Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Star Cowboy, trame de fond de la Saison 1

Après vous avoir présenté les personnages des joueurs, puis les inspirations du monde de Star Cowboy, je vous dévoile aujourd’hui les dessous de la trame de la saison 1, avant de vous faire cadeau dans quelques semaines du premier scénario de la saison, Whiplash.

Pour être cohérent avec ce que je vous disais de l’écriture d’un scénario de jeu de rôle, j’ai développé cette trame grâce à une carte mentale (ou carte heuristique, ou mindmap en anglais) qui montre les différents liens de la trame générale de façon plus graphique et plus naturelle qu’un texte comme il est généralement d’usage.

Cela permet au meneur de jeu de modifier les liens en fonction de l’avancée de ses propres joueurs, de leurs actions imprévues et imprévisibles, et de toujours garder une trame cohérente. À l’usage, je peux même vous le conseiller en cours de partie. Mais je reviendrai sur ce point précis lors d’un prochain article.

Je me sers du logiciel MindNode, disponible sur Mac, iPhone et iPad, mais il existe bien d’autres alternatives, dont certaines sont même Open Source.

Vous pouvez donc télécharger un peu plus bas le fichier dans le format de MindNode, dans le format ouvert OPML, ou sous la forme d’un plan en .rtf.

Pour vous décrire tout de même l’intrigue, en voici un résumé plus traditionnel.

Tout commence lorsque Alira T’sioni, la sœur jumelle de Liara, dérobe les manuscrits sacrés des Matriarches sur Thessia après avoir réussi à déchiffrer une clef de codage très habilement dissimulée dans les douze rouleaux.

Ce codage avait échappé à tous les érudits Asari depuis plusieurs siècles, mais une anomalie génétique d’Alira lui permet de saisir des nuances qui n’étaient pas accessibles à son espèce auparavant.

Dans ces manuscrits se cache en effet l’emplacement d’un monde à l’écart dans la Galaxie, un monde découvert par les Douze Matriarches perdues.

Elle dérobe les manuscrits et s’arrange pour mettre sur pied une expédition exoarchéologique qui fait appel aux plus éminents spécialistes de l’époque.

Les événements qui suivent se déroulent 30 ans avant le début de la saison, et Edward est encore un exoarchéologue très réputé. Il est bien entendu de l’aventure, tout comme un certain Clayton et un homme qui deviendra plus tard celui que l’on connaît sous le surnom de L’Homme Trouble.

L’expédition découvre donc une très ancienne tombe Prothéenne, abandonnée depuis près de dix mille ans, contenant un corps momifié et des milliers de documents. L’exploration tourne cependant très mal et un accident se produit, impliquant des forces cosmiques (qui feront l’objet des saisons 2 et 3). L’équipe d’une centaine de personnes est décimée, et il ne reste que quatre survivants, tous traumatisés physiquement et mentalement.

L’Homme Trouble sombre dans la folie.

Alira et Clayton restent à ses côtés pour permettre à Edward, grièvement blessé, mais plus lucide que les autres, d’emporter un terrible secret avec lui, loin de son ancien compagnon. Hélas, il perdra la mémoire peu après, et son destin changera à jamais son corps pour le transformer en Ed, l’Intelligence Accidentelle, après qu’il ait croisé le chemin de Thane Kryos, engagé par Cerberus au départ pour le supprimer.

L’Homme Trouble, rongé par une maladie étrange et en proie à une grave détérioration de sa santé mentale, fonde Cerberus, la mystérieuse organisation criminelle.

Clayton et Alira deviennent ses associés et ses piliers. Mais il est obsédé par la technologie Prothéenne et par ses secrets, et il cherche par tous les moyens à retrouver Edward, qu’il pense être un traître voulant à tout prix lui confisquer ce qui lui revient de droit.

L’Homme Trouble s’engage dans deux projets déments : manipuler la structure génétique des espèces connues pour faire émerger des pouvoirs psys, et ouvrir un Grand Portail dimensionnel qui permettrait le retour des Prothéens, ou du moins de ce qu’ils sont devenus, des entités malveillantes et égoïstes.

Clayton et Alira décident qu’il est temps de mettre certaines choses à l’abri de sa rapacité, sous la forme de trois tatouages codés, qui sont inscrits sur la peau de trois femmes. Une Asari, Alira, une Turienne, et une Humaine, qui n’est autre que Faye Valentine.

Alira s’enfuit, et l’on sait que Clayton permet à Faye de faire de même, avant de détruire les données compromettantes qui auraient permis à Cerberus de retrouver les coordonnées de la tombe extraterrestre.

Alira trouve refuge auprès de la seule organisation capable de rivaliser avec Cerberus, les Dragons Rouges. Elle joue rapidement de ses charmes pour approcher le Patriarche Li Feng, et devient son amante et son éminence grise afin de se garantir une protection totale contre L’Homme Trouble, ce d’autant plus qu’elle a emporté avec elle une Clef permettant d’ouvrir le coffre où il cache un treizième manuscrit asari, retrouvé dans la tombe prométhéenne.

Et pendant de nombreuses années, le statu quo perdure.

Récemment, une jeune dealeuse des Dragons Rouges, pour racheter son amante asari retenue contre son gré par un maffieux, quitte l’Organisation en volant un stock de drogue Red Eye, ainsi que la Clef.

C’est cet événement qui va mettre le feu aux poudres, et faire se télescoper à nouveau les cinq personnages des joueurs avec leur passé et les machinations de Cerberus, après les avoir confrontés à une guerre de pouvoir au sein des Dragons Rouges.

Bien entendu, c’est là un canevas suffisamment lâche pour accepter d’autres connexions et d’autres développements. Parfois des changements, même majeurs, si le besoin s’en fait sentir au fur et à mesure des séances de jeu. C’est pourquoi une structure en carte mentale est plus intéressante lorsque l’on mène.

Format MindNode

Star Cowboy, les dessous de la Saison 1

Format .rtf

Star Cowboy, les dessous de la Saison 1

Le premier scénario, Whiplash, va mettre en scène la rencontre des personnages Chasseurs de Prime avec Maria Oxley, la voleuse de Red Eye et de la Clef. Ce sera notre prochaine étape dans l’univers de Star Cowboy.

À Sir Nicholas

Éloge funèbre.

Mon hygiène numérique

Les principes que j’utilise pour éviter de me perdre dans les pièges de la vie numérique des années 2020. Et quelques exemples qui les illustrent.

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

Dix ans après mon premier article sur le sujet, aurais-je enfin trouvé l’outil parfait pour écrire et préparer, mais aussi présenter des scénarios de jeu de rôle ? Il se pourrait que oui.

Making of an (audio)book, partie 3 : La maquette audio

Dans l’article précédent, nous avons appris comment dire votre texte à l’oral, comment le faire vivre, comment l’enregistrer, le capturer, pour qu’il se retrouve à l’état de fichiers sonores. Mais, tout comme vous n’avez pas publié vos brouillons, vous allez devoir concevoir une véritable mise en page sonore. Et c’est de cela que nous parlons aujourd’hui.

Le Serpent à Plume ouvre sa propre librairie… virtuelle

Pourquoi et comment j’ouvre la Grande Bibliothèque du Serpent à Plume pour proposer les versions numérique et audio de mes livres à la vente.

Pourquoi il est maintenant devenu vital de quitter les réseaux dyssociaux

Si vous ne l’avez pas déjà fait, je vous expose les raisons qui, selon moi, en ce début 2025, pourraient vous aider à quitter les réseaux dyssociaux, afin de vous rendre votre temps, votre indépendance d’esprit, et une chance de vivre dans une société apaisée.

D’autres mondes à explorer sur la Toile, spécial podcasts 2024

Un nouveau voyage à travers le son.

Les consultations extraordinaires, la carte heuristique de la saison 1

Pour lire cet article, vous devez être l'une ou l'un de mes mécènes sur Patreon.
To view this content, you must be a member of Germain's Patreon at €3 or more
Already a qualifying Patreon member? Refresh to access this content.

Les consultations extraordinaires, livret de l‘épisode S01E07

Pour lire cet article, vous devez être l'une ou l'un de mes mécènes sur Patreon.
To view this content, you must be a member of Germain's Patreon at €3 or more
Already a qualifying Patreon member? Refresh to access this content.

Les consultations extraordinaires, livret de l‘épisode S01E06

Pour lire cet article, vous devez être l'une ou l'un de mes mécènes sur Patreon.
To view this content, you must be a member of Germain's Patreon at €3 or more
Already a qualifying Patreon member? Refresh to access this content.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

Filtrer par
Type de Contenu
Filtre par Catégorie
Filtre par Catégories De Projets

Le Chevalier Rouge, de Miles Cameron

Le Chevalier Rouge, de Miles Cameron

Le Chevalier Rouge, de Miles Cameron

Mon livre de vacances de l’été 2016 m’a fait renouer avec le genre médiéval fantastique, avec le premier tome de la saga Renégat, de Miles Cameron, auteur canadien au style enlevé. Le mélange des récits historiques et fantastiques donne souvent des métissages inattendus. Et en l’espèce, le bâtard issu de cette union est l’un des plus prometteurs que j’ai pu lire, qui marie l’ambiance médiévale bien documentée d’une compagnie de mercenaires à une épopée de fantasy opposant le monde des Hommes et celui des Êtres surnaturels.

Le Chevalier Rouge est un paria fuyant sa trop haute naissance et le poids d’un dessein maternel toxique dans la guerre professionnelle et la pratique des arts ésotériques d’une magie hermétique plus ou moins sulfureuse. Il dirige ainsi malgré son jeune âge d’une main de fer gantée une compagnie de mercenaire réputée. Il accepte de mettre ses services à la disposition de l’Abbesse d’un puissant monastère fortifié en butte aux menaces puis aux assauts d’une horde surnaturelle innombrable, et se retrouve alors au cœur d’un combat intime et aux proportions fabuleuses. Car le Monde Sauvage a décidé de punir les humains du royaume d’Alba, de reconquérir ses terres et de venger les affronts qui lui sont faits quotidiennement. À moins que la véritable lutte ne soit le fait d’autres puissances, aux motifs plus sombres encore.

On pense immédiatement au film peu connu de Paul Verhoeven, La Chair et le Sang (Flesh and Blood, avec l’incroyable Rutger Hauer), qui met en scène une bande de mercenaires au XIVe siècle, avec une liberté de ton peu commune dans le cinéma des années 1980. Les personnages sont tous des antihéros, il y a des scènes crues (de la chair et du sang, on n’est pas surpris du titre). Le Chevalier Rouge est beaucoup plus grand public (il n’y a pas de scène sexuelle, notamment), mais se rapproche du film de Verhoeven dans l’ambiance sombre qui s’en dégage.

Deux choses sautent aux yeux lors de la lecture : une connaissance intime du combat médiéval par l’auteur, qui pratique lui-même la discipline, et un univers intriguant, à la fois familier et mystérieux, fait du mélange astucieux entre des repères historiques forts et des changements fondateurs, presque uchroniques.

Le style vif est un peu ralenti par la foison de description des combats, un peu à la façon d’un Jaworski, la gouaille en moins. Mais il est quand même assez jouissif d’enfin lire quelqu’un qui a pris la peine de réfléchir (et même de vivre) à de réelles joutes en armure, avec le poids du métal et toutes ses conséquences. On peut regretter que le détail aille parfois beaucoup trop loin, et que les scènes d’action prennent autant de place dans la narration (sur plus de 800 pages, il y a la place). Cependant, le héros éponyme est un mercenaire. Sa vie est la guerre. Et pour une fois, on n’est pas volé sur la marchandise. Il s’agit de conter un siège. Surnaturel en partie, certes, mais un siège tout de même.

Et les morceaux les plus réussis ne sont pas forcément les scènes de bataille en elles-mêmes, mais bien le découpage presque cinématographique mis en place lors de celles qui impliquent des duels de magie. J’utilise beaucoup ce procédé moi-même qui consiste à entremêler deux actions dans un même paragraphe ou dans une même phrase, pour donner l’illusion de la simultanéité qu’offre le split-screen au cinéma, ou même le montage alterné rapide.

Par contre, la propension à découper les scènes en fonction des personnages commence à me sortir par les yeux. Il semble que les Anglo-saxons ne jurent maintenant que par ça, à croire que cette vilaine manie d’écrire leurs romans comme on découpe un scénario de film ou de série leur paraît être la meilleure façon d’attirer les studios pour adapter leur œuvre sur les écrans. Ce défaut a pu plaire (mais pas à moi) dans le Da Vinci Code de Dan Brown. Il a pu plaire encore dans le Game of Thrones de Georges Martin. Et je le déplore. Je lui trouve un petit côté racoleur qui m’irrite au plus haut point, et quand l’alternance entre les points de vue est trop rapide, je trouve ce procédé beaucoup trop frustrant pour le lecteur.

Le véritable plaisir de la lecture du Chevalier Rouge, c’est son univers.

Le royaume d’Alba fait référence sur bien des points à une Angleterre mythique qui ressemblerait un peu au royaume de Logres arthurien, de même que le pays de Galle avec ses chevaliers arrogants ne peut que faire penser au royaume de France. La rivalité des deux contrées est là pour souligner ce fait. L’empire de Morée est bien sûr l’incarnation de Byzance. On pourrait bien se retrouver dans l’univers de miroirs déformants des romans de Guy Gavriel Kay (La mosaïque de Sarance, Les lions d’Al Rassan). Et pourtant, là où Gavriel Kay décrit des mondes imaginaires inspirés de notre passé, Miles Cameron a l’idée géniale d’entremêler des faits de notre propre monde dans sa création. Par exemple la religion catholique, ses saints, son crédo. Tels quels. On ne sait donc plus très bien si l’on est dans un récit historique ou imaginaire. Et ça fonctionne ! Les repères religieux ancrent la fantaisie dans un mystérieux à la fois proche et lointain. Au début, même, on peut penser que l’univers est le nôtre. Ce n’est que lorsqu’il est question véritablement du Monde Sauvage, incarnation des forces primitives et telluriques, que l’on comprend qu’il s’agit d’une fantaisie assumée.

La magie, au départ seulement évoquée, est ensuite une part importante de cet univers coloré, à la fois sanglant et cruel, mais aussi flamboyant et intense. Et c’est là encore une réussite. Grâce à des éléments empruntant aux théories alchimiques, kabbalistiques, et à la sorcellerie « historique », Cameron décrit une magie unique, parfois liée à la religion, parfois liée à une pratique plus laïque, ou plus instinctive. On y lance des sorts appelés fantasmes en enchaînant des actions comme dans un combat à l’épée, en invoquant l’aide de saints ou des petits modules d’autres sortilèges comme on pourrait le faire en code informatique avec des sous-programmes. C’est très bien fait et pensé.

Il est très rassurant de constater qu’on peut faire un récit médiéval fantastique sans tomber ni dans le plagiat de Tolkien, ni dans le n’importe quoi narratif de Georges Martin, et ça m’encourage à poursuivre non seulement la lecture de la série de Cameron, mais aussi à continuer mon écriture propre, avec mon projet Rocfou, un univers dont l’ambiance est assez proche, bien qu’inspirée plus de l’époque mérovingienne et carolingienne. Mais je vous en reparlerai. J’ai d’abord Le Choix des Anges à finir…

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

Filtrer par
Type de Contenu
Filtre par Catégorie
Filtre par Catégories De Projets

Les Affinités, de Robert Charles Wilson

Les Affinités, de Robert Charles Wilson

Les Affinités, de Robert Charles Wilson

L’une des lettres de noblesse de la littérature de l’imaginaire est la licence d’inventer une nouvelle façon de se représenter le monde futur, de conjuguer le présent au moins-que-parfait ou à l’inconditionnel d’une évolution pressentie, anticipée, fantasmée.

Les maîtres parmi les écrivains de l’imaginaire sont ceux qui peuvent faire ressentir ce paradigme dans les moindres détails ou dans un quotidien qui devient étrange, sinon étranger, et qui font se percuter le réel et le non-encore-advenu, ou le réel et ce-qui-pourrait-advenir. Il y a Philip K. Dick, bien sûr, Neil Gaiman. Il y a Jules Verne.

Et il y a également Robert Charles Wilson.

Si vous n’avez rien lu de lui, jetez-vous dans la première librairie et dévorez Spin ou Darwinia, deux monuments dans lesquels il revisite notre monde selon deux postulats bien distincts mais tout aussi puissants. Dans Spin, son chef d’œuvre, la Terre est enfermée brutalement dans une bulle impalpable où le temps écoule beaucoup plus vite, précipitant la fin du monde à l’échelle d’une trentaine d’années. Et Darwinia nous convie dans un monde où en une nuit, l’Amérique a été remplacée par un continent inconnu et vierge.

Dans chacun de ses ouvrages, Wilson nous entraîne à penser notre quotidien différemment, il tord nos habitudes, questionne nos certitudes.

Avec Les Affinités, il essaie de répondre à une interrogation sur le devenir des réseaux sociaux en imaginant comment ils pourraient redéfinir la façon dont les êtres humains coopèrent.

Adam Fisk est un Tau, un membre de l’une des plus importantes Affinités, ces groupements humains constitués après qu’un chercheur israélien du nom de Meir Klein ait mis au point une nouvelle sociologie basée sur la capacité des individus à coopérer suivant divers critères à la fois physiques, physiologiques, psychologiques et génétiques. Les vingt-deux Affinités embarquent le monde dans une révolution des rapports humains où la nation, la religion, la famille, l’amour même s’effacent devant la fraternité qu’elles représentent. Et Adam Fisk, jeune étudiant en graphisme cherchant à se libérer d’une famille recomposée complexe et toxique, entre lui aussi dans la danse sans se douter le moins du monde qu’il va jouer un rôle déterminant dans l’évolution drastique qui s’annonce. Jusqu’à en expérimenter les joies les plus intimes, les doutes, les angoisses. Jusqu’à en subir la violence. Jusqu’à se transformer profondément lui aussi.

Le concept d’Affinité développé par Wilson est très riche et ne peut que faire écho à notre époque où les réseaux sociaux drainent des contacts et des façons de coopérer (ou de se déchirer) entre les êtres humains qui dépassent le simple cadre physique. Je pense par exemple au safety check du Livre des Figures, qui a matérialisé pour moi cette solidarité sans visage (jeu de mots ?) lors des attentats de Paris en novembre 2015. Et ce même si l’auteur dit lui-même que son interrogation va plus loin que les réseaux sociaux.

Si l’on peut se demander où va le Web ?, on peut aussi réduire la question à « où vont les rapports humains ? ». Comment le fait de se regrouper par followers, amis, cercles, contacts va modifier notre façon d’être ensemble ? Qu’est-ce qui va profondément changer dans notre monde relationnel ?

Robert Charles Wilson pose cette question en s’inspirant d’un autre maître de la SF.

Car la téléodynamique qu’aurait inventé Meir Klein pour baser le concept d’Affinité et redéfinir les façons qu’ont les humains de se regrouper selon des critères scientifiques rappelle beaucoup la psychohistoire d’Isaac Asimov et son cycle de Fondation, dans lequel la chute de la civilisation a été prévue par une nouvelle branche de la connaissance qui permet de réduire la période de barbarie qui doit suivre inévitablement l’Effondrement.

Les Affinités s’attache véritablement au concept de communautarisme, en cherchant à quel point les façons de se percevoir comme faisant partie d’un groupe peuvent remodeler notre rapport aux autres et donc au monde. Il est assez intéressant de souligner que Wilson est américain installé au Canada. Le monde anglo-saxon a une façon différente d’appréhender la communauté et le communautarisme, si on compare avec notre vision française héritée de l’Universalisme des Lumières et surtout du jacobinisme et de la devise de la République, « Une et Indivisible ».

Wilson en montre des travers possibles : guerre de communautés (entre Tau et Het, entre personnes affiliées à une Affinité et celles qui ne le sont pas), exclusions, exclusivités (des banques gérées par Tau pour des clients exclusivement Tau).

Adam en vient rapidement à considérer les non-affiliés comme des étrangers, y compris sa propre famille.

Ce qui a été créé pour symboliser une nouvelle voie de coopération entre les êtres humains devient en réalité une nouvelle ségrégation.

On peut réfléchir à ce que cela implique dans la transformation que les réseaux sociaux opèrent dans notre quotidien.

Nous coopérons avec des personnes que nous ne connaissons pas vraiment, en nous regroupant par affinité subjective. Sur Twitter, tel follower aura retweeté mon lien, alors il va m’apparaître sympathique, un autre va m’avoir suivi récemment, vais-je être tenté d’en faire de même ? Sur le Livre des Figures, quelle est la proportion de mes véritables amis et celle de mes « amis virtuels » ?

Ce qui pourrait apparaître (et qui apparaissait au début des années 2000), comme une nouvelle Universalité du genre humain, un rapprochement des peuples et une abolition des frontières, a tendance à recréer des tribus, des clans. Il n’y a qu’à voir comment les disputes se déroulent sur Twitter pour déjà le vivre, à une échelle moindre que dans Les Affinités, bien sûr, mais avec le même mécanisme.

En y pensant un peu, j’ai fini par conclure, en toute humilité, que le changement véritable dans les relations humaines est impossible.

Nous restons les mêmes animaux sociaux grégaires et claniques qu’il y a des millions d’années au début de notre évolution.

Les mêmes moteurs sont à l’œuvre dans nos rapports aux autres : des sentiments nobles comme l’amour, l’amitié, la loyauté, d’autres moins comme l’ambition, la haine, la peur.

Notre tendance à nous regrouper, à entrer en coopération, est toujours contrebalancée par une égale force d’opposition avec ceux qui nous sont dissemblables.

Les individus ne peuvent survivre seuls, alors ils forment des clans.

Mais les clans ne peuvent vivre que s’ils s’opposent à d’autres clans.

Et ainsi va l’Humanité, entre déchirements et rapprochements, entre Union et Brexit, entre rencontre et rupture.

C’est cette dualité, présente en toutes choses, qui structure notre histoire, comme elle structure toute évolution.

Et si l’Universalisme est une belle valeur, une de celles que je partage avec les philosophes des Lumières, elle reste une utopie improbable, une fantasque asymptote vers laquelle nous devrions tendre, sans jamais parvenir à l’atteindre.

Ou alors à la Fin des Temps, lorsque nous serons tous Sages.

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Comme beaucoup de rôlistes de mon âge (avancé), mes compagnons de jeu et moi-même avons peu de temps à consacrer à nos aventures partagées. Les obligations professionnelles, familiales, l’éloignement de plusieurs d’entre nous (régions toulousaine, montalbanaise, agenaise, parisienne), forment des obstacles qu’il était auparavant impossible de vaincre plus de quelques rares fois par an.

Heureusement, les technologies d’internet ont permis ces dernières années l’apparition de services de tables de jeu virtuelles, des interfaces partagées en ligne où les joueurs peuvent se connecter pour interagir avec des éléments tels que des images, des plans, des cartes, peuvent lancer des dés virtuels, écouter de la musique en même temps, et se parler les uns aux autres en conférence téléphonique, voire en vidéo.

Nous avons quant à nous choisi Roll20, pour sa simplicité de mise en œuvre et la polyvalence des styles de jeu qu’elle permet. Pour de vieux briscards du jeu de rôle comme nous, la prise en main d’un tel outil n’est pas si simple, même si nous sommes technophiles. Il existe de nombreux tutoriels, en anglais ou en français, sur la toile pour s’y acclimater. Mais mettre en place une partie de FATE n’allait pas de soi, car le style de jeu est un peu particulier (Points de Fate sous forme de jetons, Aspects à écrire et utiliser à la volée en cours de partie, jets de dés).

J’ai donc décidé de vous faire partager pas à pas la mise en place de notre table virtuelle Roll20 pour Star Cowboy et la configuration nécessaire à l’utilisation de FATE/Atomic Robo avec cette plateforme.

Création de la Campagne

Roll20 est une application internet accessible depuis un navigateur, et ce gratuitement. Il suffit de créer un compte sur la plateforme. Il existe des options uniquement réservées à un compte payant, mais très franchement elles ne sont pas indispensables pour créer une partie, même en tant que meneur de jeu. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Create New Game, et vous voilà propulsé dans l’interface de l’application. Je vous renvoie aux nombreux tutoriels qui peuplent la Toile pour les détails sur son utilisation.

Choix de la Feuille de Personnage

Grâce à +Sioc Fate, de la communauté Google+ de FATE Francophone, vous pouvez choisir à la création une feuille de personnage FATE Core francophone parfaitement fonctionnelle. Ce n’est pas la même que celle d’Atomic Robo (les Modes manquent), mais on peut facilement s’en servir de la même façon.

Il suffit de noter les Modes comme des compétences normales, et de lister au-dessous de chacun les Compétences à leur niveau spécialisé, maîtrisé, ou nominal. En jeu, vous n’aurait qu’à cliquer sur le dé symbolisé à côté de la compétence voulue pour que l’application vous donne le résultat d’un jet de dé.

Le fond d’écran

C’est sans doute le plus long à penser. Il faut en effet loger beaucoup de choses sur une table de jeu sous FATE : les pions des personnages, les différents Aspects mis en jeu, l’échelle de résultats pour l’avoir toujours sous les yeux, et quelques petits rappels pour que les joueurs comme le meneur de jeu aient toujours à l’esprit les mécanismes particuliers des actions de FATE.

Certains multiplient les images de fond pour placer tout cela, j’ai préféré faire une seule très grande image que j’ai placée comme fond, et où chaque zone est déjà délimitée.

Les Aspects

J’ai décidé de placer mes Aspects en haut de la table, afin qu’ils soient toujours visibles. Je me sers de l’outil de texte de Roll20 pour les créer, et les place dans la zone de l’écran délimitée à cet effet. Pour Star Cowboy, il y a des Aspects de Série, des Aspects d’Épisode, des Aspects de Scène, et les Conséquences Collatérales en plus des Aspects de Personnage qui sont gérés quant à eux directement sur la fiche de chaque personnage.

Pour me retrouver dans les différentes utilisations des Aspects (boosts, utilisations gratuites), j’ai développé un code simple à retenir :

Nom de l’Aspect + autant de * qu’il y a d’utilisations gratuites suivis de l’initiale du personnage (ou son nom complet) +/- b si c’est un boost.

Membre influent de l’équipe de protection de Samuel *Spike

Permet donc à Spike (joué par Jérôme) d’invoquer l’Aspect avec une utilisation gratuite. Il ne s’agit pas d’un boost et l’Aspect restera donc valable après sa première utilisation.

Bien évidemment, il faut mettre à jour l’Aspect une fois celui-ci joué (invoqué ou contraint), en n’oubliant pas de retirer l’éventuel astérisque, ou de le supprimer totalement s’il s’agissait d’un boost.

Cela demande une certaine discipline, mais les habitués de FATE y seront déjà rodés.

Les Personnages

La création de personnages est assez simple avec Roll20. Mon habitude est cependant, pour aller plus vite, de suivre toujours la même procédure. Tout d’abord écrire une description publique. Puis, m’atteler au remplissage de la fiche. Ayant créé Star Cowboy comme je le fais pour une partie non virtuelle, je copie/colle les Aspects de Personnage, puis j’organise les compétences en suivant un ordre précis. D’abord le Mode le plus élevé sur une ligne seule, puis en dessous les compétences spécialisées qui dépendent de ce Mode, en dessous les compétences maîtrisées, encore en dessous, éventuellement, les compétences à leur niveau nominal. Puis le Mode intermédiaire, et ainsi de suite.

Ne pas oublier de régler les paramètres pour savoir si les joueurs peuvent voir le personnage et le contrôler. C’est particulièrement important pour les personnages des joueurs afin que chacun puisse contrôler le sien.

Les Points de Fate

Roll20 intègre par défaut un système de cartes à jouer que l’on peut utiliser facilement, et que j’ai détourné pour symboliser les points de Fate. En téléchargeant sur le site une image de jeton de poker un peu modifiée via Pixelmator, j’ai créé un jeu de cartes alternatif où toutes les cartes ont la même face et le même dos. Il est donc possible de s’échanger les jetons comme on le ferait avec de véritables objets. Je trouve que cela renforce le côté ludique de FATE aussi bien que l’impression familière de manipuler des objets, puisque hélas on ne jette plus les dés physiquement.

La musique

Le système de SoundCloud intégré à Roll20 permet de s’occuper de l’ambiance, mais j’avais quant à moi préparé une playlist avec de nombreux morceaux de ma discothèque. Impossible donc de passer par SoundCloud. Je désirais par exemple que les scénarios possèdent un générique de début et de fin, comme j’en ai pris l’habitude dans le jeu type « série américaine ». Impossible de trouver le générique de Breaking Bad qui me sert d’introduction pour chaque épisode de Star Cowboy.

J’ai donc cherché comment diffuser ma musique à travers WebRTC. Heureusement, je suis sous Mac, et il existe un utilitaire gratuit vraiment génial qui se nomme SoundFlower. Il permet de rediriger le son émis par l’ordinateur vers un autre programme. En suivant ce tutoriel, j’ai donc réussi à diffuser ma musique en même temps que ma voix à mes camarades de jeu.

À l’usage, cependant, il semble que la diffusion de musique dans une partie de jeu virtuelle donne un résultat très différent par rapport à un jeu sur table. L’importance du son au cours du jeu, surtout lorsqu’on n’a pas la vidéo, est primordiale pour la compréhension des situations, et nous avons trouvé que la musique pouvait devenir très gênante dans ces moments-là, alors qu’elle pourrait être stimulante en jeu réel autour d’une même table. J’ai donc appris à faire taire ma sensibilité de mélomane et de réalisateur pour ne concerner la musique qu’à certains moments-clefs. Les génériques de début et de fin, essentiellement.

Cependant, je continue à penser mes scènes en musique, et je tiens ma playlist prête à toute éventualité, au cas où…

Les petits réglages personnels

Afin d’économiser de la bande passante, mais aussi pour accentuer l’immersion, nous avons décidé de couper la diffusion et la réception vidéo dès que la partie commence. Cela évite de se disperser, et rend la transmission audio plus fluide. Comme nous utilisons Chrome ou Firefox, nous passons directement par l’interface WebRTC. Il suffit alors dans les réglages de choisir Voice Only comme paramètre de l’option Broadcast to Others et de l’option Receive from Others.

De la même manière, j’ai demandé à mes joueurs de noter le nom de leur personnage comme pseudonyme. Ainsi, pendant le cours de la partie, on a naturellement tendance à s’interpeller par le nom des protagonistes et non par celui des joueurs.

Une fois tous ces réglages effectués, la partie peut commencer. Il suffit d’envoyer à vos joueurs le lien unique créé par Roll20 et à ne pas oublier de vous laisser une petite place sur le canevas pour entasser tous les éléments qui resteront cachés jusqu’à ce que vous les leur dévoiliez.

L’interface finale ressemble à cela. Un véritable capharnaüm, non ?

La partie proprement dite

Le jeu à distance est finalement assez proche du jeu sur table, à quelques différences près, qu’il faut s’attendre à apprivoiser avec le temps, comme le changement dans la perception de la musique dans l’ambiance.

Le fait de ne pas se voir (un choix délibéré comme je le disais plus haut) fait perdre beaucoup sur la captation des intentions des autres. Il faut donc parler beaucoup plus. Et s’écouter beaucoup plus. Il devient presque tacite de respecter quelques règles pour la prise de parole. On peut aussi se servir du chat écrit pour remplacer certaines précisions. Ce chat est d’ailleurs aussi très utilisé en parallèle de la voix pour transmettre des informations confidentielles à l’un des joueurs ou au meneur, et même, ce qui m’a surpris, entre joueurs pour commenter la partie en off, faire des digressions, voire des private jokes qui sont le pain quotidien de tous les rôlistes à travers le monde. On obtient ainsi une excellente immersion tout en permettant aux joueurs de plaisanter comme ils en ont l’habitude.

Pour le meneur, une partie de jeu virtuelle demande un travail encore plus conséquent qu’une partie réelle, car on a tendance à se reposer beaucoup plus sur les images (qu’il faut avoir cherché, parfois pendant des heures, tant sur le moteur interne de Roll20 que sur le net). Il faut avoir préparé le scénario à fond, le maîtriser sur le bout des doigts afin de rebondir facilement comme en partie réelle, tout en gérant en plus une interface informatique qui, si elle est simple et ergonomique, n’en demeure pas moins un écran inhabituel entre les joueurs et soi-même. Des actions facilement réalisables avec une main, un crayon et une feuille de papier prennent plus de temps avec une interface et un clavier, et demandent d’être encore plus en multitâche que lors d’un jeu sur table réelle. Il y a de nombreuses manipulations à faire : découvrir aux joueurs tel ou tel objet jusqu’ici caché dans la couche d’image du meneur, ouvrir telle ou telle fiche de personnage, déplacer des pions… On ressort d’une partie de 4 petites heures aussi fatigué que lors d’une grande session de 12 heures de jeu réel.

Je ne sais pas si cela influe encore sur l’écriture du scénario en lui-même, mais en tous les cas cela influe sur le rythme de la session de jeu. Pour le moment, la découverte du média, celle du jeu lui-même (mes joueurs sont peu habitués à FATE), de l’univers, ont surtout occupé le temps de parole. Nous avons peu joué en style direct. Mais le rythme des actions a été plus rapide. Nous avons moins hésité sur des ponts de règle, plus passé du temps à décrire des situations. D’une certaine manière, j’ai trouvé la partie plus vivante. Était-ce dû au jeu en virtuel ou au système FATE, c’est une question non encore résolue.

Je reviendrai faire quelques comptes-rendus régulièrement, dans d’autres articles de cette série, pour tenter d’y répondre.

Vous avez d’ailleurs peut-être votre propre avis sur la question. Je suis curieux de le connaître, alors n’hésitez pas à le partager dans les commentaires.

Philosopher avec Star Wars

Philosopher avec Star Wars

Philosopher avec Star Wars

On ne compte plus les guides, précis, décryptages et autres making of de la célèbre saga.

Chacun d’eux essaie de nous montrer une facette « originale » de la création de Georges Lucas, mais le propos de l’un d’entre eux se démarque de cette profusion déconcertante. La philo contre-attaque de Gilles Vervisch, ne vise pas à nous décrypter la saga, comme son sous-titre pourrait le faire croire faussement, mais bien plutôt à nous interroger au-delà de Star Wars, en prenant les films et leur univers comme base de réflexion.

L’auteur prend donc à bras le corps les fondements de la saga, pour les passer à la moulinette des grandes questions philosophiques qui en sous-tendent la texture même.

Dans la philo contre-attaque, il analyse la lutte du Côté Obscur et du Côté Lumineux de la Force, la nature même du Bien et du Mal, la responsabilité individuelle des personnages dans cette lutte, le Destin et la Destinée, le Karma, et une foule d’autres aspects de la si fameuse galaxie lointaine, en faisant des références aux philosophes et aux philosophies bien réels de notre monde : Kant, le Hagakure, le Bushido, Descartes, Platon, Jung, Bettelheim, tout le monde et tout y passe.

Le fond est plutôt foisonnant, mais rendu accessible par une forme légère, un ton badin, bourré d’humour et de références non seulement philosophiques et littéraires, mais aussi cinématographiques. On sourit souvent, sans jamais se détacher cependant du déroulement de la pensée de l’auteur.

Certains points sont évidents, comme la parenté des concepts de la Force avec le zen et le tao des civilisations extrême-orientales ou celle de l’ambiance western et des valeurs interlopes des personnages rencontrés sur Tatooine (que l’auteur persiste à écrire Tatouine… hérétique!). D’autres le sont moins, je pense à l’approche du Mal et à l’analyse de la notion de liberté dans la saga, notamment.

On trouve également de quoi réfléchir aux personnages centraux de C3PO et R2D2 en termes philosophiques : machines, êtres vivants ? Aux monstres, à notre rapport à l’autre.
Il est rare de voir trituré et décortiqué ainsi une œuvre de l’imaginaire, de la voir passer au microscope et sous le spectrographe de la pensée dite « sérieuse » sans a priori, sans jugement, sans condescendance. Sans céder à l’idolâtrie actuelle concernant tout ce qui se rapproche de près ou de loin à un sabre laser ou à un chasseur T.I.E., Gilles Vervisch prend Star Wars comme on pourrait prendre la matière de Bretagne, les écrits de Chrétien de Troyes ou de Thomas Malory sur l’épopée arthurienne : comme une question sérieuse, et non comme le délire de quelques attardés.

S’il est vrai que les mythes structurent la pensée d’une civilisation, Star Wars est incontestablement le mythe qui imprègne la nôtre de la façon la plus universelle, tant son succès est planétaire. Y consacrer une réelle attention permet de comprendre beaucoup sur la façon dont nous nous voyons nous-mêmes.