyrano de Bergerac.

Le groupe, composé des mêmes personnes que pour Pendragon, se disloqua donc, mais comme il est normal pour les rêves de s’interrompre sans vraiment de cohérence ni de suite, je n’ai ici aucun regret, juste une collection de très bons souvenirs.

Un Voyage en Boldzarie

Scénario du commerce.

Auteur : Denis Gerfaud.

Pourtant, un scénario en particulier a marqué cette période de jeu intensif dans l’univers de Rêve de Dragon. C’est bien Un rêve en Boldzarie, de Denis Gerfaud lui-même. Pour moi, c’est son chef-d’œuvre scénaristique. La trame elle-même colle si bien au concept fondamental de Rêve de Dragon qu’elle est indépassable. Sans en dévoiler trop, je peux dire que rêve et réalité se mêlent et s’entremêlent tellement dans ce long, très long songe, que cela en est vertigineux. Et j’ai pris beaucoup de plaisir à le maîtriser.

Vous pouvez trouver ce Voyage parmi tous les autres écrits par Denis Gerfaud pour Rêve de Dragon ici.

Comme le feu dans tes yeux

Scénario personnel non publié à ce jour.

Auteur : Germain Huc.

J’ai tellement aimé Un rêve en Boldzarie que j’ai réutilisé une partie de ce concept rêve/réalité dans une adaptation personnelle à Rêve de Dragon du roman Roi de l’Été, Fou de l’Hiver, de l’écrivaine Lisa Goldstein, auquel j’ai mélangé des éléments du cycle de l’Arcane des Épées de Tad Williams.

Comme le feu dans tes yeux est à ce jour le scénario de jeu de rôle dont je suis le plus fier dans ma vie. Il est à moitié écrit, mais il mériterait d’être repris et achevé pour être publié. Peut-être qu’un jour j’en aurai le temps.

Je ne peux que vous en livrer quelques images.

Les réinterprétations personnelles de mythes de l’imaginaire

Les réinterprétations personnelles sont l’essence même du jeu de rôle, dans lequel chaque joueur et chaque meneuse peut faire entrer dans l’imaginaire partagé du moment du jeu, autour de la table, ses propres références, ses propres obsessions, ses propres façons de revisiter des mythes communs, qu’ils soient issus de la culture geek ou non.

Gare au Gorille

Scénario personnel de 12 heures de jeu environ, pour Star Wars D6.

Auteur : Germain Huc.

Avec ce scénario-là, j’avais envie d’explorer la Guerre des Clones lorsque l’on n’en savait presque rien dans la toile de fond de Star Wars. C’était plusieurs années avant que ne commence la production de la prélogie, et la Guerre des Clones n’était qu’une expression, une ligne dans la Chronologie du Guide du Joueur de Star Wars. Personne ne savait ce que ce terme recouvrait vraiment. Étaient-ce des clones qui se seraient révoltés, comme les Répliquants de Blade Runner ? C’est la prémisse dont je suis parti, le postulat qui fonda un long scénario de format convention, donc prévu pour 12 heures de jeu.

J’y mélange des inspirations venant de mon enfance (Capitaine Flam et l’Empereur de l’Espace), de Blade Runner, de Star Wars, bien entendu.

Il avait été publié dans le numéro 1 de VITRIOL.

Rocfou

Campagne mêlant plusieurs scénarios personnels et du commerce.

Auteur : Sixte.

Tout a commencé chez Obi-Wan, un soir, alors que Sixte, Phil et moi, étions en train de discuter de ce que nous voulions jouer comme ambiance médiévale fantastique. Je ne sais qui a eu l’idée, mais rapidement, il apparut que Sixte souhaitait être meneur, et qu’Obi-Wan et moi incarnerions deux frères que tout oppose, physique comme caractère. L’un, Eustâche (incarné par Obi-Wan), fort et guerrier, l’autre, Étienne (que je me proposais de jouer), gringalet et retors. L’un rêvant d’exploits chevaleresques et d’égaler la réputation de leur père, grand guerrier redouté, l’autre ne rêvant que de la belle vie en se servant de la réputation de son frère. Quant à Phil, il serait Béric, l’écuyer d’Eustâche, qui déteste les aventures mais est obligé de suivre son seigneur lige, Eustâche en personne. Afin de vivre des aventures palpitantes, Étienne réussit à convaincre son frère de partir en quête d’exploits, qu’il se mettra ensuite à raconter en les enjolivant beaucoup sous le pseudonyme de Will l’Écarlate, quitte d’ailleurs à provoquer par ses pouvoirs de mini-catastrophes qui plongèrent régulièrement les 3 personnages dans des situations plus périlleuses qu’escompté.

Le ton était résolument léger, avec beaucoup d’humour. Pourtant, ce fut l’occasion de construire avec Sixte un univers très intéressant et réaliste, de vivre avec mes compagnons de table des moments mémorables, et également de me demander si cela ne pourrait pas être l’embryon d’une saga littéraire de fantasy. J’ai donc commencé à retravailler tout cela avec un objectif plus littéraire, quitte à revoir de nombreux points. Notamment le ton, que je souhaite plus adulte que le jeu originel. Du reste, j’ai commencé à en parler ici. Malgré le temps qui passe, cette histoire est toujours dans ma tête, qui trotte et qui trotte. Il faudra bien qu’un jour elle en sorte pour s’imprimer sur du papier.

N’ayez donc crainte (ou au contraire, tremblez), je n’ai pas abandonné le projet Rocfou.

The Lost Tribe

Campagne «série télévisée» personnelle en 3 saisons de 6 épisodes chacune.

Auteur : Germain Huc.

Parmi les mythes les plus prégnants de la culture imaginaire, il y a celui des loups-garous. Comme vous avez pu le lire dans le précédent épisode, j’adore le jeu Werewolf : the Apocalypse. J’ai tenté à plusieurs reprises de faire vivre des campagnes dans l’univers du jeu, mais à chaque fois cela a périclité très tôt. Manque d’assiduité de ma part, mais aussi, comme trop souvent, dispersion des joueurs et donc extinction naturelle.

C’est un peu ce qui m’avait motivé à tenter une hybridation osée : mettre des loups-garous dans le cadre du jeu BIA, des XII Singes, où les personnages sont des enquêteurs de l’agence fédérale américaine en charge des crimes impliquant des Amérindiens.

J’avais construit un groupe de vieux briscards rôlistes, comme moi, et leur avais confié des rôles de garous appartenant tous à une tribu secrète dispersée dans toutes les nations premières du continent américain, la Tribu Perdue du titre. Leur rôle était de protéger les intérêts sacrés de la réalité, contre des mauvais esprits ou de mauvais êtres humains, corrompus.

Mais je les ai confrontés à une novice en jeu de rôle, ma propre épouse, qui interprétait Abigail Reed, agent du BIA missionnée pour résoudre une série de meurtres perpétrés dans la réserve des Nez Percés, dans le Nord Idaho. Il se trouve qu’au départ, Abigail est un peu l’agent Scully de X-Files, mais elle apprend assez vite qu’elle possède des pouvoirs chamaniques, ce qui la rend encore plus intrigante pour les garous, et qui soude le groupe.

J’avais pensé le tout comme une série américaine. Vous pouvez d’ailleurs retrouver deux articles qui y sont consacrés, ici et ici.

Hélas, la campagne s’est arrêtée, là encore, sur un goût d’inachevé.

Mais nous avons bien ri, et il ya encore des gimmicks qui peuvent sortir de temps à autre, entre mon épouse et moi, ou avec les autres joueurs.

Possible qu’un jour, j’écrive là aussi les quelques idées que j’avais, et que je vous les soumette, mais je n’ai pas encore renoncé à reprendre cette campagne, donc je ne vous promets rien.

Le frisson de la peur

L’un des pouvoirs du jeu de rôle est de faire ressentir des émotions fortes à celles et ceux qui s’y adonnent. Ce n’est pas du niveau d’un boost d’adrénaline lorsqu’on saute à l’élastique ou en parachute, c’est vrai, mais ça peut être aussi satisfaisant.

Moi qui déteste les films d’horreur, je suis pourtant très bon public des scénarios qui font peur. Deux d’entre eux m’ont particulièrement marqué.

La Mort qui tue

Scénario pour Chill.

Auteur : Je ne m’en souviens plus.

Ce n’est pas le véritable nom du scénario, mais c’est celui que le meneur de l’époque, ChrisT, lui avait donné. Je me rappelle même qu’il avait mis une image d’Eddie, la mascotte morte-vivante du groupe Iron Maiden, pour l’illustrer. Par contre, impossible de me souvenir de ce titre réel, donc, pour moi, ce scénario pour Chill est resté La Mort qui tue. Une sombre histoire d’instrument de musique maudit qui possédait son propriétaire. Il y avait aussi une histoire de cimetière indien, à moins que je ne mélange les choses.

Ce qui reste frais, cependant, dans ma mémoire, ce sont les frissons que cette histoire avait provoqués.

Le talent du meneur y était pour quelque chose, c’est vrai.

Et si l’une ou l’un d’entre vous trouve ce scénario, il ou elle aura toute ma gratitude.

La Couronne de Cuivre

Campagne pour Symbaroum en 3 scénarios.

Auteurs : Mattias Johnsson, Mattias Lilja.

Plus récemment, Jérôme, l’un de mes camarades de jeu actuel, nous a fait jouer cette petite campagne pour Symbaroum. J’ai adoré, et retrouvé ces petits frissons avec plaisir. Malgré le fait que notre groupe soit composé d’un gobelin et d’un troll en plus de deux humains, les horreurs de la forêt de Davokar et les bêtes infernales invoquées par la magie corrompue qui en émane restent percutantes en termes émotionnels.

Là encore, il faut un certain talent pour que cela soit prégnant, et si vous avez la chance d’avoir une meneuse ou un meneur avec ces capacités théâtrales, vous allez vous régaler.

Vous pouvez trouver cette campagne-.

Conclusion : celles que je n’ai pas jouées

J’ai limité volontairement ce petit tour d’horizon, car faire une liste de tous les scénarios que j’ai aimés serait non seulement très long mais surtout fastidieux et complètement inintéressant.

Il reste cependant une catégorie importante à considérer : les campagnes mythiques pour les rôlistes que je n’ai pas jouées.

Les masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Chtulhu, La Campagne Impériale, pour Warhammer, Le souffle du Dragon pour Néphilim, par exemple.

Ce ne sont pas vraiment des regrets, car qui sait si je ne comblerai pas ces lacunes un jour, mais je me sens parfois en décalage avec celles et ceux qui ont vécu ces aventures et qui en parlent avec des trémolos dans la voix.

«On ne peut pas tout voir, tout vivre, tout savoir», me dis-je.

Et vous, vous avez vos campagnes mythiques ? Vous avez aussi un ou des scénarios qui vous ont marqué ?

N’hésitez pas, et partagez vos souvenirs dans les commentaires !


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎
Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 1 : Jeux & univers fétiches

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 1 : Jeux & univers fétiches

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Dans ce premier chapitre, je vais parler de ces jeux qui sont restés dans mon panthéon personnel. De ces univers qui méritent qu’on s’y attarde, qu’on les explore, qu’on y revienne. Bref, je vais vous parler de mes jeux fétiches.

RuneQuest/Glorantha

Quand on commence le jeu de rôle, on le fait souvent dans un univers médiéval teinté de magie qui s’inspire beaucoup du Seigneur des Anneaux, cette œuvre monumentale qui est désormais bien connue, même des moins geeks d’entre nous. Et l’écrasante majorité des univers de jeu de rôle médiévaux fantastiques sont des variations de cette même base. À tel point qu’on peut parfois les trouver interchangeables. Il y a la Quête, le méchant nécromancien, les elfes scintillants et les buveurs nains, le hobbit au pied léger et à la bonhommie simple, le vieux magicien et le guerrier solide. Le prêtre est plus un templier qu’un curé de campagne, et fait souvent office de guérisseur. Bref, tout ça est très archétypal. Un peu trop, parfois.

Voilà pourquoi l’univers de Glorantha sort du lot. Il est totalement différent, tout en ayant un vocabulaire commun.

Ici, il est plutôt question d’un monde antique-fantastique, et non plus médiéval-fantastique.

Glorantha est un monde fouillé, riche, et très complet, qui peut parfois faire peur tant il est développé. On y plonge non pas dans des civilisations basées sur notre moyen âge, mais plutôt au cœur de notre antiquité : grecque, romaine, égyptienne, mésopotamienne, celte, scandinave, voire indienne d’Inde, ou encore néolithique. Mais cette ambiance n’est pas la seule différence. Le véritable changement est dans le parti-pris d’un monde sacré, imprégné de la magie des mythes. Dans Glorantha, les Déesses et les Dieux ont forgé la réalité par leurs actes mythiques, et les Mortels vivent dans un monde dont la trame elle-même est fondée sur ces mythes. Chaque culture révère ses propres divinités dans une vision différente mais complémentaire de cette puissante création magique, et le monde en est constitué littéralement. Ainsi, vénérer un dieu, c’est endosser son rôle, c’est prolonger ses actions dans le monde qu’il a construit, c’est maîtriser les Runes qui lui confèrent ses pouvoirs, et en agissant en harmonie avec les valeurs qu’il porte, c’est accéder à une fraction de ses capacités pour maintenir la création ou en changer le cours.

Il est ici question de jouer des personnages qui sont ou seront des Héros, au sens grec du terme : des porte-étendards de leur peuple, des instruments de leurs divinités, et par là même des hérauts au service de certaines valeurs. Si les anciennes versions du jeu donnaient naissance à des personnages un peu faibles lorsqu’on mettait en route les mécaniques des lancers de dés, la nouvelle édition, assez récente, permet vraiment d’incarner ces puissants demi-dieux qui étaient, j’en suis certain, le véritable objectif de Greg Stafford lorsqu’il imagina ce monde.

Car Glorantha est un monde d’exploits mythiques, pas de petites escroqueries mesquines. Même le vol d’un troupeau de vaches prend là des allures de geste légendaire, car ce troupeau est le symbole d’une alliance entre les déesses de la Terre et les Mortels, et sa disparition peut donc contrarier une puissante divinité, mettre en péril les récoltes, faire dépérir le bétail restant, ouvrir la porte aux maladies. Qu’on pense seulement aux exploits de héros comme Cúchulainn l’Irlandais : toute la légende tourne autour d’un bœuf sacré qui offre la prospérité au peuple qui la possède, et par là offre la légitimité au souverain qui le dirige.

Les enjeux dans Glorantha sont ni plus ni moins que la trame même de la réalité.

Et les Héros sont vraiment des héros. Bigger than life, mais en même temps si humains, comme dans les légendes, les vraies, de notre propre monde.

Greg Stafford était un auteur prolifique, mais aussi un homme engagé spirituellement dans le chamanisme. Et cet animisme a quelque résonance en moi.

Voir le monde comme un tissu de mythes, c’est le réenchanter, c’est donc lui donner une valeur en dehors de notre seule Humanité, c’est remettre notre espèce à sa juste place : un maillon d’une chaîne plus vaste, bien plus vaste.

C’est aussi une part de l’attrait de ce monde, pour moi.

Le défaut du jeu ? Un système lourd, surtout pour les combats, qui à mon sens fait perdre beaucoup du dynamisme que l’on serait en droit d’attendre d’un tel univers héroïque.

Mais il existe des alternatives de ce côté-là, notamment avec Cœur de Runes, une mécanique beaucoup plus narrative qui en plus colle vraiment aux fondements du monde de Glorantha. J’en parlerai d’ailleurs plus en détail bientôt.

Pendragon

Pour qui pratique le jeu de rôle et apprécie la geste arthurienne, connait Excalibur et les légendes celtes, Pendragon est un vrai trésor ludique autant qu’une compilation érudite. Greg Stafford, encore lui, y mit tout son cœur en ciselant un cadre cohérent puisant aux différentes sources littéraires, celtes et médiévales, qui ont forgé cet autre mythe fondateur de notre propre civilisation.

Dans Pendragon, on incarne des chevaliers qui pourraient très bien après moult aventures, se retrouver à siéger à la Table Ronde avec le Roi Arthur, qui rêvent de se mesurer en tournoi avec Sire Lancelot du Lac, ou de se battre pour les couleurs d’une Dame dont la magie n’a d’égale que sa beauté. On peut aussi jouer un enchanteur, ou mieux, une enchanteresse, comme ce fut mon cas.

Là encore, il ne s’agit pas d’un cadre médiéval lambda, mais bien de la geste arthurienne, avec tout ce que cela comporte.

Et les mécaniques du jeu sont taillées pour. D’abord, ce système des passions et des valeurs, précurseur en son temps, qui permet de s’intéresser aux valeurs défendues par le chevalier qu’on incarne. Sera-t-il chaste comme Galaad ou plus séducteur comme Gauvain ? Sera-t-il inspiré par l’Amour courtois qu’il porte à la Dame dont il porte fièrement les couleurs pour accomplir des exploits chantés par les troubadours, ou bien en sera-t-il indigne et devra-t-il se racheter ?

Ensuite, le système des réussites critiques et des scores héroïques fonctionne très bien.

Enfin, pour qui choisit de jouer un «magicien», le jeu a une saveur qui rappellera de façon amusante les répliques de Merlin dans le film Excalibur de John Boorman.

Le défaut du jeu ? Je n’en vois pas.

Rêve de Dragon

Pourtant, les Anglais n’ont pas été les seuls à proposer des univers ludiques exceptionnels. L’un des plus beaux est sans conteste français. Rêve de Dragon, créé par Denis Gerfaud, est un bijou unique.

Dans ce jeu, le monde, médiéval fantastique, n’est, littéralement, qu’un rêve de dragons.

Les personnages sont juste des songes, comme tout le reste de la réalité qui les entoure. Quant aux magiciens, leur seule (mais fondamentale) différence, est d’être conscients d’être des songes, et d’avoir acquis la capacité de contrôler en partie les rêves du Dragon qui leur donne vie. Cela leur offre le pouvoir d’influencer le rêveur, donc de modeler certains aspects de la réalité, mais les expose aux dangers terribles des cauchemars, voire du réveil, qui sonnerait leur propre mort. Une mort cependant toute relative, car comme nous, un Dragon qui se rendort a une chance de se souvenir en partie de ses rêves précédents, et donc de rêver de la même créature… en un peu différent. Ainsi, un personnage qui meurt dans Rêve de Dragon va renaître lors du scénario suivant, mais avec un autre métier, avec d’autres talents, d’autres pouvoirs, et pas toujours tous ses souvenirs.

Rêve de Dragon installe donc une ambiance, une façon de jouer. On se retrouve facilement à entrer dans des quêtes un peu surréalistes, comme retrouver la recette d’un gâteau si succulent qu’il est capable de provoquer un rêve particulier chez les dragons, et donc de créer une magie puissante. Tout y est plein de poésie, et souvent d’humour. Les monstres y ont des noms amusants, comme le darquoine (dark one) ou la quilleurbist (killer beast), les livres des érudits ont des titres à base de jeux de mots. Le second degré et la bienveillance sont inscrites dans les gènes de l’univers. Et ça fait du bien.

Le défaut du jeu ? Là encore, un système très lourd, beaucoup trop lourd. Je ne comprends d’ailleurs pas l’obstination de Denis Gerfaud à exiger le maintien de ce système beaucoup trop simulationniste lors de la réédition qui a été faire il y a 2–3 ans. Cela, à mon sens, dessert complètement le propos, car si le fond de l’univers est novateur, la forme du système est vraiment ancrée dans une façon de jouer qui n’est plus du tout actuelle. Mais il est possible qu’un jour je publie mon adaptation de FATE à cet univers… si vous êtes nombreux à le demander…

Néphilim

Le deuxième jeu français qui entre dans la courte liste de mes jeux fétiches est là encore une affaire d’ambiance. Néphilim est le premier jeu d’occulte contemporain à avoir vraiment posé le genre. Il s’agit de jouer non pas des humains, mais des êtres élémentaires qui ont été, depuis des millénaires, forcés de s’incarner dans des êtres humains après la chute de l’Atlantide. Constitués de cinq énergies magiques, les Kâ-Éléments, ces êtres qui ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes sont obligés de vivre en parasites au fil des siècles dans différents corps, qui deviennent des réceptacles de leur puissance résiduelle. D’ailleurs, ces êtres immortels mais fragiles essaient parfois de créer une symbiose avec leur hôte humain. Pourtant, ils sont chassés par des sociétés secrètes humaines qui les combattent depuis des temps immémoriaux, et dont la plus connue est celle des Templiers.

Quelque part entre Highlander le film (et la série), et le Da Vinci Code

Ça vous paraît déjà riche ? Sachez que je n’ai brossé là qu’une infime partie de la complexité de ce monde où les références historiques, artistiques, ésotériques, philosophiques sont innombrables et arrangées dans une mythologie cohérente. On y retrouve une magie qui me paraît être la plus évocatrice, la plus poétique et la plus réaliste qu’il m’ait été donné de lire dans un jeu de rôle, basée sur les traditions et les systèmes réels de l’occultisme. Par exemple, la kabbale, qui est une tradition ésotérique réelle prenant sa source dans les textes bibliques du judaïsme, est ici la science de l’invocation de créatures magiques élémentaires. Ces invocations sont par exemple : Ceux qui rampent et qui grignotent, ou bien Les papillons de noirceur, interstices du puits sans fin. Quant aux formules de l’alchimie, elles peuvent être La calcination des souvenirs vaporeux, ou La rectification des certitudes du somnambule.

Au fil des éditions, la toile de fond du jeu a évolué, pour suivre les évolutions de notre société et l’intrigue globale prend en compte des problématiques très variées. De plus, Néphilim est le seul jeu de ma connaissance où la progression des personnages se fait sur leur recherche spirituelle, leur quête de sens, leurs découvertes sur leur être profond. Le but ultime des Néphilims étant une forme de transcendance vers un retour à leur forme originelle, le jeu n’est pas qu’une quête de pouvoir, mais bien un chemin dramatique beaucoup plus riche de potentialités.

Le défaut du jeu ? Être intimidant pour les novices qui voudraient s’y frotter. Mais franchement, ça vaut l’effort.

Vous pouvez d’ailleurs télécharger ici une fiche PDF modifiable que j’ai conçue à partir de l’officielle, avec l’accord des auteurs.

Vampire : The Masquerade

Si l’on parle de jeux contemporains dans lesquels on n’incarne pas des humains, il est impossible de ne pas penser à Vampire : The Masquerade. Le jeu de Mark Rein-Hagen était vendu au départ comme un jeu d’horreur intérieure, je le qualifierais plutôt de jeu philosophique. Bien entendu, comme tous les jeux de rôle, il a son lot de combats contre des monstres et certains de ses adeptes font surtout étalage des pouvoirs de destruction de leurs vampires préférés. Mais pour moi c’est surtout la tentative ludique d’adapter les dilemmes du vampire Lestat d’Anne Rice.

Ici, on joue des vampires, qui ont entre quelques années et quelques millénaires d’existence, avec des pouvoirs surnaturels, mais surtout aux prises avec deux très très gros problèmes : d’abord leur Bête intérieure qui les pousse à boire du sang humain pour non-vivre et qui peut leur faire commettre des atrocités et leur faire perdre leur Humanité, ensuite une guerre secrète qui oppose depuis des éons les plus anciens parmi les anciens vampires, devenus des monstruosités, et les plus jeunes d’entre eux, ayant encore conservé une certaine connexion avec le monde des humains. On joue ici des Highlanders qui doivent voir leurs proches mourir mais en plus peuvent eux-mêmes être la cause de leur destruction par la faute de leur Soif inextinguible.

Et des complots séculaires s’emboîtent dans des complots millénaires. Peu à peu, les vampires perdent la mesure de ce qui est bien ou mal. Ils sacrifient leurs proches, sacrifient leur âme, morceau par morceau. Le temps qui passe, leur mort lente qui se dissout dans leur non-vie perverse.

C’est parfait pour jouer des intrigues de palais, mais aussi des drames, le tout enveloppé de légendes noires.

J’ai beaucoup, beaucoup joué à Vampire, et franchement c’est un vrai bonheur.

Le défaut du jeu ? Il y en a deux : le système, là encore un peu lourd et daté, qui force à lancer des brouettes de dés pour chaque action un peu tendue. Et surtout le background officiel qui est souvent un peu «too much» mais aussi un carcan très difficile à voir dans sa globalité, car dispersé dans des centaines (je n’exagère qu’à peine) de suppléments qu’il faut soi-même recouper. C’est sans doute très sympa quand on a 25 ans, ça l’est moins quand on en a le double…

Werewolf: The Apocalypse

Mais il y a un second jeu du World of Darkness des années 1990 qui vaut largement le coup de se pencher dessus, et c’est le petit frère de Vampire : Werewolf. On y incarne les ennemis jurés des vampires, les loups-garous. On pourrait croire qu’on joue les gentils de l’histoire, mais c’est plus compliqué que ça. Les Garous sont eux aussi des êtres inhumains, même s’ils sont plus près des mortels. Déjà, ils ne sont pas éternels. Ensuite, ils ont eux aussi deux gros problèmes. D’abord leur propre bête intérieure, qui exacerbe leurs passions. Ils sont en quelque sorte «plus humains que les humains». Ils ressentent plus fortement les émotions, ont du mal à gérer la frustration, et cette colère qui gronde en eux lorsqu’ils voient les dégâts infligés à la Nature au sens large. Ensuite, ce sont des êtres perdus entre deux mondes. Entre le monde animal des loups et le monde humain, entre le monde matériel et le monde des esprits, entre l’harmonie et la violence.

C’est parfait pour jouer des quêtes spirituelles, pour explorer des drames humains, pour questionner les travers intérieurs comme ceux de la société. Le côté tribal de la société garou peut aussi donner lieu à des intrigues politiques, très différentes de celles de Vampire. Et une campagne mêlant les deux côtés, avec chaque joueur incarnant un Vampire et un Garou, serait carrément géniale.

Le défaut du jeu ? D’abord le système puisque c’est le même que celui de Vampire. Puis le background trop éclaté, même si c’est beaucoup moins prégnant pour les Garous que pour leurs ennemis à canines pointues.

FATE

Il y a quelques années, je découvrais par hasard le système FATE. Je vous en ai déjà parlé, car c’est le système qui m’a permis de faire vivre une campagne de jeu basée sur un paradigme de sérié télé américaine, The Lost Tribe. Vous y retrouverez d’ailleurs mon goût pour les loups-garous, puisque 4 des 5 PJ étaient des Garous, la cinquième étant une chamane qui s’ignore.

FATE n’est pas vraiment un univers, c’est un système générique.

Pendant longtemps, j’ai peu goûté les systèmes génériques. Les BASIC et autres GURPS me semblaient faire l’impasse sur un principe fort : system matters. Par cet aphorisme anglo-saxon, il faut comprendre que les mécaniques de jeu influencent en grande partie la façon de jouer, et qu’un bon système est celui qui prend en compte les particularités de l’univers pour les faire entrer dans son horlogerie interne. Un exemple flagrant est Qin, avec ses dés : un dé Yin, un dé Yang, les deux étant en équilibre quand les chiffres indiqués par chacun d’eux sont les mêmes, ce qui indique un momentum et provoque des résultats narratifs comme ludiques. Un système générique, par nature, ne peut avoir une telle adéquation avec son univers.

Sauf.

Sauf avec FATE.

Le principe de FATE (tiens, le SRD version française) est d’être au croisement entre la narration et la simulation, les deux faces pour lesquelles des générations de rôlistes se sont déchirées depuis l’apparition de D&D. Son outil le plus central est l’Aspect, une phrase, une simple phrase, qui a valeur d’axiome ludique, et qui peut provoquer un effet dans la résolution d’une action.

Avec ce seul et simple mécanisme, il est possible de coller à n’importe quel univers, avec presque autant de pertinence qu’un système dédié.

Et la deuxième force du jeu est que sa mécanique est fractale. Un personnage est défini par des aspects, des compétences, des extras (des aspects souvent, qui modifient des points de règles). Mais tout, dans FATE, peut être défini exactement comme un personnage. Une épée, un manoir, un véhicule, un pouvoir. Tout. Il suffit donc de connaître très peu de règles pour ciseler un corpus qui colle parfaitement à un univers donné.

J’ai donc parfois adapté certains systèmes avec FATE. Notamment (c’est la deuxième fois que j’en parle dans l’article, je sais) Rêve de Dragon.

Le défaut du jeu ? Les dés FATE ont tendance à aplatir le résultat, qui tend souvent vers une moyenne. Mais il existe des variantes dont nous parlerons peut-être un jour dans un article dédié.

Sans règles

Au fil de mes expériences ludiques, et d’ailleurs assez tôt, j’ai été confronté, comme Meneur ou comme Joueur, à des scénarios qui étaient prévus pour se jouer sans règles de jeu, sans mécanique autre que la décision de metteur en scène du MJ sur la proposition des PJ. Nous parlerons plus en détail de ces scénarios dans le prochain épisode, mais il est tout de même important de savoir ce qu’implique le fait de jouer sans règle précise.

En fait, jouer sans règle n’existe pas. Car il en existe bien une. Une seule.

C’est à la Meneuse de décider si une action réussit ou non, et comment, en concertation avec les Joueurs, avec comme seul guide l’intérêt dramatique.

Le scénario qui se joue ainsi doit avoir bien borné son univers, ou au contraire l’avoir ouvert d’emblée. En général, il s’agit de huis clos, en one-shot, c’est-à-dire sans suite possible, et avec des personnages dont les capacités, les pouvoirs, les talents, sont plus ou moins détaillés dans le background, afin que chacun puisse savoir ce qu’il est capable ou non de faire.

Ensuite, cela implique une grande confiance réciproque entre les Joueurs et la Meneuse. D’un côté il s’agit de ne pas dénaturer le scénario (ce que les règles empêchent car elles limitent les actions possibles). De l’autre il s’agit de ne pas brider l’imagination des Joueurs, de leur laisser suffisamment de latitude pour faire vivre une histoire palpitante et amusante.

C’est un équilibre délicat. Mais quand il est atteint, il permet de vivre des parties inoubliables.

Personnellement, au moins deux de mes souvenirs les plus marquants de jeu de rôle sont liés à de tels scénarios.

Le point commun ?

Je me suis volontairement limité, car j’aurais pu parler de Qin, de Guildes, de l’Appel de Cthulhu, mais il me semblait plus intéressant de se concentrer sur le cœur du cœur. Cela montre d’ailleurs qu’il existe quelques ressemblances dans les jeux dont nous venons de parler.

D’abord des jeux qui posent un monde original, avec une mythologie riche. Et avec des règles qui servent l’immersion dans l’univers.

Ensuite, des jeux qui donnent naissance à des histoires dont le déroulement est plus important que les exploits, même si les exploits peuvent en faire partie.

Des jeux, enfin, qui permettent d’incarner des personnages atypiques, des marginaux, même s’ils sont souvent regroupés en familles, en castes, en tribus, en clans.

Ça tombe bien, c’est précisément le plan de cette trilogie d’articles.

Dans le prochain épisode

Je vous emmènerai donc à la découverte des histoires qui m’ont le plus marqué, que ce soit comme Joueur, souvent, ou comme Meneur. Je vous parlerai alors de ces émotions que certaines aventures ont pu faire vivre en moi. Pour vous donner envie, peut-être, d’interpréter à votre tour ces scénarios ou ces campagnes mythiques.


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

Mes carnets de jeu de rôle

Mes carnets de jeu de rôle

Le jeu de rôle fait partie de ma vie depuis que j’ai 13 ans. J’ai déjà donc vécu 35 ans d’aventures extraordinaires durant lesquelles j’ai eu la chance d’incarner des personnages variés, masculins, féminins, parfois extraterrestres, ou bien elfiques, nains, hobbits, trolls. J’ai longtemps côtoyé voire donné «vie» à des vampires millénaires, des dragons facétieux, lutté contre des corporations cyniques et combattu pour des rébellions idéalistes. J’ai voyagé dans des contrées oniriques ou horrifiques, dans des galaxies lointaines très lointaines ou sur des planètes beaucoup plus proches de nous.

J’ai ri, frissonné, été ému ou révolté.

J’ai vécu de nombreuses vies grâce à mes alter ego de papier et à mes camarades de jeu.

Au fil des années, j’ai construit avec eux des souvenirs incroyables.

Et parfois, je me les remémore. Il m’arrive même, en bon vétéran, de ressortir quelques anecdotes qui pourraient me faire passer pour un vieux radoteur (n’ayez pas peur, ce n’est pas ce que je vais faire dans cet article).

Je prends des notes sur chaque partie, chaque intrigue, depuis très longtemps (plus de deux décennies).

Mes notes ont longtemps été, et ce même sur des campagnes qui se sont étalées sur des années, prises sur des feuilles volantes qui étaient aussi brouillonnes que mal présentées. Et si l’on ajoute à mon écriture non euclidienne une propension naturelle des feuilles volantes à s’envoler (sic) vers les interstices étranges qui se cachent dans les limbes, des centaines d’heures de jeu ne vivent plus que dans mes souvenirs forcément parcellaires. Ainsi, cet assaut d’un immense caravillion venn’dys par une équipe de trois fous furieux à Guildes n’est plus vivant que dans les neurones de mon hippocampe cérébral et dans ceux de mes compagnons de table d’alors.

Puis je me suis mis à reprendre mes notes pour en écrire des textes à la qualité littéraire discutable mais censée reproduire un peu de l’ambiance des aventures que nous avions vécues. C’est donc dans cette période que les odyssées de notre groupe de Voyageurs dans les Rêves des Dragons ont été narrées par mon personnage, Sire Arnaud de Oanefor’ol. Dans cette même période, les moines copistes de l’abbaye de Glastonbury ont chroniqué la vie de l’enchanteresse Oriane que j’incarnais dans de très longues parties de Pendragon aux côtés de preux chevaliers. Les nuits gothiques de l’Amérique des années 1990 ont brui des murmures effrayés des méfaits des anciens vampires que nous animions à la Mascarade. Puis les roseaux calligraphiés d’idéogrammes ont raconté les légendes de nos wu xia dans la campagne Tian Xia à Qin.

Pourtant, le premier but de ces notes était et reste toujours le même : retrouver les détails qui permettaient de reprendre le fil de l’histoire là où nous l’avions laissé d’une séance sur l’autre. Permettre à nos cervelles de geeks de se remémorer les choses les plus importantes, les motivations qui avaient guidé nos personnages, les noms de leurs alliés, de leurs ennemis. Les petits indices qui pouvaient nous sauver la vie durant une confrontation avec une némésis, ou ceux qui nous guidaient vers la résolution d’un mystère.

Longtemps j’ai eu un classeur pour regrouper tout cela. Mais c’était encombrant.

D’autres écrivaient dans des carnets, mais je n’aimais pas avoir mes notes de Vampire mélangées avec celles de Rêve de Dragon, ou de Star Wars.

Et puis au bout d’un moment, quand j’ai eu moins de temps à consacrer à la reprise de mes gribouillis pour en faire des comptes-rendus potables, je me suis retrouvé avec des feuilles hideuses et un peu inexploitables.

Et puis, en 2014, j’ai trouvé un compromis.

Ni bullet journal comme Antoine Saint Épondyle, ni carnet de jeu comme Aemarielle, mais un peu des deux sans doute grâce à la magie des étiquettes numériques, j’ai adopté la prise de notes manuscrites sur une tablette avec un stylet.

Pourquoi prendre des notes ?

Il y a le bon rôliste, qui prend des notes. Et le mauvais rôliste, qui prend des notes, mais… c’est un mauvais rôliste, quoi.

Sérieusement, je crois que tous les rôlistes de par le monde prennent des notes lors de leurs séances de jeu. La seule différence qu’il y a entre eux, c’est comment ils le font. Parce que le pourquoi, je pense, reste le même : pouvoir retrouver une information importante durant le déroulement de l’histoire, même si c’est lors d’une séance jouée six mois ou un an après.

D’une part, cela assure de ne pas confondre un personnage allié avec un ennemi. Il est impératif d’identifier les autres protagonistes, et notamment les PNJ. Lorsqu’on les rencontre pour la première fois, la description de la Meneuse est aussi très importante. Je note souvent des informations clefs, comme la taille, les caractéristiques physiques marquantes, l’attitude. Lorsque nous croiserons à nouveau le personnage, il sera alors plus facile pour moi de l’imaginer et retrouvant ces notes.

D’autre part, cela fixe le déroulement des événements. Il est parfois vital de retrouver une chronologie de faits survenus durant la partie, afin d’échafauder les hypothèses (souvent fausses) et des plans (souvent foireux). Ces conjectures des PJ se déroulent rarement sans accroc, mais pour paraphraser un héros de série télé de mon enfance :

«J’adore que nos plans se déroulent sans accroc».

Écrire des notes à la main

C’est pour moi la méthode la plus naturelle. D’abord parce que cela demande moins de concentration que de taper sur un clavier. Ensuite parce qu’il y a dans le geste une certaine façon de fixer ce que l’on écrit dans une mémoire particulière, la mémoire procédurale, qui pour moi fonctionne vraiment.

Cela ancre autant que cela encre, si je puis dire.

Le seul écueil pour moi est mon écriture. Parfois, j’écris si vite que j’ai peine à me relire.

D’autre part, pris dans le scénario, il est parfois fastidieux de tout noter, alors que des détails peuvent être fondamentaux pour la suite. Voilà pourquoi je pense qu’il est bon que tous les membres de l’équipe (ou au moins la majorité, Sixte, je te vois) prennent chacun leurs propres notes. Car elles pourront sans doute se compléter à un moment donné.

Retrouver ses notes

Deuxième difficulté : retrouver ses notes. Dans un carnet papier, on peut choisir de séparer par campagne, comme Aemarielle. Par jeu, par thème, par ambiance. Mais difficile souvent de retrouver un moment particulier. Il faut alors fouiller, feuilleter interminablement. À moins d’utiliser le système du bullet journal. Je ne le trouve personnellement pas pratique du tout en cours de partie. Il faut là encore trop fouiller et feuilleter pour trouver l’endroit où noter ce que l’on veut garder sous la main, tout en ayant son attention toujours focalisée sur ce qu’il se passe autour de la table.

C’est d’ailleurs encore plus vrai lorsqu’on est obligé, comme c’est le cas depuis plus d’un an, de jouer à distance via une interface virtuelle type Roll20. La gestion de l’outil de virtualisation de la table et le nécessaire contact visuel avec les autres participants rendent l’exercice de la prise de notes beaucoup plus énergivore, je trouve.

Voilà pourquoi je préfère depuis quelques années me servir d’une application iPad qui s’appelle NoteShelf. Elle me permet d’écrire à la main sur l’iPad avec un stylet, et grâce à la reconnaissance d’écriture intégrée, de rechercher un terme (si je ne l’ai pas trop mal écrit, bien entendu, et c’est là que mon plan se déroule souvent «sans» accroc, comme vous pouvez vous en douter) et de retrouver toutes ses occurrences dans le fichier.

Il est aussi possible de tout centraliser dans un seul carnet (ou un carnet par année si on veut) et de marquer chaque page par des étiquettes ou des balises. Cela facilite grandement le classement et la relecture.

Mes notes de Meneur

Comme le plaisir du jeu de rôle est aussi de mener des parties en tenant le rôle de MJ, prendre des notes peut également s’avérer crucial lorsque l’on a cette place-là. Mais ces notes sont différentes.

Je construis depuis longtemps (même si je n’ai formalisé ma pratique que depuis quelques courtes années) mes scénarios ou campagnes originales avec des cartes heuristiques, et un carnet de notes ne me sert pas vraiment, sauf de fourre-tout.

Par contre, en cours de partie, il m’arrive de noter à la volée quelques détails de ce qui se passe.

En effet, le plus intéressant pour ma place de Meneur est de consigner certains actes ou certaines paroles de mes PJ pour tenir compte ensuite de leur impact sur la suite de l’histoire, ou sur le monde. Un personnage a insulté ou s’est fait un ennemi d’un de mes PNJ ? Il faut absolument en garder trace, parce que plus tard cela va finalement ressortir. Le groupe a laissé filer un suspect ? Bonjour la culpabilité lorsque ce suspect aura à nouveau frappé.

Ainsi, mes notes de Meneur sont plus laconiques que mes notes de joueur.

Elles sont aussi vouées à être intégrées dans les cartes heuristiques des prochaines parties, car tout le sel de l’exercice consiste à me servir de ces pistes pour modifier ensuite l’histoire. Les joueurs se rendront ainsi compte que leurs actions ou non-actions ont de véritables conséquences, et cela renforcera la crédibilité à la fois de l’histoire et du monde, tout en consolidant l’impression qu’ils auront (que nous aurons tous) d’évoluer dans un véritable monde imaginaire cohérent.

Je trouve de même que prendre des notes ainsi est également plus difficile lorsque l’on maîtrise une partie à distance par une interface virtuelle du type de Roll20 et consorts.

Je n’ai pas encore vraiment trouvé l’organisation qui me conviendrait parfaitement.

Mais après tout, la vie est un éternel recommencement…

Que faire de ses notes ?

D’abord, c’est évident, les relire avant la prochaine partie.

Ensuite, les partager avec ses camarades de jeu. On ne sait jamais, ils pourraient avoir égaré les leurs, ou bien n’avoir pas noté une information capitale qui ne vous a pas échappé.

On peut aussi faire comme j’en avais l’habitude dans les années 90 : en tirer des comptes-rendus de partie rédigés.

Et puis… et puis on peut aussi en faire quelque chose d’autre.

C’est un de mes nouveaux projets, qui peut-être verra le jour cette année.

Je n’en dirai pas beaucoup plus pour le moment, si ce n’est un seul nom : les Mésaventuriers.

Nephilim Quintessence, nouvelle incarnation

Nephilim Quintessence, nouvelle incarnation

En ces temps-là, quand les hommes se multipliaient après qu’Adam eut quitté le Paradis, les Nephilim marchaient sur la terre.

Genèse 6:4

Dans mon panthéon personnel des jeux de rôle, Nephilim occupe une place à part.

Publié pour la première fois dans les années 1990 alors que je m’enhardissais à rejoindre un groupe de joueurs inconnus dans une association dont plusieurs devinrent des amis, il a incontestablement ce petit goût de madeleine de Proust qui me ramène à mes premières années d’étudiant. Je le concède volontiers.

Mais Nephilim est surtout une chimère vraiment réussie entre un univers fantastique contemporain plein de mystères et une ambiance occulte et poétique presque mystique dont les références sont ancrées dans la culture européenne, et française en particulier. Une rareté absolue à l’époque, où la production était très largement dominée (pour ne pas dire écrasée) par des univers d’inspiration anglo-saxonne. Seuls deux autres jeux avaient pu entrer dans cette catégorie des pépites poétiques : Maléfices, et Rêve de Dragon.

Comme le premier, il traite de créatures fantastiques, de sortilèges et de malédictions, d’alchimie et de combats occultes, et comme le dernier, il pousse les joueurs à se poser la question de l’aspect symbolique du personnage que l’on incarne.

D’alchimie, il en est vraiment question quand on se penche sur ce jeu atypique et presque inclassable, tant les ingrédients qui le composent ont été dosés avec précision et surtout tant la cohérence obtenue est extraordinaire quand on songe au syncrétisme dont elle résulte.

Jugez-en plutôt : si on mélange récits bibliques, créatures fantastiques, magie, guerres secrètes, quêtes ésotériques, légendes arthuriennes, occultisme du XIXe siècle, Nostradamus, Akhénaton, dinosaures, Atlantide, templiers, et esprits incarnés dans des humains dans un même creuset, on peut aussi bien obtenir une chose informe comme le Da Vinci Code que la magnifique trame de Nephilim.

D’alchimie, il en est encore question quand on aborde cet univers foisonnant, parfois complexe au point d’en rebuter le profane. C’est ainsi que Nephilim a une réputation de jeu complexe, presque autant que le monde de Glorantha pour Runequest.

Et pourtant, le pitch est assez simple.

Il peut être résumé en une phrase, en quelques mots, en un paragraphe ou en une page, comme dans la cinquième édition qui vient de paraître grâce à un financement participatif. Je trouve d’ailleurs que le bon compromis, c’est le paragraphe. Je le reproduis ici pour vous donner un petit aperçu.

Dans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent l’Agartha. Depuis la catastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90, vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ? Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique ? Avez-vous fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets majeurs du monde ésotérique ? Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia ? Lutterez-vous contre les sombres complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !

Un nouveau Simulacre pour les règles

Qui dit nouveau jeu dit souvent nouveau système de jeu.

Car un jeu de rôle gagne souvent sa saveur grâce à la façon dont ses règles permettent de déterminer échecs et réussites, rebondissements et complications dans le cours de la narration. C’est en tous les cas comme cela que je vois les règles d’un jeu de rôle au moment où je rédige ces lignes, ce qui n’était pas forcément le cas dans mes plus jeunes années.

Sur ce plan, Nephilim change sans vraiment changer.

Nous retrouvons les dés de pourcentage, le cœur du système.

Mais il n’y a plus vraiment de compétences, qui ont été remplacées par des Vécus, regroupant des domaines variés d’actions et de connaissances.

Les Sciences occultes, qui font tout le charme du jeu (ah ! Les noms si évocateurs des Invocations de Kabbale, comme Ceux qui rampent et qui grignotent ou les Formules alchimiques telles le Navigateur des Lions écarlates…), changent également, même si leur habillage reste le même.

On reste en terrain connu. Mais quelques petits ajustements nous rappellent que nous sommes dans une nouvelle incarnation. L’Effet Rosenkreutz, par exemple, vient compliquer la tâche des plus puissants Nephilim, ou des plus imprudents.

Le système est donc sensiblement le même, un système classique, bien éprouvé. Il paraîtra peut-être un peu trop classique à ceux qui ont découvert les systèmes dits narratifs plus récents, comme FATE ou Dungeon World/Apocalypse.

Mais il marche bien, il est facile à prendre en main. Il ne demande pas de savants calculs ni de jeter des brouettes de dés.

Le petit bémol que je puis émettre concerne l’adaptation des anciens personnages.

Pour jouer votre Nephilim fétiche dans Quintessence, vous allez devoir faire quelques choix, notamment entre le nombre d’incarnations (et les époques d’incarnation elles-mêmes), et la puissance de ses Kâ-Éléments. En effet, le système de choix des incarnations passées de cette cinquième édition, parfait pour créer de nouveaux personnages, est sensiblement différent des précédents. Plus simple et plus complexe à la fois, il implique de créer une toute nouvelle enveloppe pour votre alter ego de papier. Car il est impossible de recréer un Nephilim ayant eu de nombreuses incarnations et un fort Kâ-Élément en même temps, ce qui était par contre faisable dans la quatrième édition.

La création d’un nouveau personnage est donc longue, la recréation d’un ancien est encore plus longue car il faut bien étudier toutes les possibilités pour respecter l’esprit du personnage ancienne mouture.

L’âme progressant vers l’Agartha

Nephilim est donc né dans les années 1990, mais il a su évoluer.

D’abord, comme vous avez pu le constater, cette cinquième édition (baptisée Légende ou Quintessence, c’est selon) met un peu plus l’accent que les autres sur l’accessibilité aux nouveaux venus dans l’univers du jeu. Les concepts principaux sont bien expliqués, et on entre pas à pas dans la richesse du monde occulte fictif, un peu à la manière d’une initiation. Les pitchs du jeu en une phrase, un paragraphe, une page, sont véritablement là pour ça. Mais tout au long du livre, les divers concepts sont abordés de façon à ne pas rebuter les néophytes. Même si tout cela foisonne de détails.

D’ailleurs, les auteurs ont eu la bonne idée de faire un petit historique du jeu depuis sa première édition, afin de placer l’actuelle dans son contexte.

Et si les profanes qui voudraient découvrir le jeu sont guidés, les vieux Initiés comme moi y trouvent aussi leur compte.

Car l’évolution du monde occulte est sensible. Beaucoup de choses changent pour les Nephilim, et leurs repères sont bouleversés au point que même les grands connaisseurs du jeu vont avoir à redécouvrir une ambiance très différente.

Les années 2020 qui sont le théâtre du jeu sont marquées par la technologie et son empreinte sur l’existence des créatures millénaires que sont les Nephilim, sur leurs luttes entre eux et contre les sociétés secrètes humaines qui cherchent à les contrôler ou à les détruire, et surtout sur la texture même du monde magique. Le ressort déjà utilisé dans les précédentes éditions du décalage entre la magie qui constitue l’essence même d’un Nephilim et le monde moderne, profane et incrédule, prend une nouvelle dimension dans notre époque où se côtoient fake news et platistes, sceptiques et complotistes. Ce fossé grandissant, celui de l’enchantement, du désenchantement, ou du réenchantement du monde, est un thème qui m’est particulièrement cher. Il traverse beaucoup de mes univers préférés de jeu (depuis Pendragon jusqu’à Rêve de Dragon, Vampire, Mage, Nephilim, ou même Runequest), mais aussi mes propres écrits et mon monde intérieur. Il trouve une nouvelle vie dans la façon dont Nephilim s’empare du phénomène. La technologie et l’hyperinformation brident la magie, le mysticisme, les créatures fantastiques, mais il se produit aussi un mouvement inverse où des bribes d’un Autre Monde aux accents celtiques se créent en marge (la mystérieuse cité d’Arcadia, dans le jeu).

Le thème de l’initiation, de la progression, des personnages, prend dans Nephilim une dimension plus psychologique que dans les autres jeux de rôle où chaque gain d’expérience ou de niveau est simplement une occasion de devenir plus puissant, plus fort, plus compétent.

Ici, il est surtout question de la compréhension intime par les Nephilim de leur nature profonde, de celle du monde, de la magie. Ils deviennent peu à peu qui ils sont, ou qui ils étaient avant la Chute (oui, il faut quand même que la Bible s’en mêle) de leur royaume originel atlante (parce que quand même, la Bible c’est bien, mais l’Atlantide, ça en jette).

Il s’agit d’une façon d’envisager l’évolution des personnages sous un angle différent.

Une véritable progression, dans le sens de progrès, mais non uniquement un progrès technique.

Plutôt un progrès initiatique. De la meilleure harmonie que les Nephilim peuvent trouver en eux et dans le monde.

En ce sens, comme Rêve de Dragon, j’ai la conviction que Nephilim est un jeu qui pousse ceux qui y entrent à s’interroger sur le sens de l’utopie.

J’y vois une sorte de résistance artistique et fictionnelle à cette mode des dystopies qui inonde les imaginaires de notre société depuis maintenant une vingtaine d’années.

Les dystopies, qui décrivent des mondes toujours sous le joug d’une tyrannie quelconque, ont pu servir à dénoncer les travers de notre société, à les exposer dans toute leur cruauté, à nous faire prendre conscience de ce qui pourrait nous arriver, ou de ce qui nous arrive déjà.

Mais il existe dans Nephilim cette idée que la “réalité” se rebiffe. Que la vie trouve toujours un chemin, comme dirait un célèbre acteur dans un film de dinosaures.

Notre monde, le monde réel, est fait de contradictions permanentes, de paradoxes et d’oxymores. Nephilim reflète cela jusque dans son monde fictif, l’intègre et le pousse plus loin.

Car oui, le monde est pourri. Mais il ne suffit pas de le dénoncer pour que cela change. Dans un monde qui ressemble de plus en plus à un mauvais remake de Blade Runner, abreuvés que nous sommes de toutes ces œuvres qui nous mettent en garde, depuis Hunger Games jusqu’à Altered Carbon, nous aurions eu largement de quoi réagir. Mais nous ne l’avons pas fait.

Pourquoi ?

Parce que dénoncer ne mène pas à grand chose.

Ce n’est pas suffisant.

Il faut savoir vers quoi nous voulons aller.

Et c’est là que les utopies sont utiles.

Je crois même profondément que nous en avons besoin. Plus encore à notre époque.

Réenchanter le monde, c’est penser ce qui pourrait remplacer la dystopie que nous vivons. Penser à ce que nous voulons plutôt qu’à ce que nous ne voulons pas ou plus.

C’est un peu ce que propose Nephilim dans son univers. Les créatures magiques que sont les personnages incarnés par les joueurs sont empêtrées dans le monde tel qu’il est devenu. Leurs sortilèges attirent l’attention, leur être même (les transformations physiques de leur métamorphe élémentaire) peut être un danger pour leur sécurité, ils sont pourchassés. Et pourtant, une chose extraordinaire se produit. Dans le monde, au sein des mégalopoles des humains, certaines rues, certains quartiers, parfois de simples parcelles de bâtiments, se transforment en des sanctuaires où tout redevient possible pour eux, où la technologie ne peut les atteindre, où leur magie retrouve sa splendeur des millénaires passés. Et ces petits morceaux de villes se connectent les uns aux autres pour former une Cité mystique. Arcadia.

Il y a là de quoi reprendre espoir et cette seule lueur dirige leurs efforts vers un idéal.

Comme tout idéal, il est appelé sans doute à être moins ou plus que ce qu’ils avaient imaginé.

En tous les cas à être autre.

Mais il est porteur d’un changement.

Chacune des cinq incarnations de Nephilim pousse ce concept de la Quête, de l’avancée spirituelle, de la progression vers une plus grande réalisation de soi, vers un Idéal. Il y a le Grand Réveil, l’Apocalypse, la Révélation. Il y a maintenant Arcadia.

Je trouve un grand plaisir à me lancer dans un imaginaire où il peut encore exister un espoir.

Cela m’aide peut-être à progresser moi-même dans la construction de ma propre utopie quotidienne, de ma propre Quête vers l’Agartha, celle de mon Humanité.

Le Secret caché au cœur du Labyrinthe du Serpent à Plume

Comme dans toute Quête, il vient enfin un moment où l’on trouve l’Illumination.

Parfois même ce n’est pas l’Illumination que l’on cherchait au début. Ou pas celle-ci, précisément. Souvent, on trouve ce que l’on ne cherchait pas. Et l’on découvre que c’était pourtant ce que l’on cherchait depuis le début.

Ce genre d’épiphanie survient à des moments particuliers dans l’année.

Les traditions ésotériques sont pleines de calculs permettant de choisir la date et l’heure précise qui sera le bon moment pour entreprendre une opération magique ou une quête.

Vous avez de la chance.

Car sur d’écaille & de plume, en cette période du Solstice d’Hiver, vous pouvez prétendre à découvrir un véritable Trésor de Sapience.

Avec l’accord des Grands Commandeurs Élémentaires, les Écrivains de Sable et de Voiles, Souverains de Mnémos, j’ai le plaisir de vous offrir une feuille de personnage au format pdf modifiable de Nephilim Légende.

Un jour, peut-être, je vous présenterai mon personnage fétiche, Sekhmet, Nephilim de la Terre au métamorphe de Sphinx.

Vous pouvez donc créer facilement vos personnages sur ces fiches réalisées à partir des pdf originaux du livre de règles en remplissant les cases sur votre ordinateur ou votre tablette. Et imprimer ce dont vous aurez ensuite besoin.

Ne me remerciez pas, c’est mon Pentacle élémentaire qui a tout fait.

Altered Carbon, la déclinaison à en perdre son latin

Altered Carbon, la déclinaison à en perdre son latin

J’ai découvert Altered Carbon et son univers comme beaucoup grâce à la série produite par Netflix, une série bien ficelée comme le sont en général les productions originales de la société américaine, bien réalisée, et un univers noir comme je les aime, qui réussi le pari de transposer une ambiance de polar dans un futur technologiquement très différent du nôtre.

Cette transposition n’est pas si neuve, puisque l’on peut y rattacher Blade Runner ainsi que 2049, mais aussi toute la mouvance du cyberpunk, ce courant littéraire puis cinématographique né dans les années 1980–1990 dont l’un des points centraux est la rupture technologique et son effet sur la société dans son ensemble.

Mais la grande idée d’Altered Carbon, c’est de développer dans un univers cyberpunk l’idée de transhumanisme, et d’en explorer concrètement les conséquences en poussant au maximum un postulat de base dont nous discutions ici il y a quelques années : cloner la conscience humaine sur un support informatique.

Bien sûr, cette idée n’est pas neuve. Transcendance récemment en décrivait la découverte. Matrix est plus ou moins basé sur la même idée. Mais à ma connaissance c’est la première fois que l’on évacue l’idée d’une Intelligence Artificielle créée à partir de données informatiques pour s’intéresser plus profondément à la psyché humaine elle-même copiée dans un fichier, c’est-à-dire le mouvement inverse.

Le pitch

Dans un futur lointain, l’Humanité a découvert dans l’espace les preuves qu’une civilisation extra-terrestre a un jour existé, puis s’est éteinte. Cette découverte est allée de pair avec celle d’une technologie plus avancée, notamment le carbone modifié, qui donne son titre à l’univers et qui permet de contenir sous forme informatique toute la personnalité et la conscience humaine dans une sorte de dispositif de stockage, une grosse clef USB.

Rapidement, l’Humanité a changé. Chaque individu, quelques mois après sa naissance, se voit implanter sa pile corticale, en carbone modifié, contenant les données de sa conscience. À sa mort, pour peu que la pile corticale soit intacte, elle peut être replacée dans un nouveau corps, une enveloppe.

La mort a été vaincue, les humains sont virtuellement immortels. Sauf si l’on détruit leur pile corticale, ce que l’on appelle une Vraie Mort. Et si l’on détruit également les éventuelles sauvegardes de cette pile corticale. Car comme la pile contient des données informatiques, comme tout fichier elle peut être sauvegardée, dupliquée, piratée.

Laurens Bancroft, richissime «Mathusalem» (un homme ayant déjà vécu plusieurs centaines d’années en changeant d’enveloppe à volonté), sort Takeshi Kovacz, un ancien membre des Corps Diplomatiques (sorte de corps d’élite servant de bras armé aux Nations Unies devenues le gouvernement mondial) de son emprisonnement afin d’enquêter sur sa propre mort. Tout indique qu’il s’agissait d’un suicide, mais Bancroft est persuadé qu’il a été assassiné. Réenveloppé grâce à une sauvegarde de sa propre conscience faite quarante-huit heures avant le drame, il ne garde aucun souvenir de ce que son ancienne personnalité a pu faire durant ce laps de temps.

L’enquête de Kovacz va le mener dans les profondeurs de son propre passé comme dans celles de l’existence hors-norme de son commanditaire, à travers les noirceurs et les lueurs de l’âme humaine prolongée pour l’éternité. Et comme chacun le sait, l’éternité, c’est long, surtout vers la fin…

Rosa, rosa, rosam…

Comme en latin, l’univers d’Altered Carbon est un concept qui se décline.

D’abord, ce fut un roman de SF, écrit par Richard Morgan (lien partenaire) avec un style percutant, mais qui dévoile aussi un univers très riche par petites touches. On peut parfois être un peu perdu, mais avoir vu la série m’a grandement aidé, tout comme ma familiarité avec les univers du cyberpunk et du noir. Le roman en effet reprend les poncifs du roman noir, comme une bonne partie des personnages et de l’intrigue. La femme fatale : Mme Bancroft. Le détective privé désabusé : Takeshi Kovacz. Le richissime pervers : Bancroft lui-même. Les maniaques et autres détraqués. La fille au grand cœur cabossée par la vie : le lieutenant de police Ortega

La série suit la même intrigue, mais introduit des éléments des autres romans de la trilogie, en modifie quelques autres, change ou interverti des personnages. À mon goût elle est encore plus réussie. On met cependant un peu de temps à tout remettre dans l’ordre et à comprendre toutes les implications de cet univers si proche du nôtre qui est pourtant si différent à cause de ce simple postulat de la conscience humaine numérisée.

C’est d’ailleurs le plus passionnant dans l’histoire : découvrir à quel point la mort de l’être humain détermine toute notre société.

Et pour prolonger encore cette réflexion, on peut aisément trouver des jeux de rôles qui immergent leurs joueurs dans le même type de paradigme, afin de leur occasionner de bonnes migraines non seulement à penser à qui est vraiment dans quelle enveloppe, mais aussi qui ils sont eux-mêmes.

Je pense à Eclipse Phase, le premier en date sur ce sujet, mais aussi à un jeu bien français, écrit par Kobayashi, Into the Dark, que mes compagnons de jeu et moi-même avons essayé très récemment.

Crise d’identité

Un postulat simple, donc, mais de multiples implications avec d’innombrables conséquences sur l’existence humaine telle que nous la concevons tous. Au point que l’on peut vraiment comprendre ce transhumanisme-là comme un changement radical, une rupture profonde dans le sens du mot Humanité.

Essayons d’en balayer quelques-unes des plus prégnantes, quelques-unes qui m’ont le plus marqué.

Réfléchissons pour savoir si, à titre individuel et collectif, nous voudrions d’un tel bouleversement et surtout de ses conséquences concrètes.

Chacune de ces conséquences peut être, dans un jeu de rôle, une question centrale, un moteur, une idée de scénario, comme dans la réalité une source de questionnement existentiel.

Le réenveloppement : soi pour l’éternité, ou une infinité d’autres soi ?

Changer de corps en gardant son esprit intact semble à première vue une sorte de miracle de la technologie.

Cela permettrait d’atteindre l’un des plus vieux rêves de l’Humanité depuis Gilgamesh : l’immortalité.

Cependant, à y regarder de plus près, il semble que ce ne soit pas si simple.

D’abord, la tendance actuelle en neuroscience est de considérer que les processus cognitifs sont avant tout déterminés par la façon dont les réseaux neuronaux cérébraux, mais aussi d’autres centres nerveux intègrent des informations venues de l’extérieur (notre environnement, donc nos cinq sens principaux), mais aussi de l’intérieur (nos autres sens comme la kinesthésie, le sens qui nous permet de savoir dans quelle position sont placés nos membres).

Or, si nous changeons les afférences, les processus cognitifs doivent s’adapter au mieux, changer au pire.

Un corps différent de celui dans lequel nous avons vécu jusque là (un homme enveloppé dans le corps d’une femme) peut donc changer la façon dont nous ressentons et donc dont nous évoluons cognitivement. Et le roman de Richard Morgan le montre bien : Takeshi Kovacz se bat pendant toute la durée de l’intrigue contre une enveloppe qui a appartenu à un fumeur invétéré. Il doit sans cesse se débattre dans l’addiction au tabac et dans le manque.

S’il restait dans ce corps un temps très long, en serait-il changé ?

C’est un peu le pendant modernisé de la métaphore du navire de Thésée, ce navire gardé par les Athéniens anciens comme relique du retour de Thésée de son aventure dans le Labyrinthe de Dédale, après qu’il ait vaincu le Minotaure.

Ce fameux navire, un symbole pour les gens d’Athènes, était entretenu soigneusement, et un homme était chargé, de père en fils, de le réparer lorsque c’était nécessaire : un cordage effiloché, une planche vermoulue, une voile déchirée.

Les Athéniens gardèrent le vaisseau si longtemps, près de 500 ans je crois, qu’au bout du compte, de planche changée en clou remplacé, plus rien ne restait du bateau d’origine. Tout avait été remplacé.

Et certains de se poser la question : le navire était-il toujours celui de Thésée bien qu’aucun élément ne fût plus celui du bateau d’origine ?

Qu’est-ce qui fait que l’on est toujours soi ?

Si l’on garde toujours la même enveloppe au fil du temps, ou du moins un clone biologique qui soit toujours le même, il n’est plus vraiment question d’immortalité, mais d’éternité. Car le fait de rester bloqué dans un corps qui ne vieillirait plus vraiment reviendrait à nous figer. Mettons que l’on change de corps une fois arrivé à 50 ans pour se retrouver dans un corps de 45 ans, puis que tous les 5 ans l’on retrouve un corps de 45 ans, comment appréhenderions-nous le temps ? La personnalité continuerait-elle d’évoluer avec la somme des expériences, donc à «vieillir», alors que le corps resterait jeune ? Ou bien serions-nous figés aussi dans notre développement neuronal, ne pouvant pas évoluer biologiquement parlant ?

Allons plus loin.

Qu’est-ce que soi ? Qu’est-ce que la sensation d’être qui l’on est ?

Est-ce seulement notre esprit, notre vécu, notre mémoire ?

N’est-ce pas aussi la façon dont nous nous percevons nous-mêmes ?

Si l’on en croit les troubles psychologiques profonds qui peuvent accompagner les changements physiques radicaux comme la perte massive de poids ou une greffe de visage, on peut penser que le changement de corps n’est pas si anodin que cela. Le sentiment d’identité fait aussi référence, profondément, à notre identité physique.

Ce qui veut dire que changer de corps change aussi qui l’on est.

Et donc que l’immortalité promise n’en est pas vraiment une. Au lieu d’un soi infini, je vois cela plutôt comme une succession de ruptures traumatiques, de changements radicaux de la psyché. Donc comme une infinité de sois toujours accomplie dans la douleur.

Je ne sais pas vous, mais moi, ça ne me fait pas vraiment envie…

Encore moins lorsque l’on songe aussi que comme nous ne mourrons pas, nous devons toujours occuper une place dans la société. Mais laquelle ? Toujours celle d’un actif, travaillant pour gagner sa vie ? Ou d’un retraité ? Mais à partir de quel «âge» ? Ou de quelle enveloppe ?

Et si l’on est l’enfant d’un parent, nous pouvons rester à jamais leur enfant, ou le parent de nos enfants. Notre place dans la société serait figée elle aussi.

C’est ce que l’on voit dans la série entre Laurens Bancroft et son fils. Ce dernier n’a jamais l’occasion de prendre la succession de son père, de devenir vraiment adulte, car comment hériter de quelqu’un d’immortel ? Il reste sans cesse sous la coupe tyrannique de ses parents, et reste à jamais un enfant, avec en plus la rancœur qui peut s’accumuler contre eux, sans jamais de barrière.

Quand je vous disais que l’éternité, c’est long…

La sauvegarde : qui suis-je ?

Si l’on part du postulat que ce qui fonde la personnalité est l’ensemble de nos expériences et de nos façons d’y réagir, de nos apprentissages, bref, la somme de ce que nous avons vécu, la possibilité de sauvegarder notre mémoire afin de la réinjecter dans un nouveau corps en cas de décès pose une question cruciale.

Cette question est : si ma dernière sauvegarde remonte à deux jours avant mon décès, comme c’est le cas pour Laurens Bancroft dans Altered Carbon, la version de moi-même qui sera réinjectée dans un nouveau corps sera-t-elle la même que la version de moi-même morte avec deux jours de souvenirs en plus ?

La réponse dans ce cas est à la fois oui et non.

Laurens Bancroft a plusieurs centaines d’années d’expériences. Deux jours manquants, pour frustrants qu’ils peuvent être (et cette frustration est à l’origine du moteur de l’intrigue, donc partons du principe qu’elle est grande) ont peu de chance de bouleverser les fondements de la personnalité même du Mathusalem. Il a pu certes vivre dans ces deux jours des expériences fortes, mais il est plus que probable qu’elles n’aient changé sa façon de voir qu’à la marge, même si, sans dévoiler l’intrigue, ces deux jours manquants sont bien à l’origine d’un nœud dramatique fort.

Mais si le délai entre la dernière sauvegarde disponible et le décès est plus grand, mettons dix ans, la réponse pourrait être bien différente.

Quel que soit notre âge, chers lecteurs, nous avons la possibilité vous et moi de nous imaginer avec dix années de moins, et de comparer notre personnalité actuelle avec l’ancienne.

Si vous faîtes l’expérience ne serait-ce qu’en y pensant deux minutes, vous allez certainement vous rendre compte que vous avez beaucoup changé en dix ans. Parfois avec un certain vertige, d’ailleurs.

Vous n’êtes plus le même, plus la même, à chaque jour qui passe.

Plus le même ni plus la même à chaque instant qui file.

Ce que les Grecs anciens exprimaient par la phrase : «il est impossible de se baigner deux fois dans le même fleuve». Car la deuxième fois, l’eau ne sera plus la même, comme le baigneur aura lui-même changé, évolué.

La sauvegarde, pour qu’il n’y ait pas de rupture dans l’identité, devrait donc être instantanée, permanente, et fidèle.

Trois conditions rarement réunies en même temps, même avec beaucoup de moyens financiers et de pouvoir.

Même Laurens Bancroft n’a pas ces moyens-là, dans le roman, et il fait partie des humains les plus riches et les plus puissants de la galaxie.

Idée de scénario

Gageons que, comme Richard Morgan dans son roman, un scénariste de jeu de rôle saisira ces failles dans le système pour construire des intrigues particulièrement vicieuses à faire vivre à ces joueurs.

Par exemple, une vieille avocate désabusée qui a trempé dans des affaires louches se fait assassiner, et il se trouve que sa dernière sauvegarde disponible est une très vieille sauvegarde, lorsqu’elle avait dix ans de moins et qu’elle était une jeune activiste de défense des droits civiques idéaliste et pure… Son nouveau moi risque de juger assez sévèrement la conduite de celle qu’elle était dix ans plus tard !

Et encore, si la sauvegarde en question date de vingt ou trente ans… ce pourrait être une adolescente rebelle ou une gamine…

La duplication : moi & moi sont dans un bateau

Si notre conscience n’est qu’un fichier, on peut imaginer en faire des copies.

On peut aussi imaginer que notre conscience soit injectée dans deux corps distincts.

Richard Morgan prévoit bien la chose, au point que l’univers d’Altered Carbon punisse cet enveloppement multiple. Et deux protagonistes de l’intrigue y ont recours à un moment ou à un autre.

Dans ce cas, le dilemme est le suivant : les deux clones vont évoluer différemment, acquérir des souvenirs différents, en un mot, diverger. Et la personnalité qui était au départ une personnalité unique, va rapidement se scinder en deux individus distincts qui auront tous les deux droit à la même identité.

Mais alors, lequel de ces deux clones est moi ?

Les deux.

Mais aucun également.

Le roman comme la série règlent ce problème de façon assez élégante lorsqu’il se pose à l’un des protagonistes. Mais cela doit rarement être le cas.

Idée de scénario

Un scénario qui pourrait être assez drôle à mener : deux des joueurs incarnent la même personnalité double enveloppée dans un but précis. Ils ont au départ les mêmes mémoires, les mêmes caractéristiques mentales. Et peu à peu, ils divergent, au fil de l’intrigue.

Et au final, la mission remplie, ils vont devoir décider lequel sera «gardé» et lequel sera «jeté»…

Le piratage : contrôle de l’esprit et voie vers la folie

Notre époque ne le sait que trop bien : un fichier, ça se pirate.

Nous savons bien ce que cela peut vouloir dire de se faire pirater notre compte Facebook (pour ceux qui en ont un). Imaginez ce que cela doit être de se faire pirater sa conscience…

D’abord, le pirate peut y accéder, tout simplement.

Le hacker peut tout apprendre de vous. Tout. Vos plus intimes souvenirs. Votre façon unique de soupirer, ce qui vous fait le plus plaisir ou le plus horreur. Il peut regarder votre âme, vous mettre à nu. C’est un viol absolu.

Ensuite, une fois en possession du fichier, le hacker peut en faire ce qu’il veut.

Le vendre. Vous vendre.

Le dupliquer, voire l’envelopper, le double-envelopper. Et une copie de vous peut circuler librement, peut-être conditionnée par le pirate pour accomplir quelque méfait, par exemple braquer une banque à sa place. Bien tranquillement assis derrière son écran, il regardera aux informations le portrait robot du cambrioleur s’afficher dans le monde entier : votre portrait robot. Bon courage pour prouver que vous n’y étiez pour rien. Techniquement, c’est vous qui avez fait le coup.

Et puis, encore plus pervers, le hacker peut modifier le fichier.

Y injecter de faux souvenirs, de nouvelles idées, de nouvelles aversions, des qualités et des défauts.

Y instiller un virus.

Un virus qui pourrait ouvrir le contrôle de votre esprit, de votre cerveau, de votre corps, de vos émotions.

Un virus qui pourrait vous tuer à distance. Ou à retardement.

De telles armes ont été imaginées par Richard Morgan, et l’on apprend que Takeshi Kovacz y a été confronté dans son passé. Bien sûr ces armes ont été mises hors la loi par l’ONU. Mais on sait que les lois peuvent être bafouées par les Mathusalems, qui ont le temps d’ourdir des complots sur plusieurs vies, et qui se jouent des règles qui régissent les simples mortels.

Les inégalités sociales

Car bien entendu, le remplacement de corps, le réenveloppement, coûte très cher. La majorité des gens économisent toute une vie dans l’espoir d’acquérir une nouvelle enveloppe, s’endettent, triment. Quand il n’y a plus de retraite, mais simplement un rêve d’accéder à une autre vie, bien matérielle, que ne ferait-on pas ?

Ainsi tout le monde ne peut pas s’offrir un nouveau corps. Tout le monde n’a pas les moyens de s’offrir une sauvegarde de sa pile corticale.

Ceux qui ont ces moyens gagnent vite plus de pouvoir sur les autres. Les riches deviennent de plus en plus riches et les puissants de plus en plus puissants, car le temps et la mort n’ont plus de prise sur eux, n’étendent plus leur main de justice pour renvoyer chacun à sa finitude.

La plus grande égalité est celle-ci : tous, riches ou pauvres, puissants ou vauriens, nous mourrons un jour. Les riches ne peuvent acheter la mort, les puissants ne peuvent la dominer. Les pires dictateurs finissent tous par succomber à la Faucheuse. Les pires ordures sont un jour rattrapées par le trépas.

Mais dans un monde où les puissants et les riches, qui sont souvent les mêmes personnes, peuvent échapper à la mort, plus aucune limite ne vient sanctionner leurs écarts, leurs crimes, leurs abus.

Ils deviennent fatalement plus riches et plus puissants, de façon exponentielle.

Et les pauvres n’ont plus de salut à attendre. Placés sous le joug de forces qui n’ont plus de fin, ils sont condamnés à rester tels qu’ils sont pour l’éternité, dans un esclavage figé.

Chacun a sa place. Et aucune place ne peut s’échanger, hors accident.

Les chances qu’un tel accident se produise sont faibles. Seule une révolution pourrait le permettre.

C’est ce que comprend Quell, personnage important dans le passé de Takeshi Kovacz, la fondatrice d’une pensée radicale.

Les relations interpersonnelles

Si entre les classes sociales l’affaire est entendue et assez simple, entre les individus les choses sont beaucoup plus complexes.

Dans les couches les plus défavorisées de la société, travailler dur pour espérer s’offrir un réenveloppement à sa mort biologique impose une course à la compétitivité. Probablement en exacerbant la compétition entre individus.

Et pour les enfants de ceux qui n’ont pas réussi à amasser suffisamment d’argent, il y a la dette passée de leurs propres parents. Soit ils choisissent de continuer à payer pour eux, au détriment de leur propre réenveloppement futur, soit ils gardent la pile corticale de leurs parents, comme les statuettes des ancêtres dans les cultes animistes.

On peut ainsi assister à l’une des scènes les plus émouvantes et les plus troublantes, et en même temps si drôle, de la série, lorsque la mère, mexicaine, du lieutenant Ortega est réenveloppée temporairement pour fêter El Dia de los Muertes avec sa famille, retrouvant ses enfants et ses petits enfants pour une unique nuit. Cela résonne comme les mythes de la Nuit de Samhain, d’Halloween, de Walpurgis, où les morts sont censés rejoindre les vivants.

Et au fil du temps, que faire de tous ces ancêtres qui encombrent l’autel familial ?

Vont-ils jouer le rôle d’esprits bienveillants, de guides de la famille, réenveloppés à tour de rôle, suivant leur hiérarchie dans la famille, pour aider celle-ci dans les périodes difficiles ou assister aux fêtes importantes ?

Vont-ils un beau jour avoir envie de revenir eux aussi parmi les vivants, définitivement, et ainsi devenir maléfiques ?

Tout cela me fait vraiment penser aux sociétés archaïques, aux cultes des ancêtres, aux légendes des mauvais esprits et des totems, des guides.

Pour ce qui est des Mathusalems, par contre, tout est très différent.

Lorsque vous êtes immortel et que tous vos proches le sont aussi, vos relations peuvent-elles rester figées ?

Nos savons tous que l’une des raisons invoquées pour l’explosion des taux de divorces dans nos sociétés est l’augmentation de l’espérance de vie. Lorsque l’on vit 40 ans en moyenne, passer 20 ans avec la même personne semble possible. Lorsque l’on en vit 80, le bail vient brusquement de monter à 60 ans. Cela augmente forcément les risques de mésentente, de dispute, de désamour. Également ceux de rencontrer d’autres personnes, d’être attiré, de tromper. D’accumuler de petites rancunes pour en concevoir de grandes haines.

D’autant plus que la psyché qui s’étire durant des centaines d’années peut avoir tendance à devenir réactionnaire, frileuse, conservatrice. Comme lorsqu’on vieillit.

Le conflit des générations peut s’amplifier. Avec cette particularité que jamais il ne finira, car la génération précédente de cède pas le terrain à la suivante.

Comment donc évoluent les sentiments, les émotions, sur plusieurs centaines d’années ?

J’ai peur qu’elles ne se fanent. Au mieux.

L’ennui

Vient également une donnée importante pour ces Mathusalems. Une donnée fondamentale. Que faire de sa vie ? Que faire d’autant de temps ?

Au début, on peut être tenté d’expérimenter un autre métier. Puis un autre, et un autre. De découvrir des loisirs, des passions. De se jeter à corps perdu dans une activité, puis une autre, et encore une autre. De s’immerger dans une relation, puis de changer pour une autre, et une autre, sans d’ailleurs que personne ne disparaisse, car tous seront immortels. Mais au fil du temps, un certain désintérêt doit s’installer.

Un sentiment d’être désabusé, blasé, fatigué, peut-être. Tout doit paraître terne.

Et pourtant, on accumule les petites trahisons, les rancœurs, les ruptures, les adultères, les coups bas, les insultes, les blessures.

Alors peut-être est-on poussé à chercher un pouvoir plus grand. Plus sur les individus, mais sur la société. On cherche à manipuler les gens, à s’offrir de nouvelles sensations. À s’amuser comme on peut. On ourdit des complots contre ceux que l’on s’est mis à haïr. On cherche à conquérir ce que l’on n’a pas encore, voire ce que les autres possèdent. On se met à utiliser le pouvoir sans limites que donne l’immortalité, le temps, pour planifier des projets sur plusieurs années, plusieurs décennies, plusieurs siècles.

Les autres n’apparaissent que comme des pions à bouger. Ou des prix à conquérir.

Mais en même temps, si l’on conquiert tout, si l’on manipule tout, sans coup férir, l’intérêt s’émousse.

Il faut des adversaires à sa taille.

Il faut leur faire mal, mais pas les tuer. Il serait dommage de perdre son partenaire de jeu, et de se retrouver seul, en proie au terrible prix de l’immortalité : l’ennui.

Who wants to live forever ? chantait Queen

La valeur de la vie

Au final, c’est la façon même dont on perçoit l’existence qui change.

La vie n’a plus la même valeur lorsqu’elle n’est plus contrebalancée par notre mort.

Il doit falloir une éthique forte, un code d’honneur exceptionnel, une force de caractère extraordinaire pour ne pas se penser au-dessus des lois humaines et divines. L’hubris guette.

J’imagine bien ces nouvelles divinités devenir pour certaines sanguinaires, maléfiques, assoiffées. Pour d’autres, peut-être, obnubilées par certains aspects de l’existence. Au prix de ce qui finalement fait la beauté du fait d’être humain : pouvoir embrasser le monde dans son ensemble, en percevoir chaque partie avec la même acuité. De telles créatures ne seraient plus humaines, pas plus que transhumaines. De telles créatures seraient des monstres.

De la fiction à la réalité

C’est un peu ce qui me fait peur avec le transhumanisme : le manque de discernement de ses promoteurs.

Je ne suis pas le penseur le plus fin qui soit. Mes intuitions ne sont pas fulgurantes. Je n’ai que peu de pouvoir de prospective. Mais ce que je comprends d’un univers tel qu’Altered Carbon me glace les sangs.

Et je ne parviens donc pas à comprendre que des gens soient tentés de le faire devenir réalité.

Car s’il est un excellent cadre de jeu de rôle, un magnifique écrin pour des intrigues noires de Science Fiction, du pain béni pour des scénaristes, il serait aussi un vrai cauchemar sans fin s’il s’incarnait véritablement dans notre monde.

Les Lames du Cardinal : un jeu de rôle de cartes & d’épée

Les Lames du Cardinal : un jeu de rôle de cartes & d’épée

L’univers des romans de Pierre Pevel avait tout pour faire un excellent jeu de rôle : un cadre historique qui éveille la nostalgie des films de cape & d’épée, celui du siècle de Louis XIII et du Roi Soleil, le mélange avec une fantasy bien dosée associant sorcellerie, dragons, intrigues ésotériques et magiques, et un groupe de personnages hauts en couleur, stéréotypés, mais attachants et parfois complexes, les Lames du Cardinal, dans un renversement des rôles traditionnels où les méchants d’alors deviennent les héros d’aujourd’hui.

De plus, le monde assez dense et riche de la trilogie originale de Pierre Pevel, même s’il manque parfois de souffle et à quelques reprises d’une plus grande dextérité de plume (ce que l’auteur corrigera ensuite dans la trilogie d’Ambremer) se voit complété par d’autres qui ont repris le flambeau, à la manière d’un Vingt ans après ou d’un Vicomte de Bragelonne.

J’ai pour ma part eu des difficultés avec l’écriture qui me semblait trop rapide de ces romans, car n’est pas Alexandre Dumas qui veut, mais je dois admettre que les aventures des Lames sont à la hauteur de ce qu’enfant j’avais pu fantasmer à la lecture de celles des Mousquetaires ou à la vision des films où Jean Marais exécutait bottes et feintes avec le panache qu’on lui connaissait.

Ce qui devait donc arriver arriva, et les éditions Sans Détour ont commis un jeu complet en 2014 (qui n’est hélas plus disponible), reprenant tous ces ingrédients et les amalgamant en une recette que nous avions déjà, mes compagnons de jeu et moi, testée à l’époque, mais que nous avions abandonné momentanément (si si, 4 ans, ce n’est qu’un moment dans une vie…) pour d’autres aventures déjà en cours.

Nous en avons cependant repris récemment le fil avec d’autres personnages, ce qui me donne l’occasion de vous en parler.

Le cadre de jeu

Le livret décrivant l’univers des Lames du Cardinal est dense, mais pas trop pour donner la nausée.

Il s’attache d’abord à décrire les ennemis des Lames, les Dragons, de manière à ce que les différences majeures ou subtiles d’avec le XVIIe siècle réel soient plus perceptibles pour le lecteur, qu’il soit joueur ou meneur. L’histoire draconique ainsi présentée permet d’avoir une bonne idée également de la toile de fond qui sous-tend les intrigues et les manigances des espions que les Lames vont devoir affronter. Il est sans doute plus intéressant que ce chapitre soit censuré par le meneur pour laisser un certain mystère à ses Lames.

D’ailleurs, peut-être par souci de laisser le champ libre aux lecteurs et aux joueurs, le jeu prend place après les événements dramatiques du troisième tome des aventures écrites par Pierre Pevel, Le dragon des Arcanes. Dix ans plus tard pour être précis, au moment où le Cardinal cité dans le titre n’est plus Richelieu, mais Mazarin. C’est ce dernier qui parvient à mener à bien le projet de son prédécesseur de reformer le cercle d’élite après les catastrophes produites et évitées par les exploits des premières Lames, celles de Richelieu.

Les personnages que vont incarner les joueurs sont donc des héritiers des héros des romans de Pevel.

Une position intéressante qui évite les écueils trop souvent rencontrés de la redite des œuvres connues, de la discussion sur ce qui est canon ou pas dans les écrits de l’auteur des romans, etc.

Ici, l’on part d’une base commune que sont les événements de la trilogie originelle.

Cela permet aussi de varier un peu le cadre du jeu par rapport à ce que décrivent les romans.

La partie décrivant l’Europe en 1643 est assez synthétique pour que l’on ait une bonne idée des intrigues de cour qui peuvent s’entremêler entre la France, l’Espagne, l’Angleterre, la Suède, les Pays-Bas, le Saint-Empire, les cités d’Italie, la Papauté. C’est un vivier d’idées.

On peut d’ailleurs noter que les encarts nombreux, notamment en marge du texte principal, aident beaucoup dans ce livret, à la compréhension des choses. Ce ne sera pas le cas, comme nous le verrons plus tard, pour ce qui est du livret de règles.

Puis dans un mouvement de zoom continu, le livret présente la situation politique du royaume de France, puis enfin le cadre de vie principal des Lames, Paris, en 1643.

On peut noter qu’une très belle carte de Paris accompagne le tout, qui aide à se représenter un peu mieux les choses.

De manière générale, un effort d’immersion est sensible pour permettre de se représenter l’époque, les lieux, que ce soit historiquement ou même dans ce qu’il y a de plus romanesque.

Car il ne faut pas oublier que les Lames est un univers de roman, un univers fantastique où les Dragons utilisent les ruses de la diplomatie, les assassinats, le poison, l’espionnage, mais aussi la magie ou l’alchimie. Et où nos héros vont devoir faire preuve de panache pour se hisser au niveau de leurs aînés que furent La Fargue, Laincourt, ou Saint Lucq, mais aussi d’autres personnages que sont Athos, Porthos, Aramis et d’Artagnan

Les règles

Depuis quelques années déjà, vous le savez si vous me suivez depuis l’ouverture de ce nid numérique, je ne taris pas d’éloges envers certains systèmes de jeu légers et génériques, aisément adaptables, dont la principale qualité est de laisser les joueurs et le meneur décrire leurs actions, pour simplement les faire rebondir à chaque fois que c’est nécessaire (ou pas, d’ailleurs).

Je suis donc sceptique, et c’est le moins qu’on puisse dire, quant à l’adage rôliste qui veut que “system do matter” (“le système est essentiel”, en langue de Molière), un aphorisme stipulant que les règles de jeu sont une pierre angulaire de l’ambiance d’un jeu, car elles influent sur la façon dont on joue).

Pourtant, je dois le confesser, le système des Lames du Cardinal est l’un des rares qui comptent pour beaucoup dans l’ambiance de leurs cadres de jeu (un autre étant celui de Qin, mais ce sera peut-être pour un autre article).

J’ai même pris beaucoup de plaisir à m’amuser avec elles. C’est chose rare me concernant.

Cependant, il est à noter une chose importante : le livret des règles est une horreur en termes d’organisation et de mise en page. Sous prétexte d’être didactique pendant la création du personnage, il sépare les informations dans des chapitres classiques qui sont répertoriés dans la table des matières, et des encarts qui présentent des points de règle importants, mais dispersés au fil de la lecture et surtout sans référence dans la table des matières

Retrouver une information en cours de jeu est donc très pénible.

La création des personnages

La création des personnages est une étape clef dans un jeu de rôle. Selon ses envies et le système de jeu que l’on utilise, on peut passer de 3 minutes à 3 heures à faire émerger un alter ego de papier, ce qui en dit long sur la capacité dudit système à synthétiser et laisser sa place à l’imagination, ou au contraire à détailler à l’envi des dizaines de points qui seront autant de guides (de carcans ?) pour l’interprétation future.

Vous l’aurez compris, je préfère actuellement (car il n’en fut pas de même dans mes jeunes années de rôliste) une création de personnages fluide et rapide, laissant place à un certain flou pour mieux adapter le personnage à l’ambiance du groupe lors des sessions de jeu elles-mêmes, plutôt que de trop figer ce qui ensuite aura l’air incohérent ou rigide.

Les Lames font partie de la première catégorie.

Il ne faut, je pense, pas plus de 10 minutes pour créer un personnage en répartissant les points de caractéristiques, choisissant ou tirant au sort deux Archétypes, et choisir un style d’escrime puis des feintes et des bottes associées.

Caractéristiques et style du personnage

Basées sur une échelle de 1 à 5, les caractéristiques sont quatre, associées chacune à une couleur d’un jeu de cartes (nous en discuterons plus loin). Chacune est également associée à une liste de compétences notées de 0 à 7 semble-t-il, mais il n’est pas fait explicitement mention d’un maximum dans les règles, ce qui laisse planer un doute ma foi assez gênant. J’aime bien quand les choses sont claires et nettes. La (dés) organisation du livret de règles est peut-être là encore en cause.

Il suffit dans un premier temps de noter les caractéristiques (Puissant, Vif, Galant, Fin) de son personnage en leur allouant des points. C’est assez commun et plutôt facile, car on obtient rapidement une ébauche de style. Un personnage Fin et Vif, mais peu Puissant est un archétype assez répandu, tout comme le fameux personnage Puissant et Vif, mais assez peu Galant et Fin.

C’est clair et simple. On obtient rapidement un premier trait de crayon du personnage que l’on va incarner.

Les Archétypes

Les compétences, elles, sont déterminées par un système de professions, comme dans beaucoup d’autres jeux.

Ici, il s’agit des professions occupées par le personnage avant de devenir une Lame.

Et l’idée est de piocher deux professions dans une liste (en utilisant un paquet de cartes spécial) dont chacune va permettre d’allouer des points dans des compétences particulières.

Un Mousquetaire, par exemple, aura 3 points à rajouter en Escrime, et 1 en Érudition.

Si auparavant il a été Libertin, il pourra encore rajouter 3 points en Escrime, ce qui lui en fera 6 au total en commençant le jeu, et 2 en Érudition, ce qui fera un total de 3 points dans cette compétence au début de ses aventures avec les Lames.

On peut choisir de construire un personnage que l’on a en tête (un Noble devenu Espion dans une cour étrangère par exemple), ou bien laisser le hasard choisir et trouver a posteriori une histoire qui explique un choix de carrière parfois étonnant.

Les Arcanes

L’univers des Lames étant magique, tout au moins fantastique, les Arcanes sont des cartes de tarot un peu modifiées qui servent surtout à apporter dans le jeu une sorte de couche “mystique” à la création et plus tard à l’interprétation des personnages.

Chaque personnage peut tirer au sort de 0 à 2 cartes dans ces Arcanes. Chaque carte donne un bonus à une compétence, mais marque aussi le personnage d’un destin et d’un défaut particulier. Elles serviront plus tard également à accéder à des réussites fulgurantes ou des échecs mémorables. Elles introduisent un peu plus de piment et de rebondissement dans l’action.

Je n’ai pour le moment pas vraiment pu observer leur intérêt réel, mais elles sont une bonne idée.

Sans être une sorte de point de destin ou d’héroïsme, chers à d’autres jeux, elles permettent d’introduire une dose (minime) de narration aléatoire dans le déroulement des événements, puisqu’elles seront susceptibles d’être tirées et activées à tout moment dans le cours du jeu.

L’Escrime

Comme nous sommes dans un jeu de cape & d’épée, il est naturel que l’art de l’escrime soit une donnée à part dans la création du personnage.

Au départ, tous les personnages des joueurs étant des Lames, on considère donc que, roturiers ou nobles, gens de lettres ou de cour, ils maîtrisent suffisamment l’escrime pour être de fins bretteurs.

Il est donc rare qu’un personnage commence avec moins de 5 ou 6 en Escrime.

Plus encore, chaque personnage peut choisir une école d’escrime parmi celles qui étaient en vogue à l’époque. Chaque école (germanique, française, italienne et espagnole) étant là encore associée à une couleur d’un jeu de cartes.

Suivant l’école choisie, le personnage aura à cœur un style particulier (offensif pour les écoles germanique et française par exemple) en rapport avec la couleur de la carte symbolisant également la caractéristique associée. L’école germanique est associée à la Griffe et donc à la caractéristique Puissant, on comprendra donc que le style de ses pratiquants soit offensif et brutal, et que les Feintes et les Bottes que le personnage peut apprendre soient tournées vers des effets de cette nature.

Car oui, bien évidemment, tout comme la fameuse Botte de Nevers décrite par Paul Féval dans Le Bossu, les personnages sont des épéistes assez entraînés pour connaître et pratiquer eux aussi des coups mortels ou des ruses particulières.

Nous sommes dans un jeu de duels et de combats où les Lames vont devoir ferrailler autant que séduire pour parvenir à sauver la France des machinations des Dragons. Il était donc important que cet aspect soit bien développé, et nous verrons plus tard comment le système des cartes y participe grandement.

Pour l’heure, le personnage peut choisir un certain nombre de Feintes et de Bottes dans la liste que son style d’escrime lui propose.

Les cartes

Le personnage créé, il faut le mettre en mouvement.

Le système ne sert finalement qu’à cela : résoudre les conflits et obstacles dramatiques que nos Lames rencontreront sur leur chemin et qu’ils devront surmonter pour accomplir leur mission au service de Son Éminence le Cardinal Mazarin.

Le cœur de ce système n’est pas un lancer de dés, mais un jeu de cartes.

Les quatre couleurs classiques y ont cependant été remplacées par des couleurs plus évocatrices de l’univers des Dragons des Lames du Cardinal. Le pique devient griffe, le cœur devient sang, le trèfle devient souffle et le carreau devient écaille. Chaque carte représente sa valeur contre d’autres cartes. Ainsi un as sera-t-il plus faible qu’un sept. Et à la traditionnelle trilogie valet-dame-roi se substitue en haut de l’échelle de valeurs la tétralogie des figures vyvernecavalierdameroi. La vyverne est l’équivalent du cavalier dans le tarot classique, mais, couleur locale oblige, il s’agit là d’une monture draconique.

Avant de savoir comment résoudre une action, il faut appuyer sur le fait que les règles insistent sur ce qu’elles appellent la réussite automatique : qu’une action soit automatiquement réussie lorsque le personnage qui l’entreprend possède une compétence adéquate deux fois plus forte que le niveau de difficulté requis par le meneur de jeu pour la mener à son terme.

C’est une disposition qui à mon sens devrait être plus mise en avant dans ce jeu comme dans d’autres.

Lorsque cependant il est nécessaire de savoir si une action a pu réussir ou échouer et que l’on est dans l’incertitude, le système de résolution est très simple.

Une action décrite par un personnage est testée suivant une compétence adéquate déterminée par le meneur en fonction de cette description. Le joueur tire donc un nombre de cartes égal à son score dans la compétence. Il compte ensuite le nombre de cartes de la couleur du signe associé à la compétence, et chacune d’elles lui rapporte un point, qu’il additionne afin de battre la difficulté de l’action qui avait été édictée par le meneur. S’il tire une figure du signe de la compétence, cette figure lui rapporte deux points.

Si mon personnage, Pierre Lamarque, désire débusquer d’éventuels assaillants dans une rue sombre de Paris à la nuit tombée, il doit battre une difficulté de 3 (considérée comme “très difficile”). Il possède une compétence de Vigilance (caractéristique Vif, associée au Souffle qui est une carte noire) de 5. Il ne peut donc pas réussir automatiquement (il aurait fallu avoir 6). Il tire donc cinq cartes. Il obtient trois cartes noires et deux cartes rouges. Les trois cartes noires lui rapportent donc 3 points, insuffisants pour battre la difficulté, car on se trouve sur une égalité. Mais si parmi ces trois cartes noires se trouvait une figure de Souffle (la Dame, par exemple), elle lui rapporterait 2 points et non 1 seul, ce qui porterait son total à 4, suffisant pour vaincre la difficulté et repérer les malandrins embusqués non loin de là.

Il existe aussi un système d’amélioration de réussite. Pour chaque point obtenu au-dessus de la difficulté demandée, on obtient un point de Panache, qui permet de choisir un effet supplémentaire.

Cependant, il ne s’agit pas là, et c’est bien dommage, d’un effet que le joueur peut librement décrire. Nous ne sommes pas, et encore une fois je le regrette, dans des règles narrativistes. Il ne s’agira ici que de diminuer le temps nécessaire à l’accomplissement de la tâche, ou de faire des dégâts supplémentaires.

À l’usage, les cartes sont extrêmement agréables à utiliser et donnent une ambiance réelle. Leur dessin n’y est pas pour rien, bien entendu.

Mais il faut souligner que le mécanisme qui permet de défausser un nombre de cartes égal ou inférieur au niveau de la caractéristique associée à la compétence que l’on doit tester permet aussi de jouer réellement avec le sort, de prendre des risques, de les calculer, de s’amuser avec le système de résolution autant qu’avec l’action elle-même.

L’épée

Cet aspect ludique est encore renforcé lorsque l’on s’intéresse à ce qui fait tout le sel d’un jeu de cape & d’épée : l’escrime et les combats à l’épée.

J’aimerais bien avoir l’avis de quelqu’un qui a approché l’escrime en tant que telle, voire qui la pratique ou l’a pratiquée. Parce qu’il me semble qu’une grande réussite des Lames soit la simulation de cette situation étonnante où l’un des assaillants prend le dessus sur l’autre et pousse son avantage pour que son adversaire soit acculé, en gardant ou laissant l’initiative.

Car dans la mécanique des Lames, tout est affaire d’initiative, de momentum.

Le principe est sensiblement le même que pour la résolution des actions simples, à ceci près que le temps est plus découpé, et que la valeur de la carte jouée en dernier par le personnage détermine s’il garde la main (l’initiative de l’attaque) pour la suite ou s’il la perd au profit de son ou ses adversaires.

Si l’on ajoute que les cartes noires ne servent qu’à attaquer et les cartes rouges à défendre, que l’on peut poser une suite de cartes de valeur décroissante pour enchaîner les coups ou s’en défendre, et que les figures peuvent déclencher des bottes avec des effets parfois dévastateurs (en attaque, en défense, et aussi en contre-attaque), on comprendra que la simplicité apparente du système cache en fait une grande potentialité de tactiques différentes.

J’ai donc eu l’impression de réellement pouvoir construire des assauts comme on les aime dans les films classiques, dans ces combats où les fers se croisaient et se paraient à l’envi, mais aussi où l’adresse et l’intelligence des duellistes pouvaient s’exprimer spectaculairement.

C’est là que les différents styles des écoles d’escrimes décrites dans le jeu peuvent donner une couleur vraiment unique à l’épéiste de papier que l’on peut incarner. Jouer un adepte de l’escrime italienne, par exemple, implique de beaucoup défendre pour espérer placer une contre-attaque fulgurante avec une botte imparable. Au contraire, si l’on incarne un duelliste de l’école germanique, on va prendre des risques et attaquer en force pour dépasser les défenses de l’adversaire par des assauts brutaux et dévastateurs.

Le système de combat possède quelques autres subtilités que je ne détaillerai pas, mais qui toutes vont dans le même sens.

Points d’Unité et de Jusquiame

Le modèle des aventures de cape & d’épée est sans conteste Les trois mousquetaires d’Alexandre Dumas, dont les Lames empruntent le côté romanesque, mais aussi et surtout les valeurs de loyauté et les liens tissés entre les héros.

La fameuse devise “Un pour tous et tous pour un” est ainsi reprise dans les règles mêmes du jeu, grâce aux Points d’Unité.

Ils symbolisent la complicité et les liens qui peuvent se nouer entre les héros au fil de leurs aventures.

Ils sont placés dans un pot commun alimenté par le meneur lorsque les actions concertées des personnages ont abouti à un succès. Les personnages peuvent les dépenser pour accomplir des exploits de groupe : transférer une ou plusieurs cartes à un autre personnage et donc lui permettre de placer une feinte ou une botte, coordonner des attaques, regagner des points de Ténacité (équivalent à l’endurance dans d’autres jeux), former un autre membre du groupe en lui apprenant une compétence qu’il possède à un niveau inférieur…

Le meneur, de son côté, dispose de Points de Jusquiame, qui servent également d’atouts pour les adversaires des Lames, et permettent d’équilibrer quelque peu la donne, ou de la corser si nécessaire.

La prise en main

Si l’on met de côté l’obstacle que représente la désorganisation du livret de règles dans l’apprentissage du système en cours de partie, la prise en main est assez rapide et facile.

Le côté ludique de la manipulation des cartes aide manifestement à intégrer les différents mécanismes et à les mémoriser. On se prend vite au jeu de la tactique, de l’union des Lames entre elles et de leur groupe qui vont ensemble vaincre les ennemis de la Couronne.

Il n’y a pas comme dans certains jeux, de calculs à effectuer pour connaître une difficulté ou une réussite, ce qui est un bon point quand on joue en soirée, voire dans la nuit.

On ne se retrouve pas non plus avec des brouettes de dés à jeter.

Le seul inconvénient est que l’on doit souvent mélanger le paquet de cartes, ce qui peut être lassant.

Mais c’est un défaut mineur.

L’impression en jeu est donc très bonne en ce qui concerne le système et sa capacité à produire une résolution fluide.

Qu’en est-il maintenant des aventures elles-mêmes ?

Le scénario

Incarnant Pierre Lamarque, un ancien notaire devenu espion à la cour d’Angleterre et recruté par Laincourt pour faire partie des nouvelles Lames du Cardinal, j’ai participé à l’aventure lors du scénario intitulé La Volte des Dupes.

Je ne dévoilerai pas l’intrigue ici, pour me concentrer plus sur mes impressions durant le jeu.

Les quatre joueurs du groupe ainsi que le meneur étions tous les cinq biberonnés depuis notre plus tendre enfance par les exploits de cape et d’épée, les mousquetaires et autres duellistes, il nous a donc été facile de nous projeter dans le Paris de 1643, d’arpenter les ruelles sombres, les cachots du Châtelet, les couloirs du Louvre, les antichambres d’un hôtel particulier, les bas-fonds de la Cour des Miracles ou même la tour désaffectée des vieux remparts de Philippe Auguste où le final eût lieu.

Le système a été simple et rapide à prendre en main, les réflexes se sont vite installés.

Nous avons été gênés par cette satanée absence d’organisation du livret des règles pour rechercher quelques points particuliers qui ne sont pas toujours clairs.

Cependant, l’attrait du système des cartes a fonctionné parfaitement.

À tel point que nous avons préparé une table virtuelle sur Roll20 pour continuer nos aventures.

À ce propos, Roll20 dispose, même en accès gratuit, d’une feuille de personnage en français parfaitement fonctionnelle pour jouer aux Lames du Cardinal. Il est cependant nécessaire de paramétrer soi-même un jeu de cartes pour que la simulation soit complète.

Alors chères futures Lames du Cardinal, vous savez ce qu’il vous reste à faire… la Couronne et son Éminence comptent sur vous ! Et pour vous mettre un peu dans l’ambiance, je ne saurai trop vous enjoindre de regarder l’excellente saison 1 de la série britannique The Musketeers. Les deux saisons suivantes sont plus décevantes.

Méthode holistique de création, épisode 2 : les lieux

Méthode holistique de création, épisode 2 : les lieux

Il y a quelque temps, je vous livrais la méthode holistique conçue par l’équipe de VITRIOL dont je faisais partie dans les années 90 pour décrire des personnages fictifs de jeu de rôle ou de fiction (littéraire, théâtrale, cinématographique).

J’ai eu envie de poursuivre ce travail en me demandant quelles pouvaient être les questions à se poser pour faire vivre un lieu dans une œuvre de fiction ou dans une partie de jeu de rôle, de façon à ce que la description soit la plus réaliste possible, mais aussi indépendante du média utilisé (que ce soit le système de jeu en jeu de rôle, ou lors du passage du livre à l’image par exemple).

J’en suis venu à une version d’une fiche de lieu qui peut être utilisée telle quelle ou adaptée suivant vos besoins.

Et je la partage avec vous, de la même manière que pour la fiche de personnage, en format .rtf (qui peut servir aussi de template dans Scrivener).

Elle est divisée en quatre parties distinctes : fiche de Situation (description rapide du lieu, comme s’y rendre), fiche d’Extérieurs (caractériser les jardins d’un château ou une forêt enchantée), fiche de Bâtiments (pour décrire en détail une maison ou un complexe spatial), fiche de Caractéristiques (les diverses particularités du lieu, son ambiance).

Tout comme moi, vous aurez peut-être besoin de la compléter d’un plan du lieu, pour y faire figurer les réponses que vous y aurez apportées de façon plus visuelle et plus claire. Voire pour les présenter à vos joueurs lors de vos parties de jeu de rôle.

Bref, lâchez-vous.

Et si vous avez des suggestions, des retours à faire, n’hésitez pas à les partager ici. Pour nous permettre d’améliorer encore cet outil.

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

Récemment, alors que nous sortions d’une première partie de Dungeon World et de sa narration particulière, Equites me faisait remarquer que Mage allait ressortir en édition 20th anniversary. Je n’ai jamais joué à Mage, mais les jeux WhiteWolf ont fait partie de mes meilleures expériences comme joueur et comme meneur dans les années 1990. Il savait donc, le bougre, que le thème de Mage me faisait de l’œil depuis très longtemps. Mais j’ai un peu changé depuis les années 1990 (non, on ne dit pas vieilli, on dit changé, voire mûri). Mes envies aussi. Les univers de WhiteWolf sont une madeleine de Proust, mais de celles qu’il vaut mieux garder intactes dans le souvenir que l’on en a, plutôt que de risquer de se confronter à une déception.

Depuis, j’ai en effet découvert FATE, et Dungeon World. Les concepts d’Aspects, de Fronts, de narration partagée. J’ai tenté de voir ce qu’on pouvait changer dans l’écriture des scénarios.

Je n’ai pas encore expérimenté la construction partagée d’univers. Enfin, plus depuis mes 15 ans et mes premières parties de jeu de rôle, finalement plus narrativistes que par la suite lorsque j’ai découvert L’Œil Noir, la Boîte Rouge, et tout le reste.

J’ai donc proposé à mon groupe de tenter l’aventure.

J’ai choisi FATE parce que je commence à bien connaître la mécanique, parce que c’est très simple et facilement adaptable pour jouer tout ce que l’on veut, parce que les concepts de narration partagée peuvent fonctionner avec ce système.

Et j’a commencé par me concevoir un petit hack, à base de mélange entre FATE ACCÉLÉRÉ et FATE CORE, pour jouer des Mages dans un univers contemporain. Pour résumer, je n’ai pas utilisé de Compétences mais des Approches, ce qui ressemble pas mal à l’Apocalypse et à Dungeon World : Astucieux, Flamboyant, Sournois, etc… L’idée est de se concentrer non pas sur ce que le personnage sait faire, mais sur comment il le fait.

Le reste est peu ou prou du FATE.

J’ai chopé des trucs sur internet histoire d’adapter la magie de Mage à FATE, notamment Mage Core de Douglas Underhill et Words of Power de Brian Engard. J’ai hybridé les deux approches et synthétisé tout cela dans une fiche de personnage maison que je vous livre ici. Celles de Dungeon World m’ont vraiment impressionné par leur côté didactique. J’ai donc décidé de m’en inspirer fortement, comme vous le verrez.

Fiche de personnage FATE vs Mage

Pour ce qui est de l’univers, l’idée est de jouer du Mage, sans jouer à Mage, en picorant des choses à droite et à gauche, et surtout en laissant mes joueurs apporter leur grain de sel, de poivre ou d’épice là où ils en auront envie.

Je suis donc parti d’une base très simple, qui tiendrait en un Aspect : Le Sanctuaire de New York.

Et nous nous attacherons à broder dessus ensemble. C’est suffisamment vague pour que nous ayons les mains libres, mais cela pose déjà une ambiance qui ressemble un peu à Mage sans être du Mage.

On peut au choix dériver sur du Doctor Strange (le film est pas si mal que ça), un truc plus poétique à la Meghan Lindolm (alias Robin Hobb) avec son Dernier Magicien (un bouquin que je vous recommande), ou autre chose encore, comme The Craft (Dangereuse Alliance) avec Neve Campbel, ou les Sœurs Halliwell, ou tout à fait autre chose (The Magicians, la série de SyFy qui est un petit bijou dans sa saison 1 et dont je vous parlais déjà ici).

Tout cela en Roll20 puisque le groupe est géographiquement éclaté.

On essaie, et je vous ferai un compte-rendu.