FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

Récemment, alors que nous sortions d’une première partie de Dungeon World et de sa narration particulière, Equites me faisait remarquer que Mage allait ressortir en édition 20th anniversary. Je n’ai jamais joué à Mage, mais les jeux WhiteWolf ont fait partie de mes meilleures expériences comme joueur et comme meneur dans les années 1990. Il savait donc, le bougre, que le thème de Mage me faisait de l’œil depuis très longtemps. Mais j’ai un peu changé depuis les années 1990 (non, on ne dit pas vieilli, on dit changé, voire mûri). Mes envies aussi. Les univers de WhiteWolf sont une madeleine de Proust, mais de celles qu’il vaut mieux garder intactes dans le souvenir que l’on en a, plutôt que de risquer de se confronter à une déception.

Depuis, j’ai en effet découvert FATE, et Dungeon World. Les concepts d’Aspects, de Fronts, de narration partagée. J’ai tenté de voir ce qu’on pouvait changer dans l’écriture des scénarios.

Je n’ai pas encore expérimenté la construction partagée d’univers. Enfin, plus depuis mes 15 ans et mes premières parties de jeu de rôle, finalement plus narrativistes que par la suite lorsque j’ai découvert L’Œil Noir, la Boîte Rouge, et tout le reste.

J’ai donc proposé à mon groupe de tenter l’aventure.

J’ai choisi FATE parce que je commence à bien connaître la mécanique, parce que c’est très simple et facilement adaptable pour jouer tout ce que l’on veut, parce que les concepts de narration partagée peuvent fonctionner avec ce système.

Et j’a commencé par me concevoir un petit hack, à base de mélange entre FATE ACCÉLÉRÉ et FATE CORE, pour jouer des Mages dans un univers contemporain. Pour résumer, je n’ai pas utilisé de Compétences mais des Approches, ce qui ressemble pas mal à l’Apocalypse et à Dungeon World : Astucieux, Flamboyant, Sournois, etc… L’idée est de se concentrer non pas sur ce que le personnage sait faire, mais sur comment il le fait.

Le reste est peu ou prou du FATE.

J’ai chopé des trucs sur internet histoire d’adapter la magie de Mage à FATE, notamment Mage Core de Douglas Underhill et Words of Power de Brian Engard. J’ai hybridé les deux approches et synthétisé tout cela dans une fiche de personnage maison que je vous livre ici. Celles de Dungeon World m’ont vraiment impressionné par leur côté didactique. J’ai donc décidé de m’en inspirer fortement, comme vous le verrez.

Pour ce qui est de l’univers, l’idée est de jouer du Mage, sans jouer à Mage, en picorant des choses à droite et à gauche, et surtout en laissant mes joueurs apporter leur grain de sel, de poivre ou d’épice là où ils en auront envie.

Je suis donc parti d’une base très simple, qui tiendrait en un Aspect : Le Sanctuaire de New York.

Et nous nous attacherons à broder dessus ensemble. C’est suffisamment vague pour que nous ayons les mains libres, mais cela pose déjà une ambiance qui ressemble un peu à Mage sans être du Mage.

On peut au choix dériver sur du Doctor Strange (le film est pas si mal que ça), un truc plus poétique à la Meghan Lindolm (alias Robin Hobb) avec son Dernier Magicien (un bouquin que je vous recommande), ou autre chose encore, comme The Craft (Dangereuse Alliance) avec Neve Campbel, ou les Sœurs Halliwell, ou tout à fait autre chose (The Magicians, la série de SyFy qui est un petit bijou dans sa saison 1 et dont je vous parlais déjà ici).

Tout cela en Roll20 puisque le groupe est géographiquement éclaté.

On essaie, et je vous ferai un compte-rendu.

Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Il fallait un premier scénario pour faire découvrir la mécanique de FATE/Atomic Robo ainsi que l’univers de Star Cowboy à mes joueurs. Il fallait un scénario assez court pour être joué avec Roll20 sur une table virtuelle. Il fallait un scénario assez diversifié pour montrer les différentes ambiances que je désirais apporter à l’univers de jeu. Il fallait un scénario qui puisse amorcer une campagne. Il fallait un scénario pour illustrer la méthode d’écriture en cartes heuristiques dont je vous avais parlé il y a un moment déjà.

J’ai donc écrit Whiplash.

L’équipage du Jazzman, sur la piste d’un escroc notoire dont la capture pourrait leur rapporter gros, va se trouver mêlé à la cavale d’un couple de jeunes femmes. Bonny & Clyde de l’espace, Maria et Evezia seront prêtes à sacrifier beaucoup pour s’échapper des griffes de l’organisation mafieuse des Dragons Rouges, y compris à user et abuser de la drogue de synthèse qui en forme l’un des secrets les mieux gardés, le Red Eye.

Depuis les hauteurs d’un casino flottant dans l’atmosphère d’une planète tourmentée jusqu’aux confins de la Galaxie, les Chasseurs de Prime vont devoir s’embarquer dans un road movie sanglant où les sentiments les plus nobles pourront être mis à l’épreuve du désir de vivre ou de survivre. Et au final, ils auront mis le premier doigt dans l’engrenage qui les mettra sur la piste des machinations de l’Homme Trouble, tout en se faisant des ennemis mortels de l’Organisation des Dragons Rouges.

Bref, la vie banale de Chasseurs de Primes dans l’univers de Star Cowboy.

Les inspirations les plus évidentes en sont Astéroïd Blues, le premier épisode du manga Cowboy Bebop, et Thelma & Louise, de Ridley Scott.

Vous pouvez le télécharger simplement, en cliquant sur le lien ci-dessous. Il est en format pdf.

J’ai fait jouer Whiplash sur Roll20 en 4 séances d’environ 4 heures de jeu à distance. Il était prévu pour être joué en une seule…

Il faut dire que le jeu sur table virtuelle est un peu déstabilisant pour les vieux routards du jeu de rôle que nous sommes, et que l’obtention d’un bon environnement sonore et technique n’est pas toujours évidente. Notamment, il est essentiel que tous les participants aient un casque équipé d’un micro, car les parasites et autres effets sonores désagréables sont inévitables dès qu’un seul se contente des hauts-parleurs et du micro intégrés à sa machine. Il pourrit littéralement la partie pour tous les autres.

Je ne saurais donc trop vous conseiller de faire des tests “grandeur nature” avant la véritable partie.

La prise en main de Roll20 n’est pas non plus de tout repos pour le Maître de Jeu, qui doit jongler avec beaucoup de choses.

Mais foin de tout cela.

Car si l’écriture en carte heuristique fonctionne parfaitement, je me suis rendu compte également qu’il était absolument essentiel pour le Meneur de prendre les notes de partie grâce à ce procédé, afin de garder trace des actions des personnages. Cela facilite grandement l’écriture (ou l’improvisation) des scénarios suivants. Voire de la saison entière.

À titre d’exemple, voici la comparaison des cartes heuristiques de Whiplash.

À gauche le scénario tel qu’il était sensé se dérouler. À droite son déroulement réel en partie, avec les conséquences prévisibles pour le futur. Même si ces événements ont été reconstruits a posteriori avec mes souvenirs, ils permettent de dégager quelques orientations pour le futur du déroulement de la saison, et ouvrent des perspectives dont la visualisation est plus claire.

Je sens que je vais même prendre mes notes de joueur avec ce format-là.

Ça tombe bien, J. doit bientôt nous maîtriser une partie de Hollow Earth sur Roll20

Now you (almost) see me, ou les espoirs déçus de deux films de magiciens

Now you (almost) see me, ou les espoirs déçus de deux films de magiciens

Le cinéma est un art de l’illusion. Depuis les débuts, le septième art s’est attaché à montrer des choses qui n’existent pas, non pas à travers l’imaginaire actif du lecteur comme en littérature, ou d’après des conventions comme au théâtre. Des choses qui n’existent plus, pas encore, ou qui n’existeront jamais, prennent donc vie devant nos yeux avec une exigence toujours plus grande de réalisme. Les effets spéciaux, de Méliès à J.J. Abrams, sont devenus une part si essentielle de chaque film, que l’on pourrait presque les considérer comme la colonne vertébrale même de toute image réussie.

Je ne parle pas seulement des films fantastiques, ou de science-fiction, mais bien aussi des thrillers, des films policiers, et jusqu’aux drames intimistes, en passant par les comédies. Une goutte de sang, un décor, des costumes, tout cela est à mon sens une part des effets spéciaux.

Une perruque, un angle de caméra un peu calculé pour faire croire à un éloignement de deux acteurs, un traitement par ordinateur, et abracadabra ! la magie du cinéma opère.

Car le cinéma partage avec la magie, la prestidigitation, cet art consommé de tromper le spectateur, ses sens et sa raison, en jouant d’illusions parfaitement maîtrisées, de techniques éprouvées et plus ou moins secrètes, de mystifications auxquelles la victime est généralement consentante.

Avouons-le, nous sommes tous prêts à croire ce que nous allons voir au cinéma, même les choses les plus invraisemblables, pourvu que l’image soit convaincante et l’histoire bien menée et portée par la sincérité de la mise en scène comme du jeu d’acteur.

L’idée de pousser l’analogie plus loin était donc très séduisante lorsque sont sortis, en 2013 Now you see me (Insaisissables en français), et en 2016 Now you see me 2 (avec le titre français aussi original de Insaisissables 2), qui se proposaient de narrer le parcours de plusieurs magiciens d’exception réalisant que leurs vies étaient engagées dans une illusion titanesque impliquant une organisation mystérieuse appelée L’Œil.

Dans le premier opus, Daniel Atlas (Jesse Eisenberg), Merritt McKinney (Woody Harrelson), Henley Reeves (Isla Fisher) et Jack Wilder (Dave Franco), quatre magiciens aux talents divers, mais surdoués dans leur domaine de prédilection, sont contactés par l’Œil, qui leur donne les moyens de devenir les Quatre Cavaliers et de monter plusieurs spectacles incroyables à travers le monde, durant lesquels ils vont accomplir des exploits impossibles, mais également dérober des banques et conduire une vengeance. Seul un inspecteur du FBI, Dylan Rhodes (Mark Ruffalo), sera à même de comprendre leur modus operandi, aidé de Thaddeus Bradley (Morgan Freeman), un journaliste d’investigation spécialisé qui n’aime rien tant que dévoiler au public les secrets des charlatans que sont les magiciens. Car l’Œil est une légende dans le milieu des prestidigitateurs, celle de magiciens pratiquant la véritable magie, celle qui n’est pas qu’illusion, mais bien manipulation de la réalité elle-même. Et les spectacles des Quatre Cavaliers ne sont que les tests qu’ils doivent passer pour être jugés dignes d’approcher l’Œil.

Cast de Now You See Me

Dans le deuxième opus, les Quatre Cavaliers se reforment sous l’impulsion de leur mentor qui agissait dans l’ombre dans le premier film, et sont eux-mêmes victimes d’une machination à plusieurs niveaux, dont l’Œil est à la fois la cible, le spectateur amusé, et l’instigateur. Ils tombent dans un piège que leur tend un jeune et riche héritier (Daniel Radcliffe, décidément très bon dans les rôles de méchant) désirant se rendre maître d’une technologie permettant de pénétrer les systèmes de sécurité les mieux gardés. Mais le plan est lui-même à plusieurs niveaux, et l’Œil, qu’ils n’avaient pas encore rejoint à la fin du premier film, semble de plus en plus éthéré et mystérieux.

Car le thème principal de ces deux films est bien le rapport entre l’image et la réalité, le rapport entre ce qui est caché, qui doit le demeurer, qui veut le demeurer, qui le demeurera, et ce qui est révélé, qui doit être révélé même s’il ne le désire pas, qui ne sera jamais révélé, qui cherche à ne jamais l’être.

Le secret, son pouvoir comme sa difficulté, comme les sacrifices qu’il implique, et sa divulgation, ce qu’il faut accomplir pour l’atteindre.

À qui l’on peut divulguer, à qui l’on peut accorder l’occultation de son existence, de ses actes, à qui on doit la refuser. Qui mérite d’être mis dans le secret, qui n’aura jamais cet honneur. Qui mérite de rester caché, qui mérite au contraire d’être exposé à la vue de tous.

C’est le combat de Thaddeus dans le premier film. Exposer les escroqueries des magiciens. C’est la quête des Quatre Cavaliers et de leur mentor caché : découvrir l’Œil et s’en montrer digne.

Les deux films explorent en ce sens une préoccupation de notre temps : l’information et son pouvoir. De Snowden aux mouchards introduits dans les systèmes d’information par des états ou des organisations qui nous veulent plus ou moins de bien, notre début de XXIe siècle est en effet l’âge du secret et de ses implications.

Vivons cachés pour vivre heureux, comme le jeune héritier psychopathe, comme l’Œil lui-même. Et ceux qui sont exposés au regard des autres n’ont d’autre châtiment que d’être surveillés, et voir leur vie réduite.

Mais c’est un autre aspect qui rend ces films décevants.

Le Secret implique un enjeu. Ici, rejoindre l’Œil et sa quasi mystique (surtout dans le premier film).

On attend donc beaucoup de cet enjeu. Découvrir des traces, même fugaces, de cette organisation, de ses membres, de son passé, des légendes qui y sont attachées. Et si quelques indices sont semés çà ou là, ils font monter l’enjeu, bien naturellement. On attend de plus en plus quelque chose d’énorme.

On se prend à rêver, comme Daniel Atlas et ses compagnons.

On pense à un univers caché, ou la magie pourrait certes exister, avec un prix énorme, une emprise sur la réalité, des implications plus fantastiques. On songe à l’univers développé par le jeu de rôle Mage dans les années 1990, où les magiciens, les vrais, vivent parmi nous, tentant de trouver une transcendance à travers la pratique de leur art mythique, et confrontés au drame de la perte des croyances. Un monde comme le nôtre, où la masse des humains (nous, quoi) a embrassé la science et refuse l’existence de la magie, et par là-même rend toute magie impossible, ou du moins très dangereuse et délicate. La problématique de la confiance et de la foi en plus de celle du secret et de la vérité.

Affiche The Magicians pa Syfy

L’Œil aurait eu de la gueule, là.

Hélas, malgré une interprétation plutôt convaincante, mais des dialogues un peu trop caricaturaux, les deux films partagent une même tare : le manque de souffle, de puissance dramatique, et de vision. Le manque de crédibilité dans les enjeux. Et surtout, le fait de retomber comme des soufflés. Les deux twists de fin sont attendus, si attendus. Le premier réflexe est de se dire : tout ça pour ça ? Deux Everest qui accouchent de deux musaraignes…

L’Œil n’est ni plus ni moins qu’un club londonien de gentlemen cambrioleurs sans aucune véritable envergure. Le mentor caché est celui auquel on ne pense pas et donc celui auquel on pense tout de suite. Chacun des Cavaliers est prévisible.

On pourra me rétorquer que justement l’illusion va jusqu’au bout, que les légendes ne sont que des légendes et que l’Œil est très fort d’avoir fait croire qu’il possédait le véritable art de la magie.

On pourra.

Mais je persisterai à dire que c’est un peu facile et que la moindre des choses est de suivre les enjeux dramatiques que l’on a soi-même fait monter. Même si l’on introduit un twist qui bascule la totalité du film, ce genre de procédé s’utilise en ne dégonflant pas l’intrigue, mais au contraire en le dévoilant suivant un angle totalement inattendu et plus impressionnant.

Je continuerai donc à penser que c’est encore une occasion gâchée par Hollywood…

Et pourtant.

Pourtant, il y a matière à parler des magiciens et de leur vie cachée. Du secret et de la divulgation. De la foi et de la confiance, des dangers de croire à la magie. Des révélations.

Par exemple avec The Magicians, la série diffusée par Syfy l’année dernière.

D’après une série de livres, elle raconte le quotidien d’étudiants en magie qui seraient ceux de la saga Harry Potter version adulte : sexe, drogues, rock n’ roll et invocations. Je vous la recommande, comme je la recommanderai aux scénaristes de Now you see me 3, s’ils me lisent un jour.

Et tiens, pour vous mettre en appétit, en voici la bande-annonce.

Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Après vous avoir présenté les personnages des joueurs, puis les inspirations du monde de Star Cowboy, je vous dévoile aujourd’hui les dessous de la trame de la saison 1, avant de vous faire cadeau dans quelques semaines du premier scénario de la saison, Whiplash.

Pour être cohérent avec ce que je vous disais de l’écriture d’un scénario de jeu de rôle, j’ai développé cette trame grâce à une carte mentale (ou carte heuristique, ou mindmap en anglais) qui montre les différents liens de la trame générale de façon plus graphique et plus naturelle qu’un texte comme il est généralement d’usage.

Cela permet au meneur de jeu de modifier les liens en fonction de l’avancée de ses propres joueurs, de leurs actions imprévues et imprévisibles, et de toujours garder une trame cohérente. À l’usage, je peux même vous le conseiller en cours de partie. Mais je reviendrai sur ce point précis lors d’un prochain article.

Je me sers du logiciel MindNode, disponible sur Mac, iPhone et iPad, mais il existe bien d’autres alternatives, dont certaines sont même Open Source.

Vous pouvez donc télécharger un peu plus bas le fichier dans le format de MindNode, dans le format ouvert OPML, ou sous la forme d’un plan en .rtf.

Pour vous décrire tout de même l’intrigue, en voici un résumé plus traditionnel.

Tout commence lorsque Alira T’sioni, la sœur jumelle de Liara, dérobe les manuscrits sacrés des Matriarches sur Thessia après avoir réussi à déchiffrer une clef de codage très habilement dissimulée dans les douze rouleaux.

Ce codage avait échappé à tous les érudits Asari depuis plusieurs siècles, mais une anomalie génétique d’Alira lui permet de saisir des nuances qui n’étaient pas accessibles à son espèce auparavant.

Dans ces manuscrits se cache en effet l’emplacement d’un monde à l’écart dans la Galaxie, un monde découvert par les Douze Matriarches perdues.

Elle dérobe les manuscrits et s’arrange pour mettre sur pied une expédition exoarchéologique qui fait appel aux plus éminents spécialistes de l’époque.

Les événements qui suivent se déroulent 30 ans avant le début de la saison, et Edward est encore un exoarchéologue très réputé. Il est bien entendu de l’aventure, tout comme un certain Clayton et un homme qui deviendra plus tard celui que l’on connaît sous le surnom de L’Homme Trouble.

L’expédition découvre donc une très ancienne tombe Prothéenne, abandonnée depuis près de dix mille ans, contenant un corps momifié et des milliers de documents. L’exploration tourne cependant très mal et un accident se produit, impliquant des forces cosmiques (qui feront l’objet des saisons 2 et 3). L’équipe d’une centaine de personnes est décimée, et il ne reste que quatre survivants, tous traumatisés physiquement et mentalement.

L’Homme Trouble sombre dans la folie.

Alira et Clayton restent à ses côtés pour permettre à Edward, grièvement blessé, mais plus lucide que les autres, d’emporter un terrible secret avec lui, loin de son ancien compagnon. Hélas, il perdra la mémoire peu après, et son destin changera à jamais son corps pour le transformer en Ed, l’Intelligence Accidentelle, après qu’il ait croisé le chemin de Thane Kryos, engagé par Cerberus au départ pour le supprimer.

L’Homme Trouble, rongé par une maladie étrange et en proie à une grave détérioration de sa santé mentale, fonde Cerberus, la mystérieuse organisation criminelle.

Clayton et Alira deviennent ses associés et ses piliers. Mais il est obsédé par la technologie Prothéenne et par ses secrets, et il cherche par tous les moyens à retrouver Edward, qu’il pense être un traître voulant à tout prix lui confisquer ce qui lui revient de droit.

L’Homme Trouble s’engage dans deux projets déments : manipuler la structure génétique des espèces connues pour faire émerger des pouvoirs psys, et ouvrir un Grand Portail dimensionnel qui permettrait le retour des Prothéens, ou du moins de ce qu’ils sont devenus, des entités malveillantes et égoïstes.

Clayton et Alira décident qu’il est temps de mettre certaines choses à l’abri de sa rapacité, sous la forme de trois tatouages codés, qui sont inscrits sur la peau de trois femmes. Une Asari, Alira, une Turienne, et une Humaine, qui n’est autre que Faye Valentine.

Alira s’enfuit, et l’on sait que Clayton permet à Faye de faire de même, avant de détruire les données compromettantes qui auraient permis à Cerberus de retrouver les coordonnées de la tombe extraterrestre.

Alira trouve refuge auprès de la seule organisation capable de rivaliser avec Cerberus, les Dragons Rouges. Elle joue rapidement de ses charmes pour approcher le Patriarche Li Feng, et devient son amante et son éminence grise afin de se garantir une protection totale contre L’Homme Trouble, ce d’autant plus qu’elle a emporté avec elle une Clef permettant d’ouvrir le coffre où il cache un treizième manuscrit asari, retrouvé dans la tombe prométhéenne.

Et pendant de nombreuses années, le statu quo perdure.

Récemment, une jeune dealeuse des Dragons Rouges, pour racheter son amante asari retenue contre son gré par un maffieux, quitte l’Organisation en volant un stock de drogue Red Eye, ainsi que la Clef.

C’est cet événement qui va mettre le feu aux poudres, et faire se télescoper à nouveau les cinq personnages des joueurs avec leur passé et les machinations de Cerberus, après les avoir confrontés à une guerre de pouvoir au sein des Dragons Rouges.

Bien entendu, c’est là un canevas suffisamment lâche pour accepter d’autres connexions et d’autres développements. Parfois des changements, même majeurs, si le besoin s’en fait sentir au fur et à mesure des séances de jeu. C’est pourquoi une structure en carte mentale est plus intéressante lorsque l’on mène.

Format MindNode

Format OPML

Format .rtf

Le premier scénario, Whiplash, va mettre en scène la rencontre des personnages Chasseurs de Prime avec Maria Oxley, la voleuse de Red Eye et de la Clef. Ce sera notre prochaine étape dans l’univers de Star Cowboy.

Le Syndrome de Bradybloguie Créativo-induite, ou Mal de l’Œuf de Serpent à Plume

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Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Comme beaucoup de rôlistes de mon âge (avancé), mes compagnons de jeu et moi-même avons peu de temps à consacrer à nos aventures partagées. Les obligations professionnelles, familiales, l’éloignement de plusieurs d’entre nous (régions toulousaine, montalbanaise, agenaise, parisienne), forment des obstacles qu’il était auparavant impossible de vaincre plus de quelques rares fois par an.

Heureusement, les technologies d’internet ont permis ces dernières années l’apparition de services de tables de jeu virtuelles, des interfaces partagées en ligne où les joueurs peuvent se connecter pour interagir avec des éléments tels que des images, des plans, des cartes, peuvent lancer des dés virtuels, écouter de la musique en même temps, et se parler les uns aux autres en conférence téléphonique, voire en vidéo.

Nous avons quant à nous choisi Roll20, pour sa simplicité de mise en œuvre et la polyvalence des styles de jeu qu’elle permet. Pour de vieux briscards du jeu de rôle comme nous, la prise en main d’un tel outil n’est pas si simple, même si nous sommes technophiles. Il existe de nombreux tutoriels, en anglais ou en français, sur la toile pour s’y acclimater. Mais mettre en place une partie de FATE n’allait pas de soi, car le style de jeu est un peu particulier (Points de Fate sous forme de jetons, Aspects à écrire et utiliser à la volée en cours de partie, jets de dés).

J’ai donc décidé de vous faire partager pas à pas la mise en place de notre table virtuelle Roll20 pour Star Cowboy et la configuration nécessaire à l’utilisation de FATE/Atomic Robo avec cette plateforme.

Création de la Campagne

Roll20 est une application internet accessible depuis un navigateur, et ce gratuitement. Il suffit de créer un compte sur la plateforme. Il existe des options uniquement réservées à un compte payant, mais très franchement elles ne sont pas indispensables pour créer une partie, même en tant que meneur de jeu. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Create New Game, et vous voilà propulsé dans l’interface de l’application. Je vous renvoie aux nombreux tutoriels qui peuplent la Toile pour les détails sur son utilisation.

Choix de la Feuille de Personnage

Grâce à +Sioc Fate, de la communauté Google+ de FATE Francophone, vous pouvez choisir à la création une feuille de personnage FATE Core francophone parfaitement fonctionnelle. Ce n’est pas la même que celle d’Atomic Robo (les Modes manquent), mais on peut facilement s’en servir de la même façon.

Il suffit de noter les Modes comme des compétences normales, et de lister au-dessous de chacun les Compétences à leur niveau spécialisé, maîtrisé, ou nominal. En jeu, vous n’aurait qu’à cliquer sur le dé symbolisé à côté de la compétence voulue pour que l’application vous donne le résultat d’un jet de dé.

Le fond d’écran

C’est sans doute le plus long à penser. Il faut en effet loger beaucoup de choses sur une table de jeu sous FATE : les pions des personnages, les différents Aspects mis en jeu, l’échelle de résultats pour l’avoir toujours sous les yeux, et quelques petits rappels pour que les joueurs comme le meneur de jeu aient toujours à l’esprit les mécanismes particuliers des actions de FATE.

Certains multiplient les images de fond pour placer tout cela, j’ai préféré faire une seule très grande image que j’ai placée comme fond, et où chaque zone est déjà délimitée.

Les Aspects

J’ai décidé de placer mes Aspects en haut de la table, afin qu’ils soient toujours visibles. Je me sers de l’outil de texte de Roll20 pour les créer, et les place dans la zone de l’écran délimitée à cet effet. Pour Star Cowboy, il y a des Aspects de Série, des Aspects d’Épisode, des Aspects de Scène, et les Conséquences Collatérales en plus des Aspects de Personnage qui sont gérés quant à eux directement sur la fiche de chaque personnage.

Pour me retrouver dans les différentes utilisations des Aspects (boosts, utilisations gratuites), j’ai développé un code simple à retenir :

Nom de l’Aspect + autant de * qu’il y a d’utilisations gratuites suivis de l’initiale du personnage (ou son nom complet) +/- b si c’est un boost.

Membre influent de l’équipe de protection de Samuel *Spike

Permet donc à Spike (joué par Jérôme) d’invoquer l’Aspect avec une utilisation gratuite. Il ne s’agit pas d’un boost et l’Aspect restera donc valable après sa première utilisation.

Bien évidemment, il faut mettre à jour l’Aspect une fois celui-ci joué (invoqué ou contraint), en n’oubliant pas de retirer l’éventuel astérisque, ou de le supprimer totalement s’il s’agissait d’un boost.

Cela demande une certaine discipline, mais les habitués de FATE y seront déjà rodés.

Les Personnages

La création de personnages est assez simple avec Roll20. Mon habitude est cependant, pour aller plus vite, de suivre toujours la même procédure. Tout d’abord écrire une description publique. Puis, m’atteler au remplissage de la fiche. Ayant créé Star Cowboy comme je le fais pour une partie non virtuelle, je copie/colle les Aspects de Personnage, puis j’organise les compétences en suivant un ordre précis. D’abord le Mode le plus élevé sur une ligne seule, puis en dessous les compétences spécialisées qui dépendent de ce Mode, en dessous les compétences maîtrisées, encore en dessous, éventuellement, les compétences à leur niveau nominal. Puis le Mode intermédiaire, et ainsi de suite.

Ne pas oublier de régler les paramètres pour savoir si les joueurs peuvent voir le personnage et le contrôler. C’est particulièrement important pour les personnages des joueurs afin que chacun puisse contrôler le sien.

Les Points de Fate

Roll20 intègre par défaut un système de cartes à jouer que l’on peut utiliser facilement, et que j’ai détourné pour symboliser les points de Fate. En téléchargeant sur le site une image de jeton de poker un peu modifiée via Pixelmator, j’ai créé un jeu de cartes alternatif où toutes les cartes ont la même face et le même dos. Il est donc possible de s’échanger les jetons comme on le ferait avec de véritables objets. Je trouve que cela renforce le côté ludique de FATE aussi bien que l’impression familière de manipuler des objets, puisque hélas on ne jette plus les dés physiquement.

La musique

Le système de SoundCloud intégré à Roll20 permet de s’occuper de l’ambiance, mais j’avais quant à moi préparé une playlist avec de nombreux morceaux de ma discothèque. Impossible donc de passer par SoundCloud. Je désirais par exemple que les scénarios possèdent un générique de début et de fin, comme j’en ai pris l’habitude dans le jeu type « série américaine ». Impossible de trouver le générique de Breaking Bad qui me sert d’introduction pour chaque épisode de Star Cowboy.

J’ai donc cherché comment diffuser ma musique à travers WebRTC. Heureusement, je suis sous Mac, et il existe un utilitaire gratuit vraiment génial qui se nomme SoundFlower. Il permet de rediriger le son émis par l’ordinateur vers un autre programme. En suivant ce tutoriel, j’ai donc réussi à diffuser ma musique en même temps que ma voix à mes camarades de jeu.

À l’usage, cependant, il semble que la diffusion de musique dans une partie de jeu virtuelle donne un résultat très différent par rapport à un jeu sur table. L’importance du son au cours du jeu, surtout lorsqu’on n’a pas la vidéo, est primordiale pour la compréhension des situations, et nous avons trouvé que la musique pouvait devenir très gênante dans ces moments-là, alors qu’elle pourrait être stimulante en jeu réel autour d’une même table. J’ai donc appris à faire taire ma sensibilité de mélomane et de réalisateur pour ne concerner la musique qu’à certains moments-clefs. Les génériques de début et de fin, essentiellement.

Cependant, je continue à penser mes scènes en musique, et je tiens ma playlist prête à toute éventualité, au cas où…

Les petits réglages personnels

Afin d’économiser de la bande passante, mais aussi pour accentuer l’immersion, nous avons décidé de couper la diffusion et la réception vidéo dès que la partie commence. Cela évite de se disperser, et rend la transmission audio plus fluide. Comme nous utilisons Chrome ou Firefox, nous passons directement par l’interface WebRTC. Il suffit alors dans les réglages de choisir Voice Only comme paramètre de l’option Broadcast to Others et de l’option Receive from Others.

De la même manière, j’ai demandé à mes joueurs de noter le nom de leur personnage comme pseudonyme. Ainsi, pendant le cours de la partie, on a naturellement tendance à s’interpeller par le nom des protagonistes et non par celui des joueurs.

Une fois tous ces réglages effectués, la partie peut commencer. Il suffit d’envoyer à vos joueurs le lien unique créé par Roll20 et à ne pas oublier de vous laisser une petite place sur le canevas pour entasser tous les éléments qui resteront cachés jusqu’à ce que vous les leur dévoiliez.

L’interface finale ressemble à cela. Un véritable capharnaüm, non ?

La partie proprement dite

Le jeu à distance est finalement assez proche du jeu sur table, à quelques différences près, qu’il faut s’attendre à apprivoiser avec le temps, comme le changement dans la perception de la musique dans l’ambiance.

Le fait de ne pas se voir (un choix délibéré comme je le disais plus haut) fait perdre beaucoup sur la captation des intentions des autres. Il faut donc parler beaucoup plus. Et s’écouter beaucoup plus. Il devient presque tacite de respecter quelques règles pour la prise de parole. On peut aussi se servir du chat écrit pour remplacer certaines précisions. Ce chat est d’ailleurs aussi très utilisé en parallèle de la voix pour transmettre des informations confidentielles à l’un des joueurs ou au meneur, et même, ce qui m’a surpris, entre joueurs pour commenter la partie en off, faire des digressions, voire des private jokes qui sont le pain quotidien de tous les rôlistes à travers le monde. On obtient ainsi une excellente immersion tout en permettant aux joueurs de plaisanter comme ils en ont l’habitude.

Pour le meneur, une partie de jeu virtuelle demande un travail encore plus conséquent qu’une partie réelle, car on a tendance à se reposer beaucoup plus sur les images (qu’il faut avoir cherché, parfois pendant des heures, tant sur le moteur interne de Roll20 que sur le net). Il faut avoir préparé le scénario à fond, le maîtriser sur le bout des doigts afin de rebondir facilement comme en partie réelle, tout en gérant en plus une interface informatique qui, si elle est simple et ergonomique, n’en demeure pas moins un écran inhabituel entre les joueurs et soi-même. Des actions facilement réalisables avec une main, un crayon et une feuille de papier prennent plus de temps avec une interface et un clavier, et demandent d’être encore plus en multitâche que lors d’un jeu sur table réelle. Il y a de nombreuses manipulations à faire : découvrir aux joueurs tel ou tel objet jusqu’ici caché dans la couche d’image du meneur, ouvrir telle ou telle fiche de personnage, déplacer des pions… On ressort d’une partie de 4 petites heures aussi fatigué que lors d’une grande session de 12 heures de jeu réel.

Je ne sais pas si cela influe encore sur l’écriture du scénario en lui-même, mais en tous les cas cela influe sur le rythme de la session de jeu. Pour le moment, la découverte du média, celle du jeu lui-même (mes joueurs sont peu habitués à FATE), de l’univers, ont surtout occupé le temps de parole. Nous avons peu joué en style direct. Mais le rythme des actions a été plus rapide. Nous avons moins hésité sur des ponts de règle, plus passé du temps à décrire des situations. D’une certaine manière, j’ai trouvé la partie plus vivante. Était-ce dû au jeu en virtuel ou au système FATE, c’est une question non encore résolue.

Je reviendrai faire quelques comptes-rendus régulièrement, dans d’autres articles de cette série, pour tenter d’y répondre.

Vous avez d’ailleurs peut-être votre propre avis sur la question. Je suis curieux de le connaître, alors n’hésitez pas à le partager dans les commentaires.

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Alors que l’écriture du premier scénario de Star Cowboy est en cours (scénario qui devrait se jouer sur Roll20 d’ici quelques semaines, le temps de caler une date), je voulais vous livrer ici les quelques inspirations qui m’ont guidé et les choix que j’ai faits dans la conception de l’univers.

Appréhender un univers composite et en faire un tout cohérent n’est pas chose aisée, surtout lorsque l’on n’en a pas soi-même écrit les fondations. Je me base donc beaucoup sur ce que d’autres ont écrit, pensé, conceptualisé, et je tente d’organiser et de faire des choix sur ce que je garde, modifie, supprime, pour que l’univers de jeu paraisse à la fois attirant pour mes joueurs, ouvert, et réaliste.

Les choix d’Univers

Mass Effect est bien évidemment ma référence principale. Comme vous le remarquerez, j’y assois à la fois une grande part de la charte graphique de Star Cowboy, et une part cruciale des axiomes de l’univers.

Je me suis appuyé sur le Codex du jeu, très bien présenté dans une version traduite (avec quelques coquilles et fautes d’orthographe ou de syntaxe, hélas) sur le site de Mass Effect Universe.

J’ai cependant fait quelques choix qui divergent de l’univers original du jeu.

Races extraterrestres

Les seules races aliens de Star Cowboy sont les Turiens, les Asari, les Drells, les Quariens et les Geths. Hormis les Prothéens, race mythique éteinte depuis des dizaines de milliers d’années, j’ai évacué toutes les références aux autres races, même les plus importantes comme les Galariens ou les Krogans. Ce choix est dû à une volonté de donner un côté plus anthropocentré aux intrigues et à l’ambiance. J’ai remarqué que la plupart des gens se focalisent plus sur le côté « fun » des races aliens que sur les questions éthiques qu’un univers de space opera avec de nombreuses races aliens est capable de poser.

J’ai donc aussi décidé que les Drells avaient été sauvés de l’extermination par les Asari, et non par les Hanari. Je trouve bien plus intéressant de donner une relation asymétrique envers ceux que l’univers de Mass Effect propose comme des sages, mais qui peuvent aussi avoir leurs côtés sombres.

Cela me rappelle un peu la relation que les Narns peuvent entretenir avec les Minbari dans Babylon 5.

Les similitudes entre Mass Effect (Asari et Drells) et Babylon 5 (Minbari et Narns)

Cerberus n’est pas une organisation raciste humaine, mais bien plus une nébuleuse aux buts mystérieux se rapprochant d’une secte au fonctionnement mafieux. J’ai besoin que l’organisation et son dirigeant, l’Homme Trouble, soient vus comme une sorte de secte mystique.

Biotiques

La logique des implants biotiques fait sens dans un jeu vidéo, afin d’offrir aux joueurs la possibilité d’acquérir des pouvoirs par l’expérience. Mais je trouve plus intéressant de garder les talents biotiques comme des talents innés. Cela rend les biotiques plus mystérieux et plus singuliers. Cela permet également de travailler sur les relations que les différentes races entretiennent avec ces êtres dotés de capacités spéciales. Il sera question de cela aussi lorsque je parlerai de l’émergence du gêne psy, au cours de la campagne.

Impossible donc de devenir biotique en cours de jeu. Un personnage devra être biotique depuis sa création.

Les biotiques sont de ce fait plus rares et plus redoutés.

Mass Effect Nouvelle Ère

Je ne suis pas le premier à m’intéresser à Mass Effect comme univers de jeu. Renaud Lottiaux a prolongé avec talent l’univers officiel, avec la bienveillante neutralité de Bioware, dans un jeu de rôle nommé Nouvelle Ère, disponible gratuitement ici, et propulsé par les règles du World of Darkness.

Si je me suis beaucoup éloigné du mécanisme de jeu (ayant énormément pratiqué Vampire ou Werewolf, les défauts du système de résolution me sont désormais insupportables), je trouve de grandes qualités à la façon dont Renaud développe la trame de Mass Effect au-delà des jeux vidéo. Je me suis inspiré de nombreux éléments pour l’intrigue fil-rouge de Star Cowboy, notamment pour le passé des personnages de mes joueurs. Le rôle qu’il fait jouer à Javik et le retour des Prothéens m’ont amené a penser plus précisément la thématique des artefacts aliens, de l’exoarchéologie.

Sur ce point-là, d’ailleurs, je vous conseille aussi de lire l’excellente série des livres de Jack McDevitt (Les machines de Dieu, Chindi, etc.), dont les intrigues sont basées sur l’exoarchéologie.

Les quatre tomes des Machines de Dieu de Jack McDevitt, chez L’Atalante.

Cowboy Bebop

Il y a de cela 15 ans environ, Axel F. m’a fait découvrir, ainsi qu’à certains de mes compagnons de jeu actuels, l’univers manga de Cowboy Bebop, lors d’une série de scénarios adaptés de l’œuvre originale. J’ai tout de suite été conquis.

L’idée de Star Cowboy est venue en partie de l’envie de retrouver comme maître de jeu le plaisir que j’avais ressenti à regarder les épisodes et à jouer. J’ai donc essayé de développer le côté western de Star Cowboy en me guidant sur certains aspects du manga.

C’est ainsi que j’ai décidé de garder une certaine esthétique de dessin animé dans les images que je présenterai à mes joueurs, et notamment sur leurs propres personnages. Même si cela est synonyme de grandes difficultés à trouver de telles illustrations. Heureusement, il y a Deviant Art

Les personnages des joueurs sont donc très fortement inspirés des héros de Cowboy Bebop : Faye Valentine, Ed et Spike Spiegel, en premier lieu, bien entendu, puisque j’ai même repris les noms. Mais également Thane, qui a hérité de nombreux aspects de Jet Black.

La monnaie est devenue le uron, et non plus le crédit.

Les hackers tiennent une place de choix dans Star Cowboy. Cela permet de faire un peu plus le lien avec notre propre monde où la technologie de l’information est essentielle, et un monde où la criminalité comme les forces de l’ordre ont évolué vers à la fois plus de violence et plus de modernité.

Le personnage de Ed/Radical Edward était une bonne manière d’introduire ces éléments dans l’intrigue.

En voici d’autres, dont je me servirai beaucoup dans les scénarios de la campagne à venir.

Les opportunités infinies de la société galactique font naître la cupidité, l’avidité et l’égoïsme. Les Humains sont bien sûr facilement tentés, mais les autres races Conciliennes possèdent également dans leurs rangs des individus peu recommandables. La pègre connaît donc un nouvel âge d’or. Les trafics sont nombreux : drogue, jeu, prostitution, armes, mais aussi reliques prothéennes, technologies à la diffusion limitée.

Diverses organisations se sont donc développées, sur un mode maffieux, comme la Secte des Dragons Rouges ou les Yakuzas, ou sur un mode plus original, comme Cerberus, une société secrète aux buts mystérieux dirigée par l’énigmatique Homme Trouble.

Se confronter aux intérêts de la pègre n’est jamais une bonne nouvelle pour les Chasseurs de Prime, et c’est pourtant inévitable un jour ou l’autre.

La drogue la plus répandue est celle causant des hallucinations par projection sur les yeux, la Red Eye ; elle décuple pour un court instant les facultés de perception, mais l’effet est désastreux sur le système nerveux. D’autres drogues par injection existent bien entendu, et la Red Eye n’est que la plus célèbre.

La législation sur les jeux est très variable d’un monde à l’autre, mais est toujours très encadrée. Il existe cependant de nombreux accords entre les individus louches qui tiennent souvent ces établissements et les autorités. Chaque monde, parfois même chaque grande cité, possède un tripot, qu’il soit clandestin ou qu’il ait pignon sur rue. Mais les plus grands et les plus réputés des casinos sont ceux qui sont installés sur Citadelle, et les trois fabuleux satellites artificiels que sont les Casinos Royale.

Gigantesques satellites artificiels, ce sont des lieux de rencontre privilégiés qui appartiennent à de riches propriétaires aux relations parfois interlopes. Il en existe trois qui sont respectivement près de Mars (Le Red Royal Casino), près de Vénus (Le Purple Royal Casino), et près de Ganymède (Le Black Royal Casino). Chacun des trois accueille à tour de rôle les très attendues Coupes annuelles des Pocker Masters. L’an dernier, une certaine Mlle Valentine, charmante à ce qu’on dit, a gagné le prix de Ganymède après avoir battu en finale les fameux Cardbusters, les deux frères tenants du titre l’an dernier (ils s’étaient partagé le prix en finale).

Babylon 5

Enfin, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver quelques similitudes entre Mass Effect et l’intrigue de fond de Babylon 5, la série américaine qui a renouvelé le genre de la série spatiale dans les années 1990 en la débarrassant des scories de la vieille statue du commandeur qu’était devenue Star Trek.

Les thèmes des races aliens accueillant presque à regret l’Humanité parmi le « concert des nations », de la guerre basée sur un malentendu où deux espèces ont failli s’exterminer (Humains contre Minbari, ou Humains contre Turiens), des haines raciales, des très anciennes races extraterrestres qui se livrent un combat dans l’ombre pour des motifs mystiques autant que philosophiques (Prothéens/Vorlons contre Moissonneurs/Ombres) en utilisant sans scrupule les autres races moins évoluées comme des pions sur un jeu d’échecs.

Je me suis donc servi de quelques-uns des épisodes de la série, que vous reconnaîtrez peut-être au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.

Les problématiques liées à l’émergence de personnes aux pouvoirs psychiques (le Corps Psy dans Babylon 5), sera également un axe de progression.

Ambiance

C’est là que je compte véritablement travailler mon style.

L’idée de départ est de transposer une ambiance de western, avec des enjeux personnels très forts, dans le maelström d’un bouleversement de l’univers.

Les épisodes de la série seront donc au départ focalisés sur des thèmes émotionnels (le désir de liberté pour le premier épisode, Whiplash), qui devront peu à peu télescoper des machinations à l’échelle locale, puis universelle. Je crois beaucoup à la puissance des émotions humaines (ou aliens) dans l’impulsion des grandes décisions ou des grands bouleversements. Et j’aimerais beaucoup le montrer dans le cours de cette série de scénarios.

Western

Le genre western, outre qu’il permet de rendre l’ambiance d’un univers rude, où les choix moraux sont aussi des choix existentiels parce qu’ils impactent directement la survie de celui qui les fait, est également parfait pour mettre en scène des passions fortes. Haines, amours, amitiés, inimitiés, rancunes, vengeances, appât du gain, sacrifice, sont autant de sentiments puissants qui sont centraux dans tous les westerns qu’ils aient été tournés à Hollywood comme à Cinecittà, par John Ford, Clint Eastwood, ou Quentin Tarantino.

Chasseurs de primes

C’est donc à dessein que je place les personnages des joueurs dans une position ambiguë, celle d’auxiliaires des forces de l’ordre pourtant sans hiérarchie et sans véritable règle.

Eux-mêmes parfois transgressent la légalité, et pourraient s’exposer à apparaître sur la liste des gens dont la tête est mise à prix, morts ou vifs.

Malgré le côté pulp du système de jeu Fate (et plus encore de son itération Atomic Robo), je compte faire sentir le poids des choix moraux, de leur conduite. Je compte aussi leur montrer combien il pourrait être facile de prendre des décisions radicales, dans un monde très violent, mais combien la perte de leurs repères pourrait les amener là où ils ne le voudraient pas.

Indiens

Le folklore western ne serait pas complet sans la présence des Natifs. Les multiples ressorts dramatiques liés à la rencontre apocalyptique (dans le premier sens du terme) entre des cultures si dissemblables que les Européens et les Amérindiens dans notre Histoire, ont été abordés avec beaucoup de talent par d’autres, mais il me semble que les transposer dans un univers de space opera, un peu comme dans Avatar de James Cameron, pourrait leur faire prendre tout leur sens.

La position des personnages peut de plus évoluer au fur et à mesure. L’émergence de races extraterrestres (beaucoup) plus évoluées technologiquement pourrait être une bascule très prometteuse…

Une autre occasion de montrer des sentiments puissants : sens de l’honneur, injustice, volonté de protection ou de vengeance.

Musique

Élevé dans une famille de musiciens, je suis resté très sensible à l’influence des sons. J’ai donc pris l’habitude depuis très longtemps de sonoriser mes parties de jeu de rôle, pour donner à chaque scène, si possible, une couleur mémorable, une ambiance, une texture, presque.

Roll20 ne permet pas grand-chose sur la musique, et j’ai donc trouvé le moyen de diffuser le flux de sons de ma propre discothèque vers mes camarades de jeu (je vous présenterai cette solution dans un prochain article).

Le jazz sera très présent dans la bande originale de Star Cowboy, surtout pour renforcer le côté « roman noir » des intrigues à échelle humaine, et parce que le mélange fonctionne à mon avis très bien (voir Cowboy Bebop).

Les titres des épisodes seront souvent issus de morceaux de musique qui serviront de guide tout au long de leur déroulement.

Si vous voulez quelques exemples de morceaux, voici une playlist sur Deezer où vous pourrez rencontrer du rock, du jazz, de la country, de l’atmospheric, du classique, voire même des morceaux très connus de bandes originales ou de génériques de séries. Cela devrait vous permettre d’attendre dans de bonnes conditions la publication du premier scénario, Whiplash.

Règles de jeu

Pour refléter tout ceci, comme je vous le disais dans un article précédent, j’ai choisi Atomic Robo, la version la plus aboutie selon moi du jeu de rôle FATE.

J’ai donc créé des Modes Étranges de compétences qui collent à l’univers afin de conceptualiser les personnages et de leur donner une structure d’archétype qui convienne mieux à Star Cowboy.

Je vous en livre ici les plus importants. Il est possible que d’autres Modes apparaissent au fil du temps, que vous découvrirez dans les scénarios.

Les Modes Étranges de Star Cowboy

Artiste

Les personnages possédant ce mode sont capables de créer des œuvres d’art, et en ont même peut-être fait leur métier. Il peut s’agir autant d’holo-cinéastes que de danseuses de cabaret.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Science, Empathie, Sociabilité, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Asari

Compétences associées : Biotique, Empathie, Science, Sociabilité, Volonté, Véhicules.
Coût : 9 points de création.

Astromécanicien

Les astromécaniciens sont des personnes précieuses dans le monde de Star Cowboy. C’est grâce à eux que les vaisseaux sont conçus, construits, ou réparés, et que les transports entre les mondes sont assurés.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Physique, Science, Véhicules, Volonté.
Coût : 7 points de création.

Champion de sport

Le sport les plus en vogue dans l’univers de Star Cowboy est le Punchball, un mélange de rugby et de football américain. Les champions de ce sport sont des personnes admirées, souvent célèbres.

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Intimidation, Observation, Physique, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Chasseur de prime

Les Chasseurs de prime sont parmi les personnages les plus intéressant comme souvent les moins recommandables. On trouve parmi eux les plus grandes crapules comme les plus grands cœurs de l’univers. Ils doivent posséder une licence.

Compétences associées : Combat, Contacts, Intimidation, Observation.
Coût : 6 points de création.

Cyborg

Un cyborg est un être humain qui a remplacé l’un de ses organes ou de ses membres par une prothèse cybernétique, que ce soit à la suite d’un accident ou par amélioration choisie.

Compétences associées : Athlétisme, Physique.
Coût : 4 points de création.

Drell

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Sociabilité, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Flic

Compétences associées : Combat, Cambriolage, Physique, Intimidation.
Coût : 5 points de création.

Hacker

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

I.A.

Compétences associées : Empathie, Observation, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

Joueur professionnel

Compétences associées : Discrétion, Mensonge, Empathie, Observation, Volonté.
Coût : 9 points.

Journaliste

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Observation, Volonté.
Coût : 6 points de création.

Mercenaire

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules.
Coût : 8 points de création.

Probatrice

Compétences associées : Athlétisme, Biotique, Combat, Observation, Physique, Intimidation.
Coût : 9 points de création.

Spectre

Compétences associées : Biotique, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Tueur à gage

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Physique, Intimidation, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Voleur/Cambrioleur

Compétences associées : Athlétisme, Cambriolage, Contacts, Discrétion, Intimidation, Observation, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Star Cowboy, les personnages

Star Cowboy, les personnages

Nouvelle année, nouvelle expérience.

Comme beaucoup de geeks de ma génération confrontés aux impératifs de la vie d’adulte (plus ou moins) responsable, je rencontre de grandes difficultés à réunir mes amis et compagnons d’aventures suffisamment souvent pour une partie de jeu de rôle. Nous avons donc décidé de tester Roll20, un outil de jeu en ligne.

Parallèlement, j’avais depuis longtemps l’envie de maîtriser des histoires se déroulant dans un monde plus débridé que The Lost Tribe et son ambiance fantastique contemporaine « à la X-Files rencontrent le Loup-Garou de Londres ». Alors que j’avais dans l’idée de m’inspirer des nombreux mangas et animés se déroulant dans des univers de science-fiction ou de space opera, j’ai découvert presque incidemment Mass Effect, la série de jeux vidéo de Bioware.

J’ai tenté de mélanger tout cela dans un univers qui se veut plus pulp que celui de Mass Effect, tout en gardant beaucoup de ses éléments fondateurs. J’y ai aussi incorporé certaines choses venant de la série Babylon 5, qui a marqué le genre en introduisant une intrigue finalement pas si différente de celle de Mass Effect, 20 ans auparavant.

L’année est 2191 après J.-C.

Grâce à des vestiges antiques d’une race extraterrestre disparue depuis plus de 50 000 ans, les Prothéens, découverts sur Mars lors du milieu du XXIe siècle, les Humains ont maîtrisé la technologie du vol supraluminique (SLM), et ont essaimé à travers le système solaire. Empruntant le premier Relais cosmodésique (une sorte de portail permettant de voyager plus vite que la lumière) situé près de Pluton, ils ont découvert une très ancienne station spatiale dans la nébuleuse du Serpent, la Citadelle, vestige elle aussi de la civilisation prothéenne. Ce faisant, ils ont rencontré des explorateurs extraterrestres, des Turiens, qui venaient eux aussi de découvrir la Citadelle. Ce Premier Contact se passa mal du fait d’une méprise tragique, et une guerre s’ensuivit entre les Humains et les Turiens. Le conflit ravagea les deux civilisations et ce ne fut que grâce à la diplomatie et à l’intervention d’autres races extraterrestres (notamment des Asari) que la paix fut restaurée. Pour sceller cette paix, la Citadelle fut choisie comme le siège d’un Conseil Galactique où siègent les Asari, les Turiens et les Humains.

Mais chaque monde a ses propres règles, ses propres systèmes de gouvernement. Et l’expansion spatiale a attiré nombre de bandits, de criminels, d’exclus, de marginaux en rupture de ban. Les nouveaux mondes sont autant d’opportunités d’échapper à la justice ou à l’injustice, de refaire sa vie, de repartir à zéro, voire de faire fortune. Nouvelle frontière, l’espace est ainsi devenu un Far West moderne, où la seule véritable loi est celle du plus fort.

Les Chasseurs de Prime, des individus pas toujours très recommandables, mais toujours au passé trouble, servent donc d’auxiliaires aux forces de l’ordre, pour le meilleur ou pour le pire, parfois les deux en même temps.

Les Personnages des Joueurs sont des chasseurs de prime, voyageant de monde en monde pour traquer des criminels et les livrer à la justice contre une récompense. Leurs motivations ? Parfois, elles ne sont pas si différentes de celles de leurs proies. Échapper à leur passé, reconstruire leur existence, fuir, faire fortune.

Mais la Galaxie est vaste et ses mystères sont infinis, qui pourraient bien changer la vie des Personnages, mais aussi de l’Humanité comme des races extraterrestres.

Je me suis mis également à écrire une série de scénarios que nous allons tester sur Roll20, mes compagnons et moi-même, en suivant les règles que je vous présentais ici pour construire une ambiance de série télé, et là pour écrire des scénarios plus ouverts.

Je vous présenterai donc tout au long de cette année les textes des scénarios eux-mêmes, accompagnés de mes commentaires.

Cette série servira aussi à illustrer de petits tutoriaux pour vous aider à prendre en main Roll20, si comme moi vous êtes technophile, certes, mais un peu déboussolé au premier abord par une partie de jeu de rôle à distance.

En ce qui concerne le système de jeu, mon choix s’est porté sur l’adaptation d’Atomic Robo, le comic book américain, par Evil Hat, sur la base de Fate Core.

D’abord parce que Fate m’a vraiment tapé dans l’œil comme vous avez pu vous en rendre compte, pour sa capacité à aider la construction d’une histoire, pendant l’écriture comme pendant le jeu. Mais aussi parce que les choix faits dans Atomic Robo correspondaient pile aux miens pour Star Cowboy : une ambiance pulp décomplexée, des personnages assez puissants, un mécanisme pour créer des « inventions technologiques » en jeu sans se prendre la tête et en faisant rebondir l’histoire.

J’avais même pensé changer deux ou trois compétences, et finalement j’ai gardé le système intact, sans aucune modification autre que la francisation de ses termes (un grand merci en passant à la communauté Fate francophone de G+ qui a si bien traduit Fate Core).

Si vous lisez l’anglais, je vous conseille donc de vous procurer Atomic Robo. Hélas pour le moment, aucun francophone ne s’est attelé à une traduction, ce qui est bien dommage, car je suis sûr que cela élargirait beaucoup le public de cet univers.

Pour bien appréhender l’univers, vous pouvez déjà partir sur la base de ce que le site Mass Effect Universe en français a compilé.

Je ferai de temps à autre des points pour présenter les différences de l’univers de Star Cowboy avec celui de Mass Effect.

Pour commencer cette série d’articles, je vous présente aujourd’hui les cinq personnages prétirés que j’ai décrits pour mes joueurs, ainsi que leur vaisseau refuge, le Jazzman.

Vous allez donc rencontrer en téléchargeant ce PDF :

  • Ed, l’Intelligence Accidentellement Artificielle du Jazzman, en quête de ses souvenirs perdus.
  • Thane Kryos, un ancien flic drell possédant le redoutable rayon delta greffé sur son bras gauche.
  • Faye Valentine, une joueuse professionnelle de poker au passé aussi trouble que lointain.
  • Spike Spiegel, qui tente d’échapper à ses anciens compagnons de la secte mafieuse des Dragons Rouges.
  • Liara T’sioni, la chasseuse asari qui recherche sa sœur jumelle.

Les fiches de personnages sont celles du début de la série, mais seront certainement amenées à évoluer au cours de l’histoire. Nous ferons ainsi un point sur les changements de chacun des personnages à chaque épisode.

En attendant, je vous souhaite bonne lecture !

De l’art d’écrire et de présenter un scénario de jeu de rôle

De l’art d’écrire et de présenter un scénario de jeu de rôle

La narration partagée et son influence sur la présentation formelle d’un scénario

Le scénario de jeu de rôle est par essence une histoire en gestation, un plan sommaire, une trame grossière. Comme son homonyme du cinéma, il emprunte au texte de théâtre un manque flagrant de mise en scène. Et comme le scénario de cinéma ou le texte de théâtre, il peut et sera totalement transformé lorsque les acteurs et l’équipe technique (les joueurs et le meneur de jeu) auront apporté dans le réel leurs choix et leur interprétation de son propos.

La grande différence entre le jeu de rôle et le cinéma, ou même le théâtre qui bien qu’étant un spectacle vivant possède une mise en scène peu évolutive, c’est que le premier est une création éphémère. Chaque représentation du scénario sera différente de la précédente et de la suivante pour deux raisons essentielles. Tout d’abord comme au théâtre ou dans un remake de cinéma, car sa distribution change, et avec elle l’interprétation des personnages. Mais aussi parce que les actions ne sont pas fixées à l’avance. La liberté dont jouissent les joueurs autour d’une table de jeu de rôle est incomparablement plus grande que celle de l’acteur de cinéma ou que celle du comédien de théâtre.

Le scénario de jeu de rôle n’est qu’un cadre très lâche, et en fonction de ces libertés, des choix des joueurs ou du meneur, un même scénario peut donner une histoire fantasque, comique, burlesque, dramatique, tragique, horrifique, et j’en passe. Bien sûr l’écriture peut influencer la tonalité, mais il sera toujours possible d’interpréter très différemment un passage, et par exemple, au lieu d’aller explorer le repaire du dragon où est emprisonnée la princesse, décider de trouver un moyen d’attirer le dragon dans un piège pour avoir un plus gros avantage dans le combat. On reste sur une scène de confrontation, mais sa tonalité aura totalement changé.

Aussi suis-je de plus en plus surpris de constater que l’écrasante majorité des scénarios de jeu de rôle sont écrits au mieux comme des rapports de stage (très structurés, mais avec de gros pavés de texte pour décrire les lieux, les actions, les choix possibles), au « pire » comme des romans. J’adore les romans, je crois que je le prouve assez sur ce site, mais franchement, le plaisir de la lecture n’a pas vraiment grand-chose à voir avec la maîtrise d’un scénario de jeu de rôle. Je confesse avoir pris beaucoup de plaisir à lire certains scénarios, suffisamment bien écrits pour rendre immédiatement une ambiance particulière, mais au moment de m’approprier l’intrigue et de la faire jouer, de la faire évoluer de concert avec les joueurs, la prose noie plus qu’elle ne guide. J’aurais même tendance à dire qu’elle noie d’autant plus qu’elle est bien écrite.

En effet les tournures littéraires, les effets de style, au demeurant très immersifs, créent une brume artistique qui dilue la structure de la narration et ses points essentiels.

Ce qui est une qualité primordiale en littérature devient un défaut indélébile dans l’écriture d’un scénario.

Pour prolonger la comparaison avec le cinéma, tous les guides d’écriture de scénario, comme tous les scénaristes d’Hollywood, vous conseilleront d’abord de surtout ne pas chercher à écrire de façon littéraire.
La première règle pour écrire un scénario de cinéma est aussi la deuxième et la troisième : soyez clair, concis et factuel.
Les autres règles imposent un formalisme très strict qui décompose les actions et les dialogues, sans fioritures.

Mais cette similitude entre le cinéma et le jeu de rôle ne doit pas cacher une différence de taille : la trame et les dialogues ne sont pas fixés à l’avance en jeu de rôle. La forme ne peut donc pas être la même.

Actuellement, tous les scénarios de jeu de rôle que j’ai pu lire sont tous écrits de façon « classique », comme un texte linéaire.

Les seuls exemples de paradigme différent sont les scénarios d’enquête de l’excellent B.I.A. des XII Singes, où chaque scène est présentée dans un texte suivant un formalisme précis :

  • Nom et numéro de la scène
  • Scènes qui ont pu y mener (l’origine de la scène)
  • Lieu(x) où se déroule la scène
  • Indices pouvant être découverts dans la scène
  • Scènes suivantes en fonction des choix des joueurs.

On revient à une forme qui rappelle beaucoup les livres dont vous êtes le héros.

Deux exemples de scénarios :
à gauche, mon propre scénario pour Rêve de Dragons, La Bosse d’Aimath (VITRIOL n°3, 1995)
à droite, un scénario du livre de base de B.I.A. (2009)

Entre les deux dates, un monde s’est écoulé dans l’écriture des scénarios, non ?

Plus encore, les jeux récents, comme FATE, proposent de décrire des scènes avec des Aspects qui y sont rattachés, des Enjeux à résoudre, voire des Conséquences en fonction de l’issue de la scène (dans FATE les Conséquences sont des Aspects, c’est-à-dire des choses ou des faits importants pour l’histoire, découlant d’actes ou de non-actes des joueurs ou d’autres personnages).

Mais pour le moment on n’est pas encore sorti d’une forme purement textuelle.

Comment devrait-on présenter un scénario de jeu de rôle de façon non textuelle, pour faire en sorte que n’importe quel meneur puisse se l’approprier en un minimum de temps ?

La réponse m’a été apportée à la fois par ma propre pratique instinctive de la structuration des idées par des schémas heuristiques, et la théorie des Mindmaps (ou cartes heuristiques) que dévorait à l’époque une psychologue de ma connaissance.

En faisant quelques recherches sur le sujet, je me suis rendu compte que je n’avais pas été le seul à penser à cette solution : , , ou encore , vous trouverez des idées et des conseils pour commencer à structurer vos propres scénarios. Et il se trouve même quelqu’un pour être d’accord avec moi (voire pour aller plus loin) : un scénario de jeu de rôle ça ne devrait pas exister.

Mais, à ma connaissance, aucun scénario n’a jamais été publié sous cette forme.

Et c’est vraiment dommage.

Parce que je ne dois pas être le seul à avoir des difficultés, en cours de partie, à me rappeler de détails assez importants de l’intrigue sans me référer en permanence à un point de texte du scénario écrit (même quand c’est moi qui l’ai écrit). Et chercher dans une dizaine de pages de texte écrites en police 10 voire 12 a tendance à sérieusement ralentir le rythme de l’action.

Pourquoi donc, messieurs les auteurs de jeu de rôle, ne pas nous présenter des scénarios intégrant une mindmap, voire même quasi uniquement sous cette forme ?

WhiteWolf, en son temps, avait déjà intégré des schémas de relations sociales dans ses décors de jeu, mais je n’ai jamais trouvé de scénario qui exploitait vraiment cette méthode.

On me rétorquera qu’une vraie mindmap doit être personnalisé pour être vraiment efficace.

Je ne le crois pas.

Le Laboratoire du Serpent à Plumes

Aussi ai-je décidé d’écrire un scénario tirant parti de cette technique au maximum de ce qu’elle permet, et au maximum des facilités que permettent le PDF et les outils informatiques.

Mon idée est de décrire chaque scène par un encadré formalisé reprenant des façons de faire de B.I.A. et de FATE. Chaque encadré est considéré comme une note s’ouvrant lorsqu’on « clique » sur le nœud qui lui correspond sur la carte heuristique. Bien sûr, ce n’est réellement pratique que lorsque l’on a un logiciel de carte mentale ou une application de lecture de PDF sur un moyen informatique (tablette ou ordinateur portable), mais on peut aussi intégrer ce système pour une déclinaison papier, avec des numéros de paragraphes comme références sur la carte mentale.

Les Outils

Pour que la forme soit vraiment plus pratique qu’un simple texte, elle doit répondre à certains critères : interopérabilité, facilité d’utilisation, reproductibilité, gratuité de la solution de lecture.

Hélas, malgré mes recherches, je n’ai pas réussi à trouver un logiciel de mindmapping qui posséderait ces qualités en plus d’une possibilité de styler correctement le texte des « annexes » de la carte heuristique (la description des scènes ou des personnages). J’en suis donc à trouver un workflow pour créer ensuite un PDF présentant une image cliquable présentant la mindmap du scénario. Et lorsque l’on clique sur une partie de l’image, le lien renvoie au paragraphe sélectionné pour tous les détails.

Pour ma mindmap, j’utilise MindNode, que je trouve assez simple d’utilisation pour ne pas brider la conception de la structure, et suffisamment complet pour avoir de nombreuses options de personnalisation.

Je structure avec un code de forme pour repérer chaque entrée.

  • Les lieux comme des rectangles ou des carrés,
  • Les personnages comme des ovales ou des cercles,
  • Les autres liens (actions, objets, etc…) comme de simples lignes.

Une fois la carte heuristique créée, et le plus souvent même en même temps, j’écris la description des scènes en me basant sur le modèle que je vous présente plus haut.

Ensuite, ne reste plus qu’à exporter la carte heuristique sous forme d’image, à l’intégrer dans le scénario en rendant ses zones cliquables et en faisant les liens pour chaque paragraphe.

J’utilise LibreOffice, mais je suppose que Word ou Pages feront très bien l’affaire selon que vous soyez sous PC ou Mac.

La méthode de structuration

Je me suis inspiré des réflexions menées par d’autres sur la narration dans un jeu de rôle. Notamment +Car Beket qui propose de concevoir des scénarios pour FATE en se basant sur ce qu’il nomme les Questions de l’Histoire.

En gros, une fois que l’on a l’idée de l’intrigue de base, il faut se poser quelques questions sur l’implication des personnages des joueurs dans cette intrigue.

  1. Comment vont-ils y être enrôlés ?
  2. Comment vont-ils réagir ?
  3. Comment vont-ils mener leur enquête/leurs actions ?

On pose cette structure comme base de la carte heuristique, et chaque façon de répondre à ces questions est une scène potentielle. Je nomme donc la scène, et y attache un ou plusieurs personnages, un ou plusieurs lieux.

Lorsque nécessaire, je fais des liens entre les scènes, les lieux, les personnages pour indiquer des conséquences possibles de certains choix prévus (ou prévisibles).

Ainsi, j’obtiens une carte heuristique décrivant le scénario sans figer son déroulement. Je peux m’y référer quand je veux, et même l’annoter en cours de partie assez simplement, en rajoutant des liens en fonction des actions de mes joueurs et des conséquences qu’elles peuvent avoir sur les autres scènes.

Et le tout est rapide à prendre en main, en gardant toujours un œil sur la structure globale de l’intrigue.

 Un exemple

J’ai jeté mon dévolu sur l’excellent Secrets of Cats, un univers motorisé par FATE Core où les joueurs incarnent des chats. Mais pas n’importe quels chats. Des chats ayant une conscience et qui sont les protecteurs discrets (et secrets) des Humains. En effet, les Humains sont de bienheureux ignorants, inconscients des terribles dangers que recèle le monde, le vrai, celui des fantômes, des esprits maléfiques, des démons.

Pour illustrer la méthode que je décris plus haut, j’ai traduit le petit scénario Silver Ford qui se trouve dans le livre en carte heuristique. À vous de faire les liens avec le texte si vous en avez besoin.

La prochaine étape sera de construire un scénario pour Secrets of Cats directement en carte heuristique, et de le présenter comme tel.

J’y travaille… Il ne me reste qu’à réunir un groupe de joueurs pour le tester.

Penny Dreadful, la Malédiction de la deuxième saison

Penny Dreadful, la Malédiction de la deuxième saison

Je vous ai parlé de mon enthousiasme pour la première saison de Penny Dreadful dès l’année dernière.

Servie par un casting sérieux et des moyens conséquents, une reconstitution exigeante et une photographie dosée, cette première saison n’avait comme seul défaut à mon goût que d’être trop courte et de précipiter son dénouement de façon un peu bâclée. La disparition un peu expéditive de Van Helsing en était un symptôme criant dès les premiers épisodes, mais j’avais pu mettre cet incident sur le compte d’une direction artistique se voulant relecture iconoclaste des grands auteurs gothiques.

Le sujet et son traitement me paraissaient tellement prometteurs, et le jeu d’acteur, d’Eva Green alias Vanessa Ives notamment, pouvait hausser la série au rang de culte.

Sur cette bannière de promotion, de gauche à droite on reconnaît :
Dr Viktor Frankenstein, Dorian Gray, John Clare, Ethan Chandler, Vanessa Ives, Sir Malcolm Murray, Sembene, Mrs Poole, Ferdinand Lyle.

Une longue année est passée, et lorsque le premier épisode de la saison deux fut diffusé, vous m’imaginez bien scotché devant mon écran. La magie opère, dès les premières images. Les deux premiers épisodes sont cependant encore teintés de ce goût d’inachevé laissé par le final de la première saison.
Et puis l’intrigue commence à se déployer paradoxalement avec un épisode flashback, le troisième, l’un des plus réussis. Enfin, la trame finit par se dérouler, mais là encore on retrouve le vieux défaut de la série. On se prend à rêver de plus d’ampleur.

Il n’y a pourtant toujours rien à redire à la réalisation, au soin porté à l’ambiance.

Les dialogues et les situations montrent que l’équipe prend à cœur d’explorer toutes les facettes de l’épouvante à la mode gothique. Les interrogations de celui qui se fait appeler John Clare, comme celles de son Créateur malheureux et morphinomane, Viktor Frankenstein, celles de Vanessa Ives et de son protecteur Ethan Chandler, l’hubris de Lily/Brona répond au côté sombre de Dorian Gray, et c’est à travers ces duos, ces couples, ces oppositions parfois comme à des miroirs, que la série interroge sur la nature monstrueuse des sorcières, des non-morts, des loups-garous, et nous renvoie à nos propres monstruosités.

C’est un parfait exemple de ce que l’on pourrait créer à partir d’une chronique du jeu de rôle Vampire, tant dans sa mouture historique des années 1990, La Mascarade, que dans la nouvelle itération, Le Requiem.
Pour ceux qui ne sont pas familiers des jeux de rôles, disons que l’interrogation sur la part d’humanité qui reste à un monstre assoiffé de sang en était l’une des thématiques.

Les premiers épisodes construisent d’ailleurs une mythologie autour de Lucifer et Amunet qui n’est pas sans rappeler celle que La Mascarade avait construite en son temps autour du mythe fondateur des vampires avec Caïn comme Père et Lilith comme Mère. Le puzzle que déchiffrent les protagonistes afin de comprendre le fameux Verbis Diablo fait écho aux trois suppléments de La Mascarade qui étaient sensés être des livres sacrés pour les Caïnites : The Book of Nod, Revelations of the Dark Mother, et The Erciyes Fragments.

La teinte d’égyptomanie que l’on avait perçue dans la première saison se poursuit en filigrane lors de la deuxième, et ces mythes créent le mystère. On pense à Isis, Osiris et Seth, on pense aux momies, et à des malédictions millénaires.

Mais pour le moment cette mythologie, qui contient en germe le destin du personnage central qu’est Miss Ives, comme celui de son protecteur, le Lupus Dei, Ethan Chandler, n’est qu’esquissée, et on pressent qu’elle sera plus centrale dans la troisième saison.

Les problématiques des personnages se répondent, donc, et s’entrecroisent au point de nous entraîner dans cette quête d’identité, presque malgré nous.

Car c’est peut-être là que réside la clé de cette impression d’incomplétude.

Alors que je m’attendais à une histoire où les personnages apprendraient à accepter leur nature profonde et à s’en servir pour lutter contre de plus grands périls, la plupart d’entre eux sont encore en train de se chercher pendant tout ce temps.

Et c’est finalement au conte de la découverte d’eux-mêmes que nous convie Penny Dreadful.

Comme un louveteau, Ethan n’a pas encore compris comment maîtriser la transformation que l’astre sélène lui impose chaque mois. Malgré son apprentissage auprès de son mentor, brûlée vive, Vanessa Ives n’assume pas encore totalement son pouvoir, même si son duel avec Mrs Poole lui révèle une force bien supérieure à ce que l’on pensait auparavant.

Il n’y a guère que Brona/Lily, Dorian Gray et John Clare qui parviennent à comprendre leurs natures. John Clare, après avoir triomphé de la tentation, trouve sa voie dans la posture d’un sage ermite, tandis que Gray et Lily assument leurs monstruosités et les allient pour devenir le probable prochain grand méchant bicéphale de la série.

Cette saison 2 est donc pour moi une saison plus psychologique que dramatique, une sorte de transition.
J’ai un seul vrai regret : que le personnage de Sembene, qui promettait des développements passionnants « à la Allan Quatermain », soit évacué avec une si grande désinvolture.

Je place tous mes espoirs dans la troisième (et apparemment dernière) saison, pour enfin voir se déployer sur écran une série gothique alliant l’aventure à la réflexion suivant un dosage parfait que jusque là, la malédiction de la deuxième saison l’aura empêchée de devenir.

The Lost Tribe S01E03, résumé des épisodes précédents

The Lost Tribe S01E03, résumé des épisodes précédents

Nous avons pu récemment jouer l’épisode 3 de ma série en jeu de rôle, The Lost Tribe, et comme je vous expliquais récemment, j’ai l’habitude de commencer la partie par un résumé des épisodes précédents.
Cette fois-ci pourtant, j’ai changé quelque peu le format, en essayant de me rapprocher plus encore d’une véritable série télévisée.
Le résumé s’est donc attaché à des moments précis qui ont tous un rapport avec l’épisode qui va suivre, et non plus un récapitulatif complet de la série, qui commençait à devenir fastidieux et long.

Je voulais donc vous le présenter, car j’ai eu quelques demandes pour la précédente mouture.

Mais tout d’abord il faut vous présenter un peu la série.

Le pitch

2002, aux Etats-Unis, l’agent spécial du B.I.A. (Bureau of Indian Affairs, une agence fédérale qui a les mêmes prérogatives que le F.B.I. en ce qui concerne les crimes perpétrés envers des amérindiens, par des amérindiens, ou dans des territoires amérindiens) Abigail Reed découvre qu’elle est liée à un groupe de personnes nommée The Lost Tribe, et dédiées à la défense des tribus amérindiennes. Les membres de cette Tribu Perdue sont pour la plupart capable de se transformer en loup-garous, car la tradition les prétend mi-humains, mi-esprits loup. C’est ainsi que Wade Garrett, Nathan Ramsey et Barney Mulcany la rejoignent dans ses enquêtes, qui dévoilent un complot nommé le Projet, contre lequel ils se mettent à lutter.

L’univers

J’ai eu l’idée de cette histoire en voulant faire un mélange entre l’univers du jeu de rôle BIA créé par les XII Singes, et celui de Werewolf The Forsaken, dans la deuxième itération du monde des ténèbres. C’est ainsi que l’épisode pilote, pour appâter mes joueurs, est repris du fascicule de scénarios de BIA, avec quelques adaptations spécifiques pour intégrer des loup-garous, le monde des esprits, et autres choses surnaturelles. Il n’est par contre pas question de vampires ou de mages comme dans l’univers du World of Darkness. Par contre, je me suis très directement inspiré de la série Fringe pour de nombreuses choses tant sur les secrets de l’histoire que pour l’ambiance, des personnages ou des situations.

Le résumé des épisodes précédents, S01E03

 

Old Sam : « Les personnes à la tête du Projet veulent détruire les Amérindiens ». Un van noir fonce sur la voiture de Barney dans les rues de New York, provoquant un accident qui aurait pu être fatal. Un van noir de la même marque est garé en face de la maison de la mère de Barney avant qu’elle ne soit pulvérisée par une explosion criminelle. Un van noir de la même marque, encore, déverse des mercenaires armés qui tentent de capturer la jeune Debra Milovitch. Les Urathas s’interposent. Le corps du hacker Dwight Simons criblé de balles sur son fauteuil.

Renée Darreck, en pleurs dans les bras de Barney : « Mon mari était un tueur à la solde du Projet ! ». Une balle en argent vient frapper Jonas de plein fouet, juste au moment où il allait transmettre un fétiche en forme de tortue à Abigail. Nathan et Wade retrouvent les traces d’un trépied utilisé pour stabiliser les fusils des tireurs d’élite de l’armée. Le corps de Johnny Spriter gisant dans une marre de sang, transpercé d’une balle en argent elle aussi tirée par un professionnel, à distance.

Old Sam : « Ils veulent détruire la culture des Amérindiens ! » L’ordinateur de Tim Davenport, l’agent du Projet qui avait enlevé Tecila Lence, contenait des informations sur un être appelé Celui-qui-marche-dans-le-vent.

Old Sam : « Celui-qui-marche-dans-le-vent est l’esprit protecteur de cette partie du sol américain, et j’en suis le gardien ». Dans le monde des Esprits, Abigail voit la tempête qui amoncelle de lourds nuages noirs.

Prairie Dog : « C’est la Louve Noire qui emprisonne les Esprits et empoisonne leur cœur ». Le visage de la femme loup-garou qui avait attaqué Tecila Lence, dissimulé derrière un masque de loup.

Renée Darreck : « Il s’appelle Tyrell Denom, c’est un marine. Il a disparu. C’est lui votre tueur ». Le visage d’un homme jeune, noir, en uniforme d’apparat des marines.

Directeur Philipp Broyles : « Le Projet est une conspiration qui touche à tous les rouages de l’État. Ne faites confiance à personne. Vous rendrez compte à moi seul. Vous avez carte blanche pour constituer une équipe. Mais, de grâce, Agent Reed, pour tout le monde, James Johnson doit rester un héros du F.B.I. tué dans l’exercice de ses fonctions alors qu’il faisait son devoir. Vous m’avez bien compris ? » Le visage de James Johnson qui sort d’un van noir, puis qui torture Tecila Lence pour la faire parler.

Abigail Reed : « Je veux voir le corps de l’Amérindienne, j’ai un mandat. » Responsable de la morgue fédérale à Quantico, siège du F.B.I. : « Je voudrais bien, mais je ne l’ai pas. Un idiot d’administratif a interverti deux papiers, et le corps a été incinéré ce matin. »

Un masque de loup. Une main qui l’ôte d’un visage. Le visage d’Abigail Reed.

FATE et le format “série américaine” en jeu de rôle

FATE et le format “série américaine” en jeu de rôle

Grand amateur de séries américaines, j’ai il y a un peu plus d’un an eu envie de transposer les codes narratifs du genre dans un univers de jeu de rôle. J’ai donc embarqué mes joueurs habituels dans une histoire mêlant mystères amérindiens, loups-garous, chamanisme et enquêtes policières à la façon de feue X-Files, mais surtout en m’inspirant très fortement de la série Fringe (cf. image d’ouverture), un petit bijou que l’on doit au très prolifique J.J. Abrams.

J’ai intitulé le « show » : The Lost Tribe. Je vous en reparlerai sans doute dans quelques mois lorsque nous aurons terminé de jouer la première saison.

Car avant de jouer, il m’a fallu réfléchir à la façon d’amener cette ambiance si particulière et si envoûtante dans une partie de jeu.

C’est cette réflexion que je veux vous présenter aujourd’hui dans cet article assez long, mais je l’espère intéressant même pour ceux qui ne pratiquent pas le jeu de rôle…

Anatomie et physiologie d’une série américaine

Je ne suis pas le premier à essayer de disséquer une série américaine afin de comprendre sa physiologie profonde et d’en reproduire les mécanismes internes à mes propres fins. Loin de là, puisque les scénaristes de télévision français tentent cette approche depuis maintenant vingt ans avec assez peu de succès. Inutile de s’appesantir sur ce constat amer : quand les Américains ont Dexter ou Breaking Bad, nous avons Louis la Brocante ou Plus Belle La Vie… ça fait nettement moins rêver pour une partie de jeu de rôle… Bien sûr il semble qu’avec les Revenants ou Mafiosa les choses soient en train de changer… l’avenir nous le dira.

Cependant, c’est bien un Français qui m’a permis de comprendre certaines choses sur les séries américaines.
Dans son livre, L’art des séries téléVincent Colonna décrypte de façon simple et compréhensible les raisons narratives qui expliquent la réussite du modèle des séries américaines, et notamment le fait que l’art du conte a été repris ad integrum sur la structure classique mise au point depuis l’Antiquité grecque.

L'art des séries télé

Un livre pour comprendre la construction d’une série américaine

Il est devenu mon livre de référence pour construire mes intrigues de jeu de rôle sous forme de série américaine, car il regorge de cas concrets : analyses de scènes, analyses de personnages, de séquences. Bref, une boîte à outils rêvée…

Transposition sur le fond : la structure de l’univers, des personnages et de l’intrigue

Saisons et épisodes

Le propre d’une série est de fonctionner par épisodes. Un épisode est une unité cohérente durant laquelle une intrigue est exposée et résolue par les protagonistes récurrents (les héros la plupart du temps, aidés de leurs alliés) et où l’on découvre des éléments d’une histoire plus vaste : des personnages (comme des adversaires récurrents), des décors, des ambiances.
Ces épisodes forment donc un fil conducteur au sein d’une histoire se déroulant sur un temps plus large que l’on appellera une saison.
Chaque saison correspond à une intrigue majeure de la vie des héros : leur lutte contre un adversaire, leur projet de monter un coup d’état, par exemple. L’intrigue servant de fil à la saison est souvent quelque chose de long et complexe, que chaque épisode sert à détailler.

Pour transposer cette structure en jeu de rôle, rien de plus facile : les épisodes peuvent correspondre aux séances de jeu, où chaque scénario se déroule suivant une intrigue assez simple pour être résolue facilement, mais où les personnages et leurs joueurs trouveront des indices qui se feront écho mutuellement au fil des parties pour former un arc narratif. Ce qu’en jeu de rôle on a l’habitude d’appeler une Campagne. Il est donc tout naturel de penser que l’on puisse rapprocher les deux médias.

Deux exemples pour illustrer cela :

Affiche de la saison 6 de DexterUne série américaine emblématique des dernières années : Dexter.

À chaque épisode de la première saison, Dexter, tueur psychopathe ayant un code d’honneur le poussant à ne tuer que des tueurs en série et travaillant au sein de la police métropolitaine de Miami, a une nouvelle cible à éliminer. Mais il se trouve que dans son travail d’expert médico-légal en éclaboussures de sang, il est confronté à un tueur en série extrêmement habile qui lui laisse volontairement des indices. À chaque épisode il remonte de plus en plus la piste du « tueur de glace », jusqu’à une confrontation habile en fin de saison.

Ma propre série en jeu de rôle : The Lost Tribe, saison 1.

La majorité de l’intrigue se déroule dans la Réserve amérindienne Nez Percé dans le Nord Idaho. Les personnages, tous d’ascendance amérindienne, sont liés à une ancienne tribu disparue dont certains membres sont des loups-garous protecteurs, et d’autres des chamans liés aux esprits. À chaque épisode, ils sont confrontés à des événements étranges et surnaturels se déroulant dans la Réserve, qu’ils comprennent peu à peu être liés entre eux. Ils découvrent ainsi l’existence d’une conspiration nommée Le Projet dont les buts sont encore assez nébuleux, mais qui semble vouloir détruire la culture amérindienne.

Concrètement, lorsque je scénarise cette fameuse « saison », je découpe le cheminement en divers morceaux de puzzle, autour desquels je bâtis ensuite chaque épisode.

The Lost Tribe, Saison 1

Épisode Pilote : We are the Lost Tribe

Épisode 1 : Cadeaux empoisonnés

Épisode 2 : Esprits criminels

Épisode 3 : Rocks and Rolls

Épisode 4 : La Nuit du Chasseur

Épisode 5 : When the World ends

Épisode 6 : Everybody Dies

Le fameux Projet dans The Lost Tribe est une conspiration produisant des effets dans le monde fictif construit pour la série. Chacun de ces effets m’a servi de base pour une histoire, et tous les aspects de la conspiration également. J’ai donc structuré la saison en 1 épisode « pilote » qui devait donner envie aux joueurs d’explorer le monde, et 6 épisodes qui développeraient l’intrigue autour du Projet et du mystère de Celui-qui-marche-dans-le-vent, un puissant esprit protecteur qui veille sur les nations amérindiennes.

Progression

Pour que le spectateur puisse entrer pleinement dans un univers de série, tout comme lorsqu’un lecteur s’immerge dans un roman, il est nécessaire de commencer par une séquence dite « d’exposition » dans laquelle les enjeux, les personnages, l’univers sont progressivement dévoilés.

Dans un jeu de rôle, le paradoxe est que les acteurs sont également dans la position du spectateur ou du lecteur : ils ne découvrent les choses qu’au même rythme que leur personnage. Il est donc absolument nécessaire de prévoir dans la trame des histoires une période d’exposition plus ou moins longue en fonction du degré de complexité de l’histoire et de l’univers.

Concevoir une trame dramatiquement prenante demande donc pendant plusieurs épisodes des intrigues simples, pas forcément reliées entre elles au premier abord, mais qui mises bout à bout vont commencer à former un tout cohérent.
Pendant ces épisodes, bien présenter l’univers, les personnages secondaires (ou Personnages Non Joueurs), les décors, demande du temps, tout comme (hélas quand on change de système de jeu) de s’habituer aux règles choisies pour la simulation des actions. Les secrets de l’univers ne seront pas tout de suite évidents ou même visibles.

Cette exposition peut être un handicap, car les joueurs vont parfois se demander où va l’intrigue, ou se sentir perdus lorsqu’ils ne parviendront pas à mettre ensemble les morceaux du puzzle en leur possession. Et c’est bien normal, ils n’ont à ce stade-là que très peu d’éléments qui leur permettraient d’avoir une vue d’ensemble de ce qui se trame réellement.

C’est ce que l’on pourra régler par le rythme des scènes et leur contenu.

Ces premiers épisodes étant là pour planter le décor, ils doivent aussi servir à amorcer des intrigues secondaires, par exemple des relations entre personnages, ou des enquêtes qui n’ont rien à voir avec l’enquête principale.

Exemple : Fringe, saison 1

Cette série, trop méconnue à mon goût, reprend des codes empruntés surtout à la mythique X-Files : conspiration, surnaturel, mystère, enquête. La grosse différence entre les deux séries tient au fait que les personnages sont beaucoup plus « excentriques » (notamment le personnage de Walter Bishop, brillamment interprété par John Noble, le Denetor du Seigneur des Anneaux) et à une approche assumant une « pseudoscience » ou « fringe-science » comme base de l’univers.

Capture d'écran du générique de Fringe : la "pseudo-science" comme base de l'univers.

Capture d’écran du générique de Fringe : la « pseudoscience » comme base de l’univers.

John Noble alias Walter Bishop dans Fringe

John Noble alias Walter Bishop dans Fringe

Les personnages de Fringe...

Les personnages de Fringe…

Durant les premiers épisodes, les intrigues sont assez simples, sans forcément de lien les unes avec les autres. Leur seul point commun est leur caractère étrange, « surnaturel », qui déclenche l’intervention de l’agent Olivia Dunham et de son équipe atypique. On est là en plein dans l’ambiance des premiers épisodes d’X-Files, parmi les plus mythiques comme Compressions (S01E03) où apparait Eugene Victor Tooms, Projet Arctique (S01E08), L’église des miracles (S01E18).

Dans ces premiers épisodes sur Le Projet (oui, j’ai pillé le concept sans vergogne) auquel Olivia Dunham et ses acolytes doivent faire face, on est plus centrés sur les relations entre les personnages, leur façon d’envisager l’univers particulier de J.J. Abrams où Walter Bishop parvient à faire entrer quelqu’un dans l’esprit d’un mort avec l’aide du L.S.D., que dans le développement d’une intrigue qui pourtant est très ambitieuse par la suite (et je ne spoilerai pas plus qu’en disant que les personnages ne sont jamais vraiment ce qu’ils paraissent être, y compris Olivia Dunham).

Les Personnages

Justement, les protagonistes des séries américaines sont l’une des principales raisons de leur succès. Ils ont des individualités fortes, des points saillants, des caractères marqués. Dexter est un psychopathe qui devient sympathique parce qu’il se pose des questions sur lui-même et sa vie. On s’attache à lui aussi à cause du décalage entre ce qu’il donne à voir de lui aux autres et ce que le spectateur sait de sa réelle personnalité. C’est le même ressort qui permet au personnage de Walter White dans Breaking Bad d’apparaître si complexe et si réel. Et qui permet au spectateur de se positionner avec ou contre lui. Un prof de chimie tout ce qu’il y a de plus banal qui devient producteur puis dealer et enfin vrai trafiquant de méthamphétamine après avoir appris qu’il était atteint d’un cancer incurable… on ne peut rester indifférent.

Les personnages d’un jeu de rôle mené comme une série doivent avoir au moins autant d’aspérités, de couleurs, de complexité. Mais comment, puisque tout le monde n’est pas un interprète aussi complet que Michaël C. Hall ou Bryan Cranston ?

Tout simplement en partant d’une base simple, un concept fort, volontairement caricatural ou lapidaire, que chaque interaction avec le monde dans lequel se déroule l’intrigue va polir et peaufiner, nuancer, enrichir. Comme dans un autre jeu de rôle, alors, me direz-vous. Oui et non.
Oui, en effet, on peut construire un tel personnage dans d’autres façons de jouer.
Mais certains pratiquants du jeu de rôle aiment construire un passé prédéterminé à leur personnage avant même de jouer avec lui la première fois. Cette façon de faire, même si elle a été mienne pendant près de vingt ans, ne donne que très peu de résultats dans un jeu « façon série américaine ». Car comme pour l’intrigue et l’univers eux-mêmes, dont les personnages sont une part essentielle, un personnage, même et surtout un personnage principal, ne se dévoile pas complètement lors du premier épisode. On apprend à le connaître, à appréhender ses réactions, ses pensées, ses peurs, ses réflexes.
Finalement comme dans la vie, la vraie, lors d’une rencontre.

Barney Mulcany, l’un des héros de The Lost Tribe, est un ancien marine qui a dû démissionner après une affaire étrange en Afghanistan : il a découvert qu’il était un loup-garou après avoir massacré sa patrouille lors d’une attaque de talibans. Dans la série, on découvre que son animalité exacerbée en fait un séducteur efficace, mais aussi une tête brûlée. Ces aspects n’avaient pas été prémédités lors de la création du personnage. Ils sont apparus en jeu.

Ce qui n’empêche nullement que certains aspects du passé des personnages puissent avoir été créés à l’avance par le Meneur de Jeu pour servir d’accroche lors d’épisodes précis, ou pour expliquer leur implication dans l’intrigue. Le plaisir vient donc aussi de construire une partie de l’histoire antérieure à celle qu’on est en train de raconter pour expliquer a posteriori certains faits.

Dans la première saison de Dexter, on comprend vite que le Tueur de Glace a un rapport très personnel avec Dexter.

Dans The Lost Tribe, le mystère plane sur le passé de l’agent spécial Abigail Reed, enquêtrice du Bureau of Indian Affairs (l’équivalent du F.B.I. pour tout ce qui touche aux Amérindiens) envoyée dans la Réserve pour expliquer certains faits étranges. Un doute s’insinue sur le sort de ses parents, tous deux morts durant son enfance, et sur son implication personnelle dans des cérémonies secrètes.

Le « Drama » des Américains : les relations entre les personnages

Une composante essentielle d’une série télévisée, surtout américaine, est la façon dont les personnages interagissent entre eux. Leurs relations d’amour, de haine, d’amitié, d’intérêt, de conflits, sont les moteurs de l’intrigue et celle-ci est là pour dévoiler les aspects psychologiques des personnages.

Ce n’est pas pour rien que les Américains ont inventé le « soap ».

Apporter au jeu de rôle une saveur de série américaine demande donc forcément de faire un peu attention aux relations entre les personnages. Entre les personnages des joueurs entre eux, mais aussi entre les personnages non joueurs et ceux des joueurs, et entre les personnages non joueurs eux-mêmes.

Là encore, cet aspect est présent dans les autres façons d’envisager un jeu de rôle.

La différence viendra de la façon dont on présentera les choses ici. Il faudra bien faire attention de nouer des relations fortes entre les personnages. Il faudra faire apparaître leurs motivations, les faire parler entre eux, sans grandiloquence extrême, mais il faut qu’on puisse faire « vivre » leur caractère de façon marquée.

Le meneur comme les joueurs doivent en être conscients.

Transposition sur la forme : le système de jeu et la structure des parties de jeu

Tout cela est bien joli, mais comment fait-on concrètement ? Comment cela se déroule-t-il dans une séance type ?

Les règles et le système de jeu

Le jeu de rôle est une façon assez particulière de raconter une histoire de manière collaborative, il faut donc se mettre d’accord pour que tous les participants aient un rôle déterminé et surtout pour décider qui aura raison lorsque l’on n’est pas totalement d’accord sur l’issue d’une action.

Voilà pourquoi il existe des règles qui permettent de simuler, à l’aide souvent d’une part de hasard, de la réussite ou de l’échec d’une tentative. Ensuite, ce sera à l’inventivité des acteurs que de trouver toutes les nuances entre la réussite éclatante et l’échec lamentable.

Dans la forme « série américaine », il est essentiel que la résolution des actions soit fluide, simple, rapide. Il est hors de question de prendre 15 minutes pour savoir si une échelle tombe avec le dealer de drogue dessus et s’il se blesse, au risque de ralentir tellement le déroulé des actions qu’on se croira plus dans une partie d’échecs que dans une série. Un jet de dés et une narration un peu enlevée doivent suffire.

On privilégiera donc des systèmes de jeu légers et fluides.

On peut aussi céder à la tentation d’utiliser un système appartenant à la vague des jeux récents dits « à narration partagée », car ils sont censés favoriser le partage des décisions narratives entre les participants, à l’aide de divers mécanismes très simples.

Il faut aussi penser que les univers décrits sont souvent hauts en couleur, et que les héros de ces univers ont des domaines de compétence forts. Et ce même si l’univers en question n’est pas ce que l’on appelle un univers « pulp » (en bref le pulp c’est Indiana Jones ou James Bond : des héros qui finissent par réussir tout ce qu’ils entreprennent et où l’action est une donnée essentielle).

Par exemple, Walter White dans Breaking Bad, un univers qui est tout sauf pulp, est un génie de la chimie artisanale. Un génie tel qu’il parvient à produire une méthamphétamine si pure qu’elle devient vite incroyablement populaire sur le marché.

 

Le duo d'acteurs principaux de Breaking Bad

Le duo d’acteurs principaux de Breaking Bad

On doit donc avoir un système de résolution qui permette aux personnages d’exprimer tout leur potentiel sans risquer d’échouer dans un domaine où ils doivent être parmi les meilleurs.

Le déroulement d’une partie : le rituel de la série

Comme dans beaucoup d’activités humaines, la forme est dans le jeu de rôle aussi importante que le fond. Pour installer une ambiance de série américaine, il faut donc aussi se servir des codes formels du genre.

Cela veut dire par exemple se servir d’un… générique !

J’ai fait l’expérience il y a une dizaine d’années lors de parties mémorables dans un univers manga dans lequel j’étais joueur. Le meneur de jeu avait instauré un rituel qui consistait à nous réunir deux ou trois heures avant la partie de jeu de rôle elle-même pour que nous regardions un ou deux manga (généralement en rapport avec l’histoire qu’il avait ensuite écrite). Une fois immergés dans l’univers typique du manga en question, nous commencions la partie.

Nous commencions donc toujours cette partie de jeu par un autre rituel : un générique.
Le meneur avait choisi un morceau de musique de manga, toujours le même, sur lequel il avait imaginé des scènes sensées représenter ce que le spectateur voyait à l’écran.
La mise en scène fonctionnait à merveille et le conditionnement (car c’en est bien un, psychologiquement parlant) nous permettait d’entrer dans l’ambiance très rapidement. Nous nous sentions revenir dans une ambiance connue et chaque fois désirée.

Le générique que j’utilise pour The Lost Tribe : Hemphasis de Morcheeba.

C’est un morceau assez court pour ne pas trop plomber le rythme, à la fois dynamique et empreint d’un certain mystère, d’une certaine tension.

Aujourd’hui, j’utilise cette technique de la musique de générique pour obtenir un effet similaire, mais je l’ai couplée à deux autres.

« Previously on The Lost Tribe… »

Les séries télévisées américaines sont héritières des feuilletons européens des années soixante et soixante-dix, dans lesquels chaque épisode commençait par le rappel des épisodes précédents. Elles en ont souvent copié la technique. On voit ainsi des bouts de scènes marquants des épisodes précédents, qui auront parfois un impact dans l’épisode actuel.

Cela me permet (et encore plus lorsque beaucoup de temps s’est écoulé entre deux séances de jeu, donc entre deux épisodes), de remettre les joueurs dans le bain, de les relancer sur les pistes qu’ils avaient précédemment suivies, mais aussi d’orienter subtilement l’intrigue, voire de leur donner des indices supplémentaires qu’ils auraient pu louper lors de la séance précédente, ou de leur en donner de nouveaux sans qu’ils s’en rendent compte.

Pour les petits malins qui comprennent ensuite comment cela fonctionne, je peux aussi donner des indices sur ce qu’il va se passer dans l’épisode.

On peut même aller plus loin comme les scénaristes de Fringe, qui donnaient, à l’aide d’un code visuel, des indices sur les prochains épisodes.

La musique que j’utilise dans le rappel des épisodes précédents pour The Lost Tribe : Closer des Kings of Leon, pour son côté sombre et cette urgence qui colle bien à la série.

L’Accroche ou flash-forward prégénérique

J’ai emprunté cette technique à Breaking Bad, qui commence systématiquement ses épisodes ainsi.

Une fois le rappel des épisodes précédents effectué, j’enchaîne en posant le décor d’une scène qui se situe au milieu de l’épisode, à peu près au moment du climax (le point culminant de la tension de l’intrigue). Je choisis une scène d’action le plus souvent, où les personnages sont engagés dans un combat, ou sont en danger. Je commence par décrire un contexte sommaire, en plaçant l’action in media res, puis je laisse les joueurs faire agir leurs personnages comme si la scène se déroulait normalement. Et après quelques actions, je coupe la scène et reviens en arrière pour enchaîner avec le générique de début, qui ouvrira ensuite la première scène du scénario.

Avec cette technique, tout le sel vient du fait que les joueurs ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de ce qu’ils jouent, qu’ils doivent agir sous pression, et qu’enfin ils vont commencer à se demander comment leurs personnages vont en arriver à une telle situation.

Je crée ainsi une accroche très forte qui plonge les joueurs dans l’ambiance, et je les guide subtilement (ou pas, parfois) vers un nœud de l’intrigue où je désire qu’ils aillent.

Lorsqu’enfin ils parviennent à nouveau à cette scène après avoir déjà déroulé une partie des fils de l’intrigue de l’épisode, je reprends la description là où je l’avais arrêtée avant le générique.

La musique que j’utilise pour l’accroche de The Lost Tribe : Night Call de Kavinsky. Ce morceau me semble particulièrement adapté pour une scène à la fois sombre et récurrente et le contraste entre les deux voix masculine et féminine illustre bien les deux natures des personnages loups-garous.

Le Générique de fin

Tout comme un générique de début marque le début de la séance de jeu et donc du scénario/de l’épisode, un générique de fin le conclut.

Le générique de fin que j’utilise pour The Lost Tribe : Safe From Harm de Massive Attack.

« Dans le prochain épisode »

J’interromps parfois le générique de fin par une petite séquence où je présente une scène se déroulant lors du prochain épisode, ou bien faisant intervenir des Personnages Non Joueurs en marge de l’épisode que l’on vient de jouer, histoire de jeter une autre lumière sur certains événements, ou de donner d’autres clefs aux joueurs (ou même les embrouiller un peu… oui, il m’arrive de laisser s’exprimer mon fond sadique…).

La musique que j’utilise pour cet effet dans The Lost Tribe : Heat Miser, de Massive Attack.

Le rythme des scènes : l’œil et la main du metteur en scène

Une série télévisée, comme un film, est intrinsèquement différente d’un jeu de rôle dans le sens que leur déroulement est scripté, décidé, figé. En jeu de rôle, les actions des personnages ne sont pas prévues, même si le meneur de jeu peut la plupart du temps anticiper les grandes lignes.

Comment alors faire se rejoindre les deux ?

Pour ma part je me base sur deux techniques.

La première, lors de l’écriture de chaque épisode. J’ai emprunté le formalisme de scènes au jeu B.I.A. du studio Les XII Singes. Comme pour la structure de l’intrigue « fil rouge » de la saison, je décortique chaque étape du déroulement de l’épisode lui-même et chacune de ces étapes correspond à une scène. Dans cette scène, j’ai un enjeu particulier et des indices qui permettront, en fonction de la résolution de l’enjeu par les personnages, d’aller plus loin dans le déroulement. On construit ainsi une sorte d’arbre décisionnel ou de schéma heuristique qui décrit l’épisode et son déroulement le plus probable.

Structure typique de présentation d’une scène de The Lost Tribe :

Scène numéro X : Titre de la Scène

Musique : morceau, album, artiste qui pourraient bien coller à l’ambiance voulue pour la scène.

Origine : comment les personnages pourraient être amenés à déclencher la scène. C’est souvent parce qu’ils ont découvert des indices dans une autre scène pouvant les mener ici.

Aspects de la scène : ça, c’est parce que j’utilise le système de jeu F.A.T.E. dont le reparlerai plus loin.

Description de la scène : comme son nom l’indique.

Indices : récapitulatif de ce que les personnages peuvent apprendre dans la scène et vers quelles autres scènes du schéma cela peut les conduire.

Un exemple de schéma heuristique de conception d'épisode pour The Lost Tribe.

Un exemple de schéma heuristique de conception d’épisode pour The Lost Tribe.

La deuxième technique est utilisée pour s’assurer que le déroulement ne s’écarte pas trop de celui prévu (même si de grosses variations sont tout à fait acceptables… la liberté des joueurs apporte souvent du piment dont il serait dommage de se priver). Il s’agit d’être parfois assez directif dans le marquage du début et de la fin d’une scène. Dans cette vision des choses, le meneur de jeu devient vraiment le metteur en scène. Dès que je sens que le rythme s’essouffle, que les joueurs piétinent dans leurs différentes hypothèses, qu’ils mettent du temps à se décider, je remets un petit coup accélérateur en passant à une autre scène, avec un enjeu différent. Cela laisse les joueurs mûrir leurs hypothèses, mais fait aussi avancer l’histoire. Je donne ainsi du rythme à l’épisode, en créant des péripéties secondaires ou en enrichissant un arc narratif, et en donnant secondairement du grain à moudre aux joueurs.

La musique

Si l’on se place du point de vue d’une mise en scène, il est un élément à ne pas négliger, c’est la bande sonore.

J’ai pris l’habitude de sonoriser mes parties depuis de très nombreuses années, mais je pense que c’est en réfléchissant à une ambiance de série américaine que j’ai le plus pensé aux morceaux de musique que je devais/pouvais passer pour chaque scène, chaque personnage. J’ai quelques musiques qui sont devenues des thèmes pour des personnages secondaires, ou des thèmes pour des moments clefs de l’action.

Je les ai regroupées dans une liste de lecture sur iTunes et je jongle avec en fonction des moments. Ça demande bien sûr une grande connaissance de chaque morceau de la liste et une réactivité importante, surtout lorsque l’on sait qu’en tant que meneur de jeu on a aussi bien d’autres choses à gérer.

La durée d’une séance et le rythme de la série

Pour que le format d’une série soit bien respecté, il faut aussi s’attacher à une discipline particulière, à un axiome très difficile à atteindre :

Une séance de jeu = un épisode et un épisode = une séance de jeu.

C’est à ce prix qu’on pourra véritablement avoir une impression d’épisode que l’on regarde en une soirée, et qu’on lui donnera un rythme, une cohérence et une densité satisfaisants. Cela forcera les joueurs comme le meneur à plus de clarté, plus de concision, plus d’efficacité. De plus la partie doit être rythmée, et elle doit donc durer peu de temps. Il faut oublier les nuits entières de jeu, et ce d’autant plus que nous vieillissons ! Nous jouons pour notre part des séances de 4 heures, en soirée. Il me semble que c’est le format qui colle le mieux à un épisode de série.

Il est aussi nécessaire de jouer assez souvent pour que les notes prises pendant la partie par les joueurs et leurs souvenirs soient assez frais pour leur permettre de mettre en relation les indices disséminés dans les épisodes précédents.

Durant la partie, n’utiliser les règles que lorsque c’est vraiment nécessaire, afin de ne pas ralentir le rythme. Le choix du système de jeu devrait normalement vous y aider. Et si vous vous tenez à ne faire qu’un seul jet de dés pour résoudre une action pour ensuite en décrire le résultat de façon conjointe avec les joueurs, vous gagnerez encore en fluidité.

FATE, le jeu parfait pour une ambiance de série

Pour The Lost Tribe, nous avons au départ utilisé le choix le plus évident quand on joue des loups-garous, à savoir le système de Werewolf The Forsaken, la deuxième itération du World of Darkness, que j’avais remodelée pour coller à la toile de fond décrite dans B.I.A., choix logique là encore lorsque l’on désire des intrigues surnaturelles dans un contexte amérindien.

Ça n’a pas marché du tout.

Le système de jeu était trop différent de la première mouture du World of Darkness que nous connaissions bien, trop complexe, avec trop de choses à retenir et à vérifier en jeu pour ne pas ralentir. De même, la puissance des loups-garous par rapport aux êtres humains normaux n’est pas assez bien rendue pour notre façon de jouer et plusieurs scènes ont été assez limitées à cause de cela. J’avais pourtant essayé de doser les oppositions, mais nous n’arrivions à rien, et les personnages rataient même des actions qu’ils auraient dû réussir avec une relative facilité.

Mes joueurs ont donc légitimement commencé à renâcler. Moi-même je sentais que quelque chose coinçait vraiment. Nous avons donc eu l’idée de changer de système et d’essayer F.A.T.E., le jeu « nouvelle vague » de Evil Hat Production.

Et là, ça fonctionne.

Le principe de ce système de règles est d’être une boîte à outils d’une simplicité désarmante et en même temps d’une puissance folle tout simplement parce qu’il utilise le levier principal de la narration : le langage naturel et toutes ses subtilités. C’est grâce principalement aux Aspects, des bouts de phrases permettant de décrire une notion narrative (état d’un personnage, condition climatique, capacité spéciale, nature profonde d’un protagoniste, état émotionnel, etc.), que le jeu devient très fluide et presque naturel.

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf recto

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf recto

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf verso

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf verso

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version FATE

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version FATE

Pour de vieux briscards comme nous, le changement de paradigme ludique est assez grand, mais pour une nouvelle recrue, comme la joueuse qui incarne le personnage de l’agent spécial Abigail Reed, le jeu devient très vite beaucoup plus intuitif.

La notion d’Aspect couplée à la façon dont FATE gère les réussites et les échecs (en gros en « surfant » sur les intentions du personnage et non en les bloquant en cas d’échec), ainsi que les scènes et la capacité qu’ont les joueurs à prendre quelques initiatives sur la façon dont l’histoire évolue, rend le déroulement d’une séance plus rythmé, plus rapide, mais aussi plus riche potentiellement. Il nous est donc maintenant possible de mettre bien mieux et bien plus facilement en pratique toutes les idées d’adaptation à une série américaine que je vous ai présentées plus haut.

Bien sûr il faut s’habituer à une telle façon de faire, et ce n’est qu’à la deuxième séance que je suis parvenu à appréhender à peu près les mécanismes permettant de poser un peu mieux cette ambiance.

Mécanismes que nous ne possédons pas encore complètement. Mais la prochaine partie de jeu, consacrée à l’épisode 3 de la saison 1 de The Lost Tribe intitulé Rocks & Rolls, devrait nous permettre de nous y habituer encore un peu plus, et de mieux nous amuser avec ces rouages.

En résumé

Pour commencer votre propre série en jeu de rôle, vous aurez besoin de :

  • Une intrigue principale formant la saison.
  • Découper cette intrigue en épisodes qui iront croissant dans l’exploration de la trame comme de l’univers et des personnages.
  • Des personnages typés, le mieux même est que les joueurs et le meneur les créent ensemble pour avoir une cohérence.
  • Un système de règles dynamique (je vous recommande F.A.T.E.).
  • 1 séance de jeu = 1 épisode et 1 épisode = 1 séance de jeu.
  • Un rituel de séance de jeu :
  • Résumé des épisodes précédents (+ musique ?).
  • Accroche (+ musique ?).
  • Générique de début (+ musique ?).
  • Générique de fin (+ musique ?).
  • (facultatif) Dans le prochain épisode (+ musique ?).
  • Gérer l’enchaînement des scènes de façon un peu directive.
  • Rebondir sur les actions et idées de joueurs.
  • Vous aider des techniques ancestrales du jeu de rôle ?

N’hésitez pas à partager vos retours d’expérience !

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