Flash Forward, la série qui retourne vers le futur

Flash Forward, la série qui retourne vers le futur

Flash Forward, la série qui retourne vers le futur

Nous allons bientôt fêter les trente ans de Retour vers le Futur (Back to the Future, Robert Zemeckis), précisément le 23 octobre 2015, et cet anniversaire commence déjà à susciter quelques défis et autres réflexions sur la Toile.

Dans une autre vie, lorsque j’étais un rédacteur très régulier et très impliqué de V.I.T.R.I.O.L., un fanzine de jeux de rôle que j’avais contribué à créer avec plusieurs camarades de jeu, j’avais déjà exploré ce thème, à la fois de façon littéraire et de façon plus explicative.

Vous ne connaissez pas V.I.T.R.I.O.L. ? Honte à vous ! Sachez que ce fanzine a eu à son heure de gloire un tirage à… pas moins de… cent exemplaires ! Sur la région toulousaine… Si, si… A l’époque (le 15 septembre 1995, pour ce numéro 4 intitulé Somewhere in Time), c’était une assez grosse performance pour un fanzine dédié au jeu de rôle, et plus largement à l’imaginaire. Bientôt vingt ans, donc, que mes camarades et moi-même avons exploré les facettes du voyage dans le temps dans ce numéro.

La couverture du numéro 4 de VITRIOL, sur le voyage dans le Temps... oui, le prix est en Francs Français...

La couverture du numéro 4 de VITRIOL, sur le voyage dans le Temps… oui, le prix est en Francs Français…

Et vingt ans après, le voyage dans le temps est encore une question qui tourne dans ma tête, et qui réapparaît périodiquement dans ma vie, puisqu’après l’expérience V.I.T.R.I.O.L., j’ai participé il y a quelques années au tournage d’un court-métrage professionnel, Demain la Veille, dont le thème était l’inversion de la course du temps. Elle a même été réactivée après la vision de Flash Forward, une série américaine datant de 2009, qui a à mon avis renouvelé un peu la façon dont on peut envisager ce thème.

En effet, le voyage dans le temps se fait habituellement vers le passé, rarement vers le futur (à l’exception notable de la Planète des Singes, ou de Retour vers le Futur 2), mais surtout, il implique toujours un voyage (d’où le nom, me direz-vous…). Le héros est souvent arraché à son époque pour vivre des aventures qui auront une répercussion extrême puisqu’elles modifieront l’écoulement du temps, l’histoire, la sienne ou celle de l’Humanité tout entière, voire la réalité elle-même. Il est en tous les cas privé de repères, doit faire très attention à ne pas modifier des événements fondateurs de sa propre histoire ou de son propre futur.

Le postulat pris par Flash Forward est un peu différent : un beau jour, les habitants de la planète entière ont perdu connaissance au même instant pendant deux minutes et dix-sept secondes, durant lesquelles ils ont eu une « vision » de leur futur exactement six mois plus tard. Et cette vision partagée par toute l’Humanité change radicalement la vie de tous.

Petit avant-goût en images :

https://www.youtube.com/watch?v=ksp3_QnWAm8

Il ne s’agit donc pas vraiment d’un voyage dans le temps, bien que la première saison décrive le parcours que plusieurs personnages clefs font jusqu’à la date fatidique de leur vision.
On se trouve donc à mi-chemin entre la parabole sur le Destin et les paradoxes temporels classiques (et si je change une de mes actions, est-ce que je vais changer le futur?). La question n’est donc plus « que dois-je préserver de ce que je sais du déroulement des événements ? », mais plus « mes actions sont-elles déterminées par le futur que j’ai aperçu ? ».

Et les personnages y répondent de façon très diverse : de celui (Demetri) qui n’ayant pas eu de vision, en conclu qu’il sera mort six mois plus tard et essaie à tout prix de comprendre ce qui est sensé lui arriver pour survivre, à un autre (Aaron) qui se voit retrouver sa fille en Afghanistan alors qu’il la croyait morte, et qui va tout faire pour que sa vision se réalise.

On retrouve les paradoxes temporels dans l’enquête que le personnage principal, Mark Benford (joué par Joseph Fiennes, le frère de Ralph-Voldemort), agent spécial du FBI, mène sur ce que tout le monde appelle le Blackout. Dans sa vision, il était devant un tableau résumant son enquête. Il possède donc certains indices parce qu’il les a appris pendant sa vision. Le futur lui a donc donné les clefs qui lui permettent d’arriver jusqu’à l’avenir. Mais s’il n’avait pas eu de vision, jamais il n’aurait enquêté…

La Mosaïque dans la vision de Mark Benford, qui lui permet d'enquêter sur le Blackout

La Mosaïque dans la vision de Mark Benford, qui lui permet d’enquêter sur le Blackout

La série exploite aussi quelques idées issues des théories quantiques et déjà en vogue en 1985 lors de la sortie de Retour vers le Futur. Cependant, en lieu et place de l’excentrique Doc et de ses expressions fameuses (« Nom de Zeus »), de ses discours incompréhensibles sur la nature de l’espace-temps et de son côté « professeur Tournesol », Flash Forward met en scène plusieurs scientifiques aux caractères beaucoup plus sérieux et parfois opposés, démêlant ainsi la vieille image du savant fou en plusieurs de ses composantes.

Il y a Lloyd, persuadé d’être à l’origine du Blackout à cause d’une expérience et rongé par une culpabilité double puisque sa femme a perdu la vie lors de cet événement (eh oui, les gens qui s’endorment au volant ont souvent des accidents…), et son ami-opposé Simon (joué par un Dominic Monaghan parfaitement flippant), brillantissime mais un brin sociopathe, uniquement préoccupé par lui-même et son lourd secret. Il y a D. Gibbons (ou Dyson Frost), que l’on pense être le responsable véritable et le créateur du Blackout, une sorte d’illuminé qui n’en est pas à son coup d’essai et qui cherche à atteindre un but mystérieux en explorant les futurs possibles de plus en plus loin.

On est plongé dans les paradoxes du chat de Schrödinger, à la fois mort et vivant tant qu’on a pas regardé dans sa boîte si le poison l’avait tué ou laissé en vie, ou dans le principe d’incertitude de Heisenberg (le vrai, pas Walter White, hein…) qui empêche de tout connaître d’une particule.

De ce point de vue, la série est très bien faite, et je me suis trouvé frustré qu’elle n’ait pas eu la chance d’être poursuivie au-delà de la première saison, prometteuse. La fin est d’ailleurs assez bien fichue, avec un saut dans le temps de l’histoire elle-même.

Par contre, je comprends très bien pourquoi elle n’a pas eu beaucoup de succès d’un point de vue télévisuel pur. Les personnages, pour fouillés qu’ils aient été, sont parfois beaucoup trop caricaturaux (Mark Benford et ses réactions parfois très primaires pour un agent spécial du FBI dont on attendrait beaucoup plus de retenue, même avec sa faiblesse alcoolique), ou adoptent un comportement difficilement plausible (Olivia, la femme de Mark, médecin, qui a des réactions très étranges pour le spectateur à propos de sa vision la montrant six mois plus tard amoureuse folle d’un autre homme alors qu’elle est le jour du Blackout aussi attachée à son mari qu’on puisse l’être).

En résumé, Flash Forward est une bonne série à voir lorsqu’on s’intéresse au voyage dans le temps, notamment à sa variante théorique dite « des écluses temporelles » (révisez Retour vers le Futur, Doc Brown en parle, ou lisez V.I.T.RI.O.L. n°4, si vous avez la chance de le posséder).

J’aurais bien vu une saison 2, mais hélas, il faut se contenter de la seule première… et pourquoi pas inventer la suite dans un roman ou un scénario de jeu de rôle ?

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Ma sélection de séries, cru 2014

Ma sélection de séries, cru 2014

Ma sélection de séries, cru 2014

Comme vous l’avez compris, je dévore les séries télévisuelles — généralement américaines.

Voici un petit florilège de celles qui sortent vraiment du lot selon moi cette saison.

Game of Thrones, l’indétrônable ?

La série déjà culte est pour moi un abîme de sentiments paradoxaux entremêlés.

Du côté pile, le soin porté à la réalisation, aux décors, aux costumes, à la lumière, aux ambiances, aux personnages complexes, variés et vraiment incarnés par des acteurs époustouflants ne peut que me séduire. Comme tout le monde, je suis admiratif et conquis par la mise en images de Westeros, de Braavos et des terres orientales. Je n’ai pas le souvenir qu’une série télévisée, même avec les budgets actuels, ait un jour avant celle-ci aussi bien rendu l’ambiance d’un monde médiéval plus ou moins fantastique, avec autant de réalisme et de soin du détail. La profusion de couleurs et la richesse du monde sont un point essentiel pour moi dans un projet d’une telle ampleur.

Mais, du côté face, je ne puis m’empêcher d’enrager devant les intrigues gâchées reprises trop directement de l’écriture des livres de G.R.R. Martin, qui, entre nous soit dit (mais vous pouvez le claironner sur tous les toits quand même si vous le voulez, je ne nierai pas), écrit comme un pied. Si certains d’entre vous ont déjà lu les livres dont je parle (soit une série pléthorique en livres de poche, soit des pavés indigestes en plusieurs « intégrales »), ils comprendront ce qui me gêne, voire m’irrite, dans cette écriture synoptique à peine travaillée, aux épisodes hachés sans véritable logique dramatique, et surtout sans véritable but en tête.

Les « beautiful death » qui font tant parler sur les réseaux sociaux ne font pour moi que masquer l’incapacité de Martin à assumer une ligne directrice claire sur le plan de sa narration. Il semble en effet s’attacher à des personnages en particulier, qu’il montre clairement comme des héros, puis, sans autre raison que son envie de choquer, il les fait sortir du récit brutalement sans leur donner la véritable mesure de leur potentiel. Je pense à Robb Stark, par exemple et aux loups blancs des enfants Stark dont il escamote complètement le rôle pourtant très clairement affiché par lui au début de la saga.

On me rétorquera « oui, mais c’est plus réaliste, dans la vie, des gens prometteurs sont souvent fauchés par injustice, cynisme ou cruauté avant d’avoir réalisé ce qu’ils voulaient ».
Oui.
Cet argument peut porter une ou deux fois.
Pas à chaque fois.

D’autant qu’il y a quand même une exception à la règle : le personnage de Denaerys.
C’est vrai, elle ne partait pas bien dans la vie : utilisée par son frère comme monnaie d’échange pour un mariage politique à une brute barbare afin de consolider une alliance qui aurait permis de reconquérir le Trône de Fer, elle voit ce frère mourir sous ses yeux tué par son mari, auquel elle finit par s’attacher, mais qui est lui-même tué, puis elle perd son enfant en couches après avoir survécu in extremis à un empoisonnement elle-même.
Mais à partir du moment où elle devient la Mère des Dragons, plus rien ne lui arrive vraiment de fâcheux, surtout quand on compare avec le destin des autres personnages qui en ont bavé tout autant voire plus qu’elle…
Et pourquoi ?
L’injustice, encore ?

Je pourrais débattre encore bien longtemps de ce qui me paraît une hérésie narrative, mais le fait est que les livres sont écrits ainsi, et ça n’y changerait rien. Martin a d’ailleurs ses fans inconditionnels, et c’est tant mieux.

On pourrait imaginer que les scénaristes de la série puissent s’écarter de ce schéma préétabli. C’est ce qu’ils font parfois en rendant un peu de vie à ces intrigues corsetées, mais hélas seulement dans des détails. Des détails importants, comme le fait qu’Arya Stark se retrouve prisonnière de Tywin Lannister en personne et non d’un vassal, ce qui amène à plusieurs scènes extrêmement intéressantes. Ou des scènes avec les Marcheurs Blancs que l’on ne voit même pas dans les livres.
Mais hélas, tout ceci est bien trop marginal dans le flot de l’intrigue principale, respectée à la lettre (et jusqu’à l’issue du duel judiciaire de la saison 4)…

Au final, il faut bien l’avouer, Game of Thrones, malgré ses défauts, reste encore pour moi l’une des meilleures séries de 2014… mais seulement sur la dernière marche du podium, car à force de trop insister sur les côtés tranchants du métal, le Trône de Fer s’est pour moi émoussé.

Da Vinci’s Demons Saison 2, l’outsider ?

J’ai découvert l’année dernière une série sans grande prétention, mais qui met l’accent elle aussi sur une ambiance « à costumes ».

Le pitch de départ m’avait déjà accroché : les jeunes années du génial maestro à la cour de Florence sous le règne de Lorenzo Le Magnifique, le plus flamboyant des Médicis.

La saison 1 nous entraîne dans une intrigue où la politique des cités états italiennes se mêle à une lutte ésotérique pour retrouver une relique mystique appelée The Book of Leaves (le Livre des Feuilles sonne moins bien en français, non ?). Des sociétés secrètes (les Fils de Mithras), une mise en abîme par des visions du futur et du passé qui assaillent Da Vinci, une certaine intelligence dans la façon de mener les intrigues et de montrer le génie du Maître (avec des gestes le rapprochant des tics autistiques, notamment), des personnages hauts en couleur, tout cela m’avait donc ferré.

La saison 2 est aussi bien menée, et cette ambiance se prolonge encore, rappelant par certains côtés celle qui a bercé mon enfance à la lecture des Pardaillan de Zevaco, avec les codes actuels des séries américaines.
La réalisation, sans être fabuleuse, est très honnête, les acteurs sont convaincants, l’univers assez fouillé et pour peu que l’on accroche au thème, l’intrigue est intéressante.

En conclusion, une série devant laquelle on passe de très bons moments, même si l’on pourrait attendre un petit peu plus de flamboyance.

Penny Dreadful, la Révélation ?

Après la mode assez déprimante des séries de vampires ou de loups-garous aux prises avec des états d’âmes adolescents dignes des navets les plus insipides (Vampire Diairies et autres Teen Wolf), je commençais à désespérer de voir un jour quelque chose de regardable dans le genre fantastique/horrifique à tendance gothique.
Jusqu’au choc que fut Penny Dreadful.

La série, produite par Showtime qui avait déjà commis Dexter, est l’une des rares à ne pas avoir dû passer par la case Pilote pour être commandée par la chaîne. C’est déjà un exploit.

Les cinq premiers épisodes de la saison inaugurale sont tout simplement exceptionnels.

Le pitch : dans le Londres victorien, une jeune femme aux pouvoirs médiumniques très puissants (Eva Green) et un riche Lord, célèbre explorateur dont le rêve est de remonter les sources du Nil (Timothy Dalton), s’adjoignent les services d’un tireur d’élite américain hanté par son passé de tueur (Josh Hartnett) pour traquer une créature maléfique.

Vous n’aurez pas manqué de remarquer les noms des acteurs principaux. Et vous n’avez pas rêvé. Trois pointures. Un jeu soigné.

Mais c’est dans le traitement d’une trame manifestement assez classique et dans le jeu sur les codes du genre (Mina Harker, Abraham Van Helsing, Viktor Frankenstein, Dorian Gray… ça vous dit quelque chose ? Eh bien ils sont tous dans la série…) que l’on assiste à quelque chose de vraiment fouillé et original. Les images sont dignes là encore d’un véritable film, la réalisation est sans faille, et l’univers est violent et réaliste à la fois. L’époque victorienne est retranscrite avec ce je-ne-sais-quoi de familier et de suranné qui fait immédiatement penser à Bram Stocker, Mary Shelley et même Conan Doyle.
D’ailleurs, la créature fait bigrement penser à Dracula, et le jeune Fenton prisonnier du trio de conjurés ressemble à Renfield, le notaire fou du Comte Vlad, en plus jeune.

La touche gothique est soulignée par le spiritisme, l’égyptomanie, le spleen existentiel de Dorian Gray, les transgressions du Dr Frankenstein, les états d’âme de sa créature qui fait également penser au Fantôme de l’Opéra.
Bref, on plonge avec délectation dans cet univers à la fois familier et déroutant.

Pour moi, clairement, c’est la série-révélation de 2014.

FATE et le format « série américaine » en jeu de rôle

FATE et le format « série américaine » en jeu de rôle

FATE et le format « série américaine » en jeu de rôle

Grand amateur de séries américaines, j’ai il y a un peu plus d’un an eu envie de transposer les codes narratifs du genre dans un univers de jeu de rôle. J’ai donc embarqué mes joueurs habituels dans une histoire mêlant mystères amérindiens, loups-garous, chamanisme et enquêtes policières à la façon de feue X-Files, mais surtout en m’inspirant très fortement de la série Fringe (cf. image d’ouverture), un petit bijou que l’on doit au très prolifique J.J. Abrams.

J’ai intitulé le « show » : The Lost Tribe. Je vous en reparlerai sans doute dans quelques mois lorsque nous aurons terminé de jouer la première saison.

Car avant de jouer, il m’a fallu réfléchir à la façon d’amener cette ambiance si particulière et si envoûtante dans une partie de jeu.

C’est cette réflexion que je veux vous présenter aujourd’hui dans cet article assez long, mais je l’espère intéressant même pour ceux qui ne pratiquent pas le jeu de rôle…

Anatomie et physiologie d’une série américaine

Je ne suis pas le premier à essayer de disséquer une série américaine afin de comprendre sa physiologie profonde et d’en reproduire les mécanismes internes à mes propres fins. Loin de là, puisque les scénaristes de télévision français tentent cette approche depuis maintenant vingt ans avec assez peu de succès. Inutile de s’appesantir sur ce constat amer : quand les Américains ont Dexter ou Breaking Bad, nous avons Louis la Brocante ou Plus Belle La Vie… ça fait nettement moins rêver pour une partie de jeu de rôle… Bien sûr il semble qu’avec les Revenants ou Mafiosa les choses soient en train de changer… l’avenir nous le dira.

Cependant, c’est bien un Français qui m’a permis de comprendre certaines choses sur les séries américaines.
Dans son livre, L’art des séries téléVincent Colonna décrypte de façon simple et compréhensible les raisons narratives qui expliquent la réussite du modèle des séries américaines, et notamment le fait que l’art du conte a été repris ad integrum sur la structure classique mise au point depuis l’Antiquité grecque.

L'art des séries télé

Un livre pour comprendre la construction d’une série américaine

Il est devenu mon livre de référence pour construire mes intrigues de jeu de rôle sous forme de série américaine, car il regorge de cas concrets : analyses de scènes, analyses de personnages, de séquences. Bref, une boîte à outils rêvée…

Transposition sur le fond : la structure de l’univers, des personnages et de l’intrigue

Saisons et épisodes

Le propre d’une série est de fonctionner par épisodes. Un épisode est une unité cohérente durant laquelle une intrigue est exposée et résolue par les protagonistes récurrents (les héros la plupart du temps, aidés de leurs alliés) et où l’on découvre des éléments d’une histoire plus vaste : des personnages (comme des adversaires récurrents), des décors, des ambiances.
Ces épisodes forment donc un fil conducteur au sein d’une histoire se déroulant sur un temps plus large que l’on appellera une saison.
Chaque saison correspond à une intrigue majeure de la vie des héros : leur lutte contre un adversaire, leur projet de monter un coup d’état, par exemple. L’intrigue servant de fil à la saison est souvent quelque chose de long et complexe, que chaque épisode sert à détailler.

Pour transposer cette structure en jeu de rôle, rien de plus facile : les épisodes peuvent correspondre aux séances de jeu, où chaque scénario se déroule suivant une intrigue assez simple pour être résolue facilement, mais où les personnages et leurs joueurs trouveront des indices qui se feront écho mutuellement au fil des parties pour former un arc narratif. Ce qu’en jeu de rôle on a l’habitude d’appeler une Campagne. Il est donc tout naturel de penser que l’on puisse rapprocher les deux médias.

Deux exemples pour illustrer cela :

Affiche de la saison 6 de DexterUne série américaine emblématique des dernières années : Dexter.

À chaque épisode de la première saison, Dexter, tueur psychopathe ayant un code d’honneur le poussant à ne tuer que des tueurs en série et travaillant au sein de la police métropolitaine de Miami, a une nouvelle cible à éliminer. Mais il se trouve que dans son travail d’expert médico-légal en éclaboussures de sang, il est confronté à un tueur en série extrêmement habile qui lui laisse volontairement des indices. À chaque épisode il remonte de plus en plus la piste du « tueur de glace », jusqu’à une confrontation habile en fin de saison.

Ma propre série en jeu de rôle : The Lost Tribe, saison 1.

La majorité de l’intrigue se déroule dans la Réserve amérindienne Nez Percé dans le Nord Idaho. Les personnages, tous d’ascendance amérindienne, sont liés à une ancienne tribu disparue dont certains membres sont des loups-garous protecteurs, et d’autres des chamans liés aux esprits. À chaque épisode, ils sont confrontés à des événements étranges et surnaturels se déroulant dans la Réserve, qu’ils comprennent peu à peu être liés entre eux. Ils découvrent ainsi l’existence d’une conspiration nommée Le Projet dont les buts sont encore assez nébuleux, mais qui semble vouloir détruire la culture amérindienne.

Concrètement, lorsque je scénarise cette fameuse « saison », je découpe le cheminement en divers morceaux de puzzle, autour desquels je bâtis ensuite chaque épisode.

The Lost Tribe, Saison 1

Épisode Pilote : We are the Lost Tribe

Épisode 1 : Cadeaux empoisonnés

Épisode 2 : Esprits criminels

Épisode 3 : Rocks and Rolls

Épisode 4 : La Nuit du Chasseur

Épisode 5 : When the World ends

Épisode 6 : Everybody Dies

Le fameux Projet dans The Lost Tribe est une conspiration produisant des effets dans le monde fictif construit pour la série. Chacun de ces effets m’a servi de base pour une histoire, et tous les aspects de la conspiration également. J’ai donc structuré la saison en 1 épisode « pilote » qui devait donner envie aux joueurs d’explorer le monde, et 6 épisodes qui développeraient l’intrigue autour du Projet et du mystère de Celui-qui-marche-dans-le-vent, un puissant esprit protecteur qui veille sur les nations amérindiennes.

Progression

Pour que le spectateur puisse entrer pleinement dans un univers de série, tout comme lorsqu’un lecteur s’immerge dans un roman, il est nécessaire de commencer par une séquence dite « d’exposition » dans laquelle les enjeux, les personnages, l’univers sont progressivement dévoilés.

Dans un jeu de rôle, le paradoxe est que les acteurs sont également dans la position du spectateur ou du lecteur : ils ne découvrent les choses qu’au même rythme que leur personnage. Il est donc absolument nécessaire de prévoir dans la trame des histoires une période d’exposition plus ou moins longue en fonction du degré de complexité de l’histoire et de l’univers.

Concevoir une trame dramatiquement prenante demande donc pendant plusieurs épisodes des intrigues simples, pas forcément reliées entre elles au premier abord, mais qui mises bout à bout vont commencer à former un tout cohérent.
Pendant ces épisodes, bien présenter l’univers, les personnages secondaires (ou Personnages Non Joueurs), les décors, demande du temps, tout comme (hélas quand on change de système de jeu) de s’habituer aux règles choisies pour la simulation des actions. Les secrets de l’univers ne seront pas tout de suite évidents ou même visibles.

Cette exposition peut être un handicap, car les joueurs vont parfois se demander où va l’intrigue, ou se sentir perdus lorsqu’ils ne parviendront pas à mettre ensemble les morceaux du puzzle en leur possession. Et c’est bien normal, ils n’ont à ce stade-là que très peu d’éléments qui leur permettraient d’avoir une vue d’ensemble de ce qui se trame réellement.

C’est ce que l’on pourra régler par le rythme des scènes et leur contenu.

Ces premiers épisodes étant là pour planter le décor, ils doivent aussi servir à amorcer des intrigues secondaires, par exemple des relations entre personnages, ou des enquêtes qui n’ont rien à voir avec l’enquête principale.

Exemple : Fringe, saison 1

Cette série, trop méconnue à mon goût, reprend des codes empruntés surtout à la mythique X-Files : conspiration, surnaturel, mystère, enquête. La grosse différence entre les deux séries tient au fait que les personnages sont beaucoup plus « excentriques » (notamment le personnage de Walter Bishop, brillamment interprété par John Noble, le Denetor du Seigneur des Anneaux) et à une approche assumant une « pseudoscience » ou « fringe-science » comme base de l’univers.

Capture d'écran du générique de Fringe : la "pseudo-science" comme base de l'univers.

Capture d’écran du générique de Fringe : la « pseudoscience » comme base de l’univers.

John Noble alias Walter Bishop dans Fringe

John Noble alias Walter Bishop dans Fringe

Les personnages de Fringe...

Les personnages de Fringe…

Durant les premiers épisodes, les intrigues sont assez simples, sans forcément de lien les unes avec les autres. Leur seul point commun est leur caractère étrange, « surnaturel », qui déclenche l’intervention de l’agent Olivia Dunham et de son équipe atypique. On est là en plein dans l’ambiance des premiers épisodes d’X-Files, parmi les plus mythiques comme Compressions (S01E03) où apparait Eugene Victor Tooms, Projet Arctique (S01E08), L’église des miracles (S01E18).

Dans ces premiers épisodes sur Le Projet (oui, j’ai pillé le concept sans vergogne) auquel Olivia Dunham et ses acolytes doivent faire face, on est plus centrés sur les relations entre les personnages, leur façon d’envisager l’univers particulier de J.J. Abrams où Walter Bishop parvient à faire entrer quelqu’un dans l’esprit d’un mort avec l’aide du L.S.D., que dans le développement d’une intrigue qui pourtant est très ambitieuse par la suite (et je ne spoilerai pas plus qu’en disant que les personnages ne sont jamais vraiment ce qu’ils paraissent être, y compris Olivia Dunham).

Les Personnages

Justement, les protagonistes des séries américaines sont l’une des principales raisons de leur succès. Ils ont des individualités fortes, des points saillants, des caractères marqués. Dexter est un psychopathe qui devient sympathique parce qu’il se pose des questions sur lui-même et sa vie. On s’attache à lui aussi à cause du décalage entre ce qu’il donne à voir de lui aux autres et ce que le spectateur sait de sa réelle personnalité. C’est le même ressort qui permet au personnage de Walter White dans Breaking Bad d’apparaître si complexe et si réel. Et qui permet au spectateur de se positionner avec ou contre lui. Un prof de chimie tout ce qu’il y a de plus banal qui devient producteur puis dealer et enfin vrai trafiquant de méthamphétamine après avoir appris qu’il était atteint d’un cancer incurable… on ne peut rester indifférent.

Les personnages d’un jeu de rôle mené comme une série doivent avoir au moins autant d’aspérités, de couleurs, de complexité. Mais comment, puisque tout le monde n’est pas un interprète aussi complet que Michaël C. Hall ou Bryan Cranston ?

Tout simplement en partant d’une base simple, un concept fort, volontairement caricatural ou lapidaire, que chaque interaction avec le monde dans lequel se déroule l’intrigue va polir et peaufiner, nuancer, enrichir. Comme dans un autre jeu de rôle, alors, me direz-vous. Oui et non.
Oui, en effet, on peut construire un tel personnage dans d’autres façons de jouer.
Mais certains pratiquants du jeu de rôle aiment construire un passé prédéterminé à leur personnage avant même de jouer avec lui la première fois. Cette façon de faire, même si elle a été mienne pendant près de vingt ans, ne donne que très peu de résultats dans un jeu « façon série américaine ». Car comme pour l’intrigue et l’univers eux-mêmes, dont les personnages sont une part essentielle, un personnage, même et surtout un personnage principal, ne se dévoile pas complètement lors du premier épisode. On apprend à le connaître, à appréhender ses réactions, ses pensées, ses peurs, ses réflexes.
Finalement comme dans la vie, la vraie, lors d’une rencontre.

Barney Mulcany, l’un des héros de The Lost Tribe, est un ancien marine qui a dû démissionner après une affaire étrange en Afghanistan : il a découvert qu’il était un loup-garou après avoir massacré sa patrouille lors d’une attaque de talibans. Dans la série, on découvre que son animalité exacerbée en fait un séducteur efficace, mais aussi une tête brûlée. Ces aspects n’avaient pas été prémédités lors de la création du personnage. Ils sont apparus en jeu.

Ce qui n’empêche nullement que certains aspects du passé des personnages puissent avoir été créés à l’avance par le Meneur de Jeu pour servir d’accroche lors d’épisodes précis, ou pour expliquer leur implication dans l’intrigue. Le plaisir vient donc aussi de construire une partie de l’histoire antérieure à celle qu’on est en train de raconter pour expliquer a posteriori certains faits.

Dans la première saison de Dexter, on comprend vite que le Tueur de Glace a un rapport très personnel avec Dexter.

Dans The Lost Tribe, le mystère plane sur le passé de l’agent spécial Abigail Reed, enquêtrice du Bureau of Indian Affairs (l’équivalent du F.B.I. pour tout ce qui touche aux Amérindiens) envoyée dans la Réserve pour expliquer certains faits étranges. Un doute s’insinue sur le sort de ses parents, tous deux morts durant son enfance, et sur son implication personnelle dans des cérémonies secrètes.

Le « Drama » des Américains : les relations entre les personnages

Une composante essentielle d’une série télévisée, surtout américaine, est la façon dont les personnages interagissent entre eux. Leurs relations d’amour, de haine, d’amitié, d’intérêt, de conflits, sont les moteurs de l’intrigue et celle-ci est là pour dévoiler les aspects psychologiques des personnages.

Ce n’est pas pour rien que les Américains ont inventé le « soap ».

Apporter au jeu de rôle une saveur de série américaine demande donc forcément de faire un peu attention aux relations entre les personnages. Entre les personnages des joueurs entre eux, mais aussi entre les personnages non joueurs et ceux des joueurs, et entre les personnages non joueurs eux-mêmes.

Là encore, cet aspect est présent dans les autres façons d’envisager un jeu de rôle.

La différence viendra de la façon dont on présentera les choses ici. Il faudra bien faire attention de nouer des relations fortes entre les personnages. Il faudra faire apparaître leurs motivations, les faire parler entre eux, sans grandiloquence extrême, mais il faut qu’on puisse faire « vivre » leur caractère de façon marquée.

Le meneur comme les joueurs doivent en être conscients.

Transposition sur la forme : le système de jeu et la structure des parties de jeu

Tout cela est bien joli, mais comment fait-on concrètement ? Comment cela se déroule-t-il dans une séance type ?

Les règles et le système de jeu

Le jeu de rôle est une façon assez particulière de raconter une histoire de manière collaborative, il faut donc se mettre d’accord pour que tous les participants aient un rôle déterminé et surtout pour décider qui aura raison lorsque l’on n’est pas totalement d’accord sur l’issue d’une action.

Voilà pourquoi il existe des règles qui permettent de simuler, à l’aide souvent d’une part de hasard, de la réussite ou de l’échec d’une tentative. Ensuite, ce sera à l’inventivité des acteurs que de trouver toutes les nuances entre la réussite éclatante et l’échec lamentable.

Dans la forme « série américaine », il est essentiel que la résolution des actions soit fluide, simple, rapide. Il est hors de question de prendre 15 minutes pour savoir si une échelle tombe avec le dealer de drogue dessus et s’il se blesse, au risque de ralentir tellement le déroulé des actions qu’on se croira plus dans une partie d’échecs que dans une série. Un jet de dés et une narration un peu enlevée doivent suffire.

On privilégiera donc des systèmes de jeu légers et fluides.

On peut aussi céder à la tentation d’utiliser un système appartenant à la vague des jeux récents dits « à narration partagée », car ils sont censés favoriser le partage des décisions narratives entre les participants, à l’aide de divers mécanismes très simples.

Il faut aussi penser que les univers décrits sont souvent hauts en couleur, et que les héros de ces univers ont des domaines de compétence forts. Et ce même si l’univers en question n’est pas ce que l’on appelle un univers « pulp » (en bref le pulp c’est Indiana Jones ou James Bond : des héros qui finissent par réussir tout ce qu’ils entreprennent et où l’action est une donnée essentielle).

Par exemple, Walter White dans Breaking Bad, un univers qui est tout sauf pulp, est un génie de la chimie artisanale. Un génie tel qu’il parvient à produire une méthamphétamine si pure qu’elle devient vite incroyablement populaire sur le marché.

 

Le duo d'acteurs principaux de Breaking Bad

Le duo d’acteurs principaux de Breaking Bad

On doit donc avoir un système de résolution qui permette aux personnages d’exprimer tout leur potentiel sans risquer d’échouer dans un domaine où ils doivent être parmi les meilleurs.

Le déroulement d’une partie : le rituel de la série

Comme dans beaucoup d’activités humaines, la forme est dans le jeu de rôle aussi importante que le fond. Pour installer une ambiance de série américaine, il faut donc aussi se servir des codes formels du genre.

Cela veut dire par exemple se servir d’un… générique !

J’ai fait l’expérience il y a une dizaine d’années lors de parties mémorables dans un univers manga dans lequel j’étais joueur. Le meneur de jeu avait instauré un rituel qui consistait à nous réunir deux ou trois heures avant la partie de jeu de rôle elle-même pour que nous regardions un ou deux manga (généralement en rapport avec l’histoire qu’il avait ensuite écrite). Une fois immergés dans l’univers typique du manga en question, nous commencions la partie.

Nous commencions donc toujours cette partie de jeu par un autre rituel : un générique.
Le meneur avait choisi un morceau de musique de manga, toujours le même, sur lequel il avait imaginé des scènes sensées représenter ce que le spectateur voyait à l’écran.
La mise en scène fonctionnait à merveille et le conditionnement (car c’en est bien un, psychologiquement parlant) nous permettait d’entrer dans l’ambiance très rapidement. Nous nous sentions revenir dans une ambiance connue et chaque fois désirée.

Le générique que j’utilise pour The Lost Tribe : Hemphasis de Morcheeba.

C’est un morceau assez court pour ne pas trop plomber le rythme, à la fois dynamique et empreint d’un certain mystère, d’une certaine tension.

Aujourd’hui, j’utilise cette technique de la musique de générique pour obtenir un effet similaire, mais je l’ai couplée à deux autres.

« Previously on The Lost Tribe… »

Les séries télévisées américaines sont héritières des feuilletons européens des années soixante et soixante-dix, dans lesquels chaque épisode commençait par le rappel des épisodes précédents. Elles en ont souvent copié la technique. On voit ainsi des bouts de scènes marquants des épisodes précédents, qui auront parfois un impact dans l’épisode actuel.

Cela me permet (et encore plus lorsque beaucoup de temps s’est écoulé entre deux séances de jeu, donc entre deux épisodes), de remettre les joueurs dans le bain, de les relancer sur les pistes qu’ils avaient précédemment suivies, mais aussi d’orienter subtilement l’intrigue, voire de leur donner des indices supplémentaires qu’ils auraient pu louper lors de la séance précédente, ou de leur en donner de nouveaux sans qu’ils s’en rendent compte.

Pour les petits malins qui comprennent ensuite comment cela fonctionne, je peux aussi donner des indices sur ce qu’il va se passer dans l’épisode.

On peut même aller plus loin comme les scénaristes de Fringe, qui donnaient, à l’aide d’un code visuel, des indices sur les prochains épisodes.

La musique que j’utilise dans le rappel des épisodes précédents pour The Lost Tribe : Closer des Kings of Leon, pour son côté sombre et cette urgence qui colle bien à la série.

L’Accroche ou flash-forward prégénérique

J’ai emprunté cette technique à Breaking Bad, qui commence systématiquement ses épisodes ainsi.

Une fois le rappel des épisodes précédents effectué, j’enchaîne en posant le décor d’une scène qui se situe au milieu de l’épisode, à peu près au moment du climax (le point culminant de la tension de l’intrigue). Je choisis une scène d’action le plus souvent, où les personnages sont engagés dans un combat, ou sont en danger. Je commence par décrire un contexte sommaire, en plaçant l’action in media res, puis je laisse les joueurs faire agir leurs personnages comme si la scène se déroulait normalement. Et après quelques actions, je coupe la scène et reviens en arrière pour enchaîner avec le générique de début, qui ouvrira ensuite la première scène du scénario.

Avec cette technique, tout le sel vient du fait que les joueurs ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de ce qu’ils jouent, qu’ils doivent agir sous pression, et qu’enfin ils vont commencer à se demander comment leurs personnages vont en arriver à une telle situation.

Je crée ainsi une accroche très forte qui plonge les joueurs dans l’ambiance, et je les guide subtilement (ou pas, parfois) vers un nœud de l’intrigue où je désire qu’ils aillent.

Lorsqu’enfin ils parviennent à nouveau à cette scène après avoir déjà déroulé une partie des fils de l’intrigue de l’épisode, je reprends la description là où je l’avais arrêtée avant le générique.

La musique que j’utilise pour l’accroche de The Lost Tribe : Night Call de Kavinsky. Ce morceau me semble particulièrement adapté pour une scène à la fois sombre et récurrente et le contraste entre les deux voix masculine et féminine illustre bien les deux natures des personnages loups-garous.

Le Générique de fin

Tout comme un générique de début marque le début de la séance de jeu et donc du scénario/de l’épisode, un générique de fin le conclut.

Le générique de fin que j’utilise pour The Lost Tribe : Safe From Harm de Massive Attack.

« Dans le prochain épisode »

J’interromps parfois le générique de fin par une petite séquence où je présente une scène se déroulant lors du prochain épisode, ou bien faisant intervenir des Personnages Non Joueurs en marge de l’épisode que l’on vient de jouer, histoire de jeter une autre lumière sur certains événements, ou de donner d’autres clefs aux joueurs (ou même les embrouiller un peu… oui, il m’arrive de laisser s’exprimer mon fond sadique…).

La musique que j’utilise pour cet effet dans The Lost Tribe : Heat Miser, de Massive Attack.

Le rythme des scènes : l’œil et la main du metteur en scène

Une série télévisée, comme un film, est intrinsèquement différente d’un jeu de rôle dans le sens que leur déroulement est scripté, décidé, figé. En jeu de rôle, les actions des personnages ne sont pas prévues, même si le meneur de jeu peut la plupart du temps anticiper les grandes lignes.

Comment alors faire se rejoindre les deux ?

Pour ma part je me base sur deux techniques.

La première, lors de l’écriture de chaque épisode. J’ai emprunté le formalisme de scènes au jeu B.I.A. du studio Les XII Singes. Comme pour la structure de l’intrigue « fil rouge » de la saison, je décortique chaque étape du déroulement de l’épisode lui-même et chacune de ces étapes correspond à une scène. Dans cette scène, j’ai un enjeu particulier et des indices qui permettront, en fonction de la résolution de l’enjeu par les personnages, d’aller plus loin dans le déroulement. On construit ainsi une sorte d’arbre décisionnel ou de schéma heuristique qui décrit l’épisode et son déroulement le plus probable.

Structure typique de présentation d’une scène de The Lost Tribe :

Scène numéro X : Titre de la Scène

Musique : morceau, album, artiste qui pourraient bien coller à l’ambiance voulue pour la scène.

Origine : comment les personnages pourraient être amenés à déclencher la scène. C’est souvent parce qu’ils ont découvert des indices dans une autre scène pouvant les mener ici.

Aspects de la scène : ça, c’est parce que j’utilise le système de jeu F.A.T.E. dont le reparlerai plus loin.

Description de la scène : comme son nom l’indique.

Indices : récapitulatif de ce que les personnages peuvent apprendre dans la scène et vers quelles autres scènes du schéma cela peut les conduire.

Un exemple de schéma heuristique de conception d'épisode pour The Lost Tribe.

Un exemple de schéma heuristique de conception d’épisode pour The Lost Tribe.

La deuxième technique est utilisée pour s’assurer que le déroulement ne s’écarte pas trop de celui prévu (même si de grosses variations sont tout à fait acceptables… la liberté des joueurs apporte souvent du piment dont il serait dommage de se priver). Il s’agit d’être parfois assez directif dans le marquage du début et de la fin d’une scène. Dans cette vision des choses, le meneur de jeu devient vraiment le metteur en scène. Dès que je sens que le rythme s’essouffle, que les joueurs piétinent dans leurs différentes hypothèses, qu’ils mettent du temps à se décider, je remets un petit coup accélérateur en passant à une autre scène, avec un enjeu différent. Cela laisse les joueurs mûrir leurs hypothèses, mais fait aussi avancer l’histoire. Je donne ainsi du rythme à l’épisode, en créant des péripéties secondaires ou en enrichissant un arc narratif, et en donnant secondairement du grain à moudre aux joueurs.

La musique

Si l’on se place du point de vue d’une mise en scène, il est un élément à ne pas négliger, c’est la bande sonore.

J’ai pris l’habitude de sonoriser mes parties depuis de très nombreuses années, mais je pense que c’est en réfléchissant à une ambiance de série américaine que j’ai le plus pensé aux morceaux de musique que je devais/pouvais passer pour chaque scène, chaque personnage. J’ai quelques musiques qui sont devenues des thèmes pour des personnages secondaires, ou des thèmes pour des moments clefs de l’action.

Je les ai regroupées dans une liste de lecture sur iTunes et je jongle avec en fonction des moments. Ça demande bien sûr une grande connaissance de chaque morceau de la liste et une réactivité importante, surtout lorsque l’on sait qu’en tant que meneur de jeu on a aussi bien d’autres choses à gérer.

La durée d’une séance et le rythme de la série

Pour que le format d’une série soit bien respecté, il faut aussi s’attacher à une discipline particulière, à un axiome très difficile à atteindre :

Une séance de jeu = un épisode et un épisode = une séance de jeu.

C’est à ce prix qu’on pourra véritablement avoir une impression d’épisode que l’on regarde en une soirée, et qu’on lui donnera un rythme, une cohérence et une densité satisfaisants. Cela forcera les joueurs comme le meneur à plus de clarté, plus de concision, plus d’efficacité. De plus la partie doit être rythmée, et elle doit donc durer peu de temps. Il faut oublier les nuits entières de jeu, et ce d’autant plus que nous vieillissons ! Nous jouons pour notre part des séances de 4 heures, en soirée. Il me semble que c’est le format qui colle le mieux à un épisode de série.

Il est aussi nécessaire de jouer assez souvent pour que les notes prises pendant la partie par les joueurs et leurs souvenirs soient assez frais pour leur permettre de mettre en relation les indices disséminés dans les épisodes précédents.

Durant la partie, n’utiliser les règles que lorsque c’est vraiment nécessaire, afin de ne pas ralentir le rythme. Le choix du système de jeu devrait normalement vous y aider. Et si vous vous tenez à ne faire qu’un seul jet de dés pour résoudre une action pour ensuite en décrire le résultat de façon conjointe avec les joueurs, vous gagnerez encore en fluidité.

FATE, le jeu parfait pour une ambiance de série

Pour The Lost Tribe, nous avons au départ utilisé le choix le plus évident quand on joue des loups-garous, à savoir le système de Werewolf The Forsaken, la deuxième itération du World of Darkness, que j’avais remodelée pour coller à la toile de fond décrite dans B.I.A., choix logique là encore lorsque l’on désire des intrigues surnaturelles dans un contexte amérindien.

Ça n’a pas marché du tout.

Le système de jeu était trop différent de la première mouture du World of Darkness que nous connaissions bien, trop complexe, avec trop de choses à retenir et à vérifier en jeu pour ne pas ralentir. De même, la puissance des loups-garous par rapport aux êtres humains normaux n’est pas assez bien rendue pour notre façon de jouer et plusieurs scènes ont été assez limitées à cause de cela. J’avais pourtant essayé de doser les oppositions, mais nous n’arrivions à rien, et les personnages rataient même des actions qu’ils auraient dû réussir avec une relative facilité.

Mes joueurs ont donc légitimement commencé à renâcler. Moi-même je sentais que quelque chose coinçait vraiment. Nous avons donc eu l’idée de changer de système et d’essayer F.A.T.E., le jeu « nouvelle vague » de Evil Hat Production.

Et là, ça fonctionne.

Le principe de ce système de règles est d’être une boîte à outils d’une simplicité désarmante et en même temps d’une puissance folle tout simplement parce qu’il utilise le levier principal de la narration : le langage naturel et toutes ses subtilités. C’est grâce principalement aux Aspects, des bouts de phrases permettant de décrire une notion narrative (état d’un personnage, condition climatique, capacité spéciale, nature profonde d’un protagoniste, état émotionnel, etc.), que le jeu devient très fluide et presque naturel.

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf recto

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf recto

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf verso

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf verso

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version FATE

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version FATE

Pour de vieux briscards comme nous, le changement de paradigme ludique est assez grand, mais pour une nouvelle recrue, comme la joueuse qui incarne le personnage de l’agent spécial Abigail Reed, le jeu devient très vite beaucoup plus intuitif.

La notion d’Aspect couplée à la façon dont FATE gère les réussites et les échecs (en gros en « surfant » sur les intentions du personnage et non en les bloquant en cas d’échec), ainsi que les scènes et la capacité qu’ont les joueurs à prendre quelques initiatives sur la façon dont l’histoire évolue, rend le déroulement d’une séance plus rythmé, plus rapide, mais aussi plus riche potentiellement. Il nous est donc maintenant possible de mettre bien mieux et bien plus facilement en pratique toutes les idées d’adaptation à une série américaine que je vous ai présentées plus haut.

Bien sûr il faut s’habituer à une telle façon de faire, et ce n’est qu’à la deuxième séance que je suis parvenu à appréhender à peu près les mécanismes permettant de poser un peu mieux cette ambiance.

Mécanismes que nous ne possédons pas encore complètement. Mais la prochaine partie de jeu, consacrée à l’épisode 3 de la saison 1 de The Lost Tribe intitulé Rocks & Rolls, devrait nous permettre de nous y habituer encore un peu plus, et de mieux nous amuser avec ces rouages.

En résumé

Pour commencer votre propre série en jeu de rôle, vous aurez besoin de :

  • Une intrigue principale formant la saison.
  • Découper cette intrigue en épisodes qui iront croissant dans l’exploration de la trame comme de l’univers et des personnages.
  • Des personnages typés, le mieux même est que les joueurs et le meneur les créent ensemble pour avoir une cohérence.
  • Un système de règles dynamique (je vous recommande F.A.T.E.).
  • 1 séance de jeu = 1 épisode et 1 épisode = 1 séance de jeu.
  • Un rituel de séance de jeu :
  • Résumé des épisodes précédents (+ musique ?).
  • Accroche (+ musique ?).
  • Générique de début (+ musique ?).
  • Générique de fin (+ musique ?).
  • (facultatif) Dans le prochain épisode (+ musique ?).
  • Gérer l’enchaînement des scènes de façon un peu directive.
  • Rebondir sur les actions et idées de joueurs.
  • Vous aider des techniques ancestrales du jeu de rôle ?

N’hésitez pas à partager vos retours d’expérience !