Le Chevalier Rouge, de Miles Cameron

Le Chevalier Rouge, de Miles Cameron

Le Chevalier Rouge, de Miles Cameron

Mon livre de vacances de l’été 2016 m’a fait renouer avec le genre médiéval fantastique, avec le premier tome de la saga Renégat, de Miles Cameron, auteur canadien au style enlevé. Le mélange des récits historiques et fantastiques donne souvent des métissages inattendus. Et en l’espèce, le bâtard issu de cette union est l’un des plus prometteurs que j’ai pu lire, qui marie l’ambiance médiévale bien documentée d’une compagnie de mercenaires à une épopée de fantasy opposant le monde des Hommes et celui des Êtres surnaturels.

Le Chevalier Rouge est un paria fuyant sa trop haute naissance et le poids d’un dessein maternel toxique dans la guerre professionnelle et la pratique des arts ésotériques d’une magie hermétique plus ou moins sulfureuse. Il dirige ainsi malgré son jeune âge d’une main de fer gantée une compagnie de mercenaire réputée. Il accepte de mettre ses services à la disposition de l’Abbesse d’un puissant monastère fortifié en butte aux menaces puis aux assauts d’une horde surnaturelle innombrable, et se retrouve alors au cœur d’un combat intime et aux proportions fabuleuses. Car le Monde Sauvage a décidé de punir les humains du royaume d’Alba, de reconquérir ses terres et de venger les affronts qui lui sont faits quotidiennement. À moins que la véritable lutte ne soit le fait d’autres puissances, aux motifs plus sombres encore.

On pense immédiatement au film peu connu de Paul Verhoeven, La Chair et le Sang (Flesh and Blood, avec l’incroyable Rutger Hauer), qui met en scène une bande de mercenaires au XIVe siècle, avec une liberté de ton peu commune dans le cinéma des années 1980. Les personnages sont tous des antihéros, il y a des scènes crues (de la chair et du sang, on n’est pas surpris du titre). Le Chevalier Rouge est beaucoup plus grand public (il n’y a pas de scène sexuelle, notamment), mais se rapproche du film de Verhoeven dans l’ambiance sombre qui s’en dégage.

Deux choses sautent aux yeux lors de la lecture : une connaissance intime du combat médiéval par l’auteur, qui pratique lui-même la discipline, et un univers intriguant, à la fois familier et mystérieux, fait du mélange astucieux entre des repères historiques forts et des changements fondateurs, presque uchroniques.

Le style vif est un peu ralenti par la foison de description des combats, un peu à la façon d’un Jaworski, la gouaille en moins. Mais il est quand même assez jouissif d’enfin lire quelqu’un qui a pris la peine de réfléchir (et même de vivre) à de réelles joutes en armure, avec le poids du métal et toutes ses conséquences. On peut regretter que le détail aille parfois beaucoup trop loin, et que les scènes d’action prennent autant de place dans la narration (sur plus de 800 pages, il y a la place). Cependant, le héros éponyme est un mercenaire. Sa vie est la guerre. Et pour une fois, on n’est pas volé sur la marchandise. Il s’agit de conter un siège. Surnaturel en partie, certes, mais un siège tout de même.

Et les morceaux les plus réussis ne sont pas forcément les scènes de bataille en elles-mêmes, mais bien le découpage presque cinématographique mis en place lors de celles qui impliquent des duels de magie. J’utilise beaucoup ce procédé moi-même qui consiste à entremêler deux actions dans un même paragraphe ou dans une même phrase, pour donner l’illusion de la simultanéité qu’offre le split-screen au cinéma, ou même le montage alterné rapide.

Par contre, la propension à découper les scènes en fonction des personnages commence à me sortir par les yeux. Il semble que les Anglo-saxons ne jurent maintenant que par ça, à croire que cette vilaine manie d’écrire leurs romans comme on découpe un scénario de film ou de série leur paraît être la meilleure façon d’attirer les studios pour adapter leur œuvre sur les écrans. Ce défaut a pu plaire (mais pas à moi) dans le Da Vinci Code de Dan Brown. Il a pu plaire encore dans le Game of Thrones de Georges Martin. Et je le déplore. Je lui trouve un petit côté racoleur qui m’irrite au plus haut point, et quand l’alternance entre les points de vue est trop rapide, je trouve ce procédé beaucoup trop frustrant pour le lecteur.

Le véritable plaisir de la lecture du Chevalier Rouge, c’est son univers.

Le royaume d’Alba fait référence sur bien des points à une Angleterre mythique qui ressemblerait un peu au royaume de Logres arthurien, de même que le pays de Galle avec ses chevaliers arrogants ne peut que faire penser au royaume de France. La rivalité des deux contrées est là pour souligner ce fait. L’empire de Morée est bien sûr l’incarnation de Byzance. On pourrait bien se retrouver dans l’univers de miroirs déformants des romans de Guy Gavriel Kay (La mosaïque de Sarance, Les lions d’Al Rassan). Et pourtant, là où Gavriel Kay décrit des mondes imaginaires inspirés de notre passé, Miles Cameron a l’idée géniale d’entremêler des faits de notre propre monde dans sa création. Par exemple la religion catholique, ses saints, son crédo. Tels quels. On ne sait donc plus très bien si l’on est dans un récit historique ou imaginaire. Et ça fonctionne ! Les repères religieux ancrent la fantaisie dans un mystérieux à la fois proche et lointain. Au début, même, on peut penser que l’univers est le nôtre. Ce n’est que lorsqu’il est question véritablement du Monde Sauvage, incarnation des forces primitives et telluriques, que l’on comprend qu’il s’agit d’une fantaisie assumée.

La magie, au départ seulement évoquée, est ensuite une part importante de cet univers coloré, à la fois sanglant et cruel, mais aussi flamboyant et intense. Et c’est là encore une réussite. Grâce à des éléments empruntant aux théories alchimiques, kabbalistiques, et à la sorcellerie « historique », Cameron décrit une magie unique, parfois liée à la religion, parfois liée à une pratique plus laïque, ou plus instinctive. On y lance des sorts appelés fantasmes en enchaînant des actions comme dans un combat à l’épée, en invoquant l’aide de saints ou des petits modules d’autres sortilèges comme on pourrait le faire en code informatique avec des sous-programmes. C’est très bien fait et pensé.

Il est très rassurant de constater qu’on peut faire un récit médiéval fantastique sans tomber ni dans le plagiat de Tolkien, ni dans le n’importe quoi narratif de Georges Martin, et ça m’encourage à poursuivre non seulement la lecture de la série de Cameron, mais aussi à continuer mon écriture propre, avec mon projet Rocfou, un univers dont l’ambiance est assez proche, bien qu’inspirée plus de l’époque mérovingienne et carolingienne. Mais je vous en reparlerai. J’ai d’abord Le Choix des Anges à finir…

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Les Affinités, de Robert Charles Wilson

Les Affinités, de Robert Charles Wilson

Les Affinités, de Robert Charles Wilson

L’une des lettres de noblesse de la littérature de l’imaginaire est la licence d’inventer une nouvelle façon de se représenter le monde futur, de conjuguer le présent au moins-que-parfait ou à l’inconditionnel d’une évolution pressentie, anticipée, fantasmée.

Les maîtres parmi les écrivains de l’imaginaire sont ceux qui peuvent faire ressentir ce paradigme dans les moindres détails ou dans un quotidien qui devient étrange, sinon étranger, et qui font se percuter le réel et le non-encore-advenu, ou le réel et ce-qui-pourrait-advenir. Il y a Philip K. Dick, bien sûr, Neil Gaiman. Il y a Jules Verne.

Et il y a également Robert Charles Wilson.

Si vous n’avez rien lu de lui, jetez-vous dans la première librairie et dévorez Spin ou Darwinia, deux monuments dans lesquels il revisite notre monde selon deux postulats bien distincts mais tout aussi puissants. Dans Spin, son chef d’œuvre, la Terre est enfermée brutalement dans une bulle impalpable où le temps écoule beaucoup plus vite, précipitant la fin du monde à l’échelle d’une trentaine d’années. Et Darwinia nous convie dans un monde où en une nuit, l’Amérique a été remplacée par un continent inconnu et vierge.

Dans chacun de ses ouvrages, Wilson nous entraîne à penser notre quotidien différemment, il tord nos habitudes, questionne nos certitudes.

Avec Les Affinités, il essaie de répondre à une interrogation sur le devenir des réseaux sociaux en imaginant comment ils pourraient redéfinir la façon dont les êtres humains coopèrent.

Adam Fisk est un Tau, un membre de l’une des plus importantes Affinités, ces groupements humains constitués après qu’un chercheur israélien du nom de Meir Klein ait mis au point une nouvelle sociologie basée sur la capacité des individus à coopérer suivant divers critères à la fois physiques, physiologiques, psychologiques et génétiques. Les vingt-deux Affinités embarquent le monde dans une révolution des rapports humains où la nation, la religion, la famille, l’amour même s’effacent devant la fraternité qu’elles représentent. Et Adam Fisk, jeune étudiant en graphisme cherchant à se libérer d’une famille recomposée complexe et toxique, entre lui aussi dans la danse sans se douter le moins du monde qu’il va jouer un rôle déterminant dans l’évolution drastique qui s’annonce. Jusqu’à en expérimenter les joies les plus intimes, les doutes, les angoisses. Jusqu’à en subir la violence. Jusqu’à se transformer profondément lui aussi.

Le concept d’Affinité développé par Wilson est très riche et ne peut que faire écho à notre époque où les réseaux sociaux drainent des contacts et des façons de coopérer (ou de se déchirer) entre les êtres humains qui dépassent le simple cadre physique. Je pense par exemple au safety check du Livre des Figures, qui a matérialisé pour moi cette solidarité sans visage (jeu de mots ?) lors des attentats de Paris en novembre 2015. Et ce même si l’auteur dit lui-même que son interrogation va plus loin que les réseaux sociaux.

Si l’on peut se demander où va le Web ?, on peut aussi réduire la question à « où vont les rapports humains ? ». Comment le fait de se regrouper par followers, amis, cercles, contacts va modifier notre façon d’être ensemble ? Qu’est-ce qui va profondément changer dans notre monde relationnel ?

Robert Charles Wilson pose cette question en s’inspirant d’un autre maître de la SF.

Car la téléodynamique qu’aurait inventé Meir Klein pour baser le concept d’Affinité et redéfinir les façons qu’ont les humains de se regrouper selon des critères scientifiques rappelle beaucoup la psychohistoire d’Isaac Asimov et son cycle de Fondation, dans lequel la chute de la civilisation a été prévue par une nouvelle branche de la connaissance qui permet de réduire la période de barbarie qui doit suivre inévitablement l’Effondrement.

Les Affinités s’attache véritablement au concept de communautarisme, en cherchant à quel point les façons de se percevoir comme faisant partie d’un groupe peuvent remodeler notre rapport aux autres et donc au monde. Il est assez intéressant de souligner que Wilson est américain installé au Canada. Le monde anglo-saxon a une façon différente d’appréhender la communauté et le communautarisme, si on compare avec notre vision française héritée de l’Universalisme des Lumières et surtout du jacobinisme et de la devise de la République, « Une et Indivisible ».

Wilson en montre des travers possibles : guerre de communautés (entre Tau et Het, entre personnes affiliées à une Affinité et celles qui ne le sont pas), exclusions, exclusivités (des banques gérées par Tau pour des clients exclusivement Tau).

Adam en vient rapidement à considérer les non-affiliés comme des étrangers, y compris sa propre famille.

Ce qui a été créé pour symboliser une nouvelle voie de coopération entre les êtres humains devient en réalité une nouvelle ségrégation.

On peut réfléchir à ce que cela implique dans la transformation que les réseaux sociaux opèrent dans notre quotidien.

Nous coopérons avec des personnes que nous ne connaissons pas vraiment, en nous regroupant par affinité subjective. Sur Twitter, tel follower aura retweeté mon lien, alors il va m’apparaître sympathique, un autre va m’avoir suivi récemment, vais-je être tenté d’en faire de même ? Sur le Livre des Figures, quelle est la proportion de mes véritables amis et celle de mes « amis virtuels » ?

Ce qui pourrait apparaître (et qui apparaissait au début des années 2000), comme une nouvelle Universalité du genre humain, un rapprochement des peuples et une abolition des frontières, a tendance à recréer des tribus, des clans. Il n’y a qu’à voir comment les disputes se déroulent sur Twitter pour déjà le vivre, à une échelle moindre que dans Les Affinités, bien sûr, mais avec le même mécanisme.

En y pensant un peu, j’ai fini par conclure, en toute humilité, que le changement véritable dans les relations humaines est impossible.

Nous restons les mêmes animaux sociaux grégaires et claniques qu’il y a des millions d’années au début de notre évolution.

Les mêmes moteurs sont à l’œuvre dans nos rapports aux autres : des sentiments nobles comme l’amour, l’amitié, la loyauté, d’autres moins comme l’ambition, la haine, la peur.

Notre tendance à nous regrouper, à entrer en coopération, est toujours contrebalancée par une égale force d’opposition avec ceux qui nous sont dissemblables.

Les individus ne peuvent survivre seuls, alors ils forment des clans.

Mais les clans ne peuvent vivre que s’ils s’opposent à d’autres clans.

Et ainsi va l’Humanité, entre déchirements et rapprochements, entre Union et Brexit, entre rencontre et rupture.

C’est cette dualité, présente en toutes choses, qui structure notre histoire, comme elle structure toute évolution.

Et si l’Universalisme est une belle valeur, une de celles que je partage avec les philosophes des Lumières, elle reste une utopie improbable, une fantasque asymptote vers laquelle nous devrions tendre, sans jamais parvenir à l’atteindre.

Ou alors à la Fin des Temps, lorsque nous serons tous Sages.

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Comme beaucoup de rôlistes de mon âge (avancé), mes compagnons de jeu et moi-même avons peu de temps à consacrer à nos aventures partagées. Les obligations professionnelles, familiales, l’éloignement de plusieurs d’entre nous (régions toulousaine, montalbanaise, agenaise, parisienne), forment des obstacles qu’il était auparavant impossible de vaincre plus de quelques rares fois par an.

Heureusement, les technologies d’internet ont permis ces dernières années l’apparition de services de tables de jeu virtuelles, des interfaces partagées en ligne où les joueurs peuvent se connecter pour interagir avec des éléments tels que des images, des plans, des cartes, peuvent lancer des dés virtuels, écouter de la musique en même temps, et se parler les uns aux autres en conférence téléphonique, voire en vidéo.

Nous avons quant à nous choisi Roll20, pour sa simplicité de mise en œuvre et la polyvalence des styles de jeu qu’elle permet. Pour de vieux briscards du jeu de rôle comme nous, la prise en main d’un tel outil n’est pas si simple, même si nous sommes technophiles. Il existe de nombreux tutoriels, en anglais ou en français, sur la toile pour s’y acclimater. Mais mettre en place une partie de FATE n’allait pas de soi, car le style de jeu est un peu particulier (Points de Fate sous forme de jetons, Aspects à écrire et utiliser à la volée en cours de partie, jets de dés).

J’ai donc décidé de vous faire partager pas à pas la mise en place de notre table virtuelle Roll20 pour Star Cowboy et la configuration nécessaire à l’utilisation de FATE/Atomic Robo avec cette plateforme.

Création de la Campagne

Roll20 est une application internet accessible depuis un navigateur, et ce gratuitement. Il suffit de créer un compte sur la plateforme. Il existe des options uniquement réservées à un compte payant, mais très franchement elles ne sont pas indispensables pour créer une partie, même en tant que meneur de jeu. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Create New Game, et vous voilà propulsé dans l’interface de l’application. Je vous renvoie aux nombreux tutoriels qui peuplent la Toile pour les détails sur son utilisation.

Choix de la Feuille de Personnage

Grâce à +Sioc Fate, de la communauté Google+ de FATE Francophone, vous pouvez choisir à la création une feuille de personnage FATE Core francophone parfaitement fonctionnelle. Ce n’est pas la même que celle d’Atomic Robo (les Modes manquent), mais on peut facilement s’en servir de la même façon.

Il suffit de noter les Modes comme des compétences normales, et de lister au-dessous de chacun les Compétences à leur niveau spécialisé, maîtrisé, ou nominal. En jeu, vous n’aurait qu’à cliquer sur le dé symbolisé à côté de la compétence voulue pour que l’application vous donne le résultat d’un jet de dé.

Le fond d’écran

C’est sans doute le plus long à penser. Il faut en effet loger beaucoup de choses sur une table de jeu sous FATE : les pions des personnages, les différents Aspects mis en jeu, l’échelle de résultats pour l’avoir toujours sous les yeux, et quelques petits rappels pour que les joueurs comme le meneur de jeu aient toujours à l’esprit les mécanismes particuliers des actions de FATE.

Certains multiplient les images de fond pour placer tout cela, j’ai préféré faire une seule très grande image que j’ai placée comme fond, et où chaque zone est déjà délimitée.

Les Aspects

J’ai décidé de placer mes Aspects en haut de la table, afin qu’ils soient toujours visibles. Je me sers de l’outil de texte de Roll20 pour les créer, et les place dans la zone de l’écran délimitée à cet effet. Pour Star Cowboy, il y a des Aspects de Série, des Aspects d’Épisode, des Aspects de Scène, et les Conséquences Collatérales en plus des Aspects de Personnage qui sont gérés quant à eux directement sur la fiche de chaque personnage.

Pour me retrouver dans les différentes utilisations des Aspects (boosts, utilisations gratuites), j’ai développé un code simple à retenir :

Nom de l’Aspect + autant de * qu’il y a d’utilisations gratuites suivis de l’initiale du personnage (ou son nom complet) +/- b si c’est un boost.

Membre influent de l’équipe de protection de Samuel *Spike

Permet donc à Spike (joué par Jérôme) d’invoquer l’Aspect avec une utilisation gratuite. Il ne s’agit pas d’un boost et l’Aspect restera donc valable après sa première utilisation.

Bien évidemment, il faut mettre à jour l’Aspect une fois celui-ci joué (invoqué ou contraint), en n’oubliant pas de retirer l’éventuel astérisque, ou de le supprimer totalement s’il s’agissait d’un boost.

Cela demande une certaine discipline, mais les habitués de FATE y seront déjà rodés.

Les Personnages

La création de personnages est assez simple avec Roll20. Mon habitude est cependant, pour aller plus vite, de suivre toujours la même procédure. Tout d’abord écrire une description publique. Puis, m’atteler au remplissage de la fiche. Ayant créé Star Cowboy comme je le fais pour une partie non virtuelle, je copie/colle les Aspects de Personnage, puis j’organise les compétences en suivant un ordre précis. D’abord le Mode le plus élevé sur une ligne seule, puis en dessous les compétences spécialisées qui dépendent de ce Mode, en dessous les compétences maîtrisées, encore en dessous, éventuellement, les compétences à leur niveau nominal. Puis le Mode intermédiaire, et ainsi de suite.

Ne pas oublier de régler les paramètres pour savoir si les joueurs peuvent voir le personnage et le contrôler. C’est particulièrement important pour les personnages des joueurs afin que chacun puisse contrôler le sien.

Les Points de Fate

Roll20 intègre par défaut un système de cartes à jouer que l’on peut utiliser facilement, et que j’ai détourné pour symboliser les points de Fate. En téléchargeant sur le site une image de jeton de poker un peu modifiée via Pixelmator, j’ai créé un jeu de cartes alternatif où toutes les cartes ont la même face et le même dos. Il est donc possible de s’échanger les jetons comme on le ferait avec de véritables objets. Je trouve que cela renforce le côté ludique de FATE aussi bien que l’impression familière de manipuler des objets, puisque hélas on ne jette plus les dés physiquement.

La musique

Le système de SoundCloud intégré à Roll20 permet de s’occuper de l’ambiance, mais j’avais quant à moi préparé une playlist avec de nombreux morceaux de ma discothèque. Impossible donc de passer par SoundCloud. Je désirais par exemple que les scénarios possèdent un générique de début et de fin, comme j’en ai pris l’habitude dans le jeu type « série américaine ». Impossible de trouver le générique de Breaking Bad qui me sert d’introduction pour chaque épisode de Star Cowboy.

J’ai donc cherché comment diffuser ma musique à travers WebRTC. Heureusement, je suis sous Mac, et il existe un utilitaire gratuit vraiment génial qui se nomme SoundFlower. Il permet de rediriger le son émis par l’ordinateur vers un autre programme. En suivant ce tutoriel, j’ai donc réussi à diffuser ma musique en même temps que ma voix à mes camarades de jeu.

À l’usage, cependant, il semble que la diffusion de musique dans une partie de jeu virtuelle donne un résultat très différent par rapport à un jeu sur table. L’importance du son au cours du jeu, surtout lorsqu’on n’a pas la vidéo, est primordiale pour la compréhension des situations, et nous avons trouvé que la musique pouvait devenir très gênante dans ces moments-là, alors qu’elle pourrait être stimulante en jeu réel autour d’une même table. J’ai donc appris à faire taire ma sensibilité de mélomane et de réalisateur pour ne concerner la musique qu’à certains moments-clefs. Les génériques de début et de fin, essentiellement.

Cependant, je continue à penser mes scènes en musique, et je tiens ma playlist prête à toute éventualité, au cas où…

Les petits réglages personnels

Afin d’économiser de la bande passante, mais aussi pour accentuer l’immersion, nous avons décidé de couper la diffusion et la réception vidéo dès que la partie commence. Cela évite de se disperser, et rend la transmission audio plus fluide. Comme nous utilisons Chrome ou Firefox, nous passons directement par l’interface WebRTC. Il suffit alors dans les réglages de choisir Voice Only comme paramètre de l’option Broadcast to Others et de l’option Receive from Others.

De la même manière, j’ai demandé à mes joueurs de noter le nom de leur personnage comme pseudonyme. Ainsi, pendant le cours de la partie, on a naturellement tendance à s’interpeller par le nom des protagonistes et non par celui des joueurs.

Une fois tous ces réglages effectués, la partie peut commencer. Il suffit d’envoyer à vos joueurs le lien unique créé par Roll20 et à ne pas oublier de vous laisser une petite place sur le canevas pour entasser tous les éléments qui resteront cachés jusqu’à ce que vous les leur dévoiliez.

L’interface finale ressemble à cela. Un véritable capharnaüm, non ?

La partie proprement dite

Le jeu à distance est finalement assez proche du jeu sur table, à quelques différences près, qu’il faut s’attendre à apprivoiser avec le temps, comme le changement dans la perception de la musique dans l’ambiance.

Le fait de ne pas se voir (un choix délibéré comme je le disais plus haut) fait perdre beaucoup sur la captation des intentions des autres. Il faut donc parler beaucoup plus. Et s’écouter beaucoup plus. Il devient presque tacite de respecter quelques règles pour la prise de parole. On peut aussi se servir du chat écrit pour remplacer certaines précisions. Ce chat est d’ailleurs aussi très utilisé en parallèle de la voix pour transmettre des informations confidentielles à l’un des joueurs ou au meneur, et même, ce qui m’a surpris, entre joueurs pour commenter la partie en off, faire des digressions, voire des private jokes qui sont le pain quotidien de tous les rôlistes à travers le monde. On obtient ainsi une excellente immersion tout en permettant aux joueurs de plaisanter comme ils en ont l’habitude.

Pour le meneur, une partie de jeu virtuelle demande un travail encore plus conséquent qu’une partie réelle, car on a tendance à se reposer beaucoup plus sur les images (qu’il faut avoir cherché, parfois pendant des heures, tant sur le moteur interne de Roll20 que sur le net). Il faut avoir préparé le scénario à fond, le maîtriser sur le bout des doigts afin de rebondir facilement comme en partie réelle, tout en gérant en plus une interface informatique qui, si elle est simple et ergonomique, n’en demeure pas moins un écran inhabituel entre les joueurs et soi-même. Des actions facilement réalisables avec une main, un crayon et une feuille de papier prennent plus de temps avec une interface et un clavier, et demandent d’être encore plus en multitâche que lors d’un jeu sur table réelle. Il y a de nombreuses manipulations à faire : découvrir aux joueurs tel ou tel objet jusqu’ici caché dans la couche d’image du meneur, ouvrir telle ou telle fiche de personnage, déplacer des pions… On ressort d’une partie de 4 petites heures aussi fatigué que lors d’une grande session de 12 heures de jeu réel.

Je ne sais pas si cela influe encore sur l’écriture du scénario en lui-même, mais en tous les cas cela influe sur le rythme de la session de jeu. Pour le moment, la découverte du média, celle du jeu lui-même (mes joueurs sont peu habitués à FATE), de l’univers, ont surtout occupé le temps de parole. Nous avons peu joué en style direct. Mais le rythme des actions a été plus rapide. Nous avons moins hésité sur des ponts de règle, plus passé du temps à décrire des situations. D’une certaine manière, j’ai trouvé la partie plus vivante. Était-ce dû au jeu en virtuel ou au système FATE, c’est une question non encore résolue.

Je reviendrai faire quelques comptes-rendus régulièrement, dans d’autres articles de cette série, pour tenter d’y répondre.

Vous avez d’ailleurs peut-être votre propre avis sur la question. Je suis curieux de le connaître, alors n’hésitez pas à le partager dans les commentaires.

Philosopher avec Star Wars

Philosopher avec Star Wars

Philosopher avec Star Wars

On ne compte plus les guides, précis, décryptages et autres making of de la célèbre saga.

Chacun d’eux essaie de nous montrer une facette « originale » de la création de Georges Lucas, mais le propos de l’un d’entre eux se démarque de cette profusion déconcertante. La philo contre-attaque de Gilles Vervisch, ne vise pas à nous décrypter la saga, comme son sous-titre pourrait le faire croire faussement, mais bien plutôt à nous interroger au-delà de Star Wars, en prenant les films et leur univers comme base de réflexion.

L’auteur prend donc à bras le corps les fondements de la saga, pour les passer à la moulinette des grandes questions philosophiques qui en sous-tendent la texture même.

Dans la philo contre-attaque, il analyse la lutte du Côté Obscur et du Côté Lumineux de la Force, la nature même du Bien et du Mal, la responsabilité individuelle des personnages dans cette lutte, le Destin et la Destinée, le Karma, et une foule d’autres aspects de la si fameuse galaxie lointaine, en faisant des références aux philosophes et aux philosophies bien réels de notre monde : Kant, le Hagakure, le Bushido, Descartes, Platon, Jung, Bettelheim, tout le monde et tout y passe.

Le fond est plutôt foisonnant, mais rendu accessible par une forme légère, un ton badin, bourré d’humour et de références non seulement philosophiques et littéraires, mais aussi cinématographiques. On sourit souvent, sans jamais se détacher cependant du déroulement de la pensée de l’auteur.

Certains points sont évidents, comme la parenté des concepts de la Force avec le zen et le tao des civilisations extrême-orientales ou celle de l’ambiance western et des valeurs interlopes des personnages rencontrés sur Tatooine (que l’auteur persiste à écrire Tatouine… hérétique!). D’autres le sont moins, je pense à l’approche du Mal et à l’analyse de la notion de liberté dans la saga, notamment.

On trouve également de quoi réfléchir aux personnages centraux de C3PO et R2D2 en termes philosophiques : machines, êtres vivants ? Aux monstres, à notre rapport à l’autre.
Il est rare de voir trituré et décortiqué ainsi une œuvre de l’imaginaire, de la voir passer au microscope et sous le spectrographe de la pensée dite « sérieuse » sans a priori, sans jugement, sans condescendance. Sans céder à l’idolâtrie actuelle concernant tout ce qui se rapproche de près ou de loin à un sabre laser ou à un chasseur T.I.E., Gilles Vervisch prend Star Wars comme on pourrait prendre la matière de Bretagne, les écrits de Chrétien de Troyes ou de Thomas Malory sur l’épopée arthurienne : comme une question sérieuse, et non comme le délire de quelques attardés.

S’il est vrai que les mythes structurent la pensée d’une civilisation, Star Wars est incontestablement le mythe qui imprègne la nôtre de la façon la plus universelle, tant son succès est planétaire. Y consacrer une réelle attention permet de comprendre beaucoup sur la façon dont nous nous voyons nous-mêmes.

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Alors que l’écriture du premier scénario de Star Cowboy est en cours (scénario qui devrait se jouer sur Roll20 d’ici quelques semaines, le temps de caler une date), je voulais vous livrer ici les quelques inspirations qui m’ont guidé et les choix que j’ai faits dans la conception de l’univers.

Appréhender un univers composite et en faire un tout cohérent n’est pas chose aisée, surtout lorsque l’on n’en a pas soi-même écrit les fondations. Je me base donc beaucoup sur ce que d’autres ont écrit, pensé, conceptualisé, et je tente d’organiser et de faire des choix sur ce que je garde, modifie, supprime, pour que l’univers de jeu paraisse à la fois attirant pour mes joueurs, ouvert, et réaliste.

Les choix d’Univers

Mass Effect est bien évidemment ma référence principale. Comme vous le remarquerez, j’y assois à la fois une grande part de la charte graphique de Star Cowboy, et une part cruciale des axiomes de l’univers.

Je me suis appuyé sur le Codex du jeu, très bien présenté dans une version traduite (avec quelques coquilles et fautes d’orthographe ou de syntaxe, hélas) sur le site de Mass Effect Universe.

J’ai cependant fait quelques choix qui divergent de l’univers original du jeu.

Races extraterrestres

Les seules races aliens de Star Cowboy sont les Turiens, les Asari, les Drells, les Quariens et les Geths. Hormis les Prothéens, race mythique éteinte depuis des dizaines de milliers d’années, j’ai évacué toutes les références aux autres races, même les plus importantes comme les Galariens ou les Krogans. Ce choix est dû à une volonté de donner un côté plus anthropocentré aux intrigues et à l’ambiance. J’ai remarqué que la plupart des gens se focalisent plus sur le côté « fun » des races aliens que sur les questions éthiques qu’un univers de space opera avec de nombreuses races aliens est capable de poser.

J’ai donc aussi décidé que les Drells avaient été sauvés de l’extermination par les Asari, et non par les Hanari. Je trouve bien plus intéressant de donner une relation asymétrique envers ceux que l’univers de Mass Effect propose comme des sages, mais qui peuvent aussi avoir leurs côtés sombres.

Cela me rappelle un peu la relation que les Narns peuvent entretenir avec les Minbari dans Babylon 5.

Les similitudes entre Mass Effect (Asari et Drells) et Babylon 5 (Minbari et Narns)

Cerberus n’est pas une organisation raciste humaine, mais bien plus une nébuleuse aux buts mystérieux se rapprochant d’une secte au fonctionnement mafieux. J’ai besoin que l’organisation et son dirigeant, l’Homme Trouble, soient vus comme une sorte de secte mystique.

Biotiques

La logique des implants biotiques fait sens dans un jeu vidéo, afin d’offrir aux joueurs la possibilité d’acquérir des pouvoirs par l’expérience. Mais je trouve plus intéressant de garder les talents biotiques comme des talents innés. Cela rend les biotiques plus mystérieux et plus singuliers. Cela permet également de travailler sur les relations que les différentes races entretiennent avec ces êtres dotés de capacités spéciales. Il sera question de cela aussi lorsque je parlerai de l’émergence du gêne psy, au cours de la campagne.

Impossible donc de devenir biotique en cours de jeu. Un personnage devra être biotique depuis sa création.

Les biotiques sont de ce fait plus rares et plus redoutés.

Mass Effect Nouvelle Ère

Je ne suis pas le premier à m’intéresser à Mass Effect comme univers de jeu. Renaud Lottiaux a prolongé avec talent l’univers officiel, avec la bienveillante neutralité de Bioware, dans un jeu de rôle nommé Nouvelle Ère, disponible gratuitement ici, et propulsé par les règles du World of Darkness.

Si je me suis beaucoup éloigné du mécanisme de jeu (ayant énormément pratiqué Vampire ou Werewolf, les défauts du système de résolution me sont désormais insupportables), je trouve de grandes qualités à la façon dont Renaud développe la trame de Mass Effect au-delà des jeux vidéo. Je me suis inspiré de nombreux éléments pour l’intrigue fil-rouge de Star Cowboy, notamment pour le passé des personnages de mes joueurs. Le rôle qu’il fait jouer à Javik et le retour des Prothéens m’ont amené a penser plus précisément la thématique des artefacts aliens, de l’exoarchéologie.

Sur ce point-là, d’ailleurs, je vous conseille aussi de lire l’excellente série des livres de Jack McDevitt (Les machines de Dieu, Chindi, etc.), dont les intrigues sont basées sur l’exoarchéologie.

Les quatre tomes des Machines de Dieu de Jack McDevitt, chez L’Atalante.

Cowboy Bebop

Il y a de cela 15 ans environ, Axel F. m’a fait découvrir, ainsi qu’à certains de mes compagnons de jeu actuels, l’univers manga de Cowboy Bebop, lors d’une série de scénarios adaptés de l’œuvre originale. J’ai tout de suite été conquis.

L’idée de Star Cowboy est venue en partie de l’envie de retrouver comme maître de jeu le plaisir que j’avais ressenti à regarder les épisodes et à jouer. J’ai donc essayé de développer le côté western de Star Cowboy en me guidant sur certains aspects du manga.

C’est ainsi que j’ai décidé de garder une certaine esthétique de dessin animé dans les images que je présenterai à mes joueurs, et notamment sur leurs propres personnages. Même si cela est synonyme de grandes difficultés à trouver de telles illustrations. Heureusement, il y a Deviant Art

Les personnages des joueurs sont donc très fortement inspirés des héros de Cowboy Bebop : Faye Valentine, Ed et Spike Spiegel, en premier lieu, bien entendu, puisque j’ai même repris les noms. Mais également Thane, qui a hérité de nombreux aspects de Jet Black.

La monnaie est devenue le uron, et non plus le crédit.

Les hackers tiennent une place de choix dans Star Cowboy. Cela permet de faire un peu plus le lien avec notre propre monde où la technologie de l’information est essentielle, et un monde où la criminalité comme les forces de l’ordre ont évolué vers à la fois plus de violence et plus de modernité.

Le personnage de Ed/Radical Edward était une bonne manière d’introduire ces éléments dans l’intrigue.

En voici d’autres, dont je me servirai beaucoup dans les scénarios de la campagne à venir.

Les opportunités infinies de la société galactique font naître la cupidité, l’avidité et l’égoïsme. Les Humains sont bien sûr facilement tentés, mais les autres races Conciliennes possèdent également dans leurs rangs des individus peu recommandables. La pègre connaît donc un nouvel âge d’or. Les trafics sont nombreux : drogue, jeu, prostitution, armes, mais aussi reliques prothéennes, technologies à la diffusion limitée.

Diverses organisations se sont donc développées, sur un mode maffieux, comme la Secte des Dragons Rouges ou les Yakuzas, ou sur un mode plus original, comme Cerberus, une société secrète aux buts mystérieux dirigée par l’énigmatique Homme Trouble.

Se confronter aux intérêts de la pègre n’est jamais une bonne nouvelle pour les Chasseurs de Prime, et c’est pourtant inévitable un jour ou l’autre.

La drogue la plus répandue est celle causant des hallucinations par projection sur les yeux, la Red Eye ; elle décuple pour un court instant les facultés de perception, mais l’effet est désastreux sur le système nerveux. D’autres drogues par injection existent bien entendu, et la Red Eye n’est que la plus célèbre.

La législation sur les jeux est très variable d’un monde à l’autre, mais est toujours très encadrée. Il existe cependant de nombreux accords entre les individus louches qui tiennent souvent ces établissements et les autorités. Chaque monde, parfois même chaque grande cité, possède un tripot, qu’il soit clandestin ou qu’il ait pignon sur rue. Mais les plus grands et les plus réputés des casinos sont ceux qui sont installés sur Citadelle, et les trois fabuleux satellites artificiels que sont les Casinos Royale.

Gigantesques satellites artificiels, ce sont des lieux de rencontre privilégiés qui appartiennent à de riches propriétaires aux relations parfois interlopes. Il en existe trois qui sont respectivement près de Mars (Le Red Royal Casino), près de Vénus (Le Purple Royal Casino), et près de Ganymède (Le Black Royal Casino). Chacun des trois accueille à tour de rôle les très attendues Coupes annuelles des Pocker Masters. L’an dernier, une certaine Mlle Valentine, charmante à ce qu’on dit, a gagné le prix de Ganymède après avoir battu en finale les fameux Cardbusters, les deux frères tenants du titre l’an dernier (ils s’étaient partagé le prix en finale).

Babylon 5

Enfin, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver quelques similitudes entre Mass Effect et l’intrigue de fond de Babylon 5, la série américaine qui a renouvelé le genre de la série spatiale dans les années 1990 en la débarrassant des scories de la vieille statue du commandeur qu’était devenue Star Trek.

Les thèmes des races aliens accueillant presque à regret l’Humanité parmi le « concert des nations », de la guerre basée sur un malentendu où deux espèces ont failli s’exterminer (Humains contre Minbari, ou Humains contre Turiens), des haines raciales, des très anciennes races extraterrestres qui se livrent un combat dans l’ombre pour des motifs mystiques autant que philosophiques (Prothéens/Vorlons contre Moissonneurs/Ombres) en utilisant sans scrupule les autres races moins évoluées comme des pions sur un jeu d’échecs.

Je me suis donc servi de quelques-uns des épisodes de la série, que vous reconnaîtrez peut-être au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.

Les problématiques liées à l’émergence de personnes aux pouvoirs psychiques (le Corps Psy dans Babylon 5), sera également un axe de progression.

Ambiance

C’est là que je compte véritablement travailler mon style.

L’idée de départ est de transposer une ambiance de western, avec des enjeux personnels très forts, dans le maelström d’un bouleversement de l’univers.

Les épisodes de la série seront donc au départ focalisés sur des thèmes émotionnels (le désir de liberté pour le premier épisode, Whiplash), qui devront peu à peu télescoper des machinations à l’échelle locale, puis universelle. Je crois beaucoup à la puissance des émotions humaines (ou aliens) dans l’impulsion des grandes décisions ou des grands bouleversements. Et j’aimerais beaucoup le montrer dans le cours de cette série de scénarios.

Western

Le genre western, outre qu’il permet de rendre l’ambiance d’un univers rude, où les choix moraux sont aussi des choix existentiels parce qu’ils impactent directement la survie de celui qui les fait, est également parfait pour mettre en scène des passions fortes. Haines, amours, amitiés, inimitiés, rancunes, vengeances, appât du gain, sacrifice, sont autant de sentiments puissants qui sont centraux dans tous les westerns qu’ils aient été tournés à Hollywood comme à Cinecittà, par John Ford, Clint Eastwood, ou Quentin Tarantino.

Chasseurs de primes

C’est donc à dessein que je place les personnages des joueurs dans une position ambiguë, celle d’auxiliaires des forces de l’ordre pourtant sans hiérarchie et sans véritable règle.

Eux-mêmes parfois transgressent la légalité, et pourraient s’exposer à apparaître sur la liste des gens dont la tête est mise à prix, morts ou vifs.

Malgré le côté pulp du système de jeu Fate (et plus encore de son itération Atomic Robo), je compte faire sentir le poids des choix moraux, de leur conduite. Je compte aussi leur montrer combien il pourrait être facile de prendre des décisions radicales, dans un monde très violent, mais combien la perte de leurs repères pourrait les amener là où ils ne le voudraient pas.

Indiens

Le folklore western ne serait pas complet sans la présence des Natifs. Les multiples ressorts dramatiques liés à la rencontre apocalyptique (dans le premier sens du terme) entre des cultures si dissemblables que les Européens et les Amérindiens dans notre Histoire, ont été abordés avec beaucoup de talent par d’autres, mais il me semble que les transposer dans un univers de space opera, un peu comme dans Avatar de James Cameron, pourrait leur faire prendre tout leur sens.

La position des personnages peut de plus évoluer au fur et à mesure. L’émergence de races extraterrestres (beaucoup) plus évoluées technologiquement pourrait être une bascule très prometteuse…

Une autre occasion de montrer des sentiments puissants : sens de l’honneur, injustice, volonté de protection ou de vengeance.

Musique

Élevé dans une famille de musiciens, je suis resté très sensible à l’influence des sons. J’ai donc pris l’habitude depuis très longtemps de sonoriser mes parties de jeu de rôle, pour donner à chaque scène, si possible, une couleur mémorable, une ambiance, une texture, presque.

Roll20 ne permet pas grand-chose sur la musique, et j’ai donc trouvé le moyen de diffuser le flux de sons de ma propre discothèque vers mes camarades de jeu (je vous présenterai cette solution dans un prochain article).

Le jazz sera très présent dans la bande originale de Star Cowboy, surtout pour renforcer le côté « roman noir » des intrigues à échelle humaine, et parce que le mélange fonctionne à mon avis très bien (voir Cowboy Bebop).

Les titres des épisodes seront souvent issus de morceaux de musique qui serviront de guide tout au long de leur déroulement.

Si vous voulez quelques exemples de morceaux, voici une playlist sur Deezer où vous pourrez rencontrer du rock, du jazz, de la country, de l’atmospheric, du classique, voire même des morceaux très connus de bandes originales ou de génériques de séries. Cela devrait vous permettre d’attendre dans de bonnes conditions la publication du premier scénario, Whiplash.

Règles de jeu

Pour refléter tout ceci, comme je vous le disais dans un article précédent, j’ai choisi Atomic Robo, la version la plus aboutie selon moi du jeu de rôle FATE.

J’ai donc créé des Modes Étranges de compétences qui collent à l’univers afin de conceptualiser les personnages et de leur donner une structure d’archétype qui convienne mieux à Star Cowboy.

Je vous en livre ici les plus importants. Il est possible que d’autres Modes apparaissent au fil du temps, que vous découvrirez dans les scénarios.

Les Modes Étranges de Star Cowboy

Artiste

Les personnages possédant ce mode sont capables de créer des œuvres d’art, et en ont même peut-être fait leur métier. Il peut s’agir autant d’holo-cinéastes que de danseuses de cabaret.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Science, Empathie, Sociabilité, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Asari

Compétences associées : Biotique, Empathie, Science, Sociabilité, Volonté, Véhicules.
Coût : 9 points de création.

Astromécanicien

Les astromécaniciens sont des personnes précieuses dans le monde de Star Cowboy. C’est grâce à eux que les vaisseaux sont conçus, construits, ou réparés, et que les transports entre les mondes sont assurés.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Physique, Science, Véhicules, Volonté.
Coût : 7 points de création.

Champion de sport

Le sport les plus en vogue dans l’univers de Star Cowboy est le Punchball, un mélange de rugby et de football américain. Les champions de ce sport sont des personnes admirées, souvent célèbres.

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Intimidation, Observation, Physique, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Chasseur de prime

Les Chasseurs de prime sont parmi les personnages les plus intéressant comme souvent les moins recommandables. On trouve parmi eux les plus grandes crapules comme les plus grands cœurs de l’univers. Ils doivent posséder une licence.

Compétences associées : Combat, Contacts, Intimidation, Observation.
Coût : 6 points de création.

Cyborg

Un cyborg est un être humain qui a remplacé l’un de ses organes ou de ses membres par une prothèse cybernétique, que ce soit à la suite d’un accident ou par amélioration choisie.

Compétences associées : Athlétisme, Physique.
Coût : 4 points de création.

Drell

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Sociabilité, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Flic

Compétences associées : Combat, Cambriolage, Physique, Intimidation.
Coût : 5 points de création.

Hacker

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

I.A.

Compétences associées : Empathie, Observation, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

Joueur professionnel

Compétences associées : Discrétion, Mensonge, Empathie, Observation, Volonté.
Coût : 9 points.

Journaliste

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Observation, Volonté.
Coût : 6 points de création.

Mercenaire

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules.
Coût : 8 points de création.

Probatrice

Compétences associées : Athlétisme, Biotique, Combat, Observation, Physique, Intimidation.
Coût : 9 points de création.

Spectre

Compétences associées : Biotique, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Tueur à gage

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Physique, Intimidation, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Voleur/Cambrioleur

Compétences associées : Athlétisme, Cambriolage, Contacts, Discrétion, Intimidation, Observation, Volonté.
Coût : 9 points de création.