De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De la suite dans les idées…

Il y a dix ans, en 2015, j’ai fait le constat amer de ne pas trouver de scénario ou de campagne de jeu de rôle écrite ou présentée de façon à faciliter l’appropriation par le Meneur de jeu. J’en avais tiré un article, publié sur ce site, où je tentais de résoudre l’équation impossible qui consiste à montrer les embranchements essentiels d’un scénario de jeu de rôle (puisque tout ne peut être prédit, les nœuds fondamentaux de l’intrigue, eux, doivent être signalés de façon claire) sous la forme d’une mindmap ou carte heuristique.

Je vous renvoie à la lecture de ce premier article, qui vous sera utile pour la suite, car je vais reprendre le fil de mes réflexions sans revenir en arrière.

Il se trouve que, depuis, en creusant encore le sujet, je m’étais rendu compte que les Wiki pouvaient être utilisés de façon textuelle depuis longtemps, mais manquaient de la fonction essentielle de la carte mentale.

J’étais resté quelque temps sur le logiciel MindNode, puis j’ai découvert Scapple, l’application Mac créée par les concepteurs de Scrivener. Vous savez quelle admiration je voue à Scrivener, qui me sert pour quasiment tout ce que j’écris, donc cela ne vous surprendra pas de savoir que je me suis rué sur Scapple et que j’en ai usé et abusé pour beaucoup de choses, depuis la conception des intrigues de mes romans jusqu’à celle de mon réseau informatique domestique. Et bien sûr, en passant par mes scénarios de jeu de rôle. Qu’ils soient les miens ou ceux que je voulais prendre en main pour les maîtriser à mes camarades de jeu, d’ailleurs.

Je vous en glisse quelques exemples ici.

Pourtant, je butais toujours sur la difficulté suivante : pour être efficace, une carte heuristique doit permettre de se référer rapidement au texte d’une scène, ou du moins à certains paramètres fondamentaux, comme tonalité, protagonistes PNJ, notes diverses, voire Aspects si on joue à FATE. Le faire avec un livre papier à côté ou son pendant en PDF n’était pas chose aisée.

Et puis, bien évidemment, depuis une certaine pandémie virale, les rôlistes comme les autres personnes se sont mis à faire leurs activités via internet. Nous avons donc assisté à l’explosion des plateformes de jeu de rôle en ligne du type Roll20, Let’s Rôle, ou FoundryVTT. Or, ces plateformes ne se contentent pas de vous proposer un moyen d’interagir à distance le temps d’un scénario. Elles ont aussi peu à peu fait entrer des mécaniques de jeux vidéo dans leurs possibilités, à savoir : la gestion des personnages et de leurs caractéristiques chiffrées, puis, plus tard, et cerise sur le gâteau, la constitution de réels environnements (des scènes) avec des fichiers PDF pouvant être partagés avec les joueurs pour expliquer un contexte.

Pourtant, si les plateformes de jeu en ligne sont attirantes, elles restent un peu prisonnières d’une configuration précise (monde, système, scénario) et d’une connexion à internet. Il leur manque également la capacité à créer une réelle carte mentale.

Or, depuis trois ans, j’ai découvert une application nommée :

Capture d'écran d'une note dans mon coffre Obsidian personnel

Obsidian

Obsidian est une application multiplateforme de gestion de notes, capable de constituer ce que l’on appelle un réseau de savoir, ou réseau de connaissances (personal knowledge manager en anglais, ou PKM). Son principe est tout bête : dans un coffre (donc, un dossier informatique), l’application met en relation par des liens hypertextes que vous créez vous-même des fichiers textuels contenant des notes écrites ou des médias divers (images, sons, vidéos), à la manière d’un Wiki. Cependant, sa puissance va bien au-delà d’un Wiki.

Obsidian est capable de gérer les métadonnées de ces notes, dont des tags, de générer des notes journalières, et même de… créer une mindmap avec vos notes…

Si vous voulez lire quelque chose de bien plus approfondi sur le sujet, allez lire l’article de Lionel Davoust, et suivez ce qu’il va écrire à partir de maintenant sur cette application et la façon de s’en servir, car je pense que ce sera une mine d’informations cruciales. Puisque c’est grâce à Lionel que j’ai découvert Obsidian, il n’est que justice de vous le conseiller.

Des tas de gens l’utilisent pour garder trace de leurs notes personnelles, de leurs réflexions, de leur journal intime, voire pour concevoir l’intrigue de romans de fantasy, comme Lionel Davoust. Il y a même des gens qui s’en servent pour le jeu de rôle depuis bien longtemps… mais c’est surtout pour gérer leurs parties comme sur une plateforme du genre de Roll20.

Il y a bien des fans anglophones qui ont transformé Obsidian en un véritable gestionnaire de partie de jeu de rôle, mais c’est seulement pour D&D, forcément… ce qui n’est pas mon propos. Mon objectif est simplement d’écrire et de présenter un scénario de manière non linéaire, pas de gérer les aspects techniques d’une partie.

J’ai moi-même adopté Obsidian pour consigner mes notes de joueur lors des parties que j’ai suivies depuis un an.

J’ai donc, lorsque la fonction canva d’Obsidian est apparue, su qu’il fallait qu’un jour j’expérimente la préparation d’un scénario en me servant de ce logiciel, que j’avais déjà adopté pour gérer mes notes personnelles.

C’est ce que j’ai fait.

Et, franchement, je crois que j’ai trouvé un Graal.

Alors, comme toujours, je partage avec vous.

Le seul prérequis est que vous vous soyez familiarisé avec Obsidian lui-même, c’est-à-dire avec :

Une fois que vous aurez expérimenté, trafiqué, joué avec tout cela, vous pouvez embarquer avec moi. Je vous récompenserai en partageant avec vous un coffre-kit contenant tout ce qui, à mon avis, est nécessaire pour écrire ou présenter un scénario de jeu de rôle grâce à Obsidian.

Capture d'écran du coffre Obsidian du scénario Whiplash

Obsidian pour un scénario, mise en place

Maintenant, trêve d’explications. Si vous avez suivi mes conseils un peu plus haut et que vous avez un peu pris en main Obsidian, vous devez déjà être à moitié convaincu de faire l’essai sur un scénario. Alors voilà comment, personnellement, je me sers de l’engin.

Un coffre par scénario ou campagne

Pour ne pas mélanger les genres, je vous conseille de créer un coffre spécifique pour chaque scénario ou chaque campagne, ainsi, vous garderez un coffre peu chargé, ce qui permettra de le partager plus facilement avec celles & ceux qui seront intéressés pour faire jouer ce scénario ou cette campagne précise, vous évitant de devoir trier ce que vous transmettrez.

Nous verrons plus loin que vous pourrez transférer ou copier les notes de comptes-rendus des sessions dans votre coffre personnel pour en garder trace. Vous pouvez d’ailleurs faire de même avec tout le scénario si vous gardez à l’esprit une règle simple :

Paramétrer le coffre du scénario de façon à être compatible avec la structure et les métadonnées de votre coffre principal.

Les quelques réglages qui suivent peuvent vous y aider.

Cependant, ils sont surtout là pour optimiser les outils intégrés à Obsidian (recherche, liens, etc.).

Les plugins

Voici les plugins (ou modules dans la langue de Molière) que je vous recommande d’activer.

Les modules de base :

  • Aperçus de page : vous pourrez directement voir une note en restant sur la précédente, c’est très utile en cours de jeu,
  • Canvas : c’est la fonction qui permet à Obsidian de remplacer Scapple,
  • Compositeur de note : utile en préparation, surtout,
  • Espaces de travail : pour enregistrer la disposition de vos divisions de fenêtre,
  • Importateur de fichiers Markdown : c’est surtout utile en préparation, pour importer des notes déjà prises ailleurs,
  • Modèles : pour rapidement créer des notes correspondant à une présentation particulière (pour les personnages, par exemple),
  • Notes quotidiennes : pour enregistrer les sessions de jeu dans des notes que vous pourrez suivre facilement par date,
  • Palette de commandes : très pratique en préparation comme en jeu,
  • Rechercher : bien évidemment, ça vous fera gagner un temps très précieux en cours de jeu.

Les modules communautaires :

  • Dataview : ce module est une pierre angulaire du coffre, car il vous offre la possibilité de créer des tableaux et des listes de notes suivant des critères bien précis, et grâce à une petite syntaxe de code très simple à apprendre (un peu comme le Markdown).
  • Note Refactor : pour scinder ou condenser vos notes à volonté.
  • QuickAdd : pour créer une note de façon encore plus rapide, avec le modèle adéquat et dans le dossier que vous aurez décidé à l’avance.
  • Tag Wrangler : pour démultiplier les possibilités des tags en les imbriquant (par exemple #blessé/gravement ou #blessé/légèrement).
  • Templater : pour démultiplier les possibilités des modèles de notes.
  • Clone Vault : qui me sert à créer un coffre vierge (mais avec tous mes réglages, les modèles et la structure de fichiers déjà en place) pour créer un nouveau scénario.

Et pour débuter, je pense que c’est bien suffisant.

Vous pouvez aussi avoir envie d’essayer :

  • Leaflet : pour créer des cartes géographiques ou des images interactives. Je ne l’ai pour le moment pas essayé.

Les dossiers

La structure des dossiers de votre coffre est une question majeure. Elle va en effet guider la façon dont vous allez gérer, catégoriser, donc retrouver visuellement vos notes dans une arborescence dont nous avons tous & toutes l’habitude depuis des dizaines d’années avec l’informatique moderne.

D’ailleurs, cela me fait penser qu’un jour, il faudrait que je vous parle de la façon dont Obsidian a aussi chamboulé cette organisation sur mon système informatique au sens large. Mais ce sera pour un futur article.

Revenons à nos moutons… et à nos dossiers.

Comme il est facile de se perdre dans trente niveaux de dossiers imbriqués (je suis sûr que vous savez de quoi je parle, si vous allez fouiller dans votre propre ordinateur, vous allez retrouver un dossier qui contient cinq dossiers dont chacun en contient trois autres au moins, dont chacun aura quatre subdivisions, et ainsi de suite, jusqu’au vertige…), la ligne de conduite est de commencer par une structure la plus simple et générique possible.

Celle que je propose pour votre coffre scénaristique est inspirée par le modèle ACE, que promeut une figure très connue de la mouvance Obsidian, Nick Milo. Si vous suivez le lien, vous tomberez sur l’article où Nick explique le concept du classement ACE, mais je vais résumer à très gros traits ici, pour aller à l’essentiel.

ACE est l’acronyme pour Atlas (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche spatiale, depuis l’échelle symbolique d’un continent jusqu’à celle d’un brin d’herbe), Calendrier (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche temporelle, donc suivant des dates), Efforts (des notes permettant de regrouper des notes sur des domaines où vous concentrez beaucoup des efforts de votre vie). On y adjoint le dossier «+» pour entreposer les notes que l’on ne sait pas encore classer, et le dossier «X», pour Extra, où l’on entrepose les notes de «soutien» aux autres notes (les images, les documents sources, les templates).

Dans le cas d’un coffre scénaristique, nous allons plutôt parler de :

  • + : Tout ce qui regroupe les comptes-rendus de partie, scindés en autant de groupes avec lesquels vous avez joué le scénario au fil du temps,
  • Acteurs : tout ce qui concerne des protagonistes, que ce soit des personnes physiques ou des organisations
  • Chronologie : tout ce qui permet de gérer ce qui arrive dans l’univers de jeu, comme les scènes, les faits passés, etc.
  • Éléments : tout ce qui fait le décor de votre univers, comme les lieux et les objets.
  • X : tout ce qui est support des autres notes, comme vos modèles, les images, etc.

J’ai hésité à créer une structure de dossiers plutôt inspirée par une plateforme de jeu en ligne, notamment FoundryVTT, puisque c’est celle qui est la plus geek, et surtout celle que mon groupe de jeu utilise. Mais ma structure me semble plus simple et plus lisible (la catégorie Journaux de FoundryVTT regroupe à la fois des Éléments et des comptes-rendus de session de jeu) et, si nous le voulons vraiment, il existe des plugins de part et d’autre (donc certains pour Obsidian et d’autres pour FoundryVTT), de manière à faire se synchroniser les deux, quelle que soit la structure. Pour ma part, je n’en vois pas encore le besoin. Mais cela viendra peut-être, qui sait ?

Capture d'écran de la structure ACE des dossiers d'un coffre Obsidian de scénario

Les propriétés

Les propriétés des notes d’Obsidian sont en fait des métadonnées, qui caractérisent le fichier texte sur le sujet dont il traite. Elles permettent ensuite de raffiner les recherches que vous pourrez faire, soit sur le moment, soit à l’aide du plugin Dataview, et de créer des tables et des listes automatiquement.

Ces propriétés auront deux rôles fondamentaux :

  1. Permettre une intégration facile dans votre coffre personnel si besoin (c’est-à-dire, comme nous le verrons plus loin, de garder une trace de vos sessions de jeu avec vos camarades ou même de transférer tout le coffre du scénario dans le vôtre),
  2. Permettre le fonctionnement correct des requêtes faites avec Dataview sur des notes récapitulatives (par exemple sur la note qui répertorie la liste des membres d’une faction parmi vos PNJ).

Je vous propose d’utiliser les propriétés suivantes :

  • domaine : la valeur que je propose pour toutes vos notes dans le coffre du scénario est jeu de rôle.
  • type : les valeurs utiles seront chapitre, événement, chronologie, personnage, organisation, lieu, objet, session.
  • univers : vous y indiquerez, par exemple, Mythe de Cthulhu, ou Pendragon, ou médiéval fantastique.
  • système : le système de jeu que vous utilisez.
  • Campagne : le nom de votre Campagne.
  • tabledejeu : le nom de votre groupe de jeu actuel (celui avec lequel vous jouez le scénario actuellement).
  • joueurs : les noms des joueurs.
  • meneur : le nom du Meneur (a priori c’est vous).
  • date : la date de création de la note. Ça peut être utile dans certains cas.
  • dateSession : dans les journaux de parties.
  • numSession : dans les journaux, là aussi.
  • scénario : le nom du scénario, bien évidemment. C’est surtout utile si vous voulez transférer les notes dans votre coffre principal ensuite.
  • appartenance : permet de suivre les allégeances d’un personnage.
  • propriétaire actuel : pour tenir compte du propriétaire d’un objet ou d’un lieu.
  • localisation actuelle : pour tenir le compte de la localisation d’un personnage ou d’un objet.
  • lieuxliés : pour lister les lieux où la scène pourra se dérouler.
  • scènesliées : pour avoir une idée des scènes qui peuvent mener à celle-ci, ou de celles qui peuvent suivre.
  • personnages : pour avoir sous la main les protagonistes qui pourront intervenir dans la scène ou dans le lieu.

Il pourra y en avoir d’autres, selon vos besoins. Ceux-ci sont à mon avis les essentiels.

Les tags

Par le passé, j’ai été un grand amateur de tags. Je les utilisais pour catégoriser mes idées suivant des domaines de savoir (exemple : tout ce qui touche à l’immunologie devenait #immunologie, ou, en jeu de rôle, #jdr, tout ce qui est une machination, #machination, un complot, #complot, un personnage, #personnage).

Mais j’ai bien vite découvert un grave défaut chez eux : leur tendance à se multiplier de façon incontrôlée. Si bien qu’au bout d’un moment, vous vous retrouvez avec pas moins de 5 (cinq !) tags pour exprimer la même idée (#machination et #complot, déjà, c’est un peu déroutant, lequel utiliser ?), et que, finalement, ils ne vous permettent plus d’étiqueter clairement, facilement, et efficacement une note. En effet, j’avais des tags pour chaque domaine, et, comme ils se recoupaient, je ne parvenais pas à savoir où les classer et je ne les retrouvais pas lorsque j’en avais besoin.

J’ai donc pris une décision drastique :

Les tags sont réservés à des états d’un fichier, d’une note, comme lorsqu’on décide qu’une recette est #ratée, ou #réussie, ou qu’un plat est #trop cuit, ou que le texte d’un roman est #en cours de correction ou bien #achevé.

En jeu de rôle, les tags seront utilisés de la même façon, pour marquer l’état d’un concept (#décédé, #empoisonné, par exemple pour les personnages, ou #détruit, #à découvrir, pour les lieux, les objets).

Pour les autres catégorisations, il y a les propriétés d’Obsidian, c’est-à-dire les autres métadonnées. Qui sont, finalement, des catégories différentes de tags.

Et là, miracle, ça fonctionne ! Pour moi en tous les cas, il se peut que, pour vous, ce soit moins clair, car nous sommes tous différents, et nos cerveaux n’ont pas forcément la même façon de penser. C’est en tous les cas la manière la plus simple et la plus efficace (les deux étant souvent liées) que j’ai trouvée pour moi, à ce jour.

Les modèles

Comme je vous l’ai dit plus haut, il est intéressant de se servir de modèles de notes, ce que les Anglais appellent des templates. Cela fait gagner beaucoup de temps, et permet de retrouver plus facilement la note dont vous aurez besoin au moment où vous en aurez besoin.

Vous devrez créer un modèle de note pour chaque type.

Je vous conseille :

  • Chapitre (scène majeure)
  • Événement (scène mineure)
  • Personnage
  • Organisation
  • Lieu
  • Objet
  • Session

Pour l’exemple, voici ce que comporte une note de type personnage et un modèle d’événement.

Vous remarquerez l’utilisation dans ces modèles de listes de tâches. Je crois que c’est le système le plus utile pour être certain de se souvenir de faits marquants à utiliser en jeu. C’est avec cela que je gère les Aspects narratifs des jeux comme FATE.

Modèle pour prise de note de session de jeu de rôle dans le coffre Obsidian du scénario Whiplash

Ma pratique : la préparation du scénario

Alors voilà, tout est prêt dans Obsidian. Maintenant, il s’agit soit d’écrire votre scénario, soit de préparer votre prochaine session de jeu avec vos camarades.

Personnellement, voici comme je m’y prends.

Créer les notes

C’est évident, mais ça va mieux en le disant : tout part de la création de vos notes.

Une note par personnage, une note par objet, par lieu, par scène, par événement…

Une note doit symboliser une pièce du jeu, et chaque pièce du jeu doit être portée par une note et une seule.

Quel que soit votre point de départ, je crois qu’une bonne façon de faire est d’écrire vos propres notes, avec vos propres mots, c’est-à-dire sans copier-coller le texte de ce scénario que vous avez trouvé si cool dans le commerce et dont vous avez acquis le PDF.

Pourquoi ?

Parce que c’est ainsi que vous retiendrez le mieux les éléments dont il est question. Votre cerveau aura lui-même synthétisé et produit la note, il aura donc déjà fait le chemin neuronal pour se l’approprier.

Il existe bien sûr des exceptions.

En pratique :

  • Je me sers beaucoup du module QuickAdd, qui facilite la création d’une note précise selon son type.
  • Je crée, dès que je le peux, des liens entre les différentes notes (par exemple, un personnage possède un objet important pour l’intrigue, alors je crée déjà un lien depuis la note du personnage vers cet objet, même si la note de l’objet n’existe pas encore. Il me suffira de cliquer sur le lien pour créer la note plus tard).
  • Sur les notes créées à partir d’autres notes, comme je viens de le décrire, j’utilise le module d’insertion de modèle.

Les cartes mentales du scénario

Mais, me direz-vous, jusqu’à présent, on ne parle que de texte, jamais de cartes mentales. Tu nous as baladés, hein, Germain !

Pas vraiment.

C’est que, dans ma façon de voir les choses, la carte mentale a besoin des notes écrites, et vice-versa.

Il est donc utile de construire la carte mentale en même temps que l’on rédige ses notes.

C’est là qu’interviennent les Canvas d’Obsidian.

Le principe est simple : un tableau blanc infini, sur lequel vous pouvez accrocher une note (au hasard : une scène) que vous allez ensuite relier à l’autre note (une autre scène ? Un personnage qui intervient dans la première ? Un objet ou un indice que l’on peut y trouver ?).

Une véritable carte mentale, avec en prime l’avantage de pouvoir accéder à chaque note soit en la survolant (c’est là que le plugin Aperçu de page est très utile), soit en cliquant dessus pour l’ouvrir dans un nouvel onglet. Ou dans une division de la fenêtre principale, juste à côté ou en dessous, c’est encore mieux.

En préparant le scénario, vous pouvez donc visualiser chaque nœud important de l’intrigue, placer les éléments essentiels à ne pas oublier.

Je vous conseille également d’adopter un code de couleurs pour différencier au premier coup d’œil un personnage d’un événement, d’un objet ou d’une scène. Personnellement, j’ai recyclé les couleurs que j’avais configurées pour Scapple, à savoir :

  • Personnage : vert,
  • Chapitre ou événement : bleu,
  • Objet : jaune,
  • Lieu : orange,
  • Question à trancher : violet.

N’hésitez surtout pas à modifier et remodifier ces cartes lorsque vous relirez ensuite le scénario. Parfois, des liens vont vous apparaître évidents lors d’une relecture, que vous n’aurez pas vus lors de votre découverte. De toute façon, cette carte est amenée à être modifiée à nouveau lors du déroulement du jeu.

Ma pratique : se servir d’Obsidian durant le jeu

Oui, la plus grande utilité d’Obsidian est là : pendant le jeu, il sera votre allié pour à la fois gérer le déroulement de façon fluide et prendre des notes, qui à leur tour, pourront influencer le déroulement futur.

Voici comment je m’y prends.

Un espace de travail dédié

Le plugin Espaces de travail permet d’enregistrer des dispositions particulières des divisions de la fenêtre de l’application, et de les appeler lorsque vous en avez besoin. Car l’organisation spatiale des informations me semble primordiale pour être efficace dans la préparation du scénario, mais aussi dans son déroulé. Et ce ne sont pas forcément des dispositions similaires.

Quand je conçois ou prépare un scénario, j’ai besoin d’accéder à la liste des fichiers/notes, puis d’un grand espace pour placer mon tableau de carte mentale, et enfin d’un plus petit panneau pour y envoyer les notes que je regarde plus attentivement.

Par contre, lors de la session elle-même, je n’ai pas forcément besoin d’un accès à l’arborescence des notes. Je préfère avoir plus de place pour ma carte mentale et la visualisation des notes elles-mêmes, et d’y ajouter un endroit où prendre mes notes en cours de partie.

Il me faut donc deux espaces de travail distincts, que je peux rappeler quand j’en ai envie.

Prendre des notes tout en maîtrisant

Pendant longtemps, comme je suis né à une époque où les ordinateurs étaient peu répandus (euphémisme), j’ai préféré prendre mes notes de parties de jeu de rôle (mais pas que celles-là) à la main avec un simple stylo ou un crayon à papier.

Mais il serait dommage de ne pas profiter de la puissance d’Obsidian pour lui confier aussi cette tâche-là.

J’ai donc, depuis deux ou trois ans environ, commencé à prendre mes notes de joueur au clavier.

C’est moins agréable sur le moment, mais cela me permet d’être plus rapide et plus précis.

J’ai donc décidé de faire de même pour mes notes de meneur de jeu.

Le plus important, dans ces cas-là, pour moi, c’est de tenir le compte des faits marquants qui vont avoir un impact sur le reste de l’histoire.

Un coup d’avance : déjà préparer la session d’après

Voilà pourquoi je me sers des listes de tâches d’Obsidian et de quelques requêtes dataview pour répercuter celles qui n’ont pas encore été purgées, d’une séance à l’autre. Ainsi, je ne crains pas d’oublier quelque chose de fondamental, même si nous rejouons six mois plus tard.

Ma pratique : garder une trace des sessions

Je vous ai déjà dit combien j’aime garder trace des histoires de jeu de rôle qui m’ont marqué.

Il n’y a pas de raisons que cela change avec l’âge et j’ai donc prévu d’intégrer au moins les notes que j’ai prises durant la session de jeu dans mon coffre Obsidian principal.

C’est d’une simplicité enfantine : il suffit de copier les fichiers sources, qui ne sont que des fichiers texte avec une extension en .md, dans le coffre de destination, et le tour est joué.

Le Journal du MJ

D’ailleurs, il y a un fichier spécialement dédié à l’enregistrement de tout ce qui s’est déroulé durant le scénario. Je l’appelle, le Journal du MJ. Il compile tous les événements que j’aurai consignés dans les notes de sessions, pour peu que j’aie renseigné le champ «tabledejeu» des propriétés de chacune. En effet, il peut arriver que nous fassions jouer un même scénario à plusieurs tables de jeu, à plusieurs groupes. Cela m’arrivait beaucoup lorsque j’avais plus de temps pour jouer. J’avais deux ou parfois trois tables de jeu, avec des personnes différentes. Bien sûr, depuis maintenant quelques années, je n’en ai plus qu’une. Cependant, il est plaisant de consigner mes aventures avec le reste de mes camarades. C’est pour cela que j’ai prévu de copier ces fichiers dans mon coffre Obsidian personnel après chaque conclusion.

Le coffre personnel pour les archives

Car, comme je vous l’ai dit au début de cet article, Obsidian n’est pas seulement un moyen de présenter des scénarios de jeu de rôle, même s’il y excelle. C’est avant tout un réseau de notes pouvant se rapporter à… à tout ce que vous voulez.

Pour moi, c’est donc à la fois un incubateur d’idées (pour la plupart ayant trait à la création artistique, mais aussi au jeu de rôle lui-même), l’endroit où je garde des références de la vie de tous les jours (comme celles des cartouches de mon imprimante, ou ma correction de vue), un journal de bord sur mes réunions professionnelles, et un réseau de savoir et de connaissances où j’entrepose des notions et concepts touchant à beaucoup de domaines.

Les coffres de mes scénarios sont donc conçus comme des unités fractales, un peu sur le modèle de ce que fait FATE avec des concepts de jeu imbriqués les uns dans les autres : ils reflètent à une échelle plus basse l’organisation de mon coffre principal.

Le principal avantage à raisonner ainsi est facile à comprendre : une unité fractale peut être intégrée dans son modèle supérieur. Il m’est ainsi trivial de copier non seulement les notes de mes sessions dans mon coffre principal, mais également tout le contenu du coffre du scénario, pour servir d’archive.

Je peux aussi décider de laisser le coffre comme il est, c’est vrai.

Mais l’intérêt de l’intégrer dans le réseau principal est d’y faire référence si d’aventure une idée de scénario connexe, soit dans le même univers, soit partageant des mécaniques de jeu similaires, soit des thèmes proches, venait à naître dans mon esprit malade. Il pourrait même arriver que cela nourrisse un autre domaine de mes centres d’intérêt.

Qui parmi vous n’a jamais été inspiré par un film ou un livre afin d’écrire un scénario de jeu de rôle ? Obsidian ne créera pas à votre place (et c’est heureux, car le plaisir de la création est dans le geste de créer lui-même, pas forcément dans le résultat), mais il pourra largement contribuer à faire émerger les idées que vous pourriez avoir envie de développer !

Alors, on essaie ?

Je ne sais si cette petite présentation aura su vous convaincre de tenter l’aventure, ou, à défaut, titiller votre curiosité pour l’outil. J’espère au moins avoir réussi à vous interroger sur la manière dont vous, vous préparez vos scénarios. Est-ce que votre méthode vous satisfait pleinement ? Est-ce que vous pensez à l’améliorer ? Est-ce que vous en restez à la bonne vieille solution du stabilo sur du papier (et si elle vous convient, c’est parfait, parce que je reconnais qu’on n’a pas trouvé plus simple) ?

Bref, ça m’intéresserait de savoir.

Et pour appuyer mon propos, rien de tel que de vous proposer d’essayer vous-même Obsidian, et donc de partager avec vous deux coffres de scénario : un coffre vierge (mais formaté selon les conseils que je vous donne dans cet article) et un coffre basé sur le scénario Whiplash que j’avais écrit il y a quelques années pour Star Cowboy, mon univers à base d’un mix de Cowboy Bebop et Mass Effect. Vous verrez que je laisse volontairement des liens non créés dans ce scénario (la note concernant L’Anneau, l’une des deux organisations criminelles que les PJ doivent affronter, est presque vierge, et d’autres liens attendent juste que vous leur offriez une note), et que les cartes mentales ne sont pas exhaustives. Cela pour vous inciter à créer vos propres liens et à prendre en main le scénario vous-mêmes, voire à broder pour votre interprétation de la Campagne.

Là encore, n’hésitez pas à revenir ici pour témoigner sur votre expérience qu’elle soit bonne ou mauvaise… ou entre les deux, comme c’est souvent le cas dans la vie.

Les trésors cachés de la Tribu Ptérophidienne

Si le Serpent à Plume existe, il n’est pas le seul de son espèce. D’autres l’ont rejoint. Ensemble, ils forment la Tribu Ptérophidienne, une communauté d’écaille & de plume, réunie autour d’une lettre électronique trimestrielle, la lettre d’écaille & de plume, ainsi que des trésors que je cache dans la Caverne du Dragon. Il s’agit d’aides pour faciliter l’écriture de textes, ou d’aides de jeu pour des univers de jeu de rôle – les miens comme ceux des autres d’ailleurs – voire des scénarios entiers.

Vous pouvez vous aussi devenir Ptérophidien ou Ptérophidienne en ouvrant les yeux de l’Esprit Guetteur, un animal merveilleux. Mais comme toutes les créatures fantastiques, il faut l’apprivoiser d’abord. Vous avez de la chance, ce spécimen se contentera de votre adresse de messagerie électronique, pour venir vous remettre à chaque saison la lettre exclusive des Ptéophidiens. Bien évidemment, votre adresse ne sera jamais cédée à des tiers.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Nouvelle donne pour Poker d’Étoiles

Nouvelle donne pour Poker d’Étoiles

Il y a des choses que l’on attend pendant très longtemps, que l’on se désespère de ne pas voir arriver au point de n’y plus penser autrement que sous la forme d’un arrière-goût amer, d’un regret léger mais persistant. Et qui finissent tout de même par advenir lorsque l’on s’y attend le moins.

Dans ma vie, j’ai remarqué que ce fut souvent le cas. Comme si des attentes trop fortes intimidaient le destin. Comme s’il se détendait en remarquant que je ne m’accrochais plus à l’espoir tel un naufragé à sa bouée.

Il y a quelques jours, cela m’est à nouveau arrivé.

À propos d’un de mes rares regrets artistiques.

Poker d’Étoiles revient entre mes mains après tant d’années d’éloignement et de frustrations.

Genèse d’un premier roman

Poker d’Étoiles est né dans l’impulsion d’une rencontre.

Il y a de nombreuses années, j’ai fait la connaissance d’une jeune femme qui m’a donné envie d’écrire une histoire d’aventures spatiales. Évidemment, pour l’impressionner. Mais aussi parce qu’elle m’inspirait le rêve d’une vie romanesque et une ambiance de film noir. Peut-être aussi parce qu’elle avait une forte ressemblance avec Andie MacDowell.

J’ai écrit une nouvelle, que bien entendu elle ne lut jamais, nos chemins s’étant croisés trop furtivement pour qu’ils ne se séparent pas à jamais.

Pourtant, le texte est resté, et je sentais qu’il portait en lui ce petit quelque chose qui demande à éclore, à grandir, à devenir une histoire plus large.

Alors je l’ai retravaillé encore et encore, avec l’aide d’une amie chère.

Et Poker d’Étoiles est devenu un véritable roman.

Mon premier roman.

L’impulsivité de la jeunesse

C’était vers la fin des années 2000, et j’étais jeune, encore.

Mon caractère impulsif était plus marqué. Et je rêvais depuis longtemps de débuter une carrière artistique, littéraire. J’avais déjà commis un court-métrage sous la forme d’un film de potes, L’Amitié selon Paul, qui restera confidentiel car destiné simplement à faire mes premières armes de cinéma. J’avais déjà brûlé les planches avec mes camarades de La Compagnie Raymond Crocotte, dans des pièces qui firent notre succès localement, telles qu’une adaptation déjantée à la Tex Avery de Psychanalyse des contes de fées de Bruno Bettelheim. J’avais déjà écrit et réalisé Ultima Necat, un moyen métrage semi-professionnel.

Mais l’écrit a toujours eu ma préférence. Peut-être parce que, je crois, je suis beaucoup plus doué dans l’écriture que dans le jeu d’acteur, et que les mots ont toujours eu une magie pour moi plus importante lorsqu’ils étaient imprimés que lorsqu’ils étaient prononcés.

J’ai donc désiré ardemment, comme beaucoup de jeunes auteurs, faire publier mon premier roman.

J’ai envoyé mon manuscrit à de nombreuses maisons d’édition. J’ai essuyé des refus à chaque fois.

À cette époque, l’autoédition n’existait pas, et n’était même pas un concept que l’on pouvait imaginer dans les rêves les plus fous. Il n’existait que l’édition à compte d’auteur, dont je savais que ce n’était qu’un autre mot pour «arnaque». Et l’édition à compte d’éditeur, l’édition traditionnelle, dans laquelle, j’en étais sûr et certain, je pouvais «percer», devenir célèbre, être lu par des milliers, peut-être des millions de lecteurs et de lectrices à travers le monde, dans des dizaines de langues différentes. Et, qui sait, être adapté en film par Hollywood. À l’époque, les séries télévisées n’étaient pas autant prisées. Netflix n’était qu’une entreprise de location de VHS californienne. L’internet découvrait à peine l’ADSL.

Bref, quand une maison d’édition novatrice, uniquement présente sur internet, accepta mon manuscrit, je devins l’homme le plus heureux de l’univers connu et inconnu…

La déception

… Pendant environ un an.

Car après l’euphorie, vint le désenchantement.

Une version numérique qui se limitait au PDF, à l’époque, c’était le Graal, mais quand les véritables livres numériques, comme les Kindle d’Amazon, ou bien le format EPUB, sont arrivés, mon éditeur n’a pas du tout investi le créneau.

La mise en avant était inexistante. Les ventes n’ont pas du tout décollé au-delà de mon cercle d’amis.

J’ai eu l’impression que mon texte avait été accepté simplement pour gonfler un catalogue et montrer des muscles comme un culturiste qui se dope à la créatine.

Et puis il y avait la clause de préférence.

Jugée abusive par la Société des Gens de Lettres comme par la Ligue des Auteurs Professionnels, cette clause enchaîne l’auteur à un éditeur qui lui impose de lui présenter en priorité ses prochains textes dans un genre défini. Au vu de ce que ledit éditeur avait fait pour que mon premier soit un succès, je n’étais pas vraiment motivé pour lui en fournir d’autres…

Lorsque l’autoédition est devenue une possibilité pérenne, alors, au lieu de revenir sur le genre de la science-fiction, je me suis tourné vers l’urban-fantasy avec Le Choix des Anges.

J’ai tout de même essayé de récupérer mes droits sur Poker d’Étoiles, dans les années 2010. En vain…

C’était comme si je n’avais plus aucune prise sur cet univers qui pourtant me tenait à cœur.

Alors oui, c’est vrai que je ne me suis pas démené pour en faire une promotion débridée. Naïvement, je pensais que c’était le rôle de l’éditeur… sinon, quel bénéfice à se faire éditer par une société qui capte la grande majorité des bénéfices des ventes ?

Aucun, me direz-vous.

Vous aurez raison, et c’est ce que je pensais déjà en 2014, à l’ouverture d’écaille & de plume.

Du reste, j’ai un rapport un peu complexe à la promotion, dont je vous parlerai dans un prochain article.

Bref, pendant des années, ce fut comme si mon premier roman n’avait jamais existé.

Et puis un jour de juin 2023…

Un nouvel espoir

Alors que je cherchais à connaître le montant des ventes de Poker d’Étoiles, j’ai découvert par hasard que la maison d’édition qui en détenait les droits non seulement ne m’avait pas fourni de reddition des comptes depuis de très nombreuses années, mais encore semblait ne publier que des écrits universitaires. Plus encore : mon compte d’auteur sur le site de ladite maison d’édition n’existait plus. Mon livre semblait enterré quelque part et lorsque je demandai des explications, un mail m’expliqua que la maison d’édition s’était «recentrée» sur des écrits non fictionnels. Bien entendu, on ne m’avait pas prévenu de ce léger changement, qui a sans doute encore plus contribué à l’invisibilisation de Poker d’Étoiles.

J’aurais pu entrer dans une sainte et légitime rage si dans la même réponse par message électronique, on ne m’avait pas proposé spontanément ce que je cherchais en vain à obtenir depuis des années : reprendre mes droits sur Poker d’Étoiles.

Ce qui est désormais chose faite.

Conseils à celles et ceux qui voudraient être publiés dans l’édition traditionnelle

Cette petite histoire, qui heureusement se termine bien, illustre parfaitement certains des pièges du monde littéraire.

Vous aspirez à faire publier votre roman, qu’il soit le premier ou pas, par une maison d’édition ?

À mon avis, vous devriez vous poser très sérieusement deux questions centrales.

D’abord : pourquoi ?

Pourquoi vouloir entrer dans la vie littéraire par l’intermédiaire d’un éditeur ? Pour la reconnaissance ? Vous n’en aurez pas plus que les milliers de nouvelles têtes qui apparaissent dans le milieu littéraire chaque année. Vous ne serez qu’une autrice de plus, qu’un numéro de plus. Pour avoir l’estampille de quelqu’un certifiant que votre écrit est de qualité ? Savez-vous que Poker d’Étoiles n’a jamais, jamais, bénéficié de suivi éditorial ? Aucune correction, aucun conseil. Heureusement que j’avais déjà suivi ce processus avec l’amie qui m’avait accompagné dans l’écriture, sinon, j’aurais pu soumettre un texte très différent de ce qu’il était devenu. Un éditeur n’est pas la garantie d’un accompagnement de qualité.

Deuxième question : comment ?

Votre objectif est-il d’être publié coûte que coûte, ou d’être bien publié par un éditeur qui se soucie vraiment de votre texte et qui cherche à le faire connaître au plus grand nombre, réellement, non pas pour gonfler artificiellement un catalogue et se gargariser de donner leur chance à de jeunes talents simplement parce qu’il exhibe sur son site internet des centaines de jeunes auteurs n’ayant produit qu’un seul texte ?

Soyez méfiante, soyez exigeant. Au moins autant, si ce n’est plus, que votre éditeur sera exigeant avec vous.

En 2023, plus encore qu’en 2014, faire le choix de l’autoédition est une option à prendre en compte, et sans doute que nous en reparlerons.

Poker d’Étoiles, Renaissance

Maintenant que je suis à nouveau le légitime détenteur de tous les droits sur le texte de Poker d’Étoiles, il est bien évident que je vais faire ce que j’aurais dû faire depuis le début : lui offrir une véritable existence, une vraie chance.

Poker d’Étoiles va donc bénéficier d’une nouvelle édition au sein de mon label d’écaille & de plume, avec une nouvelle maquette intérieure, une véritable couverture, une édition numérique digne de ce nom et digne du XXIe siècle. Et peut-être une version audio.

Cette nouvelle naissance aura lieu pour le mois de l’imaginaire, au mois d’octobre 2023.

Restez donc à l’affût…

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 3 : Alter ego imaginaires

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Après les univers, puis les aventures qui ont jalonné mon parcours rôliste jusqu’à maintenant, il est temps de vous présenter mes alter egos. Ces personnages sont ceux que j’ai le plus aimé incarner, soit parce qu’ils résonnent très fortement avec moi (et en ce cas vous découvrirez certaines de mes facettes), soit parce que je les ai incarnés longtemps, soit parce qu’ils étaient très éloignés de moi.

Ma carrière de joueur est longue, mais paradoxalement, il y a peu de personnages dont je puisse dire avec certitude qu’ils m’aient vraiment marqué. Pour cela, il faut qu’ils aient été parés de certaines qualités, qui la plupart du temps se sont révélées en jeu. Et cela explique que tous sont des personnages issus de Campagnes et jamais de one-shots, même si j’aurais pu présenter Hieronymus du scénario La Nuit des Damnés, ou Timothy Free, qui apparait dans Amerikla, deux scénarios de convention dont je vous ai parlés dans l’épisode précédent. Je les ai écartés justement parce que vous pouvez les trouver avec les liens glissés dans ce dernier article.

Quant aux incarnations que j’ai retenues, je me suis rendu compte qu’elles peuvent aisément se classer en quatre catégories.

Les combattants au grand cœur

J’ai toujours aimé jouer les combattants. Mais pas n’importe quel soudard assoiffé de sang. Non. Comme mon enfance s’est déroulée sous le regard de Gauvain, de Roland, ou de du Guesclin, c’est plutôt la figure du chevalier, ou du moins du guerrier possédant un grand sens de l’honneur, qui vient spontanément chez moi quand il s’agit d’incarner un personnage maniant les armes.

Sire Arnaud de Oanefor’olh

Il fut le premier de cette lignée de personnages. Inspiré, comme vous l’aurez sans doute deviné avec le jeu de mots affiché par son nom lui-même, de Cyrano de Bergerac, il alliait une compétence certaine pour trucider autrui et une âme de poète un peu naïf.

Sire Arnaud était toujours prêt à se jeter dans une bataille pourvu qu’il y eût une juste cause à défendre, voire une belle dame sans merci à délivrer. Il était quelque peu haut-rêvant, et certainement rêveur.

C’est avec lui que j’ai commencé à écrire mes comptes-rendus de partie comme des petits morceaux de nouvelles littéraires. Ici, il s’agissait de les présenter comme des extraits d’une autobiographie du personnage. J’avais d’ailleurs déjà dans l’idée que cette relation ne pouvait qu’être partiale, ce qui conduira bien des années plus tard au concept fondateur d’un autre de mes personnages mythiques, Will l’Écarlate, alias Étienne Beaulieu de Rocfou.

C’est aussi avec lui que j’ai commencé à remplir les fameuses feuilles détaillées de personnage que mes camarades de l’époque et moi-même avions conçues pour peaufiner l’interprétation.

Ses aventures s’achevèrent dans un gris-rêve qui ne me laisse que peu de souvenirs précis, mais plutôt une impression d’avoir passé de très longues et agréables heures de jeu.

Un petit extrait de ses mémoires ?

Cherche-Lune

C’est sur le chemin de Cherche-Lune que mes yeux s’ouvrirent enfin des nébuleux souvenirs. C’est à Trois Clairières que je rencontrai, dans la Maison des bûcherons, cette jeune damoiselle aux cheveux cuivrés2, elle que je ne comprendrai sans doute jamais. Elle était la preuve que les Dragons rêvent aussi la Beauté, autant que l’Incompréhensible, la Folie et la Futilité. Elle devint bien vite ma compagne de Voyage, une compagne bien étrange. C’est en cheminant vers le nord et les montagnes que Cherche-Lune nous apparut, petit village de tailleurs de pierres blotti au creux des premiers contreforts.

[…]

Le rêve faillit me faire hurler de terreur. Bréman était là, devant moi, et, penché sur ma figure, il ricanait avec un rictus qui déformait ses traits d’une façon horrible. Il ne cessait de répéter qu’il allait se venger, et ses paroles resteront gravées en moi… Je sursautai en me réveillant. Il fallait en avoir le cœur net.

[…]

L’escalier de bois, comme je venais de le rêver dans les Terres médianes, se liquéfia en partie et se transmuta en eau, juste à l’endroit où courrait le Groin, qui se retrouva au rez-de-chaussée en moins de temps qu’il ne faut pour pousser un soupir. Je pouvais remonter m’occuper de Bréman, et l’empêcher de continuer sur Élaïd et moi ses envoûtements maléfiques. Arrivé au premier étage, je provoquai le malfaisant en duel, mais le lâche m’attendait avec déloyauté. Il fit agir ses maléfices sur moi et me fit mettre à genoux par sorcellerie. La seule solution fut de rêver de faire appel à la puissance de mes songes. Je savais qu’il invoquait Thanatos par la boule de cristal qui devait se trouver devant lui sur la table de bois. Je rêvai donc que cette boule de cristal se métamorphosât en mouchoir vert à pois oranges et rayures écossaises. La malchance s’en mêla : il ne se servait pas d’une boule de cristal… mais d’un mouchoir !

Le sorcier put donc me forcer à ne plus parler. Puis il se leva et vint me frapper d’un tabouret, trop couard pour m’affronter l’arme à la main, et trop vicieux pour me laisser une chance. Je ripostai, tirai ma rapière et essayai de l’en frapper, mais rien n’y fit, et j’entendais les villageois qui venaient aider Bréman… car ce diabolique sorcier avait envoûté tout le village. Je résolus donc de rêver encore une fois. Ailes, bras, ailes, bras, plumes, peau, plumes, peau… oiseau.

[…]

Chan me parla ouvertement. Deux jeunes filles avaient disparu en un an, à six mois d’intervalle. Mes soupçons contre Bréman et son «domestique» Groin se confirmèrent. Mon départ fut évoqué. Chan me renseigna beaucoup, et me fit donner, en échange de mon luth, un «globalet», sorte de lanterne fonctionnant grâce à des champignons qui éclairent durant des mois. Il me parla du Tunnel. J’attendis la nuit et le lendemain.

Un cri déchira le silence que faisaient peser les étoiles. Le cri d’Élaïd. Elle m’appelait, elle avait besoin de moi. Et Bréman était derrière tout cela. C’était clair, maintenant. Il était bien le ravisseur des jeunes filles, d’Anna et d’Elaïd. Il fallait le châtier.

[…]

Le labyrinthe s’ouvrait devant moi. D’anciennes galeries d’une carrière de marbre. Les grilles une fois forcées par les villageois, je laissai Fine Masse et les autres. Il fallait trouver ce méprisant sorcier, et son châtiment m’appartenait. Il respirait d’un souffle court et haletant, d’un souffle de bête traquée, d’un souffle de misérable. Je me ruai. Mais mon épée rencontra la lame du Guerrier Sorde. Le scélérat l’avait sorti des songes des Dragons pour couvrir sa fuite. […] Les plaques de métal enfin réduites en carcasse inanimée par les marteaux des villageois, je repris la traque, seul. Enfin, ma lame trouva sa poitrine, tandis qu’Élaïd était hors de danger. Ma colère apaisée pour le moment, je trouvai refuge dans le sommeil que dispensent les Dragons. Tout était prouvé. Tout serait expliqué. Les corps sans vie des deux victimes, retrouvés dans la faille où les avait entreposés Bréman, en seraient les ultimes sentences.

Ah ! Cherche-Lune, herbe de lune, kussek et globalet. Adieu en ce songe, au revoir en d’autres vies…

Chan, FineMasse, adieu tous. Notre route doit nous mener vers l’est, vers le Tunnel qui traverse les montagnes, vers le nord où s’étend l’Inconnu, où nous poussent le désir du Voyage et les pensées des Dragons.

Chapitre I : «À travers les Montagnes» (Ibid I, 1)

Eilidh MacLean

Aux antipodes de Sire Arnaud, Eilidh est une tentative de ma part pour concilier de nombreuses images disparates et en faire naître un syncrétisme improbable. Jugez-en plutôt : née dans les Hautes-Terres d’Écosse au XVIe siècle, et guerroyant contre les envahisseurs anglais, elle est faite vampire (puisqu’il s’agit de mon personnage fétiche de Vampire the Masquerade) par une puissante sorcière Brujah de la Cinquième Génération, Altamira, avant de devoir s’exiler dans le Nouveau Monde au XVIIe siècle et de vivre parmi les Amérindiens hurons. Malgré son statut d’Ancienne, elle épouse la cause des Anarchs lorsque la campagne D.C. by Night commence, ce qui lui vaut d’attirer sur elle la méfiance à la fois des Anciens pour qui elle est une traîtresse dangereuse et des Anarchs qui la voient comme une dominatrice en puissance.

Vous avez donc là Highlander (le film et la série), l’image de la Morrigane et des sorcières amérindiennes, celle des bikers.

Le plus intéressant fut de confronter ces différentes images que j’avais réussi à construire avec la mythologie de Vampire : la Guerre secrète des Générations entre elles, les peurs millénaristes des Vampires, et surtout, une conception assez subtile de l’horreur intérieure développée patiemment par notre meneur d’alors.

Il avait en effet construit tout un passé entourant non seulement Eilidh elle-même, mais aussi et surtout son Sire, Altamira, auquel il avait donné un rôle dans les événements primordiaux du clan Brujah que sont le meurtre du Fondateur par Troilos. Mieux, il avait centré l’arc narratif du personnage sur une question fondamentale de quête d’identité. Il s’avérait en effet que beaucoup de l’histoire d’Eilidh avait été refaçonnée dans sa mémoire par son propre Sire. Ainsi, Eilidh était-elle beaucoup plus vieille. En cours de jeu, nous avions découvert que mon personnage était né au XIIe siècle, peut-être avant, et que des souvenirs avaient été implantés en elle, quand d’autres avaient été effacés. Ainsi, elle avait participé à l’assassinat d’un puissant vampire du clan Ventrue, et l’avait oublié. Ainsi, son frère Eoghan, qu’elle retrouva au XXe siècle à D.C., était-il son véritable frère Étreint par un vampire d’un clan rival (celui des Tremere), ou bien était-il un étranger qu’on lui avait fait prendre pour son frère ? Tout cela n’était qu’une «expérience» d’Altamira, qui voulait se prouver à elle-même que les véritables sentiments ne pouvaient être effacés de la mémoire. Car elle avait été elle-même traumatisée par sa trahison. Avait-elle tué son frère ? Avait-elle séparé son être en deux pour tenter de se débarrasser de la Bête intérieure des Vampires et ainsi créé une sorte de double ? Je ne le saurai jamais, car la Campagne s’est arrêtée avant.

Je garderai beaucoup de très bons souvenirs de ces longues années à incarner Eilidh. Car, voulant toujours agir en «bien» (pour une vampire, s’entend), elle se confrontait toujours à une réalité beaucoup plus délicate et cruelle. Cette frustration me forçait à essayer de trouver d’autres moyens. Et le mystère qui entourait son passé rendait l’envie de creuser irrésistible. J’ai beaucoup imaginé sur les réponses que «Pappy Boyington» avait réellement trouvées à ce mystère, à ce qu’il avait réellement construit. Je sais que mes hypothèses sont toutes fausses, car je n’ai jamais pu en discuter franchement avec lui. Par contre, elles ont infusé dans certaines de mes créations. Car la quête d’identité est l’un de mes thèmes favoris. Je crois qu’il s’exprime dans beaucoup de ce que j’écris, que ce soit en jeu de rôle ou ailleurs.

Yumiko Kusanagi

J’ai par exemple exploré ce thème quelques années après avec Lasverinas, dans sa campagne manga Olympus 2061. J’y interprétais ma version personnelle du major Motoko Kusanagi, le cyborg de Ghost in the Shell. Le questionnement identitaire du personnage originel du manga m’a toujours fasciné. Femme ? Machine ? Femme-machine ? Machine-femme ? J’avais essayé de baser mon interprétation sur une dichotomie, celle d’un corps mécanique, de sens électroniques, d’un mode de réflexion analytique en probabilités, et des intuitions où je logeais les «fulgurances» de créativité du personnage. J’avais formalisé cela dans des comptes-rendus de partie où Yumiko exprimait ses souvenirs et formulait des hypothèses pondérées statistiquement, chiffrées, mais où certains flashes s’exprimaient cependant.

Et Lasverinas en avait rajouté une couche de son côté. Non content de jouer sur cette dichotomie être humain contre machine, il avait construit son intrigue sur la réincarnation. Nos personnages étaient tous des réincarnations d’êtres humanoïdes extra-terrestres ayant des millénaires auparavant habité Mars et la Lune, et dont la civilisation avancée avait été exterminée par un mystérieux virus. Yumiko était donc en réalité la réincarnation d’un certain Shinn, un scientifique qui travaillait à combattre ce virus mortel.

Si bien que le personnage, déjà perdu entre ses rouages et ses cellules, se retrouvait à partager des souvenirs vieux de plusieurs éons et plus encore : des pouvoirs parapsychiques.

Lasverinas avait construit tout un ensemble de pouvoirs basés sur la Kabbale, comme dans Neon Genesis Evangelion, une de ses inspirations majeures.

Les sages

J’ai toujours aimé jouer les personnages savants, mesurés, malins, ceux qui malgré un physique faible possèdent des pouvoirs magiques ou un savoir scientifique. Ils forment le contrepoint parfait à la catégorie des combattants au grand cœur. Parfois, ils peuvent même être plus ambigus que leurs homologues, moins tenus par la morale. Ils n’ont pas toujours à se soucier de la veuve et de l’orphelin.

Le thème principal de ces personnages est alors la responsabilité que leur pouvoir, leur savoir, leurs capacités font peser sur leurs épaules.

Oriane d’Avalon

La toute première de ces personnages est Oriane, née d’une envie de jouer une enchanteresse dans le jeu Pendragon. Je voulais à la fois y incarner une figure «morganique», mais aussi me rapprocher un peu plus de l’idée que je me faisais d’un mélange entre Viviane et Merlin.

Et je voulais explorer la condition difficile d’une femme, magicienne, païenne et libre dans une société d’hommes, chevaliers, chrétiens, liés par de nombreuses obligations, telle que décrite dans Pendragon. Oriane a donc vécu d’abord à l’ombre de ses compagnons chevaliers, puis a pris de l’importance, s’est mariée, est devenue suzeraine, entrée dans le jeu des liens de vassalité. Elle s’est affrontée aux préjugés de religion, notamment. Elle a eu des enfants. Elle s’est retrouvée au beau milieu du conflit entre chrétiens et païens. Elle avait bâti un temple à la Déesse et commencé l’instruction de jeunes enchanteresses et prêtresses païennes.

Je ne saurai jamais ce qu’il aura pu advenir de ses protégées. Probablement que la fin des Enchantements de Bretagne les aura laissées démunies après que le Dieu Unique aura conquis toute l’île. Peut-être que certaines, dont Oriane, auront pu trouver refuge chez les Pictes. Cela restera un mystère.

Og’Mah’Ka

J’ai découvert Symbaroum grâce à Jérôme, l’un de mes compagnons de table actuels. L’univers de dark fantasy décrit dans le jeu renverse beaucoup de tropes. Les elfes sont décrits comme fanatiques, les humains sont tous plus ou moins corrompus à des degrés divers par un environnement souillé par une ancienne magie noire dont les effets se font sentir des siècles voire des millénaires après la chute d’un empire sombre. En un sens, c’est un peu une allégorie post-apocalyptique de fantasy.

Le défi, dans ce genre d’ambiance, est de trouver à incarner un personnage qui renverse lui aussi les codes.

Pourquoi pas, me suis-je dit alors, choisir un troll ? Dans Symbaroum, les trolls sont des créatures venant de la grande forêt sombre et maléfique de Davokar, mais ne sont pas corrompus par les ruines qui y dorment. Pas forcément. Ils ont une culture, plus fine qu’on ne le pense. Et ils ont un secret. Ils sont un stade d’évolution intermédiaire d’une espèce qui englobe les gobelins, stade juvénile, et des monstruosités, stade ultime probable.

En quelque sorte, ils sont suspendus entre l’esclavage qui est le lot des gobelins, et la malfaisance qui les rattrapera un jour, quand ils se transformeront. Ce court état de grâce est le moyen pour moi d’explorer ce qu’une entité douée de raison et de conscience, voire de morale, peut tenter pour échapper à son sort ou, à défaut, pour atténuer l’impact que sa Chute aura sur le monde.

Ainsi, j’ai choisi de faire d’Og’Mah’Ka un mage au bâton, un membre d’un ordre ancien dédié au combat contre la corruption dans la forêt de Davokar, à rapprocher d’une secte de moines shaolin dans notre propre monde. Og’Mah’Ka, unanimement craint par les humains et les elfes pour sa carrure, sa force, sa résistance, est en quête de rédemption par anticipation.

Il essaie donc d’agir pour «le bien» pendant qu’il le peut encore, c’est-à-dire de façon juste et pour chasser le plus de corruption de Davokar. Il essaie aussi de découvrir le plus possible de secrets concernant le passé de Davokar et la malfaisance qui y est à l’œuvre, dans l’espoir de trouver, peut-être, une échappatoire à son propre destin, ou à défaut pour ceux des autres, notamment de son compagnon de route, Goltass, le gobelin que joue Laurent, un autre de mes compagnons de table.

Ironiquement, Og’Mah’Ka s’expose à la corruption pour en apprendre plus, et tenter de la combattre.

J’ai toujours eu un faible pour les causes désespérées, et celle de ce personnage l’est clairement.

Sekhmet

Comme vous avez dû le comprendre en lisant les deux premiers épisodes de cette série, Néphilim est l’un de mes jeux fétiches. Sans doute, à mon avis, le plus réussi de tous avec Rêve de Dragon. J’ai donc joué plusieurs personnages Néphilim, mais celui qui reste mon chouchou est Sekhmet, la Première Sphynge.

Le jeu étant un syncrétisme parfaitement conçu, le personnage mêle diverses influences, comme pour Eilidh.

Mon propos avec lui est cependant d’explorer une acception du mot «quête ésotérique» qui est rarement mise en avant dans le jeu de rôle. Pour moi, changer, évoluer spirituellement, veut parfois dire faire le deuil de l’être qu’on était au départ. Et dans Néphilim, je crois que cet aspect pourrait être une voie.

Ainsi, Sekhmet est-elle au départ une demi-sœur des Kaïms de l’Alliage, ces cinq fondateurs de la science occulte alchimique3 nés avec une tare particulière, un manque. Mais elle est née avec cinq tares, cinq dons. Au lieu d’apprendre à vivre avec son handicap et d’être poussée à le dépasser, comme les Cinq, elle naît avec des pouvoirs qui ne sont pas à elle, car ils sont les négatifs des cinq tares de ses frères et sœurs. Et son chemin consiste à perdre. À rendre au Monde un à un ces cinq pouvoirs surnuméraires, qui la polluent et pourtant la constituent. Elle trouve, sur son chemin, comment abandonner ces pouvoirs, et à qui, pourquoi, comment.

Son chemin est donc inverse de celui des autres. Elle doit perdre et se purifier en abandonnant ce qui la constitue pour atteindre l’Agartha, cet état d’Illumination que recherchent tous les Néphilim.

Les aventuriers saltimbanques

La troisième catégorie de personnages que j’aime jouer est celle des êtres épris de liberté et qui parcourent les routes à la recherche de quelque chose que finalement ils voudraient ne pas trouver, afin que leur errance ne se termine jamais. Je me rends compte que Sire Arnaud peut très bien se ranger dans cette catégorie, d’ailleurs. Pourtant, les saltimbanques sont pour la plupart beaucoup plus ambigus que lui. Ils ne placent rien plus haut que leur indépendance et leur liberté, même s’ils s’attachent à leurs compagnons de route. Leur morale est plus élastique, leur égocentrisme beaucoup plus prononcé.

Will l’Écarlate

L’archétype de ces personnages est Will, que j’ai conçu à partir de l’image virevoltante et ambivalente de celui que joua en 1991 Christian Slater dans le Robin des Bois Prince des Voleurs de Kevin Reynolds. Un brin égoïste, désinvolte, parfois sournois, capable en tous les cas de ruse et de duplicité, Will parcourt les routes en vivant de sa verve et de sa musique.

Pourtant, le sel de ce personnage vient, comme souvent, de ses liens avec le monde.

Lorsque nous avons conçu le groupe qui donna naissance à l’univers de Rocfou, mes amis rôlistes Obi-Wan, Sixte, Equites et moi, nous avons tout de suite imaginé un trio tragi-comique. Mon personnage, Will, était le frère ou demi-frère, on ne saura jamais, d’Eustâche, celui d’Obi-Wan. Cadet de la famille nobliaute à la mauvaise réputation des Rocfou, il s’était échappé d’un monastère où il avait été envoyé pour contrôler son «Don Obscur», une manifestation de magie devenue rarissime (le monde est celui d’une low fantasy où la magie est très faible et quasi-absente). Revenu dans la tour familiale, loin au nord, il sait qu’il doit changer d’identité mais il a soif de liberté, alors il convainc son aîné, un chevalier compétent mais beaucoup moins malin et dont la droiture ne peut concevoir les manipulations de son frère, de partir à l’aventure, sur les routes, tel un chevalier errant accompagné de son «ménestrel» chantant ses exploits et ses louanges, et d’un écuyer, Béric, joué par Equites.

Will est un réprouvé, un paria, à la fois dans sa famille et dans le monde. Sa naissance entachée par la mort de sa mère en couches scella son destin depuis. Son père préféra toujours Eustâche, dont il était plus proche de physique comme de caractère, à cet avorton dont les traits gracieux lui rappelaient par trop ceux de sa défunte épouse bien-aimée. Le Don Obscur, sans doute suspect d’être hérité d’une alliance contre nature du Seigneur de Rocfou avec les puissances du Petit Peuple en la personne de sa première femme, est comme une tare que l’on cherche à cacher à tout prix au clergé du Resplendissant, le dieu unique dont les prêtres si fanatiques ont gagné l’oreille de la marâtre des deux frères.

Bref, Will fuit. Il fuit pour trouver ce qu’il n’aura pas tant qu’il ne se sera pas accepté lui-même. Et pour cela, il plonge ses deux compagnons de route, frère et écuyer, dans les mésaventures les plus délicates. Il sabote malgré lui les tournois (sa magie étant parfois un peu versatile), manque de faire accuser son frère de trahison, réveille les inimitiés que leur ami écuyer avait passé des décennies à endormir.

Will est un personnage «attachiant», comme l’est celui qui lui a succédé dans nos parties de jeu de rôle :

Amergin

En plus d’être l’anagramme de mon prénom, le nom Amergin renvoie à deux druides mythiques de la tradition irlandaise. C’est donc ce nom que j’ai choisi pour incarner l’un des Champions de Toujours, le groupe de personnages un peu caricaturaux de ma table de jeu actuelle, d’après un vieux scénario de Rêve de Dragon qui servit de base à Sixte pour lancer une série d’aventures et de mésaventures de fantasy. Amergin est un semi-homme (un hobbit, donc, pour être clair), tiraillé entre son amour du confort, de la bonne chère, du calme, et son envie irrépressible de l’aventure et de la découverte des savoirs magiques. Car Amergin est un «alchimiste4 itinérant», avide d’apprendre, d’explorer, de vivre des choses extraordinaires… tant qu’il peut rentrer boire une bonne cervoise à l’heure du thé…

Son humeur alterne donc entre des périodes d’excitation presque maniaques, où il trouve tout ce qu’il voit absolument passionnant, et des phases, trop nombreuses au goût de ses compagnons, où il râle et soupire après un second petit-déjeuner, une collation, un bon lit douillet…

Il trouve ainsi en ses compagnons un équilibre assez subtil.

Grümph le nain (Laurent) est toujours à la recherche du profit maximum, ce qui assure à Amergin des ressources suffisantes pour assouvir ses besoins alimentaires et son confort.

Elrohir l’elfe (Jérôme) est tourné vers la défense des causes désespérées, ce qui pousse le groupe à se lancer dans de nouveaux défis.

Quant à Brunehilde l’humaine (Equites), elle navigue dans les hautes sphères féodales qui offrent de nombreuses opportunités à la fois d’une vie agréable et de péripéties.

En bonus, le Chant d’Amergin, ancien poème en gaélique irlandais avec sous-titres anglais et une belle mise en images.

Eabhanaerys Elfarsdottir

Dernière en date de ces personnages vivant un peu en marge, Eabhanaerys (prononcer évanéris) «fille d’un elfe», est une demie-elfe barde venue d’un pays nordique à la culture proche des vikings jusqu’à la Ville Sainte de Laëlith, où elle pense trouver les traces de son mystérieux géniteur, un haut elfe qui l’abandonna avant même sa naissance.

Manifestement, elle passe les premiers mois dans la Ville des Quatre Éléments à faire tout autre chose, puisqu’elle déploie ses talents de conteuse et de musicienne au point d’intégrer l’Académie du Bel Art, et d’agir comme enquêtrice discrète dans des affaires qui touchent à l’intégrité même de la Cité du Roi-Dieu, en compagnie de ses amis le moine Siam (Jérôme), le demi-orque Vladak (Laurent) et le gnome Isidore (Sixte).

Désire-t-elle vraiment retrouver son père ? Recule-t-elle le moment de se confronter à la réalité d’un être qui ne s’est jamais soucié de son existence, si tant est qu’il l’ait même soupçonnée ? Qui cherche-t-elle vraiment ? Son père ou elle-même ?

Elle n’a de cesse de défendre les êtres écorchés ou laissés pour compte qu’elle croise durant ses aventures, comme pour se prouver qu’elle peut, elle, prendre soin des autres.

Elle conte les légendes et les histoires anciennes, mais tente de se hisser jusqu’à leurs héros et leurs héroïnes, comme pour entrer elle aussi dans une fresque digne d’être chantée.

Les voleurs & les assassins

L’existence de certains personnages a pu les pousser à des extrémités que nous réprouvons dans l’absolu, comme le vol, voire le meurtre ou l’assassinat. Qu’ils y soient poussés par les circonstances, par les manigances d’autres acteurs peu recommandables, pour protéger les leurs ou simplement pour assurer leur survie, ils sont désormais des réprouvés et tentent de trouver une vie satisfaisante même dans les ombres.

Varrel

Varrel fut mon premier «vrai» voleur à AD&D. Il commença sa carrière comme niveau 1, dans une longue campagne que nous jouions tous les étés lorsque j’étais étudiant en médecine, il y a très longtemps, et la termina au niveau 10. Je ne suis pas un grand amateur des systèmes D&D en général, mais j’avoue que Varrel m’accompagna pendant de très bons moments de jeux. Ce d’autant qu’il participa à sauver le monde plusieurs fois, après avoir failli le détruire. Oui, la campagne de Wilybird était pleine de rebondissements.

Varrel était censé être le plus sournois du groupe, mais se trouva tout de même l’un des plus loyaux, car la sorcière Arka, jouée par Jiphi, avait un agenda encore plus tordu. Et ce n’est pas Malter, le paladin un peu balourd, qui allait pouvoir rivaliser.

J’avoue ne plus avoir beaucoup de souvenirs des aventures communes de nos personnages, mais Varrel excellait dans l’art de survivre, ce qui pouvait parfois poser quelques problèmes aux autres membres du groupe.

Œil de Jade

Il était une fois un groupe de joueurs qui voulut vivre la Campagne Tian Xia, «Tout sous le ciel» du jeu de rôle Qin.

L’un d’eux créa un personnage de calligraphe dont le destin avait basculé, le propulsant dans le monde des lacs et des rivières, le monde des guerriers errants, des vagabonds, des réprouvés.

Au fil des aventures, Œil de Jade s’est aguerri, a acquis des techniques qui lui permirent de combattre des démons ou de tenter de rétablir la justice. Mais même marié, même reconnu par le prince du Royaume du Qin, il reste un étranger, comme ses camarades Main Agile et Renard Blanc.

Istara

Courtisane officiant dans la plus grande maison des plaisirs de Satarla, la plus grande Cité de Lemurie, Istara a l’apparence d’une frêle jeune femme d’une beauté stupéfiante. Mais elle est en réalité une assassin redoutable et sans pitié. Souvent confrontée à la violence dans son passé, elle a appris à jouer le jeu dangereux de ceux qui doivent être plus malins et plus retors que les autres pour survivre.

Lorsque débutent les événements de la campagne Le Dieu Voilé, elle n’est encore que cela. Mais au fil des aventures qui mèneront ses compagnons et elle à affronter un homme ayant capturé des pouvoirs presque divins d’invincibilité, elle s’endurcit encore. Elle prend conscience que les simples mortels ne sont rien en comparaison des sorciers qui trament des complots maléfiques dans l’ombre, que d’autres assassins hantent le monde sans avoir son goût pour la justice.

Istara est l’un des personnages les plus sombres que j’ai joués, alors qu’elle a l’apparence d’un des plus «classiques», en prenant le masque du fantasme de la femme fatale.

Les contradictions & les conflits intimes

En contemplant cette galerie de personnages, je pense que, comme moi, vous allez trouver des traits communs assez nombreux. On dit souvent que l’on rejoue sans cesse le même personnage, sous des masques différents, et je crois que dans mon cas c’est probablement vrai. Tout comme nombre d’acteurs ont ce travers, comme beaucoup d’écrivains mettent toute une œuvre à explorer le même thème, que des musiciens composent des morceaux qui reprennent les mêmes ambiances…

Le portrait-robot de ce personnage syncrétique est celui d’un être pétri de contradictions, on en conflit avec le monde dans lequel il vit, que ce monde soit intérieur ou extérieur. Souvent, j’aime jouer des personnages qui ne savent pas vraiment qui ils sont, qui sont rejetés à la fois par les leurs et par le reste du monde, et qui doivent trouver leur propre voie.

Et vous, vous avez aussi un archétype qui revient sans cesse hanter vos sessions de jeu ? Rassurez-moi !


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

  2. Il s'agit d’Élaïd, le personnage de Jiphi, l'un de mes compagnons de table d’alors. Ce personnage fut présenté dans le numéro de VITRIOL consacré à Rêve de Dragon.  ↩︎
  3. L'Alchimie est un concept que j’affectionne tout particulièrement dans Néphilim, mais aussi dans la vraie vie.  ↩︎
  4. Quand je vous disais que j'adorais l’alchimie…  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Glorantha est certainement l’un des trois1 univers originaux de jeu de rôle qui m’ont le plus fait rêver lorsque je les ai abordés, et l’un de mes quatre2 préférés. Pourtant, si la complexité et l’étendue de son lore3 est si gigantesque qu’elle paraît souvent intimidante à celles et ceux qui voudraient y plonger, c’est plus fréquemment la lourdeur des règles originales du système créé par Chaosium qui achève de décourager les téméraires Héros qui ont eu l’audace de tenter l’aventure. Résultat : il est bien difficile, de nos jours, de trouver des volontaires pour arpenter Genertela, mais surtout pour oser le faire sur une Campagne. Beaucoup sont écœurés par le manque de fluidité des règles, notamment de combat, leur hétérogénéité, leur simulationnisme excessif, qui ne correspond plus à l’air du temps et encore moins aux envies de rôlistes désormais plus intéressés par un travail sur l’intrigue, la narration, l’ambiance, les personnages et la Quête que sur les statistiques chiffrées d’un Seigneur Runique Broo ou la façon réaliste de rendre la différence de longueur d’une lance par rapport à une épée longue dans une confrontation armée.

C’est la raison pour laquelle mes tentatives passées pour faire jouer une grande saga héroïque dans ce monde si riche se sont toutes soldées par des échecs. La motivation des joueurs (et du meneur que je suis), aussi grande fût-elle, ne résista jamais à l’usure des heures que prenait la résolution de rounds de combat censés durer quelques secondes. Comment alors insuffler le sentiment d’une fresque épique digne des légendes mythologiques grecques ou celtes ? Chaque action mettait trop de temps à être résolue suivant les règles, et aucun rythme ne pouvait émerger de ces longues phases de simulation. Quant à la possibilité d’incarner de véritables Héros, au sens mythologique du terme, c’est-à-dire des personnages vraiment hors du commun, elle était en permanence battue en brèche par des chances de réussite ridicules en termes de jeu. Comment, en effet, rendre crédible le fait qu’un guerrier initié d’un dieu de la guerre comme Humakt puisse se retrouver avec seulement 50 % de compétence à l’épée, ce qui veut dire concrètement qu’il n’aura jamais qu’une chance sur deux de porter un coup à un adversaire ? Si l’on rajoute le fait que ledit adversaire peut avoir à son tour une chance sur deux de parer le coup avec un bouclier, on se retrouve avec une interminable succession de chocs métalliques sans aucune conséquence autre que d’obliger les joueurs à lancer leurs dés de nombreuses fois… pour rien, puisque d’attaque manquée en parades réussies, de contre-attaques abouties en esquives brillantes, personne ne peut véritablement interpréter la façon dont la confrontation va se conclure.

Pire, on pouvait régulièrement déplorer la mort stupide d’un Héros, sensé être un Demi-Dieu, à cause d’un jet de dés malheureux contre un adversaire pourtant censé n’être qu’un personnage secondaire.

J’avais donc renoncé à Glorantha, à contrecœur, pendant de très longues années, hésitant même à vendre mes vieux bouquins de l’édition Oriflam.

Mais il y a quelques mois, un financement participatif était lancé pour la traduction française de la dernière édition du jeu, avec un background un peu différent, puisqu’il s’agit maintenant de reprendre l’histoire de ce monde quatre ans après la dernière édition française, dans un contexte radicalement chamboulé par une défaite surprise de l’Empire Lunar et une renaissance du royaume de Sartar.

J’ai bien entendu succombé aux sirènes de la madeleine de Proust, et j’ai tenté d’enrôler mes compagnons de jeu actuels dans l’aventure. Nous avons joué by the book le scénario du kit d’initiation, La tour brisée, en ligne à cause de la pandémie, sur la plateforme Roll20. Une fois de plus, la complexité des règles, combinée à celle de la gestion d’une table virtuelle, a fait tourner court l’expérience, même si nous sommes arrivés au bout du scénario (mais non sans mal).

J’avais presque renoncé.

Jusqu’à ce que Equites, mon plus vieux camarade de jeu, me mette sur la piste de Cœur de Runes.

Un système amateur dans l’âme, mais professionnel dans la conception, qui réussit le pari improbable de concilier les mécaniques modernes issues du jeu de rôle narrativiste avec l’essence même du monde de Glorantha.

Je me propose de vous expliquer comment.

Au Commencement était Glorantha

Bien que j’ai déjà brossé un petit portrait du monde de Glorantha dans un autre article, il me semble indispensable de décrire quelque peu ce monde antique fantastique riche et passionnant.

Glorantha est essentiellement un monde mythologique.

La magie y est non seulement existante, mais surtout constitutive de la vie quotidienne de chaque créature. Non pas comme un gadget, mais comme un élément fondateur.

Le simple fait que le monde existe est un miracle constamment renouvelé.

Avant la naissance du Temps, les divinités de Glorantha vivaient en relative harmonie avec tous les êtres qu’elles avaient créées. Bien entendu, il y avait des rivalités, des combats, des inimitiés, des haines et des amours. Tout était vivant. Puis le Chaos voulut détruire le monde, mit à bas de nombreuses créatures, divines ou mortelles, et fit exploser les palais célestes. Il menaça de détruire le monde lui-même, et jusqu’au souvenir de son existence.

Des Héros se levèrent parmi tous les êtres qui peuplaient alors Glorantha, tant parmi les dieux, les déesses, les saints, les humains, les trolls, les elfes, les peuples de la mer, de l’air, de la terre, de l’ombre. Une guerre sans merci se déclara, dont l’enjeu n’était rien de moins que le Néant.

Alors que le Chaos était proche de gagner, une déesse accepta de se sacrifier pour sceller un pacte magique parmi toutes les créatures du monde : en faisant naître le Temps, Arachné Solara défit le Chaos, mais en contrepartie, afin que les liens qui maintenaient désormais toutes les parties de l’univers entre elles restent un tout cohérent et solide, les dieux et les déesses acceptèrent d’abdiquer tout pouvoir de changer par eux-mêmes sa structure.

À partir de la Première Aube, les divinités furent figées dans les mythes anciens, condamnées à les rejouer encore et encore pour maintenir éternellement le Chaos à distance.

À partir de la Première Aube, les mortels durent accepter d’être soumis aux affres du Temps.

Le monde fut donc divisé entre le Plan des Dieux, où l’absence de Temps fige toute action dans celles qui ont déjà été accomplies par les divinités, et le Plan des Mortels, où ces derniers peuvent faire appel à certains pouvoirs accordés par les Dieux et les Déesses et incarnés par les mystérieuses Runes, ces symboles magiques souvent tatoués sur leurs corps, pour changer le monde à une échelle qui respecte le Pacte d’Arachné Solara.

Les différents peuples de Glorantha et leurs nombreuses cultures sont donc unies par un même respect du Temps, mais perpétuent aussi les rivalités de leurs panthéons respectifs. Chacun donne naissance à des Héros qui vont porter les valeurs de leurs divinités tutélaires dans le monde, et s’affronter pour les faire prévaloir, ou s’allier contre les menaces du Chaos toujours rampant. Les Héros des Trolls, adorant les divinités de l’Ombre, sont ainsi les ennemis de ceux des peuples adorant Yelm, le Soleil, mais les deux s’unissent pour repousser les séides du Chaos, comme les Broos, ces êtres humanoïdes aux têtes de chèvre ou de bouc qui pillent, détruisent, massacrent sans distinction.

Le cadre du jeu est large : deux continents et une multitude d’îles, mais la plupart des aventures et des campagnes écrites ont comme décor une région stratégique du continent nord, Genertela, appelée la Passe du Dragon. C’est ici que les prophéties placent le début d’une conflagration anthologique, la Guerre des Héros, qui doit changer le destin de bien des peuples et peut-être l’équilibre du monde lui-même.

En effet, tout commence par le conflit entre l’Empire Lunar, au nord (inspiré en grande partie de l’Empire romain), adorant la Déesse de la Lune Rouge, une humaine qui a réussi par une quête héroïque à gagner son statut divin, et le Royaume de Sartar au sud, terre de multiples tribus (inspirées en grande partie des Celtes) qui ont pour culte principal le panthéon du dieu Orlanth, maître des Vents et de l’Air, son ennemi juré.

Les personnages des joueurs sont, pour la plupart et dans les campagnes publiées, des orlanthis luttant contre l’occupation lunar. Cependant, d’autres cultures et d’autres régions géographiques sont possibles. Pour ma part, j’avais même commencé il y a des années une Campagne qui réunissait un shaman de l’Ombre, un sorcier des terres occidentales et sa fille mystique issue des océans, et un agent des dieux elfes (car oui, il ya des elfes dans Glorantha, mais ils ne ressemblent vraiment pas aux elfes dont vous avez l’habitude : ce sont des plantes vivantes humanoïdes).

Les premières éditions du jeu débutaient en 1621 S.T. (Solaris Tempora), alors que l’actuelle fait un bond de quelques années pour nous mener en 1625 S.T.

Les systèmes RuneQuest

Et oui, systèmes au pluriel, car au fil des incarnations de l’univers, il y a eu plusieurs tentatives, même si beaucoup tournent autour de la même base, le fameux Basic Roleplaying System de Chaosium, qui motorise également l’Appel de Chtulhu, et le fit jadis pour Stormbringer et Hawkmoon.

Hormis les périodes HeroWars et HeroQuest, dont les systèmes, novateurs pour l’époque, permettent de créer et jouer de véritable Héros aux exploits légendaires, Glorantha est donc décrit en termes de jeu par un paradigme de pourcentage de chance d’accomplir une action.

Cela semble assez simple.

Mais hélas, cela ne l’est pas tant que ça.

D’abord, il y a peu de modulation dans le résultat des jets de dés. Nous avons bien les réussites spéciales et critiques, et les échecs critiques, mais la dichotomie échec/réussite est très marquée, comme pour tous les systèmes datant des années 1980. C’est cependant un défaut mineur, qu’une meneuse de jeu des années 2020 pourra sans difficulté contourner en appliquant certains principes de jeux plus récents (un paradigme de «oui mais» plutôt qu’un paradigme de «oui ou non»).

Par contre, deux écueils sont particulièrement gênants pour moi.

Le premier, depuis toujours, m’a posé un gros problème de cohérence. Glorantha est un univers épique aux dimensions véritablement titanesques. Les dragons y ont la taille de chaînes de montagnes, les Héros y manipulent des magies d’amplitude cosmique. Pourtant, les personnages que l’on peut créer avec le système sont désespérément à peine plus capables d’exploits qu’un adolescent lambda dans notre propre monde. Les pourcentages de réussite des plus puissants d’entre eux dépassent rarement les 50 %. Là encore, je m’étais débrouillé pour tordre les règles et j’avais accordé à mes joueurs des personnages aux statistiques «gonflées». Mais ce faisant, je devais beaucoup plus tomber dans le deuxième piège, comme de Charybde en Sylla.

Car si jeter un dé de pourcentage est à la portée de tout le monde, les règles les plus importantes, à savoir celles de la magie et celles des conflits (dont les combats font partie) sont beaucoup plus complexes que ça. Ces règles ont des dizaines de points qui pourraient sembler annexes mais qui sont présentés dans les mécanismes de base. Leur axiome est celui-ci : il est important de montrer le réalisme des actions. Et pour ce faire, un combat va prendre en compte de multiples facteurs comme la longueur de l’arme de chaque adversaire, la rapidité de chacun, fonction de son agilité et de sa propre taille, du poids de l’arme, sa solidité, sa qualité, sa facture. Et pour ce faire, lancer un effet magique va prendre en compte d’autres facteurs, comme le lien de dévotion envers la divinité que sert le personnage, son affinité avec les runes de pouvoir qui symbolisent les aspects de cette divinité, sa capacité à contenir les effets magiques, sa capacité à retenir des sorts, l’affinité du personnage avec la puissance de la magie elle-même, sa rapidité, la portée avec laquelle le sortilège va agir. Et j’en oublie.

La dernière itération en date du système voulait corriger le premier défaut en incorporant la possibilité de faire appel directement aux affinités runiques et aux passions, comme dans Pendragon, un autre jeu de Greg Stafford4. Mais en contrepartie, cela rajoutait encore des jets de dés et des calculs. Il fallait régulièrement que le personnage invoque la puissance d’une Rune par un jet de dés. En fonction de la qualité de la réussite ou de l’échec, il pouvait ajouter ou retrancher une partie de son pourcentage d’affinité runique à la compétence de son choix, et il fallait donc calculer le bonus, puis le rajouter à un jet de compétence, par exemple en chant rituel. Et interpréter le nouveau résultat. Si cela se passait en combat, on pouvait invoquer une rune pour améliorer sa chance de toucher son adversaire, mais ce dernier avait le droit de parer le coup, en invoquant à son tour une rune ou une passion. Pour un simple échange, on se retrouvait à faire 4 jets de dés et 2 calculs… Et bien entendu, cet échange pouvait se solder par un statu quo dans le combat, puisque l’attaque pouvait avoir été parée. Il fallait donc multiplier ces 4 jets de dés et 2 calculs par un nombre assez important de passes d’armes au sein d’un même combat…

«Trop vieux pour ces conneries»

C’est en substance ce que mes camarades de jeu et moi-même avons pensé lorsque nous avons testé la dernière mouture de RuneQuest sur Roll20 avec le scénario La tour brisée.

D’abord, nous étions trop vieux car nous n’avions pas envie de faire trop de calcul mental en fin de journée. Nous avions tous envie d’une narration fluide, sans avoir à sortir nos calculettes pour savoir si un combat était remporté ou perdu. Il nous fallait de la rapidité et de la simplicité.

Nous étions trop vieux pour nous prendre la tête à savoir quelle arme à la plus longue allonge. Ce qui nous intéressait était de savoir quelles péripéties intéressantes la confrontation allait faire naître.

Nous étions trop vieux pour jouer longtemps. Je ne sais pas si vous avez essayé le jeu sur table virtuelle via Roll20 ou une autre plateforme5, mais c’est clairement plus fatigant que de jouer physiquement autour d’une table bien réelle. Nos séances de jeu ne durent pas plus de deux heures et demie. Nous avons tous envie que ce temps limité soit employé au mieux. Et au mieux, pour nous, cela veut dire vivre l’histoire. Nous avons tous, au sein de ma table de jeu, beaucoup plus d’attirance pour l’aspect rôle du jeu, que pour ses aspects techniques. Nous voulons raconter cette histoire, vivre ces aventures, développer les relations de nos personnages avec leur univers. Les détails de la simulation nous importent peu.

Nous voulons de l’épique. Nous voulons des exploits. Et nous le voulons de façon efficace.

Cœur de Runes, Deus Ex Machina

C’est justement ce que propose Cœur de Runes, le système amateur créé par Uzz.

Lorsque mon camarade Equites m’en a parlé, j’ai d’abord été curieux, puis étonné par tant de simplicité. Puis conquis, car les mécanismes sont à la fois fluides, désarmants de facilité, et en parfaite adéquation avec l’univers de Glorantha.

Tout est construit, comme l’indique avec clarté le titre, autour des fameuses Runes (ce que, par contraste, fait très peu le système de RuneQuest lui-même).

Tous les jets de dés sont réalisés par les joueurs. La meneuse n’en fait aucun, ou presque.

Et tous les jets de dés utilisent 3 dés à 6 faces, dont on fait la somme pour la comparer à une très simple table de résultat. On peut ainsi avoir un échec net, un échec relatif, une réussite relative, une réussite nette, ou une réussite critique. Chaque résultat laisse une piste d’interprétation narrative que le joueur lui-même est incité à décrire. Le système est ainsi basé sur une narration partagée qui implique les joueurs, les fait entrer dans l’univers bien plus que de les laisser passivement attendre un résultat décidé par la meneuse. Quant à la difficulté, elle n’a que 3 niveaux : une difficulté normale, sans modificateur, une difficulté simple avec un modificateur de -2 au résultat du lancer de dés, une difficulté plus importante avec un modificateur de -4.

Les jets de dés sont assez rares, ce qui augmente le côté rôle du jeu.

Ils sont essentiellement de deux sortes. Les tests simples, qui servent à résoudre globalement une action sur laquelle on ne veut pas trop détailler le déroulement. Par exemple, le résultat d’un concours de lutte, impliquant de très nombreux participants, et auxquels les personnages des joueurs vont eux aussi se soumettre lors d’un festival sacré (exemple du scénario avec lequel nous avons testé Cœur de Runes, le Plateau Pégase). Les tests longs, qui servent à résoudre des actions plus complexes, sur lesquelles on veut mettre l’emphase dramatiquement. Typiquement, les combats contre des adversaires importants, les poursuites haletantes, les duels magiques, par exemple. Ces tests longs sont des tests simples qui doivent accumuler un nombre de réussites déterminé à l’avance par la meneuse, suivant la difficulté et l’intensité dramatique désirées. Un adversaire simple demandera à ce que les joueurs cumulent deux succès (donc fassent au moins deux jets de dés en décrivant les péripéties du combat), alors qu’un adversaire légendaire en nécessitera quatre, cinq, ou même six (s’attaquer à Jar-Eel la Tranchante est un pari risqué, même pour des Héros chevronnés).

Pour ce qui est des Runes, donc, l’utilisation d’une affinité runique permet au personnage de changer le plus petit résultat de l’un de ses trois dés pour un 6, et lui accorde de ne plus tenir compte des pénalités éventuelles qu’il aurait cumulées du fait de ses blessures antérieures.

Ajoutez à cela la possibilité d’incarner sa divinité si un résultat de trois 6 apparaît, celle de faire appel à des passions comme dans RuneQuest ou Pendragon, et une façon de gérer la magie aussi simple que tout le reste, tout en restant compatible avec les sortilèges décrits dans RuneQuest, et vous comprenez pourquoi la puissance des personnages est tout de suite plus importante, mais aussi pourquoi l’expérience de jeu est beaucoup plus fluide et narrative.

Expérience de jeu

D’ailleurs, il me semble intéressant de dégager plusieurs points après un test grandeur nature du système avec mes camarades de jeu du mardi soir. Ce test a été réalisé sur quatre séances espacées chacune d’une semaine, du 7 au 28 juin 2022, sur Let’s Role, la plateforme française de jeu de rôle, et avec le scénario Le Plateau Pégase, traduit en français par le Studio Deadcrows, comme le reste de la gamme de RuneQuest.

Adaptation des personnages

Avant de commencer à jouer, il faut tout de même adapter un peu les personnages au format plus resserré de Cœur de Runes, car au lieu d’avoir quatre pages de statistiques écrites en petits caractères, il n’y a que quelques données à dégager. Cela peut paraître frustrant pour certains joueurs, d’autant qu’ils peuvent avoir l’impression que leur personnage perd en puissance (paradoxalement c’est l’inverse qui se produit, même si leur nombre de sortilèges de magie divine est réduit à un seul).

Mes joueurs incarnent les personnages prétirés de la dernière édition de RuneQuest, à savoir Vasana, Sorala, Harmast et Vostor. Pour illustrer les choix qu’il a fallu faire, voici la fiche de Vasana, version RuneQuest et version Cœur de Runes.

La première chose à savoir, c’est qu’on n’a pas besoin de caractéristiques ni de compétences. Tout juste peut-on extraire de tout cela un Atout, et Equites, qui joue Vasana, a choisi Épéiste.

Puis il faut trouver quelles affinités runiques conserver. Par défaut, Cœur de Runes n’en autorise que 3, alors que RuneQuest les détaille toutes. Logiquement, le choix a été fait de prendre les plus fortes affinités du personnage d’origine. Exceptionnellement, et pour tester ce que cela impliquait dans la mécanique de jeu, j’ai autorisé le joueur à en garder 4 au lieu de 3, ce qui a sans doute augmenté sa puissance par rapport aux autres. Il faut ensuite associer des aspects à chaque rune, et donc se pencher sur la façon dont on va interpréter le personnage.

On peut reprendre comme Attaches les passions du personnage d’origine, sans les modifier, car elles auront toutes le même poids en jeu. Elles sont là pour colorer un peu plus l’interprétation.

De la même façon, on peut garder l’intégralité des sorts de magie spirituelle connus par le personnage (appelée dans Cœur de Runes magie ordinaire) puisqu’ils servent juste à déterminer ce qu’il sait faire, sans que cela ait un réel impact sur la mécanique. On peut à ce sujet se passer du sortilège de multisort, car il n’a qu’un intérêt technique sans objet si on change de système.

Le plus difficile est de choisir un seul sortilège de magie runique pour en tirer un Pouvoir de Cœur de Runes. J’ai guidé le choix de façon simple : prendre obligatoirement un sortilège dont la rune a été choisie comme affinité runique auparavant.

Quant à l’équipement, il peut être repris à l’identique, en oubliant les caractéristiques techniques, dont on n’aura pas besoin dans Cœur de Runes, sinon pour expliquer un effet narré par le joueur ou la meneuse.

Au final, on se retrouve avec un personnage décrit bien plus rapidement, et cohérent avec sa version RuneQuest.

Adaptation des PNJ

Pour les PNJ, c’est encore plus rapide.

Une affinité runique choisie parmi les plus saillantes des statistiques de RuneQuest, au moins un Pouvoir choisi dans les sorts runiques connus, ainsi que tous les sorts de magie spirituelle, qui serviront d’Attaque spéciale (dans un combat, lorsqu’un test du joueur est un échec, c’est l’adversaire qui prend la main, et déclenche une Attaque spéciale contre laquelle le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde).

Une note d’interprétation, et roulez jeunesse…

Le plus difficile est de se détacher des détails pour saisir l’essence du PNJ tel qu’on pourra le voir agir envers les joueurs.

Adaptation du scénario

La beauté de Cœur de Runes réside aussi dans le fait que le scénario n’a pratiquement pas besoin d’être adapté. Les indications techniques (comme des malus à des jets de dés), peuvent soit être ignorées soit constituer un guide pour déterminer la difficulté d’un test simple dans Cœur de Runes, ou le niveau d'épreuve (le nombre de succès nécessaires) d’un test long.

Et… c’est tout…

Car le reste se fait simplement en collaboration entre la meneuse et les joueurs, en narration.

Impression générale : une narration (réellement) partagée

Après avoir fait jouer successivement La tour brisée avec le système RuneQuest lui-même, puis Le Plateau Pégase avec Cœur de Runes, mon impression est celle d’une nette différence dans l’implication narrative des joueurs. Ils osent plus de choses, décrivent plus, apportent des détails qui font sens.

Et cela est vrai tout particulièrement pour les novices de Glorantha.

Sixte, l’un de mes joueurs, très intimidé par le background de l’univers, a lui-même proposé, dès cette deuxième partie, des descriptions qui nous ont tous embarqués dans une vraie scène, et ceci presque sans jet de dés, lorsque son personnage, Harmast, a tenté d’apprivoiser un Hippogriffe dans la conclusion du scénario. En se basant sur l’affinité runique qu’il avait identifiée comme étant en résonance avec l’animal mythique, il nous a décrit la scène pas à pas. C’est une chose qu’il n’avait même pas esquissée lorsque nous avions abordé la scène de conclusion de La tour brisée, lorsqu’il était en présence d’une incarnation de la Déesse de la Terre, Ernalda.

Appréhension de l’univers par des novices

Je pense en effet que le principal handicap de Glorantha n’est pas vraiment son background, mais son système. Bien entendu, savoir certaines choses sur le monde complexe créé par Greg Stafford est important, mais ensuite, les analogies sont suffisamment fortes pour qu’on se sente capable d’agir… seulement si le système force à ce qu’on soit actif dans les descriptions, dans des choix non seulement techniques, mais surtout narratifs.

La meneuse peut toujours rectifier ou modifier ce qui lui semble nécessaire, mais elle peut lâcher la bride à ses joueurs sans risquer de voir le scénario ni le monde partir en quenouille…

Et ça, c’est non seulement reposant pour celle ou celui qui mène la partie, mais aussi extrêmement créateur de rebondissements dignes d’une épopée légendaire.

Les joueurs s’investissent plus dans le destin de leurs Héros.

Et ils ont beaucoup plus envie de se documenter ensuite.

C’est en effet après cette deuxième partie que certains d’entre eux ont partagé avec l’ensemble de la table des listes de liens internet sur Glorantha…

Les combats

Ils faisaient partie de ce qui me faisait le plus peur, à la fois dans le système originel de RuneQuest et dans l’adaptation nécessaire pour mener une partie de Cœur de Runes. Je pensais aussi qu’ils étaient ce qui aller déterminer notre adoption ou non de Cœur de Runes comme moteur de nos aventures gloranthiennes. J’avais raison.

Sans être expéditifs, les combats se sont avérés difficiles, mais ils ont posé problème aux joueurs surtout parce qu’il s’agissait de duels et que leurs personnages étaient déjà très affaiblis tout en ayant dépensé presque toutes les utilisations possibles de leurs affinités runiques. Il faut savoir aussi que notre table est sans doute sous le coup d’une malédiction sur ses jets de dés, souvent catastrophiques du côté des joueurs.

Par contre, ils ont été intenses, forts en émotions, et ont permis de belles descriptions, comme des conclusions intéressantes. Et bien entendu, ils n’ont pas été trop longs à gérer.

Ce que nous n’avons pas encore testé

L’un des points originaux de Cœur de Runes reste le mécanisme d’Introspection, que nous n’avons pas essayé. Il permet de gérer d’une part les relations du personnage avec sa divinité et donc la récupération des points d’affinité runiques, mais aussi les Quêtes héroïques, qui sont une part restée mystérieuse tout au long des incarnations de Glorantha, que ce soit dans RuneQuest comme dans HeroWars.

Pistes d’amélioration

Ce test grandeur nature nous a montré ce qui serait, selon notre table, à améliorer. Je pense surtout au rôle des passions (appelées Attaches dans Cœur de Runes), que je trouve moins déterminant que dans RuneQuest/Pendragon.

Une autre piste est une plus grande aide dans le choix de puissance des personnages selon le style de Campagne que l’on souhaite mener. Je me demande si par exemple, deux ou trois Pouvoirs ne seraient pas plus indiqués dans le cas de ma table.

J’ai pour l’instant gardé le système de notation de réputation de RuneQuest, car il me semblerait utile de suivre le cours de la notoriété des personnages, mais je ne sais encore comment procéder avec Cœur de Runes.

La présentation du livret A5 de Cœur de Runes, très claire, mériterait d’être enrichie de quelques exemples de plus, notamment sur des combats, qui sont les différences les plus marquantes par rapport à RuneQuest.

Let’s rôle & Cœur de Runes

Vous l’avez compris, nous avons joué en ligne, à distance, via la plateforme virtuelle Let’s Role.

Pour l’occasion, j’ai pondu une adaptation de Cœur de Runes pour Let’s Role, avec l’aimable autorisation d’Uzz, que je remercie ici encore pour sa disponibilité, son enthousiasme, et surtout sa patience.

Vous pouvez l’utiliser gratuitement, simplement en sélectionnant ce système pour votre propre table de jeu. Vous pouvez même fork le système si vous voulez l’améliorer de votre côté. J’ai quelques idées qui attendent d’être mises en pratique, notamment rajouter un onglet pour l’historique et les notes des joueurs, qui m’a été demandé par les miens, frustrés de ne pouvoir écrire leurs comptes-rendus directement dans Let’s Role.

Et si vous avez d’autres suggestions, je suis preneur.

Conclusion : System Matters, vraiment

Était-il vraiment besoin de le démontrer encore ?

Apparemment oui.

Le système de jeu que l’on utilise importe vraiment, car il détermine la façon dont on approche un univers, dont on peut se l’approprier et l’explorer. Il importe car il conditionne le style de jeu, la puissance des personnages, la magnitude de leur impact sur l’univers, et au final le plaisir que tout le monde va ressentir autour de la table.

Cœur de Runes remplit pour moi nettement les exigences que j’avais pour faire jouer ma table dans le monde de Glorantha : simplicité, interactivité, puissance, centré sur les runes, compatible avec les scénarios, immersif.

Si vous voulez entrer à votre tour dans Glorantha, c’est, je crois, le meilleur choix.

Que les Sept Mères portent Cœur de Runes jusqu’au firmament et que la Déesse Rouge l’accueille en son sein !


  1. Ex æquo avec Néphilim et Rêve de Dragon.  ↩︎
  2. Aux précédents, il suffit de rajouter le World of Darkness.  ↩︎
  3. Je commence à adopter le vocabulaire des vidéoludistes, je vais devoir me surveiller.  ↩︎
  4. Et qui reste pour moi, et de loin, la meilleure incarnation du Basic Roleplaying System, car la plus légère et la plus calquée sur l’univers.  ↩︎
  5. Je crois que c’est une expérience que nous avons tous eue avec la pandémie, donc je fais le pari que vous répondrez «oui» à cette question.  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques

J’ai découvert le jeu de rôle1 à l’âge de 13 ans. À la date à laquelle j’entreprends l’écriture de cette série d’articles, j’en ai 49. Et durant tout ce temps, je n’ai jamais vraiment cessé de pratiquer ce loisir à la fois créatif, artistique, instructif, social, et quelque peu mystérieux pour beaucoup d’entre mes contemporains. Lorsque j’ai commencé, seuls les garçons, en général des adolescents parés de lunettes à culs de bouteille et arborant leurs boutons d’acné comme de fières oriflammes, osaient se passionner pour ces histoires construites à plusieurs voix. Le reste de l’Humanité (c’est-à-dire les filles et bon nombre de nos camarades mâles) nous considérait comme des gens bizarres. C’est de là que viennent les images classiques de ce que l’on appelle maintenant les geeks, ou pire, les nerds, une sous-espèce de geeks encore plus étranges parce qu’ils préféraient tuer des dragons imaginaires plutôt que de taper dans un ballon comme on l’attendait d’eux.

Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.

Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.

De plus jeunes rôlistes sont nés.

Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.

Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.

J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.

Et après les jeux (et donc les univers) qui ont marqué mon parcours rôliste, il est temps d’entrer dans l’aventure. Ou plus exactement, dans les aventures, c’est-à-dire les scénarios ou les campagnes (les suites de scénarios formant une sorte de série ludique, pendant rôliste des séries télévisées actuelles) que j’ai le plus aimées, que ce soit comme joueur ou comme meneur. Pour quelques-uns de ces scénarios, d’ailleurs, ce fut à la fois comme joueur et ensuite comme meneur.

Pour plus de clarté, je vais les présenter par thème.

Et bien entendu, lorsque cela est possible, je vous donne les liens pour trouver ces scénarios, afin que vous puissiez vous aussi en profiter. Pour certains, cependant, mon expérience a été inachevée, car le jeu de rôle est ainsi fait que, comme toute activité impliquant des groupes, si l’un des participants se lasse et abandonne, il y a beaucoup de chances pour que les autres ne puissent continuer sans lui. Certaines histoires sont donc pour moi sans conclusion, mais même dans ces cas-là, celles que je vous présente ici font partie des plus fortes que j’aie vécues.

Le syndrome Usual Suspects

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce film avec Kevin Spacey, il s’agit d’intrigues où certains personnages ne sont pas, mais alors pas du tout, ce qu’ils paraissent être. Une bonne partie du plaisir de jouer ces scénarios est alors de découvrir ou faire découvrir le pot aux roses à ses compagnons de table, et de se laisser surprendre soi-même.

La Nuit des Damnés

Scénario de 6 heures de jeu, sans règles.

Auteur : Seb Bermes.

Il s’agit probablement de ma plus grande claque en jeu de rôle, car notre meneur, Ludo, avait préparé la partie comme un grandeur nature que nous avons joué en une nuit, avec bougies, encens, musique de fond choisie avec goût (c’est lors de ce scénario que j’ai découvert Dead Can Dance, grâces en soient rendues à Ludo jusqu’à la fin des Temps). C’était au début des années 1990, et c’était ma première expérience de jeu en immersion musicale et mise en scène autour de la table.

Je me souviens d’une nuit entière, dans un petit appartement, et du plaisir de frissonner avec mes compagnons de jeu de l’époque : Jiphi, Wilybird, ChrisT, Aspro.

Le scénario en tant que tel est un huis clos où les joueurs incarnent cinq voyageurs venant d’Angleterre pour plusieurs d’entre eux, afin d’entendre lecture du testament et des dernières volontés d’un oncle obscur. Nous sommes en Suisse, au bord d’un lac, en 1766. Et passer la porte du manoir du notaire implique beaucoup plus que chacune et chacun des personnages ne le pense au départ.

Comme joueur, j’ai été l’interprète de Hyeronimus, sans doute le plus naïf des cinq personnages.

Bien entendu, depuis, j’ai fait jouer ce scénario comme meneur, et à chaque fois ce fut un plaisir renouvelé et un peu sadique, il est vrai, de plonger mes joueurs dans cette ambiance noire, et de voir les secrets sourdre peu à peu.

Mes compagnons et moi avions ensuite publié le scénario dans notre fanzine, VITRIOL, mais comme je ne sais si l’auteur autoriserait sa republication ici, je ne vous livre pas de lien. J’ai toutefois trouvé trace de cette histoire sur la Toile, qui décidément contient beaucoup de choses.

Amerikla

Scénario de 8 à 12 heures de jeu, sans règles.

Auteur : Jiphi.

À la suite de La Nuit des Damnés, notre groupe de l’époque, irrémédiablement marqué par cette expérience, a cherché à créer ses propres histoires sur le même principe : un huis clos, sur un format de scénario de convention c’est-à-dire avec des personnages prétirés, et sans règles.

Amerikla se déroule durant la première traversée de l’Atlantique par un Zeppelin, entre Berlin et New York, en 1933. Cinq personnages très particuliers y prennent part. Deux Européens : un gentleman anglais, ancien héros de la Grande Guerre dont un obus a brisé la carrière athlétique prometteuse en le clouant sur un fauteuil roulant, accompagné de son infirmière dévouée dont la chevelure rousse proclame bien haut son ascendance irlandaise. Trois Américains : un avocat d’affaires tiré à quatre épingles, un vendeur de chaussures de New York aux manières aussi peu orthodoxes que parfois surprenant de culture et une chanteuse noire de jazz à la voix envoûtante. Durant cinq jours, plusieurs dizaines de passagers vont vivre avec eux des événements étranges et inquiétants, alors qu’il n’y a qu’un océan presque sans fin au-dessous d’eux, et que leur survie ne tient qu’au fragile édifice de métal et de toile qui leur sert de vaisseau volant.

Amerikla est né de l’esprit fécond de Jiphi, et parvient à pousser ce plaisir du «rien n’est ce qu’il paraît» à un paroxysme que je n’ai jamais retrouvé depuis. Comme joueur, j’ai incarné Timothy, le gentleman anglais. Je l’ai aussi fait plusieurs fois jouer comme meneur, et là encore, c’est un vrai bonheur d’observer comment les petits et sales secrets de chacune et chacun sont distillés et créent des péripéties et des rebondissements qui concourent largement au péril que tous les occupants du Zeppelin doivent affronter avec une magnitude démente.

À l’époque lointaine où ce scénario fut écrit, nous l’avions ensuite publié dans VITRIOL à son tour. Je vous renvoie à ce lien, où vous pourrez trouver les personnages, et à celui-là, où gît le scénario.

Quelques années après, Casus Belli lui-même publia un scénario se passant dans un Zeppelin, manifestement assez inspiré de l’œuvre de Jiphi, mais sans en reprendre vraiment la trame ni l’ambition. Franchement, si vous lisez (et surtout, jouez) les deux, vous verrez que rien ne vaut l’original…

Le Dieu Voilé

Campagne en 7 scénarios.

Auteurs : Vincent Basset, Pascal Montagna, Frédéric Mouysset, Arnaud Prié, Andrea Salvatores.

Il y a 2 ans, pendant la pandémie, ma tablée actuelle a entamé cette campagne pour le jeu Barbarians of Lemuria, un univers de sword and sorcery à la Conan le Barbare, qui reprend les codes des aventures du héros inventé par Howard.

Comme il se doit, la magie est dangereuse, les méchants sont vraiment de cruels sorciers invoquant des créatures monstrueuses, les personnages doivent survivre, il y a des complots, du poison, des combats brutaux.

Nous sommes à Satarla, la grande cité civilisée de ce monde, comparable à Byzance dans le nôtre. La main du dieu de la Mort, Nemmereth, semble prise de tremblements, alors que dans toute la ville des personnes décèdent brutalement, que d’autres reviennent à la vie avec d’horribles visions, que des abominations se lèvent et dévorent hommes, femmes et enfants.

L’aventure va entraîner les joueurs dans un périple riche en rebondissements, et les confronter à un adversaire qu’ils n’auraient jamais cru devoir combattre.

J’ai vécu cette histoire en tant qu’Istara, une courtisane aux talents d’espionne et d’assassin, perpétuant la tradition des femmes fatales de ce genre d’univers, comme Red Sonja. Grâce aux talents de conteur de notre meneur Laurent, et à la possibilité de jouer en ligne (merci Roll20), nous avons arpenté ce monde avec un rythme inégalé d’une partie de jeu de rôle par semaine, tous les mardis, pendant environ 18 mois. Cela faisait sans doute près de 20 ans que je n’avais pas autant joué.

Vous pouvez retrouver Le Dieu Voilé ici.

Des intrigues sur plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires

Le jeu de rôle permet aussi de déployer des histoires non seulement en scénarios indépendants (ce que l’on appelle des one-shots dans notre jargon), mais aussi en campagne, c’est-à-dire en histoires longues, très longues, qui prennent plusieurs années de temps réel pour être jouées et interprétées, mais qui peuvent s’étaler sur plusieurs décennies dans la vie des personnages que l’on incarne, voire plusieurs siècles ou millénaires, si l’on entre dans des univers un peu particuliers. Par exemple, si l’on joue des vampires immortels, ou des êtres réincarnés, des cyborgs, des robots, des machines.

Voici trois exemples de ces campagnes pour moi mythiques.

D.C. by Night

Cadre de jeu type «bac à sable».

Auteurs : Charles Beegly, Alan M. Fisher, Amelia G., Harry L. Heckel IV, Heather Heckel-Curatola.

Vampire : the Masquerade, est un de ces jeux de rôle où l’on peut incarner des personnages très très âgés. Le mien avait 450 ans, inspiré par Highlander, mais il s’est avéré qu’il était plus vieux encore. Nous en reparlerons dans le troisième volet de cette trilogie nostalgique, je n’en dirai donc pas plus si ce n’est que c’était loin d’être le personnage le plus ancien dans cette histoire. Mes compagnons de table jouaient des rôles dont l’existence remontait aux cathares, voire à Charlemagne, et certains de nos alliés ou de nos adversaires dans la société des vampires étaient bien plus vieux encore, parfois jusqu’à remonter aux temps mésopotamiens comme le Sire de mon personnage, Altamira, voire jusqu’aux temps mythiques de la Première Cité, quand les premiers Vampires, les Antédiluviens, étaient encore les seigneurs tout-puissants et monstrueux des descendants de Caïn.

Notre meneur de l’époque, surnommé «Pappy Boyington», avait métabolisé toute la riche toile de fond du jeu, qui entremêle les événements historiques avec des intrigues de guerre secrète entre puissants vampires développant des plans machiavéliques sur plusieurs siècles, et y avait impliqué, souvent contre leurs grés, nos personnages, pour notre plus grand plaisir.

Le supplément D.C. by Night décrit la région de Washington D.C., aux États-Unis, dont la population vampirique est sous la domination d’un Prince redouté autant qu’admiré, Marcus Vitelius, du Clan Ventrue, un ancien centurion romain qui impose une férule d’acier à ses congénères et parvient à maintenir les hordes sauvages des vampires du Sabbat, à distance de sa Cité. Néanmoins, la réalité est plus sombre, car le propre Sire de Vitelius n’est pas vraiment en phase avec cette façade. L’identité réelle du Prince est sujette à caution, de même que ses réelles ambitions.

Nos personnages ont eu à affronter les machinations de La Sybille, à naviguer dans les arcanes politiques piégés de la ville, à combattre des non-morts capables de prouesses martiales très supérieures aux leurs.

Ces sessions de jeu duraient parfois jusqu’à trois jours d’affilée, et nous permettaient de développer les relations entre nos personnages, de nos personnages avec les PNJ, de connaître les lieux de la ville, de plonger dans le passé, avec des flashbacks intenses (je me souviens très bien d’une session sur le passé écossais de mon personnage où les autres joueurs avaient endossé des rôles différents de leurs personnages habituels).

Cette campagne, à elle seule, mériterait un long article. Elle m’a marqué par les thèmes abordés, particulièrement intenses, la façon de les aborder, très intelligente (même si le meneur avait tendance à être beaucoup trop dirigiste et à ne pas laisser les joueurs prendre suffisamment d’initiatives, ce qui était très frustrant), et hélas aussi par la manière dont elle s’est terminée, de façon abrupte par la séparation de la table pour raisons personnelles.

Le jeu de rôle est un loisir éminemment social, et dépend donc des caractères des uns et des autres. La vie est ainsi faite que les choix de vie de chacun peuvent entrer en résonance ou en contradiction. Alors les conflits sous-jacents entre personnalités peuvent exploser.

C’est ce qui s’est passé, et cette campagne restera donc à jamais inachevée, en suspens.

Le supplément D.C. by Night semble ne plus être disponible dans son édition originale.

Constantinople by Night

Cadre de jeu type «bac à sable».

Auteurs : Philippe R. Boulle, Joshua Mosqueira-Asheim, Lucien Soulban.

Vampire est un jeu dont les multiples déclinaisons sont parfois moins réussies que l’original, mais la période Dark Ages, qui se situe au moyen-âge, pendant l’Inquisition, met les personnages dans un contexte radicalement différent et très réussi. Paradoxalement, les vampires à cette époque ont plus de pouvoir sur les Mortels, mais la chasse aux sorcières menée par l’Inquisition les confronte à un danger beaucoup plus grand qu’ils ne l’auraient imaginé. Traqués par des hordes d’humains maniant le feu qui leur est fatal, durant la journée où ils sont aussi démunis que des chatons, ils deviennent des proies à leur tour.

Le cadre de Constantinople by Night se place à l’apogée de cette cité à la population humaine démesurée pour l’époque (selon les sources, jusqu’à 400 000 habitants, quand Paris en compte environ 50 000 à peine), avant son incendie et son pillage par les forces de la Quatrième Croisade.

Là encore, le souverain vampirique des descendants de Caïn est une figure puissante, un mythe se prenant pour un Archange. Les thèmes des croyances, de la réalité et des faux-semblants étaient centraux. Je jouais là encore un personnage qui est devenu important pour moi, une ancienne nonne. Notre meneur, Jiphi, laissait plus de latitude dans les actions, mais là encore, notre table s’est séparée avant que nous voyions la fin de l’histoire, puisque c’était peu ou prou la même que pour D.C. by Night.

Le supplément Constantinople by Night pour Vampire : the Dark Ages semble ne plus être disponible dans son édition originale.

Olympus 2061

Campagne amateur.

Auteur : Lasverinas.

Une autre table se forma plus tard, autour d’un meneur fondu de mangas et autres animes, que nous surnommerons Lasverinas, puisque son autre pseudo est désormais associé à la nouvelle marque d’un réseau dyssocial très connu.

Nous avons débuté une campagne inspirée de plusieurs œuvres de dessins animés japonais : Neon Genesis Evangelion, Ghost in the Shell, Patlabor, Mazinger Z, Macross Plus, pour les plus saillants et les plus évidents.

L’intrigue se passe sur Mars, en cours de terraformation, en 2061, alors que des scientifiques découvrent des traces d’une civilisation humanoïde disparue, et que des entités extraterrestres sont en train d’attaquer le système solaire. Pour défendre la planète, des robots géants sont construits, dans lesquels des pilotes vont entrer en symbiose avec chaque machine. Mais ces machines n’ont pas vraiment été conçues par les humains, plutôt par les Anges, les anciens occupants de Mars. Et chacun des personnages des joueurs découvre qu’il est en fait une réincarnation d’un de ces Anges. Un mystère se rejoue à des millénaires de distance, que nous avons essayé de dévoiler.

Mais hélas, malgré deux saisons d’épisodes, là encore, tout s’arrêta.

Et c’est dommage car l’invention était là, sur le fond comme dans la forme. C’est de cette campagne que je tire beaucoup des enseignements sur la façon de jouer une histoire comme une série télévisée, avec un générique de début et un générique de fin, avec des scènes en flashback ou flashforward, de découper les scénarios en épisodes et en saisons.

Une autre innovation était aussi très efficace : regarder un épisode anime (souvent Evangelion) avant de commencer à jouer. Cela avait pour effet d’imprimer dans notre imaginaire des dessins, une ambiance, et nous parvenions souvent à nous représenter les actions sous la forme de dessins animés, à décrire des effets visuels dans le style manga, comme l’oiseau qui passe devant un personnage pour signifier une émotion dubitative.

Les fresques épiques

Une troisième catégorie de campagnes de jeu de rôle est celle des grandes sagas épiques, celles où l’héroïsme et les exploits sont la norme. Celles-ci également, à mon grand désespoir, ont été laissées au milieu du gué, jamais conclues. Mais elles m’ont laissé de très grands et beaux souvenirs.

L’Enfant-Roi

Campagne très longue en 3 phases.

Auteur : Greg Stafford.

La plus grande fresque épique de tous les temps, à mon avis, reste la légende arthurienne, et rien ne pourra me faire changer d’opinion. Lorsque l’un d’entre nous eut dans les mains un exemplaire du jeu Pendragon, ce fut plus qu’une question de temps avant qu’il ne fit entrer les autres dans une réinterprétation du Cycle fondateur de l’imaginaire médiéval.

Nous avons ainsi commencé à jouer les exploits d’un petit groupe de chevaliers, mais aussi d’autres personnages. Le mien, par exemple, était une enchanteresse. Notre façon d’envisager la légende était en effet très orientée par le film Excalibur et les aspects magiques devaient être représentés parmi les joueurs. Deux chevaliers formaient le noyau dur de la troupe, et ces trois personnages évoluaient année après année le long de la longue chronologie du règne d’Arthur. Ils prirent femme ou époux, eurent des enfants, le tout en commençant à graviter autour de la Table Ronde et de ses célèbres chevaliers. Ils entrèrent dans la lutte entre les anciens dieux et le Dieu Unique, entre les enchantements de Bretagne et la Quête du Graal, entre les Cymri (celtes) et les Saxons, entre les roitelets et le Haut Roi.

De manière intéressante, nous avons commencé à expérimenter le fonctionnement de «maître de jeu tournant». L’un d’entre nous devenait le meneur le temps d’un scénario, puis laissait sa place à un autre qui reprenait son personnage plus tard. Cela sans favoritisme cependant car, pour que le concept soit un succès, il faut laisser la place réellement et toute latitude à celui qui prend les rênes. Nous ne sommes pas allés aussi loin dans le règne d’Arthur que je l’aurais souhaité. Mais là encore, ce fut inoubliable.

Vous pouvez trouver la campagne de l’Enfant-Roi, aussi appelée The Great Pendragon Campaign, seulement en anglais.

Tian Xia

Campagne en deux volumes.

Auteurs : Romain "Rom1" d’Huissier, Jérôme «Brand» Larré, Christophe «Kristoff» Valla.

Lorsque le jeu de rôle Qin est sorti, mon petit groupe de l’époque était enthousiaste. Nous pourrions enfin incarner des Wu Xia, des guerriers errants, à la manière de Tigre & Dragon. Et c’est ce que nous fîmes pendant quelque temps. La longue campagne promise sur la réunification de l’Empire du Milieu par le Roi du Qin, Chi Huangdi, a tardé, mais nous l’avons ensuite entamée.

Il faut dire que ce jeu et cette campagne peuvent être mis en parallèle avec l’Enfant-Roi et Pendragon. Il est question dans les deux cas de jouer sur plusieurs années de temps fictif, l’accession et le règne d’un souverain puissant qui deviendra une légende, de participer à cette légende (comme le proclamait même le slogan du jeu : «vous êtes des héros, devenez des légendes»). Mais les scénarios de la campagne, par trop dirigistes et complexes à mettre en place, ont fini par lasser à la fois le meneur et les joueurs.

Pourtant, nous avons profité de longues heures de jeu.

Vous pouvez trouver la campagne Tian Xia ici.

Les Jardins de Genert

Campagne personnelle non publiée.

Auteur : Germain Huc.

Le jeu le plus épique qui soit, cela dit, reste pour moi RuneQuest. Je vous ai longuement expliqué pourquoi dans le premier épisode de cette trilogie d’articles.

Cette fois-ci, c’est moi qui ai été inspiré par ce monde complexe qu’est Glorantha, et j’ai commencé à concevoir une campagne personnelle, dont les scénarios sont aujourd’hui dispersés sur des notes prises avec les hiéroglyphes qui me servent d’écriture, quelques plans laconiques, et une trame générale qui avait quand même une sacrée ambition. Il s’agissait ni plus ni moins que de permettre aux joueurs d’incarner des demi-dieux et demi-déesses destinées à accomplir l’exploit de ramener une partie de l’Âge d’Or dans le temps présent à partir de Quêtes héroïques parmi les plus périlleuses. Le tout dans le grand chamboulement de la Guerre des Héros, la lutte du royaume de Sartar contre l’Empire Lunar, ou la fin du Ban des Syndics.

Les ennemis qui se dressaient sur leur chemin n’étaient rien moins que Delecti le Nécromancien, l’Empereur Rouge, Le Roi des Broos, le seigneur de guerre La Mort sur un Cheval, et bien d’autres du même acabit.

Je ne suis jamais arrivé à terme ni de l’écriture de cette campagne ni de sa mise en œuvre concrète, mais je ne désespère pas. Il se peut qu’un jour je prenne le temps de la reprendre complètement, que ce soit pour la jouer avec mon groupe actuel ou même la publier.

Les escapades oniriques ou philosophiques

Comme vous le savez depuis le premier épisode de cette série, Rêve de Dragon fait partie de mes jeux de rôle fétiches. Son univers unique permet des scénarios atypiques, qui ne sont possibles que dans ce jeu-là, dans ce cadre-là. Des histoires poétiques ou philosophiques, d’objets ludiques non identifiés, en quelque sorte.

Les voyages draconiques de Sire Arnaud

Campagne à plusieurs Meneurs et selon plusieurs scénarios du commerce.

Auteurs : Variés.

C’est l’autre jeu pour lequel notre groupe avait adopté la technique des maîtres de jeu tournants. Par nature, Rêve de Dragon sépare chaque histoire comme des rêves distincts, où certaines choses peuvent être laissées dans le flou (le gris-rêve, sorte de somnolence où l’on ne se rappelle plus très bien comment on est arrivé au début du rêve depuis la fin du précédent). Ainsi, nous étions quatre meneurs, qui prenions la direction des opérations en fonction de nos inspirations, des scénarios qui nous tentaient ou que nous voulions explorer. Et nous avions chacun nos personnages, qui étaient présents dans les rêves des autres.

Le mien, nous en parlerons dans le prochain épisode, était Sire Arnaud, une version caricaturée de Cyrano de Bergerac.

Le groupe, composé des mêmes personnes que pour Pendragon, se disloqua donc, mais comme il est normal pour les rêves de s’interrompre sans vraiment de cohérence ni de suite, je n’ai ici aucun regret, juste une collection de très bons souvenirs.

Un Voyage en Boldzarie

Scénario du commerce.

Auteur : Denis Gerfaud.

Pourtant, un scénario en particulier a marqué cette période de jeu intensif dans l’univers de Rêve de Dragon. C’est bien Un rêve en Boldzarie, de Denis Gerfaud lui-même. Pour moi, c’est son chef-d’œuvre scénaristique. La trame elle-même colle si bien au concept fondamental de Rêve de Dragon qu’elle est indépassable. Sans en dévoiler trop, je peux dire que rêve et réalité se mêlent et s’entremêlent tellement dans ce long, très long songe, que cela en est vertigineux. Et j’ai pris beaucoup de plaisir à le maîtriser.

Vous pouvez trouver ce Voyage parmi tous les autres écrits par Denis Gerfaud pour Rêve de Dragon ici.

Comme le feu dans tes yeux

Scénario personnel non publié à ce jour.

Auteur : Germain Huc.

J’ai tellement aimé Un rêve en Boldzarie que j’ai réutilisé une partie de ce concept rêve/réalité dans une adaptation personnelle à Rêve de Dragon du roman Roi de l’Été, Fou de l’Hiver, de l’écrivaine Lisa Goldstein, auquel j’ai mélangé des éléments du cycle de l’Arcane des Épées de Tad Williams.

Comme le feu dans tes yeux est à ce jour le scénario de jeu de rôle dont je suis le plus fier dans ma vie. Il est à moitié écrit, mais il mériterait d’être repris et achevé pour être publié. Peut-être qu’un jour j’en aurai le temps.

Je ne peux que vous en livrer quelques images.

Les réinterprétations personnelles de mythes de l’imaginaire

Les réinterprétations personnelles sont l’essence même du jeu de rôle, dans lequel chaque joueur et chaque meneuse peut faire entrer dans l’imaginaire partagé du moment du jeu, autour de la table, ses propres références, ses propres obsessions, ses propres façons de revisiter des mythes communs, qu’ils soient issus de la culture geek ou non.

Gare au Gorille

Scénario personnel de 12 heures de jeu environ, pour Star Wars D6.

Auteur : Germain Huc.

Avec ce scénario-là, j’avais envie d’explorer la Guerre des Clones lorsque l’on n’en savait presque rien dans la toile de fond de Star Wars. C’était plusieurs années avant que ne commence la production de la prélogie, et la Guerre des Clones n’était qu’une expression, une ligne dans la Chronologie du Guide du Joueur de Star Wars. Personne ne savait ce que ce terme recouvrait vraiment. Étaient-ce des clones qui se seraient révoltés, comme les Répliquants de Blade Runner ? C’est la prémisse dont je suis parti, le postulat qui fonda un long scénario de format convention, donc prévu pour 12 heures de jeu.

J’y mélange des inspirations venant de mon enfance (Capitaine Flam et l’Empereur de l’Espace), de Blade Runner, de Star Wars, bien entendu.

Il avait été publié dans le numéro 1 de VITRIOL.

Rocfou

Campagne mêlant plusieurs scénarios personnels et du commerce.

Auteur : Sixte.

Tout a commencé chez Obi-Wan, un soir, alors que Sixte, Phil et moi, étions en train de discuter de ce que nous voulions jouer comme ambiance médiévale fantastique. Je ne sais qui a eu l’idée, mais rapidement, il apparut que Sixte souhaitait être meneur, et qu’Obi-Wan et moi incarnerions deux frères que tout oppose, physique comme caractère. L’un, Eustâche (incarné par Obi-Wan), fort et guerrier, l’autre, Étienne (que je me proposais de jouer), gringalet et retors. L’un rêvant d’exploits chevaleresques et d’égaler la réputation de leur père, grand guerrier redouté, l’autre ne rêvant que de la belle vie en se servant de la réputation de son frère. Quant à Phil, il serait Béric, l’écuyer d’Eustâche, qui déteste les aventures mais est obligé de suivre son seigneur lige, Eustâche en personne. Afin de vivre des aventures palpitantes, Étienne réussit à convaincre son frère de partir en quête d’exploits, qu’il se mettra ensuite à raconter en les enjolivant beaucoup sous le pseudonyme de Will l’Écarlate, quitte d’ailleurs à provoquer par ses pouvoirs de mini-catastrophes qui plongèrent régulièrement les 3 personnages dans des situations plus périlleuses qu’escompté.

Le ton était résolument léger, avec beaucoup d’humour. Pourtant, ce fut l’occasion de construire avec Sixte un univers très intéressant et réaliste, de vivre avec mes compagnons de table des moments mémorables, et également de me demander si cela ne pourrait pas être l’embryon d’une saga littéraire de fantasy. J’ai donc commencé à retravailler tout cela avec un objectif plus littéraire, quitte à revoir de nombreux points. Notamment le ton, que je souhaite plus adulte que le jeu originel. Du reste, j’ai commencé à en parler ici. Malgré le temps qui passe, cette histoire est toujours dans ma tête, qui trotte et qui trotte. Il faudra bien qu’un jour elle en sorte pour s’imprimer sur du papier.

N’ayez donc crainte (ou au contraire, tremblez), je n’ai pas abandonné le projet Rocfou.

The Lost Tribe

Campagne «série télévisée» personnelle en 3 saisons de 6 épisodes chacune.

Auteur : Germain Huc.

Parmi les mythes les plus prégnants de la culture imaginaire, il y a celui des loups-garous. Comme vous avez pu le lire dans le précédent épisode, j’adore le jeu Werewolf : the Apocalypse. J’ai tenté à plusieurs reprises de faire vivre des campagnes dans l’univers du jeu, mais à chaque fois cela a périclité très tôt. Manque d’assiduité de ma part, mais aussi, comme trop souvent, dispersion des joueurs et donc extinction naturelle.

C’est un peu ce qui m’avait motivé à tenter une hybridation osée : mettre des loups-garous dans le cadre du jeu BIA, des XII Singes, où les personnages sont des enquêteurs de l’agence fédérale américaine en charge des crimes impliquant des Amérindiens.

J’avais construit un groupe de vieux briscards rôlistes, comme moi, et leur avais confié des rôles de garous appartenant tous à une tribu secrète dispersée dans toutes les nations premières du continent américain, la Tribu Perdue du titre. Leur rôle était de protéger les intérêts sacrés de la réalité, contre des mauvais esprits ou de mauvais êtres humains, corrompus.

Mais je les ai confrontés à une novice en jeu de rôle, ma propre épouse, qui interprétait Abigail Reed, agent du BIA missionnée pour résoudre une série de meurtres perpétrés dans la réserve des Nez Percés, dans le Nord Idaho. Il se trouve qu’au départ, Abigail est un peu l’agent Scully de X-Files, mais elle apprend assez vite qu’elle possède des pouvoirs chamaniques, ce qui la rend encore plus intrigante pour les garous, et qui soude le groupe.

J’avais pensé le tout comme une série américaine. Vous pouvez d’ailleurs retrouver deux articles qui y sont consacrés, ici et ici.

Hélas, la campagne s’est arrêtée, là encore, sur un goût d’inachevé.

Mais nous avons bien ri, et il ya encore des gimmicks qui peuvent sortir de temps à autre, entre mon épouse et moi, ou avec les autres joueurs.

Possible qu’un jour, j’écrive là aussi les quelques idées que j’avais, et que je vous les soumette, mais je n’ai pas encore renoncé à reprendre cette campagne, donc je ne vous promets rien.

Le frisson de la peur

L’un des pouvoirs du jeu de rôle est de faire ressentir des émotions fortes à celles et ceux qui s’y adonnent. Ce n’est pas du niveau d’un boost d’adrénaline lorsqu’on saute à l’élastique ou en parachute, c’est vrai, mais ça peut être aussi satisfaisant.

Moi qui déteste les films d’horreur, je suis pourtant très bon public des scénarios qui font peur. Deux d’entre eux m’ont particulièrement marqué.

La Mort qui tue

Scénario pour Chill.

Auteur : Je ne m’en souviens plus.

Ce n’est pas le véritable nom du scénario, mais c’est celui que le meneur de l’époque, ChrisT, lui avait donné. Je me rappelle même qu’il avait mis une image d’Eddie, la mascotte morte-vivante du groupe Iron Maiden, pour l’illustrer. Par contre, impossible de me souvenir de ce titre réel, donc, pour moi, ce scénario pour Chill est resté La Mort qui tue. Une sombre histoire d’instrument de musique maudit qui possédait son propriétaire. Il y avait aussi une histoire de cimetière indien, à moins que je ne mélange les choses.

Ce qui reste frais, cependant, dans ma mémoire, ce sont les frissons que cette histoire avait provoqués.

Le talent du meneur y était pour quelque chose, c’est vrai.

Et si l’une ou l’un d’entre vous trouve ce scénario, il ou elle aura toute ma gratitude.

La Couronne de Cuivre

Campagne pour Symbaroum en 3 scénarios.

Auteurs : Mattias Johnsson, Mattias Lilja.

Plus récemment, Jérôme, l’un de mes camarades de jeu actuel, nous a fait jouer cette petite campagne pour Symbaroum. J’ai adoré, et retrouvé ces petits frissons avec plaisir. Malgré le fait que notre groupe soit composé d’un gobelin et d’un troll en plus de deux humains, les horreurs de la forêt de Davokar et les bêtes infernales invoquées par la magie corrompue qui en émane restent percutantes en termes émotionnels.

Là encore, il faut un certain talent pour que cela soit prégnant, et si vous avez la chance d’avoir une meneuse ou un meneur avec ces capacités théâtrales, vous allez vous régaler.

Vous pouvez trouver cette campagne-.

Conclusion : celles que je n’ai pas jouées

J’ai limité volontairement ce petit tour d’horizon, car faire une liste de tous les scénarios que j’ai aimés serait non seulement très long mais surtout fastidieux et complètement inintéressant.

Il reste cependant une catégorie importante à considérer : les campagnes mythiques pour les rôlistes que je n’ai pas jouées.

Les masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Chtulhu, La Campagne Impériale, pour Warhammer, Le souffle du Dragon pour Néphilim, par exemple.

Ce ne sont pas vraiment des regrets, car qui sait si je ne comblerai pas ces lacunes un jour, mais je me sens parfois en décalage avec celles et ceux qui ont vécu ces aventures et qui en parlent avec des trémolos dans la voix.

«On ne peut pas tout voir, tout vivre, tout savoir», me dis-je.

Et vous, vous avez vos campagnes mythiques ? Vous avez aussi un ou des scénarios qui vous ont marqué ?

N’hésitez pas, et partagez vos souvenirs dans les commentaires !


  1. L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques.  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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