Apprendre des erreurs des autres, partie 2 : assumer les conséquences (narratives) de ses actes

Apprendre des erreurs des autres, partie 2 : assumer les conséquences (narratives) de ses actes

Depuis sa naissance en 2014, j’ai pris le parti de n’écrire sur ce blog qu’à propos des sujets qui m’ont positivement marqué, à de rares exceptions près. Il me semble en effet plus intéressant de mettre en avant les sujets et œuvres que je trouve pertinentes ou réussies, plutôt que de critiquer et de chroniquer absolument tout et d’exposer aussi des objets artistiques dont je trouve qu’ils ne le méritent pas.

Cependant, le monde n’est pas non plus fait que de ce que l’on aime.

J’ai déjà d’ailleurs pu pousser un coup de gueule ci et là.

Car il est vrai que l’on peut aussi apprendre de l’erreur. Chaque tentative, même avortée, même échouée, peut nous rapprocher un peu plus de ce que nous voulons accomplir.

Nos propres erreurs tout d’abord. Savoir les reconnaître est non seulement une marque de sagesse, mais aussi le premier pas vers notre amélioration. Et chacun sait combien il est difficile de reconnaître avec justesse et justice que nous pouvons avoir tort. Avec justesse, c’est à dire sans mauvaise foi, sans nous dédouaner de nos responsabilités, mais aussi avec justice c’est-à-dire sans nous accabler outre mesure. Il est des erreurs vénielles dans la création artistique comme dans la vie, et c’est heureux !

Et nous pouvons également apprendre des erreurs des autres, tout autant que de leurs réussites.

Puisque je suis un éternel insatisfait pour ce qui est de mes propres créations, j’ai toujours tendance à me dire que j’aimerais éviter telle ou telle erreur, tel ou tel piège, tel ou tel écueil dans mon écriture. Je garde en mémoire ce qui m’a touché et ému, ce qui m’a plu et bouleversé dans tout ce qui me nourrit artistiquement, mais je tente aussi de me souvenir de ce que je ne veux pas reproduire.

J’ai donc eu envie de vous proposer une série d’articles en forme de liste d’erreurs que je m’efforce de ne pas commettre, autour de quelques œuvres, récentes ou non, qui illustreront à la fois la thématique et mon propos.

Qu’est-ce qui fait vraiment une bonne histoire ? Est-ce un concept original ? Est-ce un monde cohérent ou réaliste ? Est-ce une intrigue bien ficelée et surprenante ? Je crois que chaque lectrice et chaque lecteur aura sa réponse préférée, et je parie que, pour beaucoup d’entre nous, ce sera un mélange de toutes ces propositions, à des proportions diverses.

Mais il manque dans cette liste un élément fondamental qui est trop souvent négligé dans les œuvres de l’imaginaire comme dans d’autres genres de la fiction : les personnages, leur cohérence, leur crédibilité, leur caractère vivant. Car sans eux, comment réellement suivre l’intrigue palpitante (il n’y aura personne pour en vivre les péripéties) ? Sans eux, pas de monde cohérent (il n’y aura personne pour le peupler, ce sera donc une coquille architecturale vide). Sans eux, à quoi bon développer un concept original (il n’y aura aucune différence entre ce que j’hésite alors à appeler de la fiction et un essai académique ou scientifique intéressant, certes, mais sans l’attrait principal d’une histoire) ?

Et si beaucoup d’œuvres fictionnelles les oublient, le jeu de rôle, lui, a bien compris qu’ils étaient au centre de l’expérience. Les personnages, dans une fiction, sont les véhicules des émotions que nous, artistes, distillons mot après mot, ou image après image, jusqu’à notre public. S’il n’y a pas de personnage cohérent et à l’apparence de la vie, alors il n’y a pas de transmission de l’émotion, des sentiments. La fiction n’étant finalement que cela : parler aux autres à travers les émotions. Sinon, nous écririons des traités philosophiques ou réaliserions des documentaires. Et qu’on ne s’y trompe pas : je respecte infiniment les traités philosophiques et les documentaires. J’en lis et j’en regarde. Je les trouve essentiels. Mais je n’en écris pas moi-même ni n’en réalise. Je suis un auteur de fiction, un réalisateur de fiction.

Alors, comme pour le premier épisode de cette série d’articles où je m’intéressais à deux œuvres qui avaient, selon moi, échoué à atteindre mon enthousiasme, je voudrais m’expliquer à moi-même, tout en vous l’exposant, quelles sont les erreurs que je ne voudrais pas commettre envers mes personnages.

Mais d’abord, il me semble essentiel de répondre à une question fondamentale :

Qu’est-ce qui crée l’illusion de la vie dans une fiction ?

C’est une vaste question, et je suis certain qu’il existe déjà des tonnes de traités (philosophiques ?) d’écriture et de théories qui ont disséqué ses implications de façon bien plus savante et profonde que je ne vais le faire ici. J’avoue ne pas avoir réalisé de recherches sur le sujet, et ce que je vais livrer dans ces lignes est seulement le fruit de ma réflexion sur mes propres ressentis, sur ma propre expérience. Cet avertissement pour être totalement honnête et ne pas me prétendre expert en la matière.

Cependant, mon métier (médecin), ma passion (les histoires), me rendent certainement capable de dégager certaines constantes dans ce qui crée dans notre esprit la perception qu’un personnage réel ou imaginaire soit vivant.

Un système de valeurs intrinsèque

L’autre est fondamentalement nécessaire pour créer l’illusion de la vie chez un personnage de fiction.

Chaque être vivant a un comportement qui lui appartient. Il agit suivant des règles de conduite qui sont dictées par son règne (végétal, animal, champignon, ou alien), son espèce, sa génétique, mais aussi son éducation et les influences qui l’ont modelé, façonné. Ces influences sont d’ailleurs le fondement des troisième et quatrième points que je développe plus loin.

Même si ce système de valeurs est incompréhensible, car trop étranger à ma façon de penser, il est nécessaire d’en percevoir l’existence pour imaginer que tout cela soit organisé, et non pas aléatoire. L’esprit humain considère de façon automatique que ce qui est organisé l’a été par une intelligence, dans un but précis, même s’il ne distingue pas clairement lequel. C’est ainsi que nous avons eu tendance, au fil de notre Histoire, à imaginer des êtres intelligents, même si parfois très différents de nous, dans des manifestations naturelles : esprits de la nature, divinités diverses…

Un comportement organisé est donc une des clefs pour créer l’illusion de la vie.

Ceci dit, ce n’est pas la seule.

Et elle n’est pas non plus obligatoire, car on peut créer des personnages dont le comportement semble si étranger que nous ne parvenons pas à y distinguer de système de valeurs. Mais cela donne naissance à des personnages qui deviennent inquiétants pour nous, et c’est l’un des moyens pour faire émerger des monstres, quels qu’ils soient : psychopathes, aliens, Grands Anciens Cosmiques, etc. Bref, un personnage sans système de valeurs perceptible colorera votre récit d’horreur, si, par ailleurs il suit les autres règles.

Dans tout autre but, votre personnage sera ressenti comme non cohérent par votre public.

Une volonté propre, distincte de la mienne

On poursuit dans l’exploration de l’altérité, pour s’intéresser à ce que le personnage veut.

Fondamentalement, un être vivant possède une volonté, c’est-à-dire un ou plusieurs buts.

Il n’est pas nécessaire que ces buts soient très élaborés, et ils peuvent même être inconscients, comme tout simplement les deux pulsions de tout système vivant : se préserver & se perpétuer. D’où les comportements de territorialité, de reproduction, de nourriture, de prédation.

On s’intéresse alors aux désirs, donc aux actes et à leurs motivations.

Si vous faites comprendre à votre public que chaque personnage a ses propres motivations, ses propres objectifs, alors vous créez l’illusion d’une volonté différente de celle de la lectrice ou du spectateur.

Et comme nous l’avons énoncé plus haut : tout ce qui nous semble organisé semble l’avoir été, pour notre cerveau, par une entité vivante.

La faculté d’apprendre et de s’adapter

Pourtant, l’une des facultés les plus importantes de tout système vivant, des bactéries aux aliens, reste celle de l’adaptabilité.

Ne peut en effet être perçu comme vivant qu’un être qui ressent les modifications de son environnement, et y adapte son comportement, voire sa constitution propre (sa génétique, ses vêtements, son organisation, ou encore l’environnement lui-même), ou même ses objectifs et ses désirs, pour continuer à se préserver & se perpétuer.

Par essence, la vie est un processus qui tente de maintenir un équilibre exceptionnel : un milieu intérieur constant, séparé et différent d’un milieu extérieur (un humain dans un désert, par exemple). En biologie, nous appelons cela l’homéostasie. Nous la définissons comme l’ensemble des mécanismes qui permettent à un organisme vivant de préserver des caractéristiques essentielles à sa survie malgré les changements de son environnement.

De façon basique, on peut illustrer cela par le mécanisme de la vie d’une cellule.

Une cellule est constituée d’un liquide intérieur contenant des éléments nécessaires (matériel génétique, protéines), protégé par une barrière appelée membrane, qui est capable de réaliser des échanges avec l’extérieur, dont la composition n’est pas la même selon qu’il pleuve, qu’il fasse très froid ou très chaud (évaporation), qu’il y ait de l’oxygène (capable de dégrader les protéines par le phénomène d’oxydation), etc.

De même, un personnage dont les buts et les valeurs sont bien posées devra adapter ses actes, mais aussi ses pensées et ses paroles en fonction des ressentis qui seront les siens dans une situation donnée. S’il voit son propre frère bien aimé précipité littéralement en Enfer, il ne peut pas ne pas réagir (nous reprendrons cet exemple plus tard). Et s’il parvient à ramener son frère des affres de la damnation, tout ce qu’il aura vécu ce faisant sera pour lui une expérience dont il aura appris.

Car oui, pour s’adapter au mieux, les êtres vivants, même les plus simples (comme le blob, un organisme unicellulaire très «primitif» sans cerveau), ont une mémoire pour se rappeler la manière dont leurs précédentes expériences ont réussi ou échoué.

La mémoire1 est une faculté du vivant qui a été sélectionnée très tôt par les impératifs de survie et d’adaptation dans l’évolution. Elle en est devenue une caractéristique fondamentale.

Un personnage crédible ne peut donc pas faire abstraction d’expériences passées qui lui auront coûté, ou qui auront exigé de lui d’adapter son comportement. Lorsqu’une situation similaire se représentera, il ne peut pas agir exactement de la même façon que lors de la première fois. Sauf si cette première fois a été un succès sur toute la ligne. Mais c’est rarement le cas, car :

La fragilité du vivant

… Car le vivant est par essence fragile.

Le principe d’homéostasie demande une adaptation constante, donc des ressources, et le maintien de la complexité de ces mécanismes dans le temps est une lutte permanente. À l’échelle d’une cellule, c’est la variation d’infimes proportions de la composition en éléments chimiques, mais à l’échelle d’un individu, c’est l’organisation du fonctionnement interne, le vieillissement, l’usure, les conditions météorologiques extérieures, les relations avec les autres êtres vivants, etc.

Bref, l’intégrité d’un être vivant est un perpétuel défi. Physiquement, mais aussi psychologiquement.

Le vivant est donc constamment malmené, blessé, bouleversé, par ce qui se déroule à l’extérieur, voire à l’intérieur de lui-même. C’est l’une des raisons pour lesquelles ce que l’on veut nous faire passer comme intelligent dans les «IA» ne le sera jamais vraiment tant que ces programmes n’auront pas été confrontés à la nécessité de se maintenir eux-mêmes malgré des agressions extérieures et intérieures.

Cela a une conséquence majeure : la mémoire sera aussi celle des traumatismes, reçus, infligés, surmontés ou subis, et le comportement changera en fonction.

Vos personnages devront donc, pour posséder l’illusion de la vie, être vulnérables, fragiles, mais aussi sensibles, touchés par des émotions, donc faillibles, imparfaits. Oui, même les superhéros ont une faiblesse. D’ailleurs, la plupart du temps, cette faiblesse est ce qui rend l’aventure possible (la kryptonite pour Superman, le tiraillement entre une vie normale et ses responsabilités pour Spiderman, le doute du bien-fondé de son action pour Batman…) et qui nous rend le personnage proche et attachant, proche car attachant et attachant car proche.

Même les personnages non humains (puisque nous sommes ici entre personnes qui aiment particulièrement les genres de l’imaginaire) ont cette fragilité, fussent-ils des Elfes, des androïdes comme les Répliquants de Blade Runner, ou même des «super-IA» totalement synthétiques comme Poe dans Altered Carbon.

Même les antagonistes, comme Sauron dans les écrits de Tolkien, même Le Mulet dans Foundation de Asimov, même Le Terminator, ont une fragilité.

À partir du moment où vous destinez un personnage à apparaître vivant, vous ne pouvez pas faire l’impasse sur l’exposition de sa fragilité.

C’est totalement différent si vous lui donnez un rôle d’antagoniste écrasant, voire de force cosmique indépassable, comme c’est le cas des Grands Anciens dans le Mythe de Cthulhu de ce cher Lovecraft. Dans ce cas, vous pouvez (et même devez) oublier la fragilité, et au contraire le montrer comme démesuré, invincible.

À la lumière de toutes ces caractéristiques, voyons quelles sont les erreurs à ne pas commettre à partir de deux exemples.

Supernatural, ou comment détruire la crédibilité de ses personnages

Je suis un grand fan de Supernatural, une série américaine née en 2005 pour s’étirer (hélas au sens propre du terme) sur 15 saisons et 327 épisodes. J’en ai déjà un peu parlé dans ma série d’articles sur les anges et les démons.

Pour vous planter le décor, nous suivons les aventures de Sam (Jared Padalecki) et Dean Winchester (Jensen Ackles), deux frères orphelins chasseurs de monstres (vampires, fantômes, loups-garous, démons), sillonnant les États-Unis dans leur mythique voiture Chevy Impala de 19672, à la recherche de la force maléfique qui tua leur mère alors qu’ils n’étaient que des enfants, et élevés dans la vengeance par leur père, John (Jeffrey Dean Morgan, que l’on retrouvera dans The Walking Dead dans le rôle de Negan). Ils vont, au fil des saisons, comprendre peu à peu la machination qui impliquait le rapt de leur mère par une entité infernale, alors qu’ils règlent les infestations de monstres à travers le pays ncomme dans d’autres univers le Witcher ou L’Agence tous risques (The A-Team), sur le principe : 1 épisode = 1 enquête = 1 monstre et 1 fil rouge sur toute la saison, constituant des arcs narratifs sur toute la série.

Pourtant, dès la saison 6 (oui, 6 sur 15 !), on commence à tourner en rond car les personnages, au premier chef desquels les deux héros Sam & Dean, n’apprennent pas des événements qu’ils vivent. Ils rejouent encore et encore les mêmes «dilemnes», qui deviennent au fil des saisons des erreurs insupportablement répétées, et finissent par apparaître comme irréalistes. Je peux vous en donner un aperçu plus bas, mais à vos risques & périls si vous n’avez pas regardé la série.

Attention divulgâchage

À la fin de la saison 3, alors que le Démon aux yeux jaunes est vaincu, le prix à payer est la mort de Sam, mais Dean décide de se sacrifier pour son frère et conclut un pacte avec le Diable : son âme en damnation éternelle pour sauver la vie de son frère.

Déjà, le marché est un peu déséquilibré : une éternité de tourments contre une vie humaine de durée limitée, sachant que Sam s’était sacrifié et que donc il avait de bonnes chances d’être plutôt dans les bonnes grâces du gars qui gère le paradis…

Mais d’accord, on va y croire pour cette fois.

Pourtant, au début de la saison 4, Dean est de retour, s’étant échappé de l’Enfer grâce à un Ange, Castiel.

Mais après une saison 5 en forme de lutte pour ou contre les Anges, les Démons et tout le reste, le final remet ça et arrêter l’Apocalypse revient à sacrifier Sam (à nouveau lui). Cette fois, Dean semble devenir plus sage et laisse le Destin se dérouler. Mais Sam revient (c’est son tour, il semble) des Enfers, sans son âme. Dans le final de la saison 7, Dean se sacrifie à nouveau pour son frère et reste coincé au Purgatoire…

Vous commencez à saisir le schéma récurrent ?

Parce que cette succession de «oh, mon frère est perdu, je me sacrifie pour lui» se reproduit jusqu’à la saison 13, qui est la dernière que j’ai eu le courage de regarder…

En résumé, les décisions des deux frères deviennent répétitives et cycliques, sans prendre en compte les conséquences des précédentes (c’est-à-dire de la même décision, en réalité).

J’ai alors «décroché».

J’ai lâché l’intérêt émotionnel que j’avais pour les deux héros, pourtant bien campés dans les premières saisons, avec un Sam réfléchi et un Dean impulsif, s’influençant l’un l’autre pour au final prendre l’un et l’autre un peu plus de complexité et d’épaisseur. Malgré les motivations compréhensibles, la répétition de la même erreur encore et encore a fini par me détacher de l’empathie que je pouvais éprouver pour eux.

Et quand cette empathie s’est totalement envolée (il a fallu encore quelques saisons pour cela), c’est la cohérence du monde qui en a été ébranlée, car ma «suspension d’incrédulité» s’est envolée. La suspension d’incrédulité, c’est le pacte (le mot est bien choisi) que le public conclut avec l’artiste et lui permet d’accepter quelques libertés avec la réalité pour mieux le suivre dans son univers. On parle ici de crédibilité. Crédibilité n’étant pas réalisme.

Je ne pouvais plus croire ce que les scénaristes me proposaient, car la cohérence des choix était impossible. Aucun des personnages ne parvenait à apprendre de ce qu’il avait vécu auparavant, comme si la mémoire de ces aventures leur faisait défaut.

Au lieu d’apprendre et d’évoluer, de changer, ce qui doit être le propre d’un être vivant, les frères Winchester stagnaient dans une boucle adolescente. Or, aucun être vivant ne reste figé dans son comportement. Aucun. Même les plus bornés d’entre les humains. Tous essaient de changer leurs façons de faire, même s’ils n’y parviennent pas toujours.

Un personnage de fiction doit évoluer, sinon, il n’est plus crédible.

Et une fois la crédibilité d’un univers de fiction détruite, il n’y a plus de retour en arrière.

J’ai donc abandonné les aventures de Sam & Dean… et j’ai ressenti beaucoup de déception car j’avais été très attaché aux personnages sur les premières saisons.

The Lincoln Lawyer, ou le syndrome du protagoniste incassable

La série judiciaire est un grand classique de la télévision, notamment de la télévision américaine.

The Lincoln Lawyer (La défense Lincoln en français sur Netflix) essaie de la moderniser un peu en mettant en scène un avocat latino (d’origine mexicaine), Mickey Haller (Manuel Garcia-Rulfo), dans le Los Angeles des années 2020, qui tente de se reconstruire après un syndrome de stress post-traumatique causé par une noyade.

Là, d’emblée, on a la fragilité.

Oui.

Mais pas longtemps.

Deux épisodes dans la saison 1 sont (un peu) influencés par cette fragilité, que le héros surmonte. Et c’est bien : il apprend et évolue.

«Tu devrais être content, là, non, Germain ?»

Oui, pour cette première saison.

Mais à la fin de la deuxième saison (je crois, je n’ai pas noté exactement l’épisode), Mickey se fait tirer dessus et est laissé pour mort. Nous le retrouvons l’épisode d’après réveillé à l’hôpital, et… il se remet direct, sans questionner son agression ni le danger auquel il vient de réchapper ! D’ailleurs, sa blessure guérit extraordinairement vite. Dans le reste des épisodes (et dans les épisodes passés, d’ailleurs, aussi, mais ça, on ne s’en rend compte que rétrospectivement), il n’est jamais mis à mal. Jamais réellement en danger, ni sur ses plaidoiries, ni sur ses enquêtes, ni sur sa vie privée. Il est incassable. Rien ne peut l’atteindre. Ou rien ne semble l’atteindre ou même le mettre un tant soit peu en difficulté.

Au fil des épisodes, on suit donc des aventures qui n’ont pas de réel enjeu, puisqu’on se rend compte que le héros principal ne vit pas dans l’adversité. Il nous paraît survoler les péripéties si aisément qu’on ne tremble plus une seule fois pour lui…

Et on se désintéresse de lui.

Donc de l’intrigue.

Donc de la série.

Il n’est pas nécessaire de faire souffrir inutilement nos personnages, l’excès inverse de l’acharnement étant aussi préjudiciable à une intrigue (comme pour Sansa Stark dans Game of Thrones), mais ils doivent faire face à un minimum syndical d’adversité pour que leur fragilité les rende crédibles, ou plus exactement attachants.

Sinon, il est impossible de s’identifier à eux. Et s’ils ne souffrent pas du tout, si rien ne leur arrive, ils vont même nous paraître ennuyeux, voire détestables. Car il n’existe pas d’être humain ou d’êtres vivants à qui il n’arrive rien de dramatique dans une vie. Et quel est donc l’intérêt de raconter l’histoire de quelqu’un à qui il n’arrive rien ? Comment le personnage peut-il surmonter des épreuves si ces dernières n’en sont pas vraiment ?

Point n’est besoin de sauver le monde à chaque page ou à chaque scène, car aller chercher son pain peut parfois être une aventure, et casser son talon dans une plaque d’égout peut être un véritable drame pour notre héroïne qui doit absolument trouver une baguette de pain avant que ses invités ne débarquent pour un dîner aux enjeux épiques pour sa carrière…

Ce à quoi je m’engage à veiller dans ma propre écriture

Si je veux éviter l’écueil de créer des personnages bancals, je dois être vigilant sur un point essentiel :

Les actes de mes personnages doivent avoir des conséquences réelles pour eux ou pour d’autres, voire pour le monde, ce qui veut dire que quelqu’un, quelque part, doit voir sa vie changée par ces actes.

Car il ne peut exister d’histoire que s’il se produit un changement pour des personnages, que ce soit pour l’héroïne ou pour d’autres protagonistes, voire l’antagoniste. Mais en fait pour chacun des personnages importants de cette histoire.

Il est donc vital de penser, au fil de l’écriture, le Destin de chacun d’entre eux.

Dans «Destin», il est sous-entendu le mot «destination», comme dans l’endroit où va le mener le petit bout de chemin de vie qui est transcrit dans le récit que je vais écrire, ce bout que j’ai décidé de raconter à d’autres parce qu’il m’a semblé intéressant. Après tout, c’est bien ça, le but. Raconter un bout qui m’a semblé intéressant, quelle qu’en soit la raison.

Ce «Destin» fait écho à une réflexion publiée récemment (lorsque j’écris cet article) par Lionel Davoust, sur le fait que, par contre, les personnages ne connaissent que leur présent. Si je creuse un peu cette idée, cela implique nécessairement que l’incertitude qu’ils ont sur leur destinée (ou destination dans le récit) doit venir de la tension entre leur volonté (voir plus haut) et leur fragilité. D’où les enjeux de l’histoire.

Et qu’est-ce qu’un bon enjeu ?

Un enjeu qui, remporté ou perdu, aura des conséquences sur le monde, donc sur les personnages eux-mêmes.

La boucle est bouclée.

Je dois assumer les conséquences narratives de mes actes (et surtout de ceux de mes personnages).

Bonus et discussion : les dieux des Consultations extraordinaires sont-ils vivants ?

À la lumière de tout cela, à quel point les personnages des dieux égyptiens de la première saison des Consultations extraordinaires de Belladone Mercier, psychologue des dieux, ma podfiction, sont-ils réussis et vivants ?

La question peut se poser car, dans le dernier épisode, l’Antagoniste la soulève. Des dieux peuvent-ils être réellement vivants, ou sont-ils par essence immobiles, figés ?

Si j’ai réussi mon coup, la réponse doit être évidente sous l’angle qui nous occupe dans cet article : ils doivent apparaître à l’auditoire comme incontestablement vivants, c’est-à-dire avec des valeurs, des désirs, des fragilités, et une capacité à changer. C’est d’ailleurs sur cette dernière que porte le débat dans l’épisode au titre évocateur : Bring Me To Life.

Examinons donc ensemble les trois premières qualités :

  • Chaque divinité présentée est porteuse de certaines valeurs, et c’est même ce qui la caractérise. Le devoir pour Thot, la piété filiale pour Horus, l’amour pour sa mère Isis, la célébration de la vie pour Hathor, la vengeance pour Sekhmet, la responsabilité pour Osiris, le rôle dans la société pour Set. Quant à Anubis, c’est l’équité qui lui importe.
  • Chacune est mue par un désir dans l’histoire qui est racontée par cette première saison, au-delà de la simple guérison de leurs traumatismes, qu’ils ont tous en commun. Thot veut rentrer chez lui, Horus reprendre sa place, Isis retrouver son époux, Hathor et Sekhmet veulent remplir leurs devoirs respectifs, Osiris et Set veulent savoir qui ils sont vraiment, et Anubis désire raconter cette histoire.
  • Enfin, il est évident que toutes ces divinités ont une faiblesse, puisque chacune vient trouver Belladone Mercier et Adélaïde Chamberlain pour la dépasser et retrouver une sérénité perdue.

Le résultat ?

Vous pouvez l’écouter directement dans les épisodes

Dans mon objectif, les «humaniser». Ces dieux sont déjà anthropozoomorphes, mais les présenter comme des patients ne pouvait que conduire à leur conférer un caractère auquel nous pourrions nous identifier. Ainsi, ils paraissent plus proches, et on peut s’intéresser à ce qui leur arrive. On peut raconter leur histoire beaucoup mieux qu’en les laissant dans leurs mythes originels, et ce, même si nos ancêtres leur avaient conféré des expériences universellement humaines et des émotions (jalousie, colère, amour, etc.).

Ce sera encore plus vrai avec les dieux des mythes grecs et romains, dont les désirs sont intimement liés aux destinées des Mortels avec lesquels ils jouent souvent un jeu pervers.

Raison pour laquelle j’ai intitulé cette nouvelle saison Wicked Game.

Car si le format des épisodes est plus court (20 minutes maximum) et si leur nombre est plus grand (il y a plus de divinités à rencontrer), chacun aura également pour titre des chansons populaires, dont certaines seront francophones…

Tout cela est encore en cours d’écriture au moment où j’écris ces lignes, et c’est pour cela que j’avais besoin de me répéter ces conseils.

J’espère relever le défi des conséquences narratives, à mes yeux ainsi qu’aux vôtres, pour notre plus grand plaisir commun.

En attendant, vous pouvez déjà écouter ce qui a déjà été publié. Vous pouvez même rejoindre la tribu des Ptérophidiens & Ptérophidiennes qui sont inscrites à ma lettre d’écaille & de plume, où je chronique tous les trois mois mes progrès dans l’écriture de mes différents projets, et même décider de faire partie de mes Mécènes sur Patreon, où je poste des épreuves originales et les coulisses de la production.

Et dans tous les cas, rendez-vous bientôt pour la suite !


  1. C’est d’ailleurs le thème de cette année 2026 pour la lettre d’écaille & de plume, ma newsletter, paraissant quatre fois par an. Vous pouvez vous y inscrire en cliquant plus bas.  ↩︎

  2. Une voiture qui a presque autant la classe que la Batmobile…  ↩︎

À Sir Nicholas

À Sir Nicholas

Je maintiens, par déontologie, une stricte séparation entre ma vie privée et ma vie professionnelle.

Je me suis toujours interdit, par exemple, de franchir la limite de l’amitié avec des patients.

Parce que la relation de soin a besoin de ne pas être débordée par des émotions. Parce qu’elle est par nature asymétrique. Et donc incompatible avec une amitié.

Pourtant, je suis humain, et même si je préserve cette distance, il se peut que des affinités se créent avec certains patients.

Lorsque l’on suit un patient pendant des années, qu’on le voit pratiquement tous les jours, et que ces affinités sont présentes, il est fatal que les liens se nouent.

Alors, lorsque la mort emporte ce patient ou cette patiente, il est évident que j’en suis touché.

Parfois au point de sentir le besoin, la nécessité, de rendre hommage, au delà de mon propre cercle.

Mais toujours en respectant l’intimité et le secret médical, qui ne s’éteint pas avec la mort de la personne.

C’est ainsi que je voudrais vous parler de celui que je surnommerai Sir Nicholas, emporté le 3 mai 2025 à l’âge de 52 ans.

Nous n’avons pas vraiment parlé pendant deux années, même si nous nous savions rôlistes tous les deux, car il était suivi par ma collègue, et que j’avais de mon côté beaucoup de travail avec les patients dont j’avais la responsabilité. Nous avons durant ces deux ans seulement appris à nous connaître à travers l’hypnose dont je m’étais proposé de lui apprendre quelques techniques pour l’aider à gérer certaines conséquences de sa pathologie. Il les avait assez vite maîtrisées et intégrées, malgré les difficultés.

Puis, comme il arrive souvent, la vie a bouleversé la donne lorsque ma collègue a quitté l’établissement, et nous avons alors véritablement fait connaissance, il y a environ 14 mois.

Durant ce laps de temps finalement assez court, je pense que, plus que le simple et évident respect mutuel, une certaine connivence nous a uni tous les deux. Une estime mutuelle assez forte pour qu’il me propose, ainsi qu’à ma collègue neuropsychologue, elle aussi rôliste, de devenir observateurs de la campagne de jeu de rôle d’occulte contemporain complètement échevelée mais remplie de références érudites qu’il maîtrisait sur Discord avec une grande énergie, malgré la maladie qui rongeait ses forces. Une estime qu’il a aussi exprimée en me faisant l’honneur de me faire lire l’hommage funèbre qu’il avait mis beaucoup de cœur à écrire pour son père, décédé il y a quelques mois. Il y détaillait son parcours en y soulignant tout ce que son père (mais aussi sa mère) y avait permis. Issu d’une famille intellectuelle, il en sentait le poids autant que les ressources que cela lui avait offertes.

Au fil de nos échanges, j’ai découvert un homme incarnant intimement sa fonction d’enseignant, au sens le plus noble du terme. Au point que j’avais l’impression qu’il dirigeait consciemment toute la vie qui lui restait vers ce but aussi simple que sisyphéen de transmettre ce qu’il savait, ce qu’il avait appris, compris, afin d’élever les autres.

J’ai aussi trouvé quelqu’un qui ne pouvait s’empêcher de faire des liens, que ce soit de façon sérieuse ou à l’aide de jeux de mots. Il avait d’ailleurs un humour très particulier qui pouvait faire le grand écart entre la subtilité qui ne parlait qu’aux plus érudits, et le grossier volontiers provocateur. Cet humour noir, parfois cynique, et même limite, lui servait aussi à combattre tout ce que la vie avait mis comme épreuves sur son chemin. Les décès rapprochés de sa compagne et de son père, sa propre maladie, les conséquences qu’elle engendrait et les deuils de lui-même qu’elle le forçait à faire à un rythme infernal. Les insuffisances des systèmes qui l’entouraient, au premier chef, le système de soin dans lequel il était obligé de vivre, à savoir un établissement de soin dans les années 2020 en France, avec tout ce que cela suppose de problèmes de personnels.

Tout cela, il l’a affronté avec ses armes, et le plus courageusement possible, comme les personnages de jeu de rôle qu’il admirait. Nous avions beaucoup travaillé sur cela en hypnose, un jour, quand je n’étais pas encore son médecin traitant : sa fiche de personnage, les forces qui étaient les siennes et les pouvoirs qu’il pouvait mobiliser pour surmonter les épreuves. Son imaginaire était l’un de ces pouvoirs. Il avait d’ailleurs, en cela comme en beaucoup d’autres choses en dehors du champ scientifique, une érudition colossale. Le nombre de références qu’il pouvait invoquer pour appuyer une discussion sur n’importe quel sujet était proprement stupéfiant. Et beaucoup m’échappaient, il faut bien le dire.

Cette connaissance encyclopédique ne s’arrêtait pas aux portes de l’imaginaire. Nombre d’œuvres littéraires ou cinématographiques du genre lui étaient familières. Je suis fier de lui avoir fait découvrir et aimer Le dernier Magicien, de Meghan Lindholm, autre nom de plume de Robin Hobb. Je pense que cela lui a un peu servi dans la préparation de son Frisco en jeu de rôle. Dans notre dernière discussion, il me racontait sa découverte du cycle d’Hastur, dans la mythologie de Cthulhu, quand je lui confessai n’avoir lu Le Roi en Jaune de Chambers qu’il y a quelques années seulement. Il me conseilla plusieurs nouvelles dans ce Cycle. Il eut même la chance, grâce aux très nombreuses relations qu’il entretenait à travers le monde artistique et le monde tout court, de lire les épreuves du prochain roman d’Alain Damasio, me confia-t-il un jour, pas peu fier de me l’annoncer. Il avait aussi démasqué mon identité secrète de Serpent à Plume, et, dans son sourire entendu coutumier, il me l’avait révélé un jour, en passant, comme si cela était une bonne blague entre nous, mais aussi heureux que s’il avait déchiffré une énigme cruciale dans le déroulé d’un scénario de jeu de rôle.

Car, geek accompli et patenté, il programmait, notamment en JavaScript, même lorsque seuls ses yeux le lui permettaient.

Rôliste de la même génération que moi, mais évoluant dans des cercles éloignés de mes terres occitanes, il avait côtoyé la fine fleur des pionniers du genre : Anne Vétillard, dont nous regrettions tous les deux la disparition, les fondateurs de Casus Belli première édition, et bien d’autres. Et ses joueurs, au sujet desquels il ne tarissait pas d’éloges, et que j’ai pu voir évoluer dans son Frisco imaginaire. Avec eux, il a créé un univers foutraque auquel ils ont largement contribué, grâce aux mécanismes des jeux PbTA (ou propulsed by the Apocalyse système) qui encouragent la narration partagée. Pour avoir tenté cette façon de jouer, je peux affirmer que la façon dont le groupe s’y est pris était un coup de maître.

Le résultat était apparemment conforme à ses attentes. Alors que nous discutions des molécules que je projetais de lui prescrire, nous avions dérivé sur le sujet des drogues, qui le fascinait, et il déclarait, là encore en provocateur accompli : «je voudrais faire ressortir un univers qui serait vu par les yeux de personnes sous LSD». Et en effet, il y avait une thématique chromatique (le Roi en Jaune, le Géant Vert des publicités de notre enfance…) en honneur aux Painted Ladies, surnom donné aux maisons colorées de San Francisco, des créatures surnaturelles aux comportements erratiques ou désinhibés, des sauts de cohérence, et un amour profond de la vie.

C’est d’ailleurs cet amour profondément enraciné en lui de la vie qui m’a le plus marqué. Cette volonté de continuer, de créer, de partager, d’apprendre et d’enseigner, malgré les avancées de la maladie et les reculs de son propre corps. Si je suis fier d’une chose dans ce que j’ai pu faire pour lui, c’est bien cette discussion que nous avons eue il y a cinq ou six mois, lorsqu’il fut question de prendre une décision médicale radicale et très difficile pour lui, et que je lui ai juste rappelé qu’il pouvait encore être maître de son destin s’il prenait le contrôle de la façon dont il voulait occuper son temps. Je crois que cela lui a permis d’accepter cette décision déchirante, et surtout que, ce faisant, il a pu consacrer tout le temps dont il disposait à cet appétit de création, de partage, d’apprentissage et d’enseignement. Tout le temps, du moins, que la maladie lui laissait. C’est, je crois, cette discussion qui a scellé réellement la confiance qu’il a pu avoir en moi. L’expérience lui avait auparavant plutôt enseigné à se méfier, je pense, des discours que nous, les soignants et les médecins en particulier, pouvons tenir. Il avait encore cette représentation des anciens médecins qui décident pour leurs patients. Ma collègue et moi avons essayé de lui montrer que le paradigme avait changé, mais je crois qu’il ne l’a véritablement compris que lors de cet entretien fondateur.

Tout cela, si riche, s’est déployé sur seulement 14 mois.

Tout cela, tout en gardant, de son côté comme du mien et dans un pacte tacite jamais entamé, la juste distance qui pouvait garantir le fonctionnement optimal d’une relation de soin, donc d’aide. Il ne m’a jamais appelé que «Docteur», y compris dans ses mails, y compris quand il plaisantait. Je ne l’ai jamais appelé que «Monsieur», même lorsque nous discutions littérature.

Et si, par-devers moi, je l’avais surnommé Sir Nicholas, en référence au fantôme de la tour de Gryffondor dans le Harry Potter que nous connaissons tous, c’était surtout parce que sa présence était devenue un repère pour moi.

Je sais qu’elle le restera longtemps, même après sa disparition du monde physique.

D’abord parce qu’il m’a laissé quelques références à lire, encore.

Ensuite, parce que notre relation m’a beaucoup fait réfléchir sur la fin de vie et les débats actuels.

Enfin, parce que sa personnalité n’est pas de celles qui s’oublient facilement.

Si j’en crois les nombreux témoignages qu’il recevait déjà durant sa maladie, notamment d’anciennes élèves ou d’amis à lui, je ne serai pas le seul qu’il aura marqué en bien et profondément, durant sa vie.

Alors, pour tout cela, je salue sa mémoire ici, sous la forme de ce géant vert aux ramures de cerf dont il avait fait l’illustration de sa campagne Frisco. Cernunnos. Et avec ce morceau des Stranglers qui me fait penser à son appétit insatiable de vivre, à sa dernière balade au soleil, cinq jours avant sa mort. Always the Sun.

Mes respects à vous, Sir Nicholas.

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De la suite dans les idées…

Il y a dix ans, en 2015, j’ai fait le constat amer de ne pas trouver de scénario ou de campagne de jeu de rôle écrite ou présentée de façon à faciliter l’appropriation par le Meneur de jeu. J’en avais tiré un article, publié sur ce site, où je tentais de résoudre l’équation impossible qui consiste à montrer les embranchements essentiels d’un scénario de jeu de rôle (puisque tout ne peut être prédit, les nœuds fondamentaux de l’intrigue, eux, doivent être signalés de façon claire) sous la forme d’une mindmap ou carte heuristique.

Je vous renvoie à la lecture de ce premier article, qui vous sera utile pour la suite, car je vais reprendre le fil de mes réflexions sans revenir en arrière.

De l'art d'écrire et de présenter un scénario de jeu de rôle

Il se trouve que, depuis, en creusant encore le sujet, je m’étais rendu compte que les Wiki pouvaient être utilisés de façon textuelle depuis longtemps, mais manquaient de la fonction essentielle de la carte mentale.

J’étais resté quelque temps sur le logiciel MindNode, puis j’ai découvert Scapple, l’application Mac créée par les concepteurs de Scrivener. Vous savez quelle admiration je voue à Scrivener, qui me sert pour quasiment tout ce que j’écris, donc cela ne vous surprendra pas de savoir que je me suis rué sur Scapple et que j’en ai usé et abusé pour beaucoup de choses, depuis la conception des intrigues de mes romans jusqu’à celle de mon réseau informatique domestique. Et bien sûr, en passant par mes scénarios de jeu de rôle. Qu’ils soient les miens ou ceux que je voulais prendre en main pour les maîtriser à mes camarades de jeu, d’ailleurs.

Je vous en glisse quelques exemples ici.

Pourtant, je butais toujours sur la difficulté suivante : pour être efficace, une carte heuristique doit permettre de se référer rapidement au texte d’une scène, ou du moins à certains paramètres fondamentaux, comme tonalité, protagonistes PNJ, notes diverses, voire Aspects si on joue à FATE. Le faire avec un livre papier à côté ou son pendant en PDF n’était pas chose aisée.

Et puis, bien évidemment, depuis une certaine pandémie virale, les rôlistes comme les autres personnes se sont mis à faire leurs activités via internet. Nous avons donc assisté à l’explosion des plateformes de jeu de rôle en ligne du type Roll20, Let’s Rôle, ou FoundryVTT. Or, ces plateformes ne se contentent pas de vous proposer un moyen d’interagir à distance le temps d’un scénario. Elles ont aussi peu à peu fait entrer des mécaniques de jeux vidéo dans leurs possibilités, à savoir : la gestion des personnages et de leurs caractéristiques chiffrées, puis, plus tard, et cerise sur le gâteau, la constitution de réels environnements (des scènes) avec des fichiers PDF pouvant être partagés avec les joueurs pour expliquer un contexte.

Pourtant, si les plateformes de jeu en ligne sont attirantes, elles restent un peu prisonnières d’une configuration précise (monde, système, scénario) et d’une connexion à internet. Il leur manque également la capacité à créer une réelle carte mentale.

Or, depuis trois ans, j’ai découvert une application nommée :

Capture d'écran d'une note dans mon coffre Obsidian personnel

Obsidian

Obsidian est une application multiplateforme de gestion de notes, capable de constituer ce que l’on appelle un réseau de savoir, ou réseau de connaissances (personal knowledge manager en anglais, ou PKM). Son principe est tout bête : dans un coffre (donc, un dossier informatique), l’application met en relation par des liens hypertextes que vous créez vous-même des fichiers textuels contenant des notes écrites ou des médias divers (images, sons, vidéos), à la manière d’un Wiki. Cependant, sa puissance va bien au-delà d’un Wiki.

Obsidian est capable de gérer les métadonnées de ces notes, dont des tags, de générer des notes journalières, et même de… créer une mindmap avec vos notes…

Si vous voulez lire quelque chose de bien plus approfondi sur le sujet, allez lire l’article de Lionel Davoust, et suivez ce qu’il va écrire à partir de maintenant sur cette application et la façon de s’en servir, car je pense que ce sera une mine d’informations cruciales. Puisque c’est grâce à Lionel que j’ai découvert Obsidian, il n’est que justice de vous le conseiller.

Des tas de gens l’utilisent pour garder trace de leurs notes personnelles, de leurs réflexions, de leur journal intime, voire pour concevoir l’intrigue de romans de fantasy, comme Lionel Davoust. Il y a même des gens qui s’en servent pour le jeu de rôle depuis bien longtemps… mais c’est surtout pour gérer leurs parties comme sur une plateforme du genre de Roll20.

Il y a bien des fans anglophones qui ont transformé Obsidian en un véritable gestionnaire de partie de jeu de rôle, mais c’est seulement pour D&D, forcément… ce qui n’est pas mon propos. Mon objectif est simplement d’écrire et de présenter un scénario de manière non linéaire, pas de gérer les aspects techniques d’une partie.

J’ai moi-même adopté Obsidian pour consigner mes notes de joueur lors des parties que j’ai suivies depuis un an.

J’ai donc, lorsque la fonction canva d’Obsidian est apparue, su qu’il fallait qu’un jour j’expérimente la préparation d’un scénario en me servant de ce logiciel, que j’avais déjà adopté pour gérer mes notes personnelles.

C’est ce que j’ai fait.

Et, franchement, je crois que j’ai trouvé un Graal.

Alors, comme toujours, je partage avec vous.

Le seul prérequis est que vous vous soyez familiarisé avec Obsidian lui-même, c’est-à-dire avec :

Une fois que vous aurez expérimenté, trafiqué, joué avec tout cela, vous pouvez embarquer avec moi. Je vous récompenserai en partageant avec vous un coffre-kit contenant tout ce qui, à mon avis, est nécessaire pour écrire ou présenter un scénario de jeu de rôle grâce à Obsidian.

Capture d'écran du coffre Obsidian du scénario Whiplash

Obsidian pour un scénario, mise en place

Maintenant, trêve d’explications. Si vous avez suivi mes conseils un peu plus haut et que vous avez un peu pris en main Obsidian, vous devez déjà être à moitié convaincu de faire l’essai sur un scénario. Alors voilà comment, personnellement, je me sers de l’engin.

Un coffre par scénario ou campagne

Pour ne pas mélanger les genres, je vous conseille de créer un coffre spécifique pour chaque scénario ou chaque campagne, ainsi, vous garderez un coffre peu chargé, ce qui permettra de le partager plus facilement avec celles & ceux qui seront intéressés pour faire jouer ce scénario ou cette campagne précise, vous évitant de devoir trier ce que vous transmettrez.

Nous verrons plus loin que vous pourrez transférer ou copier les notes de comptes-rendus des sessions dans votre coffre personnel pour en garder trace. Vous pouvez d’ailleurs faire de même avec tout le scénario si vous gardez à l’esprit une règle simple :

Paramétrer le coffre du scénario de façon à être compatible avec la structure et les métadonnées de votre coffre principal.

Les quelques réglages qui suivent peuvent vous y aider.

Cependant, ils sont surtout là pour optimiser les outils intégrés à Obsidian (recherche, liens, etc.).

Les plugins

Voici les plugins (ou modules dans la langue de Molière) que je vous recommande d’activer.

Les modules de base :

  • Aperçus de page : vous pourrez directement voir une note en restant sur la précédente, c’est très utile en cours de jeu,
  • Canvas : c’est la fonction qui permet à Obsidian de remplacer Scapple,
  • Compositeur de note : utile en préparation, surtout,
  • Espaces de travail : pour enregistrer la disposition de vos divisions de fenêtre,
  • Importateur de fichiers Markdown : c’est surtout utile en préparation, pour importer des notes déjà prises ailleurs,
  • Modèles : pour rapidement créer des notes correspondant à une présentation particulière (pour les personnages, par exemple),
  • Notes quotidiennes : pour enregistrer les sessions de jeu dans des notes que vous pourrez suivre facilement par date,
  • Palette de commandes : très pratique en préparation comme en jeu,
  • Rechercher : bien évidemment, ça vous fera gagner un temps très précieux en cours de jeu.

Les modules communautaires :

  • Dataview : ce module est une pierre angulaire du coffre, car il vous offre la possibilité de créer des tableaux et des listes de notes suivant des critères bien précis, et grâce à une petite syntaxe de code très simple à apprendre (un peu comme le Markdown).
  • Note Refactor : pour scinder ou condenser vos notes à volonté.
  • QuickAdd : pour créer une note de façon encore plus rapide, avec le modèle adéquat et dans le dossier que vous aurez décidé à l’avance.
  • Tag Wrangler : pour démultiplier les possibilités des tags en les imbriquant (par exemple #blessé/gravement ou #blessé/légèrement).
  • Templater : pour démultiplier les possibilités des modèles de notes.
  • Clone Vault : qui me sert à créer un coffre vierge (mais avec tous mes réglages, les modèles et la structure de fichiers déjà en place) pour créer un nouveau scénario.

Et pour débuter, je pense que c’est bien suffisant.

Vous pouvez aussi avoir envie d’essayer :

  • Leaflet : pour créer des cartes géographiques ou des images interactives. Je ne l’ai pour le moment pas essayé.

Les dossiers

La structure des dossiers de votre coffre est une question majeure. Elle va en effet guider la façon dont vous allez gérer, catégoriser, donc retrouver visuellement vos notes dans une arborescence dont nous avons tous & toutes l’habitude depuis des dizaines d’années avec l’informatique moderne.

D’ailleurs, cela me fait penser qu’un jour, il faudrait que je vous parle de la façon dont Obsidian a aussi chamboulé cette organisation sur mon système informatique au sens large. Mais ce sera pour un futur article.

Revenons à nos moutons… et à nos dossiers.

Comme il est facile de se perdre dans trente niveaux de dossiers imbriqués (je suis sûr que vous savez de quoi je parle, si vous allez fouiller dans votre propre ordinateur, vous allez retrouver un dossier qui contient cinq dossiers dont chacun en contient trois autres au moins, dont chacun aura quatre subdivisions, et ainsi de suite, jusqu’au vertige…), la ligne de conduite est de commencer par une structure la plus simple et générique possible.

Celle que je propose pour votre coffre scénaristique est inspirée par le modèle ACE, que promeut une figure très connue de la mouvance Obsidian, Nick Milo. Si vous suivez le lien, vous tomberez sur l’article où Nick explique le concept du classement ACE, mais je vais résumer à très gros traits ici, pour aller à l’essentiel.

ACE est l’acronyme pour Atlas (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche spatiale, depuis l’échelle symbolique d’un continent jusqu’à celle d’un brin d’herbe), Calendrier (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche temporelle, donc suivant des dates), Efforts (des notes permettant de regrouper des notes sur des domaines où vous concentrez beaucoup des efforts de votre vie). On y adjoint le dossier «+» pour entreposer les notes que l’on ne sait pas encore classer, et le dossier «X», pour Extra, où l’on entrepose les notes de «soutien» aux autres notes (les images, les documents sources, les templates).

Dans le cas d’un coffre scénaristique, nous allons plutôt parler de :

  • + : Tout ce qui regroupe les comptes-rendus de partie, scindés en autant de groupes avec lesquels vous avez joué le scénario au fil du temps,
  • Acteurs : tout ce qui concerne des protagonistes, que ce soit des personnes physiques ou des organisations
  • Chronologie : tout ce qui permet de gérer ce qui arrive dans l’univers de jeu, comme les scènes, les faits passés, etc.
  • Éléments : tout ce qui fait le décor de votre univers, comme les lieux et les objets.
  • X : tout ce qui est support des autres notes, comme vos modèles, les images, etc.

J’ai hésité à créer une structure de dossiers plutôt inspirée par une plateforme de jeu en ligne, notamment FoundryVTT, puisque c’est celle qui est la plus geek, et surtout celle que mon groupe de jeu utilise. Mais ma structure me semble plus simple et plus lisible (la catégorie Journaux de FoundryVTT regroupe à la fois des Éléments et des comptes-rendus de session de jeu) et, si nous le voulons vraiment, il existe des plugins de part et d’autre (donc certains pour Obsidian et d’autres pour FoundryVTT), de manière à faire se synchroniser les deux, quelle que soit la structure. Pour ma part, je n’en vois pas encore le besoin. Mais cela viendra peut-être, qui sait ?

Capture d'écran de la structure ACE des dossiers d'un coffre Obsidian de scénario

Les propriétés

Les propriétés des notes d’Obsidian sont en fait des métadonnées, qui caractérisent le fichier texte sur le sujet dont il traite. Elles permettent ensuite de raffiner les recherches que vous pourrez faire, soit sur le moment, soit à l’aide du plugin Dataview, et de créer des tables et des listes automatiquement.

Ces propriétés auront deux rôles fondamentaux :

  1. Permettre une intégration facile dans votre coffre personnel si besoin (c’est-à-dire, comme nous le verrons plus loin, de garder une trace de vos sessions de jeu avec vos camarades ou même de transférer tout le coffre du scénario dans le vôtre),
  2. Permettre le fonctionnement correct des requêtes faites avec Dataview sur des notes récapitulatives (par exemple sur la note qui répertorie la liste des membres d’une faction parmi vos PNJ).

Je vous propose d’utiliser les propriétés suivantes :

  • domaine : la valeur que je propose pour toutes vos notes dans le coffre du scénario est jeu de rôle.
  • type : les valeurs utiles seront chapitre, événement, chronologie, personnage, organisation, lieu, objet, session.
  • univers : vous y indiquerez, par exemple, Mythe de Cthulhu, ou Pendragon, ou médiéval fantastique.
  • système : le système de jeu que vous utilisez.
  • Campagne : le nom de votre Campagne.
  • tabledejeu : le nom de votre groupe de jeu actuel (celui avec lequel vous jouez le scénario actuellement).
  • joueurs : les noms des joueurs.
  • meneur : le nom du Meneur (a priori c’est vous).
  • date : la date de création de la note. Ça peut être utile dans certains cas.
  • dateSession : dans les journaux de parties.
  • numSession : dans les journaux, là aussi.
  • scénario : le nom du scénario, bien évidemment. C’est surtout utile si vous voulez transférer les notes dans votre coffre principal ensuite.
  • appartenance : permet de suivre les allégeances d’un personnage.
  • propriétaire actuel : pour tenir compte du propriétaire d’un objet ou d’un lieu.
  • localisation actuelle : pour tenir le compte de la localisation d’un personnage ou d’un objet.
  • lieuxliés : pour lister les lieux où la scène pourra se dérouler.
  • scènesliées : pour avoir une idée des scènes qui peuvent mener à celle-ci, ou de celles qui peuvent suivre.
  • personnages : pour avoir sous la main les protagonistes qui pourront intervenir dans la scène ou dans le lieu.

Il pourra y en avoir d’autres, selon vos besoins. Ceux-ci sont à mon avis les essentiels.

Les tags

Par le passé, j’ai été un grand amateur de tags. Je les utilisais pour catégoriser mes idées suivant des domaines de savoir (exemple : tout ce qui touche à l’immunologie devenait #immunologie, ou, en jeu de rôle, #jdr, tout ce qui est une machination, #machination, un complot, #complot, un personnage, #personnage).

Mais j’ai bien vite découvert un grave défaut chez eux : leur tendance à se multiplier de façon incontrôlée. Si bien qu’au bout d’un moment, vous vous retrouvez avec pas moins de 5 (cinq !) tags pour exprimer la même idée (#machination et #complot, déjà, c’est un peu déroutant, lequel utiliser ?), et que, finalement, ils ne vous permettent plus d’étiqueter clairement, facilement, et efficacement une note. En effet, j’avais des tags pour chaque domaine, et, comme ils se recoupaient, je ne parvenais pas à savoir où les classer et je ne les retrouvais pas lorsque j’en avais besoin.

J’ai donc pris une décision drastique :

Les tags sont réservés à des états d’un fichier, d’une note, comme lorsqu’on décide qu’une recette est #ratée, ou #réussie, ou qu’un plat est #trop cuit, ou que le texte d’un roman est #en cours de correction ou bien #achevé.

En jeu de rôle, les tags seront utilisés de la même façon, pour marquer l’état d’un concept (#décédé, #empoisonné, par exemple pour les personnages, ou #détruit, #à découvrir, pour les lieux, les objets).

Pour les autres catégorisations, il y a les propriétés d’Obsidian, c’est-à-dire les autres métadonnées. Qui sont, finalement, des catégories différentes de tags.

Et là, miracle, ça fonctionne ! Pour moi en tous les cas, il se peut que, pour vous, ce soit moins clair, car nous sommes tous différents, et nos cerveaux n’ont pas forcément la même façon de penser. C’est en tous les cas la manière la plus simple et la plus efficace (les deux étant souvent liées) que j’ai trouvée pour moi, à ce jour.

Les modèles

Comme je vous l’ai dit plus haut, il est intéressant de se servir de modèles de notes, ce que les Anglais appellent des templates. Cela fait gagner beaucoup de temps, et permet de retrouver plus facilement la note dont vous aurez besoin au moment où vous en aurez besoin.

Vous devrez créer un modèle de note pour chaque type.

Je vous conseille :

  • Chapitre (scène majeure)
  • Événement (scène mineure)
  • Personnage
  • Organisation
  • Lieu
  • Objet
  • Session

Pour l’exemple, voici ce que comporte une note de type personnage et un modèle d’événement.

Vous remarquerez l’utilisation dans ces modèles de listes de tâches. Je crois que c’est le système le plus utile pour être certain de se souvenir de faits marquants à utiliser en jeu. C’est avec cela que je gère les Aspects narratifs des jeux comme FATE.

Modèle pour prise de note de session de jeu de rôle dans le coffre Obsidian du scénario Whiplash

Ma pratique : la préparation du scénario

Alors voilà, tout est prêt dans Obsidian. Maintenant, il s’agit soit d’écrire votre scénario, soit de préparer votre prochaine session de jeu avec vos camarades.

Personnellement, voici comme je m’y prends.

Créer les notes

C’est évident, mais ça va mieux en le disant : tout part de la création de vos notes.

Une note par personnage, une note par objet, par lieu, par scène, par événement…

Une note doit symboliser une pièce du jeu, et chaque pièce du jeu doit être portée par une note et une seule.

Quel que soit votre point de départ, je crois qu’une bonne façon de faire est d’écrire vos propres notes, avec vos propres mots, c’est-à-dire sans copier-coller le texte de ce scénario que vous avez trouvé si cool dans le commerce et dont vous avez acquis le PDF.

Pourquoi ?

Parce que c’est ainsi que vous retiendrez le mieux les éléments dont il est question. Votre cerveau aura lui-même synthétisé et produit la note, il aura donc déjà fait le chemin neuronal pour se l’approprier.

Il existe bien sûr des exceptions.

En pratique :

  • Je me sers beaucoup du module QuickAdd, qui facilite la création d’une note précise selon son type.
  • Je crée, dès que je le peux, des liens entre les différentes notes (par exemple, un personnage possède un objet important pour l’intrigue, alors je crée déjà un lien depuis la note du personnage vers cet objet, même si la note de l’objet n’existe pas encore. Il me suffira de cliquer sur le lien pour créer la note plus tard).
  • Sur les notes créées à partir d’autres notes, comme je viens de le décrire, j’utilise le module d’insertion de modèle.

Les cartes mentales du scénario

Mais, me direz-vous, jusqu’à présent, on ne parle que de texte, jamais de cartes mentales. Tu nous as baladés, hein, Germain !

Pas vraiment.

C’est que, dans ma façon de voir les choses, la carte mentale a besoin des notes écrites, et vice-versa.

Il est donc utile de construire la carte mentale en même temps que l’on rédige ses notes.

C’est là qu’interviennent les Canvas d’Obsidian.

Le principe est simple : un tableau blanc infini, sur lequel vous pouvez accrocher une note (au hasard : une scène) que vous allez ensuite relier à l’autre note (une autre scène ? Un personnage qui intervient dans la première ? Un objet ou un indice que l’on peut y trouver ?).

Une véritable carte mentale, avec en prime l’avantage de pouvoir accéder à chaque note soit en la survolant (c’est là que le plugin Aperçu de page est très utile), soit en cliquant dessus pour l’ouvrir dans un nouvel onglet. Ou dans une division de la fenêtre principale, juste à côté ou en dessous, c’est encore mieux.

En préparant le scénario, vous pouvez donc visualiser chaque nœud important de l’intrigue, placer les éléments essentiels à ne pas oublier.

Je vous conseille également d’adopter un code de couleurs pour différencier au premier coup d’œil un personnage d’un événement, d’un objet ou d’une scène. Personnellement, j’ai recyclé les couleurs que j’avais configurées pour Scapple, à savoir :

  • Personnage : vert,
  • Chapitre ou événement : bleu,
  • Objet : jaune,
  • Lieu : orange,
  • Question à trancher : violet.

N’hésitez surtout pas à modifier et remodifier ces cartes lorsque vous relirez ensuite le scénario. Parfois, des liens vont vous apparaître évidents lors d’une relecture, que vous n’aurez pas vus lors de votre découverte. De toute façon, cette carte est amenée à être modifiée à nouveau lors du déroulement du jeu.

Ma pratique : se servir d’Obsidian durant le jeu

Oui, la plus grande utilité d’Obsidian est là : pendant le jeu, il sera votre allié pour à la fois gérer le déroulement de façon fluide et prendre des notes, qui à leur tour, pourront influencer le déroulement futur.

Voici comment je m’y prends.

Un espace de travail dédié

Le plugin Espaces de travail permet d’enregistrer des dispositions particulières des divisions de la fenêtre de l’application, et de les appeler lorsque vous en avez besoin. Car l’organisation spatiale des informations me semble primordiale pour être efficace dans la préparation du scénario, mais aussi dans son déroulé. Et ce ne sont pas forcément des dispositions similaires.

Quand je conçois ou prépare un scénario, j’ai besoin d’accéder à la liste des fichiers/notes, puis d’un grand espace pour placer mon tableau de carte mentale, et enfin d’un plus petit panneau pour y envoyer les notes que je regarde plus attentivement.

Par contre, lors de la session elle-même, je n’ai pas forcément besoin d’un accès à l’arborescence des notes. Je préfère avoir plus de place pour ma carte mentale et la visualisation des notes elles-mêmes, et d’y ajouter un endroit où prendre mes notes en cours de partie.

Il me faut donc deux espaces de travail distincts, que je peux rappeler quand j’en ai envie.

Prendre des notes tout en maîtrisant

Pendant longtemps, comme je suis né à une époque où les ordinateurs étaient peu répandus (euphémisme), j’ai préféré prendre mes notes de parties de jeu de rôle (mais pas que celles-là) à la main avec un simple stylo ou un crayon à papier.

Mais il serait dommage de ne pas profiter de la puissance d’Obsidian pour lui confier aussi cette tâche-là.

J’ai donc, depuis deux ou trois ans environ, commencé à prendre mes notes de joueur au clavier.

C’est moins agréable sur le moment, mais cela me permet d’être plus rapide et plus précis.

J’ai donc décidé de faire de même pour mes notes de meneur de jeu.

Le plus important, dans ces cas-là, pour moi, c’est de tenir le compte des faits marquants qui vont avoir un impact sur le reste de l’histoire.

Un coup d’avance : déjà préparer la session d’après

Voilà pourquoi je me sers des listes de tâches d’Obsidian et de quelques requêtes dataview pour répercuter celles qui n’ont pas encore été purgées, d’une séance à l’autre. Ainsi, je ne crains pas d’oublier quelque chose de fondamental, même si nous rejouons six mois plus tard.

Ma pratique : garder une trace des sessions

Je vous ai déjà dit combien j’aime garder trace des histoires de jeu de rôle qui m’ont marqué.

Il n’y a pas de raisons que cela change avec l’âge et j’ai donc prévu d’intégrer au moins les notes que j’ai prises durant la session de jeu dans mon coffre Obsidian principal.

C’est d’une simplicité enfantine : il suffit de copier les fichiers sources, qui ne sont que des fichiers texte avec une extension en .md, dans le coffre de destination, et le tour est joué.

Le Journal du MJ

D’ailleurs, il y a un fichier spécialement dédié à l’enregistrement de tout ce qui s’est déroulé durant le scénario. Je l’appelle, le Journal du MJ. Il compile tous les événements que j’aurai consignés dans les notes de sessions, pour peu que j’aie renseigné le champ «tabledejeu» des propriétés de chacune. En effet, il peut arriver que nous fassions jouer un même scénario à plusieurs tables de jeu, à plusieurs groupes. Cela m’arrivait beaucoup lorsque j’avais plus de temps pour jouer. J’avais deux ou parfois trois tables de jeu, avec des personnes différentes. Bien sûr, depuis maintenant quelques années, je n’en ai plus qu’une. Cependant, il est plaisant de consigner mes aventures avec le reste de mes camarades. C’est pour cela que j’ai prévu de copier ces fichiers dans mon coffre Obsidian personnel après chaque conclusion.

Le coffre personnel pour les archives

Car, comme je vous l’ai dit au début de cet article, Obsidian n’est pas seulement un moyen de présenter des scénarios de jeu de rôle, même s’il y excelle. C’est avant tout un réseau de notes pouvant se rapporter à… à tout ce que vous voulez.

Pour moi, c’est donc à la fois un incubateur d’idées (pour la plupart ayant trait à la création artistique, mais aussi au jeu de rôle lui-même), l’endroit où je garde des références de la vie de tous les jours (comme celles des cartouches de mon imprimante, ou ma correction de vue), un journal de bord sur mes réunions professionnelles, et un réseau de savoir et de connaissances où j’entrepose des notions et concepts touchant à beaucoup de domaines.

Les coffres de mes scénarios sont donc conçus comme des unités fractales, un peu sur le modèle de ce que fait FATE avec des concepts de jeu imbriqués les uns dans les autres : ils reflètent à une échelle plus basse l’organisation de mon coffre principal.

Le principal avantage à raisonner ainsi est facile à comprendre : une unité fractale peut être intégrée dans son modèle supérieur. Il m’est ainsi trivial de copier non seulement les notes de mes sessions dans mon coffre principal, mais également tout le contenu du coffre du scénario, pour servir d’archive.

Je peux aussi décider de laisser le coffre comme il est, c’est vrai.

Mais l’intérêt de l’intégrer dans le réseau principal est d’y faire référence si d’aventure une idée de scénario connexe, soit dans le même univers, soit partageant des mécaniques de jeu similaires, soit des thèmes proches, venait à naître dans mon esprit malade. Il pourrait même arriver que cela nourrisse un autre domaine de mes centres d’intérêt.

Qui parmi vous n’a jamais été inspiré par un film ou un livre afin d’écrire un scénario de jeu de rôle ? Obsidian ne créera pas à votre place (et c’est heureux, car le plaisir de la création est dans le geste de créer lui-même, pas forcément dans le résultat), mais il pourra largement contribuer à faire émerger les idées que vous pourriez avoir envie de développer !

Alors, on essaie ?

Je ne sais si cette petite présentation aura su vous convaincre de tenter l’aventure, ou, à défaut, titiller votre curiosité pour l’outil. J’espère au moins avoir réussi à vous interroger sur la manière dont vous, vous préparez vos scénarios. Est-ce que votre méthode vous satisfait pleinement ? Est-ce que vous pensez à l’améliorer ? Est-ce que vous en restez à la bonne vieille solution du stabilo sur du papier (et si elle vous convient, c’est parfait, parce que je reconnais qu’on n’a pas trouvé plus simple) ?

Bref, ça m’intéresserait de savoir.

Et pour appuyer mon propos, rien de tel que de vous proposer d’essayer vous-même Obsidian, et donc de partager avec vous deux coffres de scénario : un coffre vierge (mais formaté selon les conseils que je vous donne dans cet article) et un coffre basé sur le scénario Whiplash que j’avais écrit il y a quelques années pour Star Cowboy, mon univers à base d’un mix de Cowboy Bebop et Mass Effect. Vous verrez que je laisse volontairement des liens non créés dans ce scénario (la note concernant L’Anneau, l’une des deux organisations criminelles que les PJ doivent affronter, est presque vierge, et d’autres liens attendent juste que vous leur offriez une note), et que les cartes mentales ne sont pas exhaustives. Cela pour vous inciter à créer vos propres liens et à prendre en main le scénario vous-mêmes, voire à broder pour votre interprétation de la Campagne.

Là encore, n’hésitez pas à revenir ici pour témoigner sur votre expérience qu’elle soit bonne ou mauvaise… ou entre les deux, comme c’est souvent le cas dans la vie.

Les trésors cachés de la Tribu Ptérophidienne

Si le Serpent à Plume existe, il n’est pas le seul de son espèce. D’autres l’ont rejoint. Ensemble, ils forment la Tribu Ptérophidienne, une communauté d’écaille & de plume, réunie autour d’une lettre électronique trimestrielle, la lettre d’écaille & de plume, ainsi que des trésors que je cache dans la Caverne du Dragon. Il s’agit d’aides pour faciliter l’écriture de textes, ou d’aides de jeu pour des univers de jeu de rôle – les miens comme ceux des autres d’ailleurs – voire des scénarios entiers.

Vous pouvez vous aussi devenir Ptérophidien ou Ptérophidienne en ouvrant les yeux de l’Esprit Guetteur, un animal merveilleux. Mais comme toutes les créatures fantastiques, il faut l’apprivoiser d’abord. Vous avez de la chance, ce spécimen se contentera de votre adresse de messagerie électronique, pour venir vous remettre à chaque saison la lettre exclusive des Ptéophidiens. Bien évidemment, votre adresse ne sera jamais cédée à des tiers.

Nouvelle donne pour Poker d’Étoiles

Nouvelle donne pour Poker d’Étoiles

Il y a des choses que l’on attend pendant très longtemps, que l’on se désespère de ne pas voir arriver au point de n’y plus penser autrement que sous la forme d’un arrière-goût amer, d’un regret léger mais persistant. Et qui finissent tout de même par advenir lorsque l’on s’y attend le moins.

Dans ma vie, j’ai remarqué que ce fut souvent le cas. Comme si des attentes trop fortes intimidaient le destin. Comme s’il se détendait en remarquant que je ne m’accrochais plus à l’espoir tel un naufragé à sa bouée.

Il y a quelques jours, cela m’est à nouveau arrivé.

À propos d’un de mes rares regrets artistiques.

Poker d’Étoiles revient entre mes mains après tant d’années d’éloignement et de frustrations.

Genèse d’un premier roman

Poker d’Étoiles est né dans l’impulsion d’une rencontre.

Il y a de nombreuses années, j’ai fait la connaissance d’une jeune femme qui m’a donné envie d’écrire une histoire d’aventures spatiales. Évidemment, pour l’impressionner. Mais aussi parce qu’elle m’inspirait le rêve d’une vie romanesque et une ambiance de film noir. Peut-être aussi parce qu’elle avait une forte ressemblance avec Andie MacDowell.

J’ai écrit une nouvelle, que bien entendu elle ne lut jamais, nos chemins s’étant croisés trop furtivement pour qu’ils ne se séparent pas à jamais.

Pourtant, le texte est resté, et je sentais qu’il portait en lui ce petit quelque chose qui demande à éclore, à grandir, à devenir une histoire plus large.

Alors je l’ai retravaillé encore et encore, avec l’aide d’une amie chère.

Et Poker d’Étoiles est devenu un véritable roman.

Mon premier roman.

L’impulsivité de la jeunesse

C’était vers la fin des années 2000, et j’étais jeune, encore.

Mon caractère impulsif était plus marqué. Et je rêvais depuis longtemps de débuter une carrière artistique, littéraire. J’avais déjà commis un court-métrage sous la forme d’un film de potes, L’Amitié selon Paul, qui restera confidentiel car destiné simplement à faire mes premières armes de cinéma. J’avais déjà brûlé les planches avec mes camarades de La Compagnie Raymond Crocotte, dans des pièces qui firent notre succès localement, telles qu’une adaptation déjantée à la Tex Avery de Psychanalyse des contes de fées de Bruno Bettelheim. J’avais déjà écrit et réalisé Ultima Necat, un moyen métrage semi-professionnel.

Mais l’écrit a toujours eu ma préférence. Peut-être parce que, je crois, je suis beaucoup plus doué dans l’écriture que dans le jeu d’acteur, et que les mots ont toujours eu une magie pour moi plus importante lorsqu’ils étaient imprimés que lorsqu’ils étaient prononcés.

J’ai donc désiré ardemment, comme beaucoup de jeunes auteurs, faire publier mon premier roman.

J’ai envoyé mon manuscrit à de nombreuses maisons d’édition. J’ai essuyé des refus à chaque fois.

À cette époque, l’autoédition n’existait pas, et n’était même pas un concept que l’on pouvait imaginer dans les rêves les plus fous. Il n’existait que l’édition à compte d’auteur, dont je savais que ce n’était qu’un autre mot pour «arnaque». Et l’édition à compte d’éditeur, l’édition traditionnelle, dans laquelle, j’en étais sûr et certain, je pouvais «percer», devenir célèbre, être lu par des milliers, peut-être des millions de lecteurs et de lectrices à travers le monde, dans des dizaines de langues différentes. Et, qui sait, être adapté en film par Hollywood. À l’époque, les séries télévisées n’étaient pas autant prisées. Netflix n’était qu’une entreprise de location de VHS californienne. L’internet découvrait à peine l’ADSL.

Bref, quand une maison d’édition novatrice, uniquement présente sur internet, accepta mon manuscrit, je devins l’homme le plus heureux de l’univers connu et inconnu…

La déception

… Pendant environ un an.

Car après l’euphorie, vint le désenchantement.

Une version numérique qui se limitait au PDF, à l’époque, c’était le Graal, mais quand les véritables livres numériques, comme les Kindle d’Amazon, ou bien le format EPUB, sont arrivés, mon éditeur n’a pas du tout investi le créneau.

La mise en avant était inexistante. Les ventes n’ont pas du tout décollé au-delà de mon cercle d’amis.

J’ai eu l’impression que mon texte avait été accepté simplement pour gonfler un catalogue et montrer des muscles comme un culturiste qui se dope à la créatine.

Et puis il y avait la clause de préférence.

Jugée abusive par la Société des Gens de Lettres comme par la Ligue des Auteurs Professionnels, cette clause enchaîne l’auteur à un éditeur qui lui impose de lui présenter en priorité ses prochains textes dans un genre défini. Au vu de ce que ledit éditeur avait fait pour que mon premier soit un succès, je n’étais pas vraiment motivé pour lui en fournir d’autres…

Lorsque l’autoédition est devenue une possibilité pérenne, alors, au lieu de revenir sur le genre de la science-fiction, je me suis tourné vers l’urban-fantasy avec Le Choix des Anges.

J’ai tout de même essayé de récupérer mes droits sur Poker d’Étoiles, dans les années 2010. En vain…

C’était comme si je n’avais plus aucune prise sur cet univers qui pourtant me tenait à cœur.

Alors oui, c’est vrai que je ne me suis pas démené pour en faire une promotion débridée. Naïvement, je pensais que c’était le rôle de l’éditeur… sinon, quel bénéfice à se faire éditer par une société qui capte la grande majorité des bénéfices des ventes ?

Aucun, me direz-vous.

Vous aurez raison, et c’est ce que je pensais déjà en 2014, à l’ouverture d’écaille & de plume.

Du reste, j’ai un rapport un peu complexe à la promotion, dont je vous parlerai dans un prochain article.

Bref, pendant des années, ce fut comme si mon premier roman n’avait jamais existé.

Et puis un jour de juin 2023…

Un nouvel espoir

Alors que je cherchais à connaître le montant des ventes de Poker d’Étoiles, j’ai découvert par hasard que la maison d’édition qui en détenait les droits non seulement ne m’avait pas fourni de reddition des comptes depuis de très nombreuses années, mais encore semblait ne publier que des écrits universitaires. Plus encore : mon compte d’auteur sur le site de ladite maison d’édition n’existait plus. Mon livre semblait enterré quelque part et lorsque je demandai des explications, un mail m’expliqua que la maison d’édition s’était «recentrée» sur des écrits non fictionnels. Bien entendu, on ne m’avait pas prévenu de ce léger changement, qui a sans doute encore plus contribué à l’invisibilisation de Poker d’Étoiles.

J’aurais pu entrer dans une sainte et légitime rage si dans la même réponse par message électronique, on ne m’avait pas proposé spontanément ce que je cherchais en vain à obtenir depuis des années : reprendre mes droits sur Poker d’Étoiles.

Ce qui est désormais chose faite.

Conseils à celles et ceux qui voudraient être publiés dans l’édition traditionnelle

Cette petite histoire, qui heureusement se termine bien, illustre parfaitement certains des pièges du monde littéraire.

Vous aspirez à faire publier votre roman, qu’il soit le premier ou pas, par une maison d’édition ?

À mon avis, vous devriez vous poser très sérieusement deux questions centrales.

D’abord : pourquoi ?

Pourquoi vouloir entrer dans la vie littéraire par l’intermédiaire d’un éditeur ? Pour la reconnaissance ? Vous n’en aurez pas plus que les milliers de nouvelles têtes qui apparaissent dans le milieu littéraire chaque année. Vous ne serez qu’une autrice de plus, qu’un numéro de plus. Pour avoir l’estampille de quelqu’un certifiant que votre écrit est de qualité ? Savez-vous que Poker d’Étoiles n’a jamais, jamais, bénéficié de suivi éditorial ? Aucune correction, aucun conseil. Heureusement que j’avais déjà suivi ce processus avec l’amie qui m’avait accompagné dans l’écriture, sinon, j’aurais pu soumettre un texte très différent de ce qu’il était devenu. Un éditeur n’est pas la garantie d’un accompagnement de qualité.

Deuxième question : comment ?

Votre objectif est-il d’être publié coûte que coûte, ou d’être bien publié par un éditeur qui se soucie vraiment de votre texte et qui cherche à le faire connaître au plus grand nombre, réellement, non pas pour gonfler artificiellement un catalogue et se gargariser de donner leur chance à de jeunes talents simplement parce qu’il exhibe sur son site internet des centaines de jeunes auteurs n’ayant produit qu’un seul texte ?

Soyez méfiante, soyez exigeant. Au moins autant, si ce n’est plus, que votre éditeur sera exigeant avec vous.

En 2023, plus encore qu’en 2014, faire le choix de l’autoédition est une option à prendre en compte, et sans doute que nous en reparlerons.

Poker d’Étoiles, Renaissance

Maintenant que je suis à nouveau le légitime détenteur de tous les droits sur le texte de Poker d’Étoiles, il est bien évident que je vais faire ce que j’aurais dû faire depuis le début : lui offrir une véritable existence, une vraie chance.

Poker d’Étoiles va donc bénéficier d’une nouvelle édition au sein de mon label d’écaille & de plume, avec une nouvelle maquette intérieure, une véritable couverture, une édition numérique digne de ce nom et digne du XXIe siècle. Et peut-être une version audio.

Cette nouvelle naissance aura lieu pour le mois de l’imaginaire, au mois d’octobre 2023.

Restez donc à l’affût…

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Après les univers, puis les aventures qui ont jalonné mon parcours rôliste jusqu’à maintenant, il est temps de vous présenter mes alter egos. Ces personnages sont ceux que j’ai le plus aimé incarner, soit parce qu’ils résonnent très fortement avec moi (et en ce cas vous découvrirez certaines de mes facettes), soit parce que je les ai incarnés longtemps, soit parce qu’ils étaient très éloignés de moi.

Ma carrière de joueur est longue, mais paradoxalement, il y a peu de personnages dont je puisse dire avec certitude qu’ils m’aient vraiment marqué. Pour cela, il faut qu’ils aient été parés de certaines qualités, qui la plupart du temps se sont révélées en jeu. Et cela explique que tous sont des personnages issus de Campagnes et jamais de one-shots, même si j’aurais pu présenter Hieronymus du scénario La Nuit des Damnés, ou Timothy Free, qui apparait dans Amerikla, deux scénarios de convention dont je vous ai parlés dans l’épisode précédent. Je les ai écartés justement parce que vous pouvez les trouver avec les liens glissés dans ce dernier article.

Quant aux incarnations que j’ai retenues, je me suis rendu compte qu’elles peuvent aisément se classer en quatre catégories.

Les combattants au grand cœur

J’ai toujours aimé jouer les combattants. Mais pas n’importe quel soudard assoiffé de sang. Non. Comme mon enfance s’est déroulée sous le regard de Gauvain, de Roland, ou de du Guesclin, c’est plutôt la figure du chevalier, ou du moins du guerrier possédant un grand sens de l’honneur, qui vient spontanément chez moi quand il s’agit d’incarner un personnage maniant les armes.

Sire Arnaud de Oanefor’olh

Il fut le premier de cette lignée de personnages. Inspiré, comme vous l’aurez sans doute deviné avec le jeu de mots affiché par son nom lui-même, de Cyrano de Bergerac, il alliait une compétence certaine pour trucider autrui et une âme de poète un peu naïf.

Sire Arnaud était toujours prêt à se jeter dans une bataille pourvu qu’il y eût une juste cause à défendre, voire une belle dame sans merci à délivrer. Il était quelque peu haut-rêvant, et certainement rêveur.

C’est avec lui que j’ai commencé à écrire mes comptes-rendus de partie comme des petits morceaux de nouvelles littéraires. Ici, il s’agissait de les présenter comme des extraits d’une autobiographie du personnage. J’avais d’ailleurs déjà dans l’idée que cette relation ne pouvait qu’être partiale, ce qui conduira bien des années plus tard au concept fondateur d’un autre de mes personnages mythiques, Will l’Écarlate, alias Étienne Beaulieu de Rocfou.

C’est aussi avec lui que j’ai commencé à remplir les fameuses feuilles détaillées de personnage que mes camarades de l’époque et moi-même avions conçues pour peaufiner l’interprétation.

Ses aventures s’achevèrent dans un gris-rêve qui ne me laisse que peu de souvenirs précis, mais plutôt une impression d’avoir passé de très longues et agréables heures de jeu.

Un petit extrait de ses mémoires ?

Cherche-Lune

C’est sur le chemin de Cherche-Lune que mes yeux s’ouvrirent enfin des nébuleux souvenirs. C’est à Trois Clairières que je rencontrai, dans la Maison des bûcherons, cette jeune damoiselle aux cheveux cuivrés2, elle que je ne comprendrai sans doute jamais. Elle était la preuve que les Dragons rêvent aussi la Beauté, autant que l’Incompréhensible, la Folie et la Futilité. Elle devint bien vite ma compagne de Voyage, une compagne bien étrange. C’est en cheminant vers le nord et les montagnes que Cherche-Lune nous apparut, petit village de tailleurs de pierres blotti au creux des premiers contreforts.

[…]

Le rêve faillit me faire hurler de terreur. Bréman était là, devant moi, et, penché sur ma figure, il ricanait avec un rictus qui déformait ses traits d’une façon horrible. Il ne cessait de répéter qu’il allait se venger, et ses paroles resteront gravées en moi… Je sursautai en me réveillant. Il fallait en avoir le cœur net.

[…]

L’escalier de bois, comme je venais de le rêver dans les Terres médianes, se liquéfia en partie et se transmuta en eau, juste à l’endroit où courrait le Groin, qui se retrouva au rez-de-chaussée en moins de temps qu’il ne faut pour pousser un soupir. Je pouvais remonter m’occuper de Bréman, et l’empêcher de continuer sur Élaïd et moi ses envoûtements maléfiques. Arrivé au premier étage, je provoquai le malfaisant en duel, mais le lâche m’attendait avec déloyauté. Il fit agir ses maléfices sur moi et me fit mettre à genoux par sorcellerie. La seule solution fut de rêver de faire appel à la puissance de mes songes. Je savais qu’il invoquait Thanatos par la boule de cristal qui devait se trouver devant lui sur la table de bois. Je rêvai donc que cette boule de cristal se métamorphosât en mouchoir vert à pois oranges et rayures écossaises. La malchance s’en mêla : il ne se servait pas d’une boule de cristal… mais d’un mouchoir !

Le sorcier put donc me forcer à ne plus parler. Puis il se leva et vint me frapper d’un tabouret, trop couard pour m’affronter l’arme à la main, et trop vicieux pour me laisser une chance. Je ripostai, tirai ma rapière et essayai de l’en frapper, mais rien n’y fit, et j’entendais les villageois qui venaient aider Bréman… car ce diabolique sorcier avait envoûté tout le village. Je résolus donc de rêver encore une fois. Ailes, bras, ailes, bras, plumes, peau, plumes, peau… oiseau.

[…]

Chan me parla ouvertement. Deux jeunes filles avaient disparu en un an, à six mois d’intervalle. Mes soupçons contre Bréman et son «domestique» Groin se confirmèrent. Mon départ fut évoqué. Chan me renseigna beaucoup, et me fit donner, en échange de mon luth, un «globalet», sorte de lanterne fonctionnant grâce à des champignons qui éclairent durant des mois. Il me parla du Tunnel. J’attendis la nuit et le lendemain.

Un cri déchira le silence que faisaient peser les étoiles. Le cri d’Élaïd. Elle m’appelait, elle avait besoin de moi. Et Bréman était derrière tout cela. C’était clair, maintenant. Il était bien le ravisseur des jeunes filles, d’Anna et d’Elaïd. Il fallait le châtier.

[…]

Le labyrinthe s’ouvrait devant moi. D’anciennes galeries d’une carrière de marbre. Les grilles une fois forcées par les villageois, je laissai Fine Masse et les autres. Il fallait trouver ce méprisant sorcier, et son châtiment m’appartenait. Il respirait d’un souffle court et haletant, d’un souffle de bête traquée, d’un souffle de misérable. Je me ruai. Mais mon épée rencontra la lame du Guerrier Sorde. Le scélérat l’avait sorti des songes des Dragons pour couvrir sa fuite. […] Les plaques de métal enfin réduites en carcasse inanimée par les marteaux des villageois, je repris la traque, seul. Enfin, ma lame trouva sa poitrine, tandis qu’Élaïd était hors de danger. Ma colère apaisée pour le moment, je trouvai refuge dans le sommeil que dispensent les Dragons. Tout était prouvé. Tout serait expliqué. Les corps sans vie des deux victimes, retrouvés dans la faille où les avait entreposés Bréman, en seraient les ultimes sentences.

Ah ! Cherche-Lune, herbe de lune, kussek et globalet. Adieu en ce songe, au revoir en d’autres vies…

Chan, FineMasse, adieu tous. Notre route doit nous mener vers l’est, vers le Tunnel qui traverse les montagnes, vers le nord où s’étend l’Inconnu, où nous poussent le désir du Voyage et les pensées des Dragons.

Chapitre I : «À travers les Montagnes» (Ibid I, 1)

Eilidh MacLean

Aux antipodes de Sire Arnaud, Eilidh est une tentative de ma part pour concilier de nombreuses images disparates et en faire naître un syncrétisme improbable. Jugez-en plutôt : née dans les Hautes-Terres d’Écosse au XVIe siècle, et guerroyant contre les envahisseurs anglais, elle est faite vampire (puisqu’il s’agit de mon personnage fétiche de Vampire the Masquerade) par une puissante sorcière Brujah de la Cinquième Génération, Altamira, avant de devoir s’exiler dans le Nouveau Monde au XVIIe siècle et de vivre parmi les Amérindiens hurons. Malgré son statut d’Ancienne, elle épouse la cause des Anarchs lorsque la campagne D.C. by Night commence, ce qui lui vaut d’attirer sur elle la méfiance à la fois des Anciens pour qui elle est une traîtresse dangereuse et des Anarchs qui la voient comme une dominatrice en puissance.

Vous avez donc là Highlander (le film et la série), l’image de la Morrigane et des sorcières amérindiennes, celle des bikers.

Le plus intéressant fut de confronter ces différentes images que j’avais réussi à construire avec la mythologie de Vampire : la Guerre secrète des Générations entre elles, les peurs millénaristes des Vampires, et surtout, une conception assez subtile de l’horreur intérieure développée patiemment par notre meneur d’alors.

Il avait en effet construit tout un passé entourant non seulement Eilidh elle-même, mais aussi et surtout son Sire, Altamira, auquel il avait donné un rôle dans les événements primordiaux du clan Brujah que sont le meurtre du Fondateur par Troilos. Mieux, il avait centré l’arc narratif du personnage sur une question fondamentale de quête d’identité. Il s’avérait en effet que beaucoup de l’histoire d’Eilidh avait été refaçonnée dans sa mémoire par son propre Sire. Ainsi, Eilidh était-elle beaucoup plus vieille. En cours de jeu, nous avions découvert que mon personnage était né au XIIe siècle, peut-être avant, et que des souvenirs avaient été implantés en elle, quand d’autres avaient été effacés. Ainsi, elle avait participé à l’assassinat d’un puissant vampire du clan Ventrue, et l’avait oublié. Ainsi, son frère Eoghan, qu’elle retrouva au XXe siècle à D.C., était-il son véritable frère Étreint par un vampire d’un clan rival (celui des Tremere), ou bien était-il un étranger qu’on lui avait fait prendre pour son frère ? Tout cela n’était qu’une «expérience» d’Altamira, qui voulait se prouver à elle-même que les véritables sentiments ne pouvaient être effacés de la mémoire. Car elle avait été elle-même traumatisée par sa trahison. Avait-elle tué son frère ? Avait-elle séparé son être en deux pour tenter de se débarrasser de la Bête intérieure des Vampires et ainsi créé une sorte de double ? Je ne le saurai jamais, car la Campagne s’est arrêtée avant.

Je garderai beaucoup de très bons souvenirs de ces longues années à incarner Eilidh. Car, voulant toujours agir en «bien» (pour une vampire, s’entend), elle se confrontait toujours à une réalité beaucoup plus délicate et cruelle. Cette frustration me forçait à essayer de trouver d’autres moyens. Et le mystère qui entourait son passé rendait l’envie de creuser irrésistible. J’ai beaucoup imaginé sur les réponses que «Pappy Boyington» avait réellement trouvées à ce mystère, à ce qu’il avait réellement construit. Je sais que mes hypothèses sont toutes fausses, car je n’ai jamais pu en discuter franchement avec lui. Par contre, elles ont infusé dans certaines de mes créations. Car la quête d’identité est l’un de mes thèmes favoris. Je crois qu’il s’exprime dans beaucoup de ce que j’écris, que ce soit en jeu de rôle ou ailleurs.

Yumiko Kusanagi

J’ai par exemple exploré ce thème quelques années après avec Lasverinas, dans sa campagne manga Olympus 2061. J’y interprétais ma version personnelle du major Motoko Kusanagi, le cyborg de Ghost in the Shell. Le questionnement identitaire du personnage originel du manga m’a toujours fasciné. Femme ? Machine ? Femme-machine ? Machine-femme ? J’avais essayé de baser mon interprétation sur une dichotomie, celle d’un corps mécanique, de sens électroniques, d’un mode de réflexion analytique en probabilités, et des intuitions où je logeais les «fulgurances» de créativité du personnage. J’avais formalisé cela dans des comptes-rendus de partie où Yumiko exprimait ses souvenirs et formulait des hypothèses pondérées statistiquement, chiffrées, mais où certains flashes s’exprimaient cependant.

Et Lasverinas en avait rajouté une couche de son côté. Non content de jouer sur cette dichotomie être humain contre machine, il avait construit son intrigue sur la réincarnation. Nos personnages étaient tous des réincarnations d’êtres humanoïdes extra-terrestres ayant des millénaires auparavant habité Mars et la Lune, et dont la civilisation avancée avait été exterminée par un mystérieux virus. Yumiko était donc en réalité la réincarnation d’un certain Shinn, un scientifique qui travaillait à combattre ce virus mortel.

Si bien que le personnage, déjà perdu entre ses rouages et ses cellules, se retrouvait à partager des souvenirs vieux de plusieurs éons et plus encore : des pouvoirs parapsychiques.

Lasverinas avait construit tout un ensemble de pouvoirs basés sur la Kabbale, comme dans Neon Genesis Evangelion, une de ses inspirations majeures.

Les sages

J’ai toujours aimé jouer les personnages savants, mesurés, malins, ceux qui malgré un physique faible possèdent des pouvoirs magiques ou un savoir scientifique. Ils forment le contrepoint parfait à la catégorie des combattants au grand cœur. Parfois, ils peuvent même être plus ambigus que leurs homologues, moins tenus par la morale. Ils n’ont pas toujours à se soucier de la veuve et de l’orphelin.

Le thème principal de ces personnages est alors la responsabilité que leur pouvoir, leur savoir, leurs capacités font peser sur leurs épaules.

Oriane d’Avalon

La toute première de ces personnages est Oriane, née d’une envie de jouer une enchanteresse dans le jeu Pendragon. Je voulais à la fois y incarner une figure «morganique», mais aussi me rapprocher un peu plus de l’idée que je me faisais d’un mélange entre Viviane et Merlin.

Et je voulais explorer la condition difficile d’une femme, magicienne, païenne et libre dans une société d’hommes, chevaliers, chrétiens, liés par de nombreuses obligations, telle que décrite dans Pendragon. Oriane a donc vécu d’abord à l’ombre de ses compagnons chevaliers, puis a pris de l’importance, s’est mariée, est devenue suzeraine, entrée dans le jeu des liens de vassalité. Elle s’est affrontée aux préjugés de religion, notamment. Elle a eu des enfants. Elle s’est retrouvée au beau milieu du conflit entre chrétiens et païens. Elle avait bâti un temple à la Déesse et commencé l’instruction de jeunes enchanteresses et prêtresses païennes.

Je ne saurai jamais ce qu’il aura pu advenir de ses protégées. Probablement que la fin des Enchantements de Bretagne les aura laissées démunies après que le Dieu Unique aura conquis toute l’île. Peut-être que certaines, dont Oriane, auront pu trouver refuge chez les Pictes. Cela restera un mystère.

Og’Mah’Ka

J’ai découvert Symbaroum grâce à Jérôme, l’un de mes compagnons de table actuels. L’univers de dark fantasy décrit dans le jeu renverse beaucoup de tropes. Les elfes sont décrits comme fanatiques, les humains sont tous plus ou moins corrompus à des degrés divers par un environnement souillé par une ancienne magie noire dont les effets se font sentir des siècles voire des millénaires après la chute d’un empire sombre. En un sens, c’est un peu une allégorie post-apocalyptique de fantasy.

Le défi, dans ce genre d’ambiance, est de trouver à incarner un personnage qui renverse lui aussi les codes.

Pourquoi pas, me suis-je dit alors, choisir un troll ? Dans Symbaroum, les trolls sont des créatures venant de la grande forêt sombre et maléfique de Davokar, mais ne sont pas corrompus par les ruines qui y dorment. Pas forcément. Ils ont une culture, plus fine qu’on ne le pense. Et ils ont un secret. Ils sont un stade d’évolution intermédiaire d’une espèce qui englobe les gobelins, stade juvénile, et des monstruosités, stade ultime probable.

En quelque sorte, ils sont suspendus entre l’esclavage qui est le lot des gobelins, et la malfaisance qui les rattrapera un jour, quand ils se transformeront. Ce court état de grâce est le moyen pour moi d’explorer ce qu’une entité douée de raison et de conscience, voire de morale, peut tenter pour échapper à son sort ou, à défaut, pour atténuer l’impact que sa Chute aura sur le monde.

Ainsi, j’ai choisi de faire d’Og’Mah’Ka un mage au bâton, un membre d’un ordre ancien dédié au combat contre la corruption dans la forêt de Davokar, à rapprocher d’une secte de moines shaolin dans notre propre monde. Og’Mah’Ka, unanimement craint par les humains et les elfes pour sa carrure, sa force, sa résistance, est en quête de rédemption par anticipation.

Il essaie donc d’agir pour «le bien» pendant qu’il le peut encore, c’est-à-dire de façon juste et pour chasser le plus de corruption de Davokar. Il essaie aussi de découvrir le plus possible de secrets concernant le passé de Davokar et la malfaisance qui y est à l’œuvre, dans l’espoir de trouver, peut-être, une échappatoire à son propre destin, ou à défaut pour ceux des autres, notamment de son compagnon de route, Goltass, le gobelin que joue Laurent, un autre de mes compagnons de table.

Ironiquement, Og’Mah’Ka s’expose à la corruption pour en apprendre plus, et tenter de la combattre.

J’ai toujours eu un faible pour les causes désespérées, et celle de ce personnage l’est clairement.

Sekhmet

Comme vous avez dû le comprendre en lisant les deux premiers épisodes de cette série, Néphilim est l’un de mes jeux fétiches. Sans doute, à mon avis, le plus réussi de tous avec Rêve de Dragon. J’ai donc joué plusieurs personnages Néphilim, mais celui qui reste mon chouchou est Sekhmet, la Première Sphynge.

Le jeu étant un syncrétisme parfaitement conçu, le personnage mêle diverses influences, comme pour Eilidh.

Mon propos avec lui est cependant d’explorer une acception du mot «quête ésotérique» qui est rarement mise en avant dans le jeu de rôle. Pour moi, changer, évoluer spirituellement, veut parfois dire faire le deuil de l’être qu’on était au départ. Et dans Néphilim, je crois que cet aspect pourrait être une voie.

Ainsi, Sekhmet est-elle au départ une demi-sœur des Kaïms de l’Alliage, ces cinq fondateurs de la science occulte alchimique3 nés avec une tare particulière, un manque. Mais elle est née avec cinq tares, cinq dons. Au lieu d’apprendre à vivre avec son handicap et d’être poussée à le dépasser, comme les Cinq, elle naît avec des pouvoirs qui ne sont pas à elle, car ils sont les négatifs des cinq tares de ses frères et sœurs. Et son chemin consiste à perdre. À rendre au Monde un à un ces cinq pouvoirs surnuméraires, qui la polluent et pourtant la constituent. Elle trouve, sur son chemin, comment abandonner ces pouvoirs, et à qui, pourquoi, comment.

Son chemin est donc inverse de celui des autres. Elle doit perdre et se purifier en abandonnant ce qui la constitue pour atteindre l’Agartha, cet état d’Illumination que recherchent tous les Néphilim.

Les aventuriers saltimbanques

La troisième catégorie de personnages que j’aime jouer est celle des êtres épris de liberté et qui parcourent les routes à la recherche de quelque chose que finalement ils voudraient ne pas trouver, afin que leur errance ne se termine jamais. Je me rends compte que Sire Arnaud peut très bien se ranger dans cette catégorie, d’ailleurs. Pourtant, les saltimbanques sont pour la plupart beaucoup plus ambigus que lui. Ils ne placent rien plus haut que leur indépendance et leur liberté, même s’ils s’attachent à leurs compagnons de route. Leur morale est plus élastique, leur égocentrisme beaucoup plus prononcé.

Will l’Écarlate

L’archétype de ces personnages est Will, que j’ai conçu à partir de l’image virevoltante et ambivalente de celui que joua en 1991 Christian Slater dans le Robin des Bois Prince des Voleurs de Kevin Reynolds. Un brin égoïste, désinvolte, parfois sournois, capable en tous les cas de ruse et de duplicité, Will parcourt les routes en vivant de sa verve et de sa musique.

Pourtant, le sel de ce personnage vient, comme souvent, de ses liens avec le monde.

Lorsque nous avons conçu le groupe qui donna naissance à l’univers de Rocfou, mes amis rôlistes Obi-Wan, Sixte, Equites et moi, nous avons tout de suite imaginé un trio tragi-comique. Mon personnage, Will, était le frère ou demi-frère, on ne saura jamais, d’Eustâche, celui d’Obi-Wan. Cadet de la famille nobliaute à la mauvaise réputation des Rocfou, il s’était échappé d’un monastère où il avait été envoyé pour contrôler son «Don Obscur», une manifestation de magie devenue rarissime (le monde est celui d’une low fantasy où la magie est très faible et quasi-absente). Revenu dans la tour familiale, loin au nord, il sait qu’il doit changer d’identité mais il a soif de liberté, alors il convainc son aîné, un chevalier compétent mais beaucoup moins malin et dont la droiture ne peut concevoir les manipulations de son frère, de partir à l’aventure, sur les routes, tel un chevalier errant accompagné de son «ménestrel» chantant ses exploits et ses louanges, et d’un écuyer, Béric, joué par Equites.

Will est un réprouvé, un paria, à la fois dans sa famille et dans le monde. Sa naissance entachée par la mort de sa mère en couches scella son destin depuis. Son père préféra toujours Eustâche, dont il était plus proche de physique comme de caractère, à cet avorton dont les traits gracieux lui rappelaient par trop ceux de sa défunte épouse bien-aimée. Le Don Obscur, sans doute suspect d’être hérité d’une alliance contre nature du Seigneur de Rocfou avec les puissances du Petit Peuple en la personne de sa première femme, est comme une tare que l’on cherche à cacher à tout prix au clergé du Resplendissant, le dieu unique dont les prêtres si fanatiques ont gagné l’oreille de la marâtre des deux frères.

Bref, Will fuit. Il fuit pour trouver ce qu’il n’aura pas tant qu’il ne se sera pas accepté lui-même. Et pour cela, il plonge ses deux compagnons de route, frère et écuyer, dans les mésaventures les plus délicates. Il sabote malgré lui les tournois (sa magie étant parfois un peu versatile), manque de faire accuser son frère de trahison, réveille les inimitiés que leur ami écuyer avait passé des décennies à endormir.

Will est un personnage «attachiant», comme l’est celui qui lui a succédé dans nos parties de jeu de rôle :

Amergin

En plus d’être l’anagramme de mon prénom, le nom Amergin renvoie à deux druides mythiques de la tradition irlandaise. C’est donc ce nom que j’ai choisi pour incarner l’un des Champions de Toujours, le groupe de personnages un peu caricaturaux de ma table de jeu actuelle, d’après un vieux scénario de Rêve de Dragon qui servit de base à Sixte pour lancer une série d’aventures et de mésaventures de fantasy. Amergin est un semi-homme (un hobbit, donc, pour être clair), tiraillé entre son amour du confort, de la bonne chère, du calme, et son envie irrépressible de l’aventure et de la découverte des savoirs magiques. Car Amergin est un «alchimiste4 itinérant», avide d’apprendre, d’explorer, de vivre des choses extraordinaires… tant qu’il peut rentrer boire une bonne cervoise à l’heure du thé…

Son humeur alterne donc entre des périodes d’excitation presque maniaques, où il trouve tout ce qu’il voit absolument passionnant, et des phases, trop nombreuses au goût de ses compagnons, où il râle et soupire après un second petit-déjeuner, une collation, un bon lit douillet…

Il trouve ainsi en ses compagnons un équilibre assez subtil.

Grümph le nain (Laurent) est toujours à la recherche du profit maximum, ce qui assure à Amergin des ressources suffisantes pour assouvir ses besoins alimentaires et son confort.

Elrohir l’elfe (Jérôme) est tourné vers la défense des causes désespérées, ce qui pousse le groupe à se lancer dans de nouveaux défis.

Quant à Brunehilde l’humaine (Equites), elle navigue dans les hautes sphères féodales qui offrent de nombreuses opportunités à la fois d’une vie agréable et de péripéties.

En bonus, le Chant d’Amergin, ancien poème en gaélique irlandais avec sous-titres anglais et une belle mise en images.

Eabhanaerys Elfarsdottir

Dernière en date de ces personnages vivant un peu en marge, Eabhanaerys (prononcer évanéris) «fille d’un elfe», est une demie-elfe barde venue d’un pays nordique à la culture proche des vikings jusqu’à la Ville Sainte de Laëlith, où elle pense trouver les traces de son mystérieux géniteur, un haut elfe qui l’abandonna avant même sa naissance.

Manifestement, elle passe les premiers mois dans la Ville des Quatre Éléments à faire tout autre chose, puisqu’elle déploie ses talents de conteuse et de musicienne au point d’intégrer l’Académie du Bel Art, et d’agir comme enquêtrice discrète dans des affaires qui touchent à l’intégrité même de la Cité du Roi-Dieu, en compagnie de ses amis le moine Siam (Jérôme), le demi-orque Vladak (Laurent) et le gnome Isidore (Sixte).

Désire-t-elle vraiment retrouver son père ? Recule-t-elle le moment de se confronter à la réalité d’un être qui ne s’est jamais soucié de son existence, si tant est qu’il l’ait même soupçonnée ? Qui cherche-t-elle vraiment ? Son père ou elle-même ?

Elle n’a de cesse de défendre les êtres écorchés ou laissés pour compte qu’elle croise durant ses aventures, comme pour se prouver qu’elle peut, elle, prendre soin des autres.

Elle conte les légendes et les histoires anciennes, mais tente de se hisser jusqu’à leurs héros et leurs héroïnes, comme pour entrer elle aussi dans une fresque digne d’être chantée.

Les voleurs & les assassins

L’existence de certains personnages a pu les pousser à des extrémités que nous réprouvons dans l’absolu, comme le vol, voire le meurtre ou l’assassinat. Qu’ils y soient poussés par les circonstances, par les manigances d’autres acteurs peu recommandables, pour protéger les leurs ou simplement pour assurer leur survie, ils sont désormais des réprouvés et tentent de trouver une vie satisfaisante même dans les ombres.

Varrel

Varrel fut mon premier «vrai» voleur à AD&D. Il commença sa carrière comme niveau 1, dans une longue campagne que nous jouions tous les étés lorsque j’étais étudiant en médecine, il y a très longtemps, et la termina au niveau 10. Je ne suis pas un grand amateur des systèmes D&D en général, mais j’avoue que Varrel m’accompagna pendant de très bons moments de jeux. Ce d’autant qu’il participa à sauver le monde plusieurs fois, après avoir failli le détruire. Oui, la campagne de Wilybird était pleine de rebondissements.

Varrel était censé être le plus sournois du groupe, mais se trouva tout de même l’un des plus loyaux, car la sorcière Arka, jouée par Jiphi, avait un agenda encore plus tordu. Et ce n’est pas Malter, le paladin un peu balourd, qui allait pouvoir rivaliser.

J’avoue ne plus avoir beaucoup de souvenirs des aventures communes de nos personnages, mais Varrel excellait dans l’art de survivre, ce qui pouvait parfois poser quelques problèmes aux autres membres du groupe.

Œil de Jade

Il était une fois un groupe de joueurs qui voulut vivre la Campagne Tian Xia, «Tout sous le ciel» du jeu de rôle Qin.

L’un d’eux créa un personnage de calligraphe dont le destin avait basculé, le propulsant dans le monde des lacs et des rivières, le monde des guerriers errants, des vagabonds, des réprouvés.

Au fil des aventures, Œil de Jade s’est aguerri, a acquis des techniques qui lui permirent de combattre des démons ou de tenter de rétablir la justice. Mais même marié, même reconnu par le prince du Royaume du Qin, il reste un étranger, comme ses camarades Main Agile et Renard Blanc.

Istara

Courtisane officiant dans la plus grande maison des plaisirs de Satarla, la plus grande Cité de Lemurie, Istara a l’apparence d’une frêle jeune femme d’une beauté stupéfiante. Mais elle est en réalité une assassin redoutable et sans pitié. Souvent confrontée à la violence dans son passé, elle a appris à jouer le jeu dangereux de ceux qui doivent être plus malins et plus retors que les autres pour survivre.

Lorsque débutent les événements de la campagne Le Dieu Voilé, elle n’est encore que cela. Mais au fil des aventures qui mèneront ses compagnons et elle à affronter un homme ayant capturé des pouvoirs presque divins d’invincibilité, elle s’endurcit encore. Elle prend conscience que les simples mortels ne sont rien en comparaison des sorciers qui trament des complots maléfiques dans l’ombre, que d’autres assassins hantent le monde sans avoir son goût pour la justice.

Istara est l’un des personnages les plus sombres que j’ai joués, alors qu’elle a l’apparence d’un des plus «classiques», en prenant le masque du fantasme de la femme fatale.

Les contradictions & les conflits intimes

En contemplant cette galerie de personnages, je pense que, comme moi, vous allez trouver des traits communs assez nombreux. On dit souvent que l’on rejoue sans cesse le même personnage, sous des masques différents, et je crois que dans mon cas c’est probablement vrai. Tout comme nombre d’acteurs ont ce travers, comme beaucoup d’écrivains mettent toute une œuvre à explorer le même thème, que des musiciens composent des morceaux qui reprennent les mêmes ambiances…

Le portrait-robot de ce personnage syncrétique est celui d’un être pétri de contradictions, on en conflit avec le monde dans lequel il vit, que ce monde soit intérieur ou extérieur. Souvent, j’aime jouer des personnages qui ne savent pas vraiment qui ils sont, qui sont rejetés à la fois par les leurs et par le reste du monde, et qui doivent trouver leur propre voie.

Et vous, vous avez aussi un archétype qui revient sans cesse hanter vos sessions de jeu ? Rassurez-moi !


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

  2. Il s'agit d’Élaïd, le personnage de Jiphi, l'un de mes compagnons de table d’alors. Ce personnage fut présenté dans le numéro de VITRIOL consacré à Rêve de Dragon.  ↩︎
  3. L'Alchimie est un concept que j’affectionne tout particulièrement dans Néphilim, mais aussi dans la vraie vie.  ↩︎
  4. Quand je vous disais que j'adorais l’alchimie…  ↩︎