De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De la suite dans les idées…

Il y a dix ans, en 2015, j’ai fait le constat amer de ne pas trouver de scénario ou de campagne de jeu de rôle écrite ou présentée de façon à faciliter l’appropriation par le Meneur de jeu. J’en avais tiré un article, publié sur ce site, où je tentais de résoudre l’équation impossible qui consiste à montrer les embranchements essentiels d’un scénario de jeu de rôle (puisque tout ne peut être prédit, les nœuds fondamentaux de l’intrigue, eux, doivent être signalés de façon claire) sous la forme d’une mindmap ou carte heuristique.

Je vous renvoie à la lecture de ce premier article, qui vous sera utile pour la suite, car je vais reprendre le fil de mes réflexions sans revenir en arrière.

Il se trouve que, depuis, en creusant encore le sujet, je m’étais rendu compte que les Wiki pouvaient être utilisés de façon textuelle depuis longtemps, mais manquaient de la fonction essentielle de la carte mentale.

J’étais resté quelque temps sur le logiciel MindNode, puis j’ai découvert Scapple, l’application Mac créée par les concepteurs de Scrivener. Vous savez quelle admiration je voue à Scrivener, qui me sert pour quasiment tout ce que j’écris, donc cela ne vous surprendra pas de savoir que je me suis rué sur Scapple et que j’en ai usé et abusé pour beaucoup de choses, depuis la conception des intrigues de mes romans jusqu’à celle de mon réseau informatique domestique. Et bien sûr, en passant par mes scénarios de jeu de rôle. Qu’ils soient les miens ou ceux que je voulais prendre en main pour les maîtriser à mes camarades de jeu, d’ailleurs.

Je vous en glisse quelques exemples ici.

Pourtant, je butais toujours sur la difficulté suivante : pour être efficace, une carte heuristique doit permettre de se référer rapidement au texte d’une scène, ou du moins à certains paramètres fondamentaux, comme tonalité, protagonistes PNJ, notes diverses, voire Aspects si on joue à FATE. Le faire avec un livre papier à côté ou son pendant en PDF n’était pas chose aisée.

Et puis, bien évidemment, depuis une certaine pandémie virale, les rôlistes comme les autres personnes se sont mis à faire leurs activités via internet. Nous avons donc assisté à l’explosion des plateformes de jeu de rôle en ligne du type Roll20, Let’s Rôle, ou FoundryVTT. Or, ces plateformes ne se contentent pas de vous proposer un moyen d’interagir à distance le temps d’un scénario. Elles ont aussi peu à peu fait entrer des mécaniques de jeux vidéo dans leurs possibilités, à savoir : la gestion des personnages et de leurs caractéristiques chiffrées, puis, plus tard, et cerise sur le gâteau, la constitution de réels environnements (des scènes) avec des fichiers PDF pouvant être partagés avec les joueurs pour expliquer un contexte.

Pourtant, si les plateformes de jeu en ligne sont attirantes, elles restent un peu prisonnières d’une configuration précise (monde, système, scénario) et d’une connexion à internet. Il leur manque également la capacité à créer une réelle carte mentale.

Or, depuis trois ans, j’ai découvert une application nommée :

Capture d'écran d'une note dans mon coffre Obsidian personnel

Obsidian

Obsidian est une application multiplateforme de gestion de notes, capable de constituer ce que l’on appelle un réseau de savoir, ou réseau de connaissances (personal knowledge manager en anglais, ou PKM). Son principe est tout bête : dans un coffre (donc, un dossier informatique), l’application met en relation par des liens hypertextes que vous créez vous-même des fichiers textuels contenant des notes écrites ou des médias divers (images, sons, vidéos), à la manière d’un Wiki. Cependant, sa puissance va bien au-delà d’un Wiki.

Obsidian est capable de gérer les métadonnées de ces notes, dont des tags, de générer des notes journalières, et même de… créer une mindmap avec vos notes…

Si vous voulez lire quelque chose de bien plus approfondi sur le sujet, allez lire l’article de Lionel Davoust, et suivez ce qu’il va écrire à partir de maintenant sur cette application et la façon de s’en servir, car je pense que ce sera une mine d’informations cruciales. Puisque c’est grâce à Lionel que j’ai découvert Obsidian, il n’est que justice de vous le conseiller.

Des tas de gens l’utilisent pour garder trace de leurs notes personnelles, de leurs réflexions, de leur journal intime, voire pour concevoir l’intrigue de romans de fantasy, comme Lionel Davoust. Il y a même des gens qui s’en servent pour le jeu de rôle depuis bien longtemps… mais c’est surtout pour gérer leurs parties comme sur une plateforme du genre de Roll20.

Il y a bien des fans anglophones qui ont transformé Obsidian en un véritable gestionnaire de partie de jeu de rôle, mais c’est seulement pour D&D, forcément… ce qui n’est pas mon propos. Mon objectif est simplement d’écrire et de présenter un scénario de manière non linéaire, pas de gérer les aspects techniques d’une partie.

J’ai moi-même adopté Obsidian pour consigner mes notes de joueur lors des parties que j’ai suivies depuis un an.

J’ai donc, lorsque la fonction canva d’Obsidian est apparue, su qu’il fallait qu’un jour j’expérimente la préparation d’un scénario en me servant de ce logiciel, que j’avais déjà adopté pour gérer mes notes personnelles.

C’est ce que j’ai fait.

Et, franchement, je crois que j’ai trouvé un Graal.

Alors, comme toujours, je partage avec vous.

Le seul prérequis est que vous vous soyez familiarisé avec Obsidian lui-même, c’est-à-dire avec :

Une fois que vous aurez expérimenté, trafiqué, joué avec tout cela, vous pouvez embarquer avec moi. Je vous récompenserai en partageant avec vous un coffre-kit contenant tout ce qui, à mon avis, est nécessaire pour écrire ou présenter un scénario de jeu de rôle grâce à Obsidian.

Capture d'écran du coffre Obsidian du scénario Whiplash

Obsidian pour un scénario, mise en place

Maintenant, trêve d’explications. Si vous avez suivi mes conseils un peu plus haut et que vous avez un peu pris en main Obsidian, vous devez déjà être à moitié convaincu de faire l’essai sur un scénario. Alors voilà comment, personnellement, je me sers de l’engin.

Un coffre par scénario ou campagne

Pour ne pas mélanger les genres, je vous conseille de créer un coffre spécifique pour chaque scénario ou chaque campagne, ainsi, vous garderez un coffre peu chargé, ce qui permettra de le partager plus facilement avec celles & ceux qui seront intéressés pour faire jouer ce scénario ou cette campagne précise, vous évitant de devoir trier ce que vous transmettrez.

Nous verrons plus loin que vous pourrez transférer ou copier les notes de comptes-rendus des sessions dans votre coffre personnel pour en garder trace. Vous pouvez d’ailleurs faire de même avec tout le scénario si vous gardez à l’esprit une règle simple :

Paramétrer le coffre du scénario de façon à être compatible avec la structure et les métadonnées de votre coffre principal.

Les quelques réglages qui suivent peuvent vous y aider.

Cependant, ils sont surtout là pour optimiser les outils intégrés à Obsidian (recherche, liens, etc.).

Les plugins

Voici les plugins (ou modules dans la langue de Molière) que je vous recommande d’activer.

Les modules de base :

  • Aperçus de page : vous pourrez directement voir une note en restant sur la précédente, c’est très utile en cours de jeu,
  • Canvas : c’est la fonction qui permet à Obsidian de remplacer Scapple,
  • Compositeur de note : utile en préparation, surtout,
  • Espaces de travail : pour enregistrer la disposition de vos divisions de fenêtre,
  • Importateur de fichiers Markdown : c’est surtout utile en préparation, pour importer des notes déjà prises ailleurs,
  • Modèles : pour rapidement créer des notes correspondant à une présentation particulière (pour les personnages, par exemple),
  • Notes quotidiennes : pour enregistrer les sessions de jeu dans des notes que vous pourrez suivre facilement par date,
  • Palette de commandes : très pratique en préparation comme en jeu,
  • Rechercher : bien évidemment, ça vous fera gagner un temps très précieux en cours de jeu.

Les modules communautaires :

  • Dataview : ce module est une pierre angulaire du coffre, car il vous offre la possibilité de créer des tableaux et des listes de notes suivant des critères bien précis, et grâce à une petite syntaxe de code très simple à apprendre (un peu comme le Markdown).
  • Note Refactor : pour scinder ou condenser vos notes à volonté.
  • QuickAdd : pour créer une note de façon encore plus rapide, avec le modèle adéquat et dans le dossier que vous aurez décidé à l’avance.
  • Tag Wrangler : pour démultiplier les possibilités des tags en les imbriquant (par exemple #blessé/gravement ou #blessé/légèrement).
  • Templater : pour démultiplier les possibilités des modèles de notes.
  • Clone Vault : qui me sert à créer un coffre vierge (mais avec tous mes réglages, les modèles et la structure de fichiers déjà en place) pour créer un nouveau scénario.

Et pour débuter, je pense que c’est bien suffisant.

Vous pouvez aussi avoir envie d’essayer :

  • Leaflet : pour créer des cartes géographiques ou des images interactives. Je ne l’ai pour le moment pas essayé.

Les dossiers

La structure des dossiers de votre coffre est une question majeure. Elle va en effet guider la façon dont vous allez gérer, catégoriser, donc retrouver visuellement vos notes dans une arborescence dont nous avons tous & toutes l’habitude depuis des dizaines d’années avec l’informatique moderne.

D’ailleurs, cela me fait penser qu’un jour, il faudrait que je vous parle de la façon dont Obsidian a aussi chamboulé cette organisation sur mon système informatique au sens large. Mais ce sera pour un futur article.

Revenons à nos moutons… et à nos dossiers.

Comme il est facile de se perdre dans trente niveaux de dossiers imbriqués (je suis sûr que vous savez de quoi je parle, si vous allez fouiller dans votre propre ordinateur, vous allez retrouver un dossier qui contient cinq dossiers dont chacun en contient trois autres au moins, dont chacun aura quatre subdivisions, et ainsi de suite, jusqu’au vertige…), la ligne de conduite est de commencer par une structure la plus simple et générique possible.

Celle que je propose pour votre coffre scénaristique est inspirée par le modèle ACE, que promeut une figure très connue de la mouvance Obsidian, Nick Milo. Si vous suivez le lien, vous tomberez sur l’article où Nick explique le concept du classement ACE, mais je vais résumer à très gros traits ici, pour aller à l’essentiel.

ACE est l’acronyme pour Atlas (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche spatiale, depuis l’échelle symbolique d’un continent jusqu’à celle d’un brin d’herbe), Calendrier (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche temporelle, donc suivant des dates), Efforts (des notes permettant de regrouper des notes sur des domaines où vous concentrez beaucoup des efforts de votre vie). On y adjoint le dossier «+» pour entreposer les notes que l’on ne sait pas encore classer, et le dossier «X», pour Extra, où l’on entrepose les notes de «soutien» aux autres notes (les images, les documents sources, les templates).

Dans le cas d’un coffre scénaristique, nous allons plutôt parler de :

  • + : Tout ce qui regroupe les comptes-rendus de partie, scindés en autant de groupes avec lesquels vous avez joué le scénario au fil du temps,
  • Acteurs : tout ce qui concerne des protagonistes, que ce soit des personnes physiques ou des organisations
  • Chronologie : tout ce qui permet de gérer ce qui arrive dans l’univers de jeu, comme les scènes, les faits passés, etc.
  • Éléments : tout ce qui fait le décor de votre univers, comme les lieux et les objets.
  • X : tout ce qui est support des autres notes, comme vos modèles, les images, etc.

J’ai hésité à créer une structure de dossiers plutôt inspirée par une plateforme de jeu en ligne, notamment FoundryVTT, puisque c’est celle qui est la plus geek, et surtout celle que mon groupe de jeu utilise. Mais ma structure me semble plus simple et plus lisible (la catégorie Journaux de FoundryVTT regroupe à la fois des Éléments et des comptes-rendus de session de jeu) et, si nous le voulons vraiment, il existe des plugins de part et d’autre (donc certains pour Obsidian et d’autres pour FoundryVTT), de manière à faire se synchroniser les deux, quelle que soit la structure. Pour ma part, je n’en vois pas encore le besoin. Mais cela viendra peut-être, qui sait ?

Capture d'écran de la structure ACE des dossiers d'un coffre Obsidian de scénario

Les propriétés

Les propriétés des notes d’Obsidian sont en fait des métadonnées, qui caractérisent le fichier texte sur le sujet dont il traite. Elles permettent ensuite de raffiner les recherches que vous pourrez faire, soit sur le moment, soit à l’aide du plugin Dataview, et de créer des tables et des listes automatiquement.

Ces propriétés auront deux rôles fondamentaux :

  1. Permettre une intégration facile dans votre coffre personnel si besoin (c’est-à-dire, comme nous le verrons plus loin, de garder une trace de vos sessions de jeu avec vos camarades ou même de transférer tout le coffre du scénario dans le vôtre),
  2. Permettre le fonctionnement correct des requêtes faites avec Dataview sur des notes récapitulatives (par exemple sur la note qui répertorie la liste des membres d’une faction parmi vos PNJ).

Je vous propose d’utiliser les propriétés suivantes :

  • domaine : la valeur que je propose pour toutes vos notes dans le coffre du scénario est jeu de rôle.
  • type : les valeurs utiles seront chapitre, événement, chronologie, personnage, organisation, lieu, objet, session.
  • univers : vous y indiquerez, par exemple, Mythe de Cthulhu, ou Pendragon, ou médiéval fantastique.
  • système : le système de jeu que vous utilisez.
  • Campagne : le nom de votre Campagne.
  • tabledejeu : le nom de votre groupe de jeu actuel (celui avec lequel vous jouez le scénario actuellement).
  • joueurs : les noms des joueurs.
  • meneur : le nom du Meneur (a priori c’est vous).
  • date : la date de création de la note. Ça peut être utile dans certains cas.
  • dateSession : dans les journaux de parties.
  • numSession : dans les journaux, là aussi.
  • scénario : le nom du scénario, bien évidemment. C’est surtout utile si vous voulez transférer les notes dans votre coffre principal ensuite.
  • appartenance : permet de suivre les allégeances d’un personnage.
  • propriétaire actuel : pour tenir compte du propriétaire d’un objet ou d’un lieu.
  • localisation actuelle : pour tenir le compte de la localisation d’un personnage ou d’un objet.
  • lieuxliés : pour lister les lieux où la scène pourra se dérouler.
  • scènesliées : pour avoir une idée des scènes qui peuvent mener à celle-ci, ou de celles qui peuvent suivre.
  • personnages : pour avoir sous la main les protagonistes qui pourront intervenir dans la scène ou dans le lieu.

Il pourra y en avoir d’autres, selon vos besoins. Ceux-ci sont à mon avis les essentiels.

Les tags

Par le passé, j’ai été un grand amateur de tags. Je les utilisais pour catégoriser mes idées suivant des domaines de savoir (exemple : tout ce qui touche à l’immunologie devenait #immunologie, ou, en jeu de rôle, #jdr, tout ce qui est une machination, #machination, un complot, #complot, un personnage, #personnage).

Mais j’ai bien vite découvert un grave défaut chez eux : leur tendance à se multiplier de façon incontrôlée. Si bien qu’au bout d’un moment, vous vous retrouvez avec pas moins de 5 (cinq !) tags pour exprimer la même idée (#machination et #complot, déjà, c’est un peu déroutant, lequel utiliser ?), et que, finalement, ils ne vous permettent plus d’étiqueter clairement, facilement, et efficacement une note. En effet, j’avais des tags pour chaque domaine, et, comme ils se recoupaient, je ne parvenais pas à savoir où les classer et je ne les retrouvais pas lorsque j’en avais besoin.

J’ai donc pris une décision drastique :

Les tags sont réservés à des états d’un fichier, d’une note, comme lorsqu’on décide qu’une recette est #ratée, ou #réussie, ou qu’un plat est #trop cuit, ou que le texte d’un roman est #en cours de correction ou bien #achevé.

En jeu de rôle, les tags seront utilisés de la même façon, pour marquer l’état d’un concept (#décédé, #empoisonné, par exemple pour les personnages, ou #détruit, #à découvrir, pour les lieux, les objets).

Pour les autres catégorisations, il y a les propriétés d’Obsidian, c’est-à-dire les autres métadonnées. Qui sont, finalement, des catégories différentes de tags.

Et là, miracle, ça fonctionne ! Pour moi en tous les cas, il se peut que, pour vous, ce soit moins clair, car nous sommes tous différents, et nos cerveaux n’ont pas forcément la même façon de penser. C’est en tous les cas la manière la plus simple et la plus efficace (les deux étant souvent liées) que j’ai trouvée pour moi, à ce jour.

Les modèles

Comme je vous l’ai dit plus haut, il est intéressant de se servir de modèles de notes, ce que les Anglais appellent des templates. Cela fait gagner beaucoup de temps, et permet de retrouver plus facilement la note dont vous aurez besoin au moment où vous en aurez besoin.

Vous devrez créer un modèle de note pour chaque type.

Je vous conseille :

  • Chapitre (scène majeure)
  • Événement (scène mineure)
  • Personnage
  • Organisation
  • Lieu
  • Objet
  • Session

Pour l’exemple, voici ce que comporte une note de type personnage et un modèle d’événement.

Vous remarquerez l’utilisation dans ces modèles de listes de tâches. Je crois que c’est le système le plus utile pour être certain de se souvenir de faits marquants à utiliser en jeu. C’est avec cela que je gère les Aspects narratifs des jeux comme FATE.

Modèle pour prise de note de session de jeu de rôle dans le coffre Obsidian du scénario Whiplash

Ma pratique : la préparation du scénario

Alors voilà, tout est prêt dans Obsidian. Maintenant, il s’agit soit d’écrire votre scénario, soit de préparer votre prochaine session de jeu avec vos camarades.

Personnellement, voici comme je m’y prends.

Créer les notes

C’est évident, mais ça va mieux en le disant : tout part de la création de vos notes.

Une note par personnage, une note par objet, par lieu, par scène, par événement…

Une note doit symboliser une pièce du jeu, et chaque pièce du jeu doit être portée par une note et une seule.

Quel que soit votre point de départ, je crois qu’une bonne façon de faire est d’écrire vos propres notes, avec vos propres mots, c’est-à-dire sans copier-coller le texte de ce scénario que vous avez trouvé si cool dans le commerce et dont vous avez acquis le PDF.

Pourquoi ?

Parce que c’est ainsi que vous retiendrez le mieux les éléments dont il est question. Votre cerveau aura lui-même synthétisé et produit la note, il aura donc déjà fait le chemin neuronal pour se l’approprier.

Il existe bien sûr des exceptions.

En pratique :

  • Je me sers beaucoup du module QuickAdd, qui facilite la création d’une note précise selon son type.
  • Je crée, dès que je le peux, des liens entre les différentes notes (par exemple, un personnage possède un objet important pour l’intrigue, alors je crée déjà un lien depuis la note du personnage vers cet objet, même si la note de l’objet n’existe pas encore. Il me suffira de cliquer sur le lien pour créer la note plus tard).
  • Sur les notes créées à partir d’autres notes, comme je viens de le décrire, j’utilise le module d’insertion de modèle.

Les cartes mentales du scénario

Mais, me direz-vous, jusqu’à présent, on ne parle que de texte, jamais de cartes mentales. Tu nous as baladés, hein, Germain !

Pas vraiment.

C’est que, dans ma façon de voir les choses, la carte mentale a besoin des notes écrites, et vice-versa.

Il est donc utile de construire la carte mentale en même temps que l’on rédige ses notes.

C’est là qu’interviennent les Canvas d’Obsidian.

Le principe est simple : un tableau blanc infini, sur lequel vous pouvez accrocher une note (au hasard : une scène) que vous allez ensuite relier à l’autre note (une autre scène ? Un personnage qui intervient dans la première ? Un objet ou un indice que l’on peut y trouver ?).

Une véritable carte mentale, avec en prime l’avantage de pouvoir accéder à chaque note soit en la survolant (c’est là que le plugin Aperçu de page est très utile), soit en cliquant dessus pour l’ouvrir dans un nouvel onglet. Ou dans une division de la fenêtre principale, juste à côté ou en dessous, c’est encore mieux.

En préparant le scénario, vous pouvez donc visualiser chaque nœud important de l’intrigue, placer les éléments essentiels à ne pas oublier.

Je vous conseille également d’adopter un code de couleurs pour différencier au premier coup d’œil un personnage d’un événement, d’un objet ou d’une scène. Personnellement, j’ai recyclé les couleurs que j’avais configurées pour Scapple, à savoir :

  • Personnage : vert,
  • Chapitre ou événement : bleu,
  • Objet : jaune,
  • Lieu : orange,
  • Question à trancher : violet.

N’hésitez surtout pas à modifier et remodifier ces cartes lorsque vous relirez ensuite le scénario. Parfois, des liens vont vous apparaître évidents lors d’une relecture, que vous n’aurez pas vus lors de votre découverte. De toute façon, cette carte est amenée à être modifiée à nouveau lors du déroulement du jeu.

Ma pratique : se servir d’Obsidian durant le jeu

Oui, la plus grande utilité d’Obsidian est là : pendant le jeu, il sera votre allié pour à la fois gérer le déroulement de façon fluide et prendre des notes, qui à leur tour, pourront influencer le déroulement futur.

Voici comment je m’y prends.

Un espace de travail dédié

Le plugin Espaces de travail permet d’enregistrer des dispositions particulières des divisions de la fenêtre de l’application, et de les appeler lorsque vous en avez besoin. Car l’organisation spatiale des informations me semble primordiale pour être efficace dans la préparation du scénario, mais aussi dans son déroulé. Et ce ne sont pas forcément des dispositions similaires.

Quand je conçois ou prépare un scénario, j’ai besoin d’accéder à la liste des fichiers/notes, puis d’un grand espace pour placer mon tableau de carte mentale, et enfin d’un plus petit panneau pour y envoyer les notes que je regarde plus attentivement.

Par contre, lors de la session elle-même, je n’ai pas forcément besoin d’un accès à l’arborescence des notes. Je préfère avoir plus de place pour ma carte mentale et la visualisation des notes elles-mêmes, et d’y ajouter un endroit où prendre mes notes en cours de partie.

Il me faut donc deux espaces de travail distincts, que je peux rappeler quand j’en ai envie.

Prendre des notes tout en maîtrisant

Pendant longtemps, comme je suis né à une époque où les ordinateurs étaient peu répandus (euphémisme), j’ai préféré prendre mes notes de parties de jeu de rôle (mais pas que celles-là) à la main avec un simple stylo ou un crayon à papier.

Mais il serait dommage de ne pas profiter de la puissance d’Obsidian pour lui confier aussi cette tâche-là.

J’ai donc, depuis deux ou trois ans environ, commencé à prendre mes notes de joueur au clavier.

C’est moins agréable sur le moment, mais cela me permet d’être plus rapide et plus précis.

J’ai donc décidé de faire de même pour mes notes de meneur de jeu.

Le plus important, dans ces cas-là, pour moi, c’est de tenir le compte des faits marquants qui vont avoir un impact sur le reste de l’histoire.

Un coup d’avance : déjà préparer la session d’après

Voilà pourquoi je me sers des listes de tâches d’Obsidian et de quelques requêtes dataview pour répercuter celles qui n’ont pas encore été purgées, d’une séance à l’autre. Ainsi, je ne crains pas d’oublier quelque chose de fondamental, même si nous rejouons six mois plus tard.

Ma pratique : garder une trace des sessions

Je vous ai déjà dit combien j’aime garder trace des histoires de jeu de rôle qui m’ont marqué.

Il n’y a pas de raisons que cela change avec l’âge et j’ai donc prévu d’intégrer au moins les notes que j’ai prises durant la session de jeu dans mon coffre Obsidian principal.

C’est d’une simplicité enfantine : il suffit de copier les fichiers sources, qui ne sont que des fichiers texte avec une extension en .md, dans le coffre de destination, et le tour est joué.

Le Journal du MJ

D’ailleurs, il y a un fichier spécialement dédié à l’enregistrement de tout ce qui s’est déroulé durant le scénario. Je l’appelle, le Journal du MJ. Il compile tous les événements que j’aurai consignés dans les notes de sessions, pour peu que j’aie renseigné le champ «tabledejeu» des propriétés de chacune. En effet, il peut arriver que nous fassions jouer un même scénario à plusieurs tables de jeu, à plusieurs groupes. Cela m’arrivait beaucoup lorsque j’avais plus de temps pour jouer. J’avais deux ou parfois trois tables de jeu, avec des personnes différentes. Bien sûr, depuis maintenant quelques années, je n’en ai plus qu’une. Cependant, il est plaisant de consigner mes aventures avec le reste de mes camarades. C’est pour cela que j’ai prévu de copier ces fichiers dans mon coffre Obsidian personnel après chaque conclusion.

Le coffre personnel pour les archives

Car, comme je vous l’ai dit au début de cet article, Obsidian n’est pas seulement un moyen de présenter des scénarios de jeu de rôle, même s’il y excelle. C’est avant tout un réseau de notes pouvant se rapporter à… à tout ce que vous voulez.

Pour moi, c’est donc à la fois un incubateur d’idées (pour la plupart ayant trait à la création artistique, mais aussi au jeu de rôle lui-même), l’endroit où je garde des références de la vie de tous les jours (comme celles des cartouches de mon imprimante, ou ma correction de vue), un journal de bord sur mes réunions professionnelles, et un réseau de savoir et de connaissances où j’entrepose des notions et concepts touchant à beaucoup de domaines.

Les coffres de mes scénarios sont donc conçus comme des unités fractales, un peu sur le modèle de ce que fait FATE avec des concepts de jeu imbriqués les uns dans les autres : ils reflètent à une échelle plus basse l’organisation de mon coffre principal.

Le principal avantage à raisonner ainsi est facile à comprendre : une unité fractale peut être intégrée dans son modèle supérieur. Il m’est ainsi trivial de copier non seulement les notes de mes sessions dans mon coffre principal, mais également tout le contenu du coffre du scénario, pour servir d’archive.

Je peux aussi décider de laisser le coffre comme il est, c’est vrai.

Mais l’intérêt de l’intégrer dans le réseau principal est d’y faire référence si d’aventure une idée de scénario connexe, soit dans le même univers, soit partageant des mécaniques de jeu similaires, soit des thèmes proches, venait à naître dans mon esprit malade. Il pourrait même arriver que cela nourrisse un autre domaine de mes centres d’intérêt.

Qui parmi vous n’a jamais été inspiré par un film ou un livre afin d’écrire un scénario de jeu de rôle ? Obsidian ne créera pas à votre place (et c’est heureux, car le plaisir de la création est dans le geste de créer lui-même, pas forcément dans le résultat), mais il pourra largement contribuer à faire émerger les idées que vous pourriez avoir envie de développer !

Alors, on essaie ?

Je ne sais si cette petite présentation aura su vous convaincre de tenter l’aventure, ou, à défaut, titiller votre curiosité pour l’outil. J’espère au moins avoir réussi à vous interroger sur la manière dont vous, vous préparez vos scénarios. Est-ce que votre méthode vous satisfait pleinement ? Est-ce que vous pensez à l’améliorer ? Est-ce que vous en restez à la bonne vieille solution du stabilo sur du papier (et si elle vous convient, c’est parfait, parce que je reconnais qu’on n’a pas trouvé plus simple) ?

Bref, ça m’intéresserait de savoir.

Et pour appuyer mon propos, rien de tel que de vous proposer d’essayer vous-même Obsidian, et donc de partager avec vous deux coffres de scénario : un coffre vierge (mais formaté selon les conseils que je vous donne dans cet article) et un coffre basé sur le scénario Whiplash que j’avais écrit il y a quelques années pour Star Cowboy, mon univers à base d’un mix de Cowboy Bebop et Mass Effect. Vous verrez que je laisse volontairement des liens non créés dans ce scénario (la note concernant L’Anneau, l’une des deux organisations criminelles que les PJ doivent affronter, est presque vierge, et d’autres liens attendent juste que vous leur offriez une note), et que les cartes mentales ne sont pas exhaustives. Cela pour vous inciter à créer vos propres liens et à prendre en main le scénario vous-mêmes, voire à broder pour votre interprétation de la Campagne.

Là encore, n’hésitez pas à revenir ici pour témoigner sur votre expérience qu’elle soit bonne ou mauvaise… ou entre les deux, comme c’est souvent le cas dans la vie.

Les trésors cachés de la Tribu Ptérophidienne

Si le Serpent à Plume existe, il n’est pas le seul de son espèce. D’autres l’ont rejoint. Ensemble, ils forment la Tribu Ptérophidienne, une communauté d’écaille & de plume, réunie autour d’une lettre électronique trimestrielle, la lettre d’écaille & de plume, ainsi que des trésors que je cache dans la Caverne du Dragon. Il s’agit d’aides pour faciliter l’écriture de textes, ou d’aides de jeu pour des univers de jeu de rôle – les miens comme ceux des autres d’ailleurs – voire des scénarios entiers.

Vous pouvez vous aussi devenir Ptérophidien ou Ptérophidienne en ouvrant les yeux de l’Esprit Guetteur, un animal merveilleux. Mais comme toutes les créatures fantastiques, il faut l’apprivoiser d’abord. Vous avez de la chance, ce spécimen se contentera de votre adresse de messagerie électronique, pour venir vous remettre à chaque saison la lettre exclusive des Ptéophidiens. Bien évidemment, votre adresse ne sera jamais cédée à des tiers.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

FATE et la co-construction d’univers, partie 1 : personnages-Mages

Récemment, alors que nous sortions d’une première partie de Dungeon World et de sa narration particulière, Equites me faisait remarquer que Mage allait ressortir en édition 20th anniversary. Je n’ai jamais joué à Mage, mais les jeux WhiteWolf ont fait partie de mes meilleures expériences comme joueur et comme meneur dans les années 1990. Il savait donc, le bougre, que le thème de Mage me faisait de l’œil depuis très longtemps. Mais j’ai un peu changé depuis les années 1990 (non, on ne dit pas vieilli, on dit changé, voire mûri). Mes envies aussi. Les univers de WhiteWolf sont une madeleine de Proust, mais de celles qu’il vaut mieux garder intactes dans le souvenir que l’on en a, plutôt que de risquer de se confronter à une déception.

Depuis, j’ai en effet découvert FATE, et Dungeon World. Les concepts d’Aspects, de Fronts, de narration partagée. J’ai tenté de voir ce qu’on pouvait changer dans l’écriture des scénarios.

Je n’ai pas encore expérimenté la construction partagée d’univers. Enfin, plus depuis mes 15 ans et mes premières parties de jeu de rôle, finalement plus narrativistes que par la suite lorsque j’ai découvert L’Œil Noir, la Boîte Rouge, et tout le reste.

J’ai donc proposé à mon groupe de tenter l’aventure.

J’ai choisi FATE parce que je commence à bien connaître la mécanique, parce que c’est très simple et facilement adaptable pour jouer tout ce que l’on veut, parce que les concepts de narration partagée peuvent fonctionner avec ce système.

Et j’a commencé par me concevoir un petit hack, à base de mélange entre FATE ACCÉLÉRÉ et FATE CORE, pour jouer des Mages dans un univers contemporain. Pour résumer, je n’ai pas utilisé de Compétences mais des Approches, ce qui ressemble pas mal à l’Apocalypse et à Dungeon World : Astucieux, Flamboyant, Sournois, etc… L’idée est de se concentrer non pas sur ce que le personnage sait faire, mais sur comment il le fait.

Le reste est peu ou prou du FATE.

J’ai chopé des trucs sur internet histoire d’adapter la magie de Mage à FATE, notamment Mage Core de Douglas Underhill et Words of Power de Brian Engard. J’ai hybridé les deux approches et synthétisé tout cela dans une fiche de personnage maison que je vous livre ici. Celles de Dungeon World m’ont vraiment impressionné par leur côté didactique. J’ai donc décidé de m’en inspirer fortement, comme vous le verrez.

Fiche de personnage FATE vs Mage

Pour ce qui est de l’univers, l’idée est de jouer du Mage, sans jouer à Mage, en picorant des choses à droite et à gauche, et surtout en laissant mes joueurs apporter leur grain de sel, de poivre ou d’épice là où ils en auront envie.

Je suis donc parti d’une base très simple, qui tiendrait en un Aspect : Le Sanctuaire de New York.

Et nous nous attacherons à broder dessus ensemble. C’est suffisamment vague pour que nous ayons les mains libres, mais cela pose déjà une ambiance qui ressemble un peu à Mage sans être du Mage.

On peut au choix dériver sur du Doctor Strange (le film est pas si mal que ça), un truc plus poétique à la Meghan Lindolm (alias Robin Hobb) avec son Dernier Magicien (un bouquin que je vous recommande), ou autre chose encore, comme The Craft (Dangereuse Alliance) avec Neve Campbel, ou les Sœurs Halliwell, ou tout à fait autre chose (The Magicians, la série de SyFy qui est un petit bijou dans sa saison 1 et dont je vous parlais déjà ici).

Tout cela en Roll20 puisque le groupe est géographiquement éclaté.

On essaie, et je vous ferai un compte-rendu.

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Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Star Cowboy S01E01 : Whiplash

Il fallait un premier scénario pour faire découvrir la mécanique de FATE/Atomic Robo ainsi que l’univers de Star Cowboy à mes joueurs. Il fallait un scénario assez court pour être joué avec Roll20 sur une table virtuelle. Il fallait un scénario assez diversifié pour montrer les différentes ambiances que je désirais apporter à l’univers de jeu. Il fallait un scénario qui puisse amorcer une campagne. Il fallait un scénario pour illustrer la méthode d’écriture en cartes heuristiques dont je vous avais parlé il y a un moment déjà.

J’ai donc écrit Whiplash.

L’équipage du Jazzman, sur la piste d’un escroc notoire dont la capture pourrait leur rapporter gros, va se trouver mêlé à la cavale d’un couple de jeunes femmes. Bonny & Clyde de l’espace, Maria et Evezia seront prêtes à sacrifier beaucoup pour s’échapper des griffes de l’organisation mafieuse des Dragons Rouges, y compris à user et abuser de la drogue de synthèse qui en forme l’un des secrets les mieux gardés, le Red Eye.

Depuis les hauteurs d’un casino flottant dans l’atmosphère d’une planète tourmentée jusqu’aux confins de la Galaxie, les Chasseurs de Prime vont devoir s’embarquer dans un road movie sanglant où les sentiments les plus nobles pourront être mis à l’épreuve du désir de vivre ou de survivre. Et au final, ils auront mis le premier doigt dans l’engrenage qui les mettra sur la piste des machinations de l’Homme Trouble, tout en se faisant des ennemis mortels de l’Organisation des Dragons Rouges.

Bref, la vie banale de Chasseurs de Primes dans l’univers de Star Cowboy.

Les inspirations les plus évidentes en sont Astéroïd Blues, le premier épisode du manga Cowboy Bebop, et Thelma & Louise, de Ridley Scott.

Vous pouvez le télécharger simplement, en cliquant sur le lien ci-dessous. Il est en format pdf.

J’ai fait jouer Whiplash sur Roll20 en 4 séances d’environ 4 heures de jeu à distance. Il était prévu pour être joué en une seule…

Il faut dire que le jeu sur table virtuelle est un peu déstabilisant pour les vieux routards du jeu de rôle que nous sommes, et que l’obtention d’un bon environnement sonore et technique n’est pas toujours évidente. Notamment, il est essentiel que tous les participants aient un casque équipé d’un micro, car les parasites et autres effets sonores désagréables sont inévitables dès qu’un seul se contente des hauts-parleurs et du micro intégrés à sa machine. Il pourrit littéralement la partie pour tous les autres.

Je ne saurais donc trop vous conseiller de faire des tests « grandeur nature » avant la véritable partie.

La prise en main de Roll20 n’est pas non plus de tout repos pour le Maître de Jeu, qui doit jongler avec beaucoup de choses.

Mais foin de tout cela.

Car si l’écriture en carte heuristique fonctionne parfaitement, je me suis rendu compte également qu’il était absolument essentiel pour le Meneur de prendre les notes de partie grâce à ce procédé, afin de garder trace des actions des personnages. Cela facilite grandement l’écriture (ou l’improvisation) des scénarios suivants. Voire de la saison entière.

À titre d’exemple, voici la comparaison des cartes heuristiques de Whiplash.

Carte heuristique montrant le déroulement prévu du scénario Whiplsah
Carte heuristique montrant le déroulement du scénario Whiplsah tel qu'il a été joué

À gauche le scénario tel qu’il était sensé se dérouler. À droite son déroulement réel en partie, avec les conséquences prévisibles pour le futur. Même si ces événements ont été reconstruits a posteriori avec mes souvenirs, ils permettent de dégager quelques orientations pour le futur du déroulement de la saison, et ouvrent des perspectives dont la visualisation est plus claire.

Je sens que je vais même prendre mes notes de joueur avec ce format-là.

Ça tombe bien, J. doit bientôt nous maîtriser une partie de Hollow Earth sur Roll20

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Star Cowboy : mise en place d’une table virtuelle sous Roll20

Comme beaucoup de rôlistes de mon âge (avancé), mes compagnons de jeu et moi-même avons peu de temps à consacrer à nos aventures partagées. Les obligations professionnelles, familiales, l’éloignement de plusieurs d’entre nous (régions toulousaine, montalbanaise, agenaise, parisienne), forment des obstacles qu’il était auparavant impossible de vaincre plus de quelques rares fois par an.

Heureusement, les technologies d’internet ont permis ces dernières années l’apparition de services de tables de jeu virtuelles, des interfaces partagées en ligne où les joueurs peuvent se connecter pour interagir avec des éléments tels que des images, des plans, des cartes, peuvent lancer des dés virtuels, écouter de la musique en même temps, et se parler les uns aux autres en conférence téléphonique, voire en vidéo.

Nous avons quant à nous choisi Roll20, pour sa simplicité de mise en œuvre et la polyvalence des styles de jeu qu’elle permet. Pour de vieux briscards du jeu de rôle comme nous, la prise en main d’un tel outil n’est pas si simple, même si nous sommes technophiles. Il existe de nombreux tutoriels, en anglais ou en français, sur la toile pour s’y acclimater. Mais mettre en place une partie de FATE n’allait pas de soi, car le style de jeu est un peu particulier (Points de Fate sous forme de jetons, Aspects à écrire et utiliser à la volée en cours de partie, jets de dés).

J’ai donc décidé de vous faire partager pas à pas la mise en place de notre table virtuelle Roll20 pour Star Cowboy et la configuration nécessaire à l’utilisation de FATE/Atomic Robo avec cette plateforme.

Création de la Campagne

Roll20 est une application internet accessible depuis un navigateur, et ce gratuitement. Il suffit de créer un compte sur la plateforme. Il existe des options uniquement réservées à un compte payant, mais très franchement elles ne sont pas indispensables pour créer une partie, même en tant que meneur de jeu. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Create New Game, et vous voilà propulsé dans l’interface de l’application. Je vous renvoie aux nombreux tutoriels qui peuplent la Toile pour les détails sur son utilisation.

Choix de la Feuille de Personnage

Grâce à +Sioc Fate, de la communauté Google+ de FATE Francophone, vous pouvez choisir à la création une feuille de personnage FATE Core francophone parfaitement fonctionnelle. Ce n’est pas la même que celle d’Atomic Robo (les Modes manquent), mais on peut facilement s’en servir de la même façon.

Il suffit de noter les Modes comme des compétences normales, et de lister au-dessous de chacun les Compétences à leur niveau spécialisé, maîtrisé, ou nominal. En jeu, vous n’aurait qu’à cliquer sur le dé symbolisé à côté de la compétence voulue pour que l’application vous donne le résultat d’un jet de dé.

Le fond d’écran

C’est sans doute le plus long à penser. Il faut en effet loger beaucoup de choses sur une table de jeu sous FATE : les pions des personnages, les différents Aspects mis en jeu, l’échelle de résultats pour l’avoir toujours sous les yeux, et quelques petits rappels pour que les joueurs comme le meneur de jeu aient toujours à l’esprit les mécanismes particuliers des actions de FATE.

Certains multiplient les images de fond pour placer tout cela, j’ai préféré faire une seule très grande image que j’ai placée comme fond, et où chaque zone est déjà délimitée.

Les Aspects

J’ai décidé de placer mes Aspects en haut de la table, afin qu’ils soient toujours visibles. Je me sers de l’outil de texte de Roll20 pour les créer, et les place dans la zone de l’écran délimitée à cet effet. Pour Star Cowboy, il y a des Aspects de Série, des Aspects d’Épisode, des Aspects de Scène, et les Conséquences Collatérales en plus des Aspects de Personnage qui sont gérés quant à eux directement sur la fiche de chaque personnage.

Pour me retrouver dans les différentes utilisations des Aspects (boosts, utilisations gratuites), j’ai développé un code simple à retenir :

Nom de l’Aspect + autant de * qu’il y a d’utilisations gratuites suivis de l’initiale du personnage (ou son nom complet) +/- b si c’est un boost.

Membre influent de l’équipe de protection de Samuel *Spike

Permet donc à Spike (joué par Jérôme) d’invoquer l’Aspect avec une utilisation gratuite. Il ne s’agit pas d’un boost et l’Aspect restera donc valable après sa première utilisation.

Bien évidemment, il faut mettre à jour l’Aspect une fois celui-ci joué (invoqué ou contraint), en n’oubliant pas de retirer l’éventuel astérisque, ou de le supprimer totalement s’il s’agissait d’un boost.

Cela demande une certaine discipline, mais les habitués de FATE y seront déjà rodés.

Les Personnages

La création de personnages est assez simple avec Roll20. Mon habitude est cependant, pour aller plus vite, de suivre toujours la même procédure. Tout d’abord écrire une description publique. Puis, m’atteler au remplissage de la fiche. Ayant créé Star Cowboy comme je le fais pour une partie non virtuelle, je copie/colle les Aspects de Personnage, puis j’organise les compétences en suivant un ordre précis. D’abord le Mode le plus élevé sur une ligne seule, puis en dessous les compétences spécialisées qui dépendent de ce Mode, en dessous les compétences maîtrisées, encore en dessous, éventuellement, les compétences à leur niveau nominal. Puis le Mode intermédiaire, et ainsi de suite.

Ne pas oublier de régler les paramètres pour savoir si les joueurs peuvent voir le personnage et le contrôler. C’est particulièrement important pour les personnages des joueurs afin que chacun puisse contrôler le sien.

Les Points de Fate

Roll20 intègre par défaut un système de cartes à jouer que l’on peut utiliser facilement, et que j’ai détourné pour symboliser les points de Fate. En téléchargeant sur le site une image de jeton de poker un peu modifiée via Pixelmator, j’ai créé un jeu de cartes alternatif où toutes les cartes ont la même face et le même dos. Il est donc possible de s’échanger les jetons comme on le ferait avec de véritables objets. Je trouve que cela renforce le côté ludique de FATE aussi bien que l’impression familière de manipuler des objets, puisque hélas on ne jette plus les dés physiquement.

La musique

Le système de SoundCloud intégré à Roll20 permet de s’occuper de l’ambiance, mais j’avais quant à moi préparé une playlist avec de nombreux morceaux de ma discothèque. Impossible donc de passer par SoundCloud. Je désirais par exemple que les scénarios possèdent un générique de début et de fin, comme j’en ai pris l’habitude dans le jeu type « série américaine ». Impossible de trouver le générique de Breaking Bad qui me sert d’introduction pour chaque épisode de Star Cowboy.

J’ai donc cherché comment diffuser ma musique à travers WebRTC. Heureusement, je suis sous Mac, et il existe un utilitaire gratuit vraiment génial qui se nomme SoundFlower. Il permet de rediriger le son émis par l’ordinateur vers un autre programme. En suivant ce tutoriel, j’ai donc réussi à diffuser ma musique en même temps que ma voix à mes camarades de jeu.

À l’usage, cependant, il semble que la diffusion de musique dans une partie de jeu virtuelle donne un résultat très différent par rapport à un jeu sur table. L’importance du son au cours du jeu, surtout lorsqu’on n’a pas la vidéo, est primordiale pour la compréhension des situations, et nous avons trouvé que la musique pouvait devenir très gênante dans ces moments-là, alors qu’elle pourrait être stimulante en jeu réel autour d’une même table. J’ai donc appris à faire taire ma sensibilité de mélomane et de réalisateur pour ne concerner la musique qu’à certains moments-clefs. Les génériques de début et de fin, essentiellement.

Cependant, je continue à penser mes scènes en musique, et je tiens ma playlist prête à toute éventualité, au cas où…

Les petits réglages personnels

Afin d’économiser de la bande passante, mais aussi pour accentuer l’immersion, nous avons décidé de couper la diffusion et la réception vidéo dès que la partie commence. Cela évite de se disperser, et rend la transmission audio plus fluide. Comme nous utilisons Chrome ou Firefox, nous passons directement par l’interface WebRTC. Il suffit alors dans les réglages de choisir Voice Only comme paramètre de l’option Broadcast to Others et de l’option Receive from Others.

De la même manière, j’ai demandé à mes joueurs de noter le nom de leur personnage comme pseudonyme. Ainsi, pendant le cours de la partie, on a naturellement tendance à s’interpeller par le nom des protagonistes et non par celui des joueurs.

Une fois tous ces réglages effectués, la partie peut commencer. Il suffit d’envoyer à vos joueurs le lien unique créé par Roll20 et à ne pas oublier de vous laisser une petite place sur le canevas pour entasser tous les éléments qui resteront cachés jusqu’à ce que vous les leur dévoiliez.

L’interface finale ressemble à cela. Un véritable capharnaüm, non ?

La partie proprement dite

Le jeu à distance est finalement assez proche du jeu sur table, à quelques différences près, qu’il faut s’attendre à apprivoiser avec le temps, comme le changement dans la perception de la musique dans l’ambiance.

Le fait de ne pas se voir (un choix délibéré comme je le disais plus haut) fait perdre beaucoup sur la captation des intentions des autres. Il faut donc parler beaucoup plus. Et s’écouter beaucoup plus. Il devient presque tacite de respecter quelques règles pour la prise de parole. On peut aussi se servir du chat écrit pour remplacer certaines précisions. Ce chat est d’ailleurs aussi très utilisé en parallèle de la voix pour transmettre des informations confidentielles à l’un des joueurs ou au meneur, et même, ce qui m’a surpris, entre joueurs pour commenter la partie en off, faire des digressions, voire des private jokes qui sont le pain quotidien de tous les rôlistes à travers le monde. On obtient ainsi une excellente immersion tout en permettant aux joueurs de plaisanter comme ils en ont l’habitude.

Pour le meneur, une partie de jeu virtuelle demande un travail encore plus conséquent qu’une partie réelle, car on a tendance à se reposer beaucoup plus sur les images (qu’il faut avoir cherché, parfois pendant des heures, tant sur le moteur interne de Roll20 que sur le net). Il faut avoir préparé le scénario à fond, le maîtriser sur le bout des doigts afin de rebondir facilement comme en partie réelle, tout en gérant en plus une interface informatique qui, si elle est simple et ergonomique, n’en demeure pas moins un écran inhabituel entre les joueurs et soi-même. Des actions facilement réalisables avec une main, un crayon et une feuille de papier prennent plus de temps avec une interface et un clavier, et demandent d’être encore plus en multitâche que lors d’un jeu sur table réelle. Il y a de nombreuses manipulations à faire : découvrir aux joueurs tel ou tel objet jusqu’ici caché dans la couche d’image du meneur, ouvrir telle ou telle fiche de personnage, déplacer des pions… On ressort d’une partie de 4 petites heures aussi fatigué que lors d’une grande session de 12 heures de jeu réel.

Je ne sais pas si cela influe encore sur l’écriture du scénario en lui-même, mais en tous les cas cela influe sur le rythme de la session de jeu. Pour le moment, la découverte du média, celle du jeu lui-même (mes joueurs sont peu habitués à FATE), de l’univers, ont surtout occupé le temps de parole. Nous avons peu joué en style direct. Mais le rythme des actions a été plus rapide. Nous avons moins hésité sur des ponts de règle, plus passé du temps à décrire des situations. D’une certaine manière, j’ai trouvé la partie plus vivante. Était-ce dû au jeu en virtuel ou au système FATE, c’est une question non encore résolue.

Je reviendrai faire quelques comptes-rendus régulièrement, dans d’autres articles de cette série, pour tenter d’y répondre.

Vous avez d’ailleurs peut-être votre propre avis sur la question. Je suis curieux de le connaître, alors n’hésitez pas à le partager dans les commentaires.

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Star Cowboy, univers & inspirations

Alors que l’écriture du premier scénario de Star Cowboy est en cours (scénario qui devrait se jouer sur Roll20 d’ici quelques semaines, le temps de caler une date), je voulais vous livrer ici les quelques inspirations qui m’ont guidé et les choix que j’ai faits dans la conception de l’univers.

Appréhender un univers composite et en faire un tout cohérent n’est pas chose aisée, surtout lorsque l’on n’en a pas soi-même écrit les fondations. Je me base donc beaucoup sur ce que d’autres ont écrit, pensé, conceptualisé, et je tente d’organiser et de faire des choix sur ce que je garde, modifie, supprime, pour que l’univers de jeu paraisse à la fois attirant pour mes joueurs, ouvert, et réaliste.

Les choix d’Univers

Mass Effect est bien évidemment ma référence principale. Comme vous le remarquerez, j’y assois à la fois une grande part de la charte graphique de Star Cowboy, et une part cruciale des axiomes de l’univers.

Je me suis appuyé sur le Codex du jeu, très bien présenté dans une version traduite (avec quelques coquilles et fautes d’orthographe ou de syntaxe, hélas) sur le site de Mass Effect Universe.

J’ai cependant fait quelques choix qui divergent de l’univers original du jeu.

Races extraterrestres

Les seules races aliens de Star Cowboy sont les Turiens, les Asari, les Drells, les Quariens et les Geths. Hormis les Prothéens, race mythique éteinte depuis des dizaines de milliers d’années, j’ai évacué toutes les références aux autres races, même les plus importantes comme les Galariens ou les Krogans. Ce choix est dû à une volonté de donner un côté plus anthropocentré aux intrigues et à l’ambiance. J’ai remarqué que la plupart des gens se focalisent plus sur le côté « fun » des races aliens que sur les questions éthiques qu’un univers de space opera avec de nombreuses races aliens est capable de poser.

J’ai donc aussi décidé que les Drells avaient été sauvés de l’extermination par les Asari, et non par les Hanari. Je trouve bien plus intéressant de donner une relation asymétrique envers ceux que l’univers de Mass Effect propose comme des sages, mais qui peuvent aussi avoir leurs côtés sombres.

Cela me rappelle un peu la relation que les Narns peuvent entretenir avec les Minbari dans Babylon 5.

Les similitudes entre Mass Effect (Asari et Drells) et Babylon 5 (Minbari et Narns)

Cerberus n’est pas une organisation raciste humaine, mais bien plus une nébuleuse aux buts mystérieux se rapprochant d’une secte au fonctionnement mafieux. J’ai besoin que l’organisation et son dirigeant, l’Homme Trouble, soient vus comme une sorte de secte mystique.

Biotiques

La logique des implants biotiques fait sens dans un jeu vidéo, afin d’offrir aux joueurs la possibilité d’acquérir des pouvoirs par l’expérience. Mais je trouve plus intéressant de garder les talents biotiques comme des talents innés. Cela rend les biotiques plus mystérieux et plus singuliers. Cela permet également de travailler sur les relations que les différentes races entretiennent avec ces êtres dotés de capacités spéciales. Il sera question de cela aussi lorsque je parlerai de l’émergence du gêne psy, au cours de la campagne.

Impossible donc de devenir biotique en cours de jeu. Un personnage devra être biotique depuis sa création.

Les biotiques sont de ce fait plus rares et plus redoutés.

Mass Effect Nouvelle Ère

Je ne suis pas le premier à m’intéresser à Mass Effect comme univers de jeu. Renaud Lottiaux a prolongé avec talent l’univers officiel, avec la bienveillante neutralité de Bioware, dans un jeu de rôle nommé Nouvelle Ère, disponible gratuitement ici, et propulsé par les règles du World of Darkness.

Si je me suis beaucoup éloigné du mécanisme de jeu (ayant énormément pratiqué Vampire ou Werewolf, les défauts du système de résolution me sont désormais insupportables), je trouve de grandes qualités à la façon dont Renaud développe la trame de Mass Effect au-delà des jeux vidéo. Je me suis inspiré de nombreux éléments pour l’intrigue fil-rouge de Star Cowboy, notamment pour le passé des personnages de mes joueurs. Le rôle qu’il fait jouer à Javik et le retour des Prothéens m’ont amené a penser plus précisément la thématique des artefacts aliens, de l’exoarchéologie.

Sur ce point-là, d’ailleurs, je vous conseille aussi de lire l’excellente série des livres de Jack McDevitt (Les machines de Dieu, Chindi, etc.), dont les intrigues sont basées sur l’exoarchéologie.

Les quatre tomes des Machines de Dieu de Jack McDevitt, chez L’Atalante.

Cowboy Bebop

Il y a de cela 15 ans environ, Axel F. m’a fait découvrir, ainsi qu’à certains de mes compagnons de jeu actuels, l’univers manga de Cowboy Bebop, lors d’une série de scénarios adaptés de l’œuvre originale. J’ai tout de suite été conquis.

L’idée de Star Cowboy est venue en partie de l’envie de retrouver comme maître de jeu le plaisir que j’avais ressenti à regarder les épisodes et à jouer. J’ai donc essayé de développer le côté western de Star Cowboy en me guidant sur certains aspects du manga.

C’est ainsi que j’ai décidé de garder une certaine esthétique de dessin animé dans les images que je présenterai à mes joueurs, et notamment sur leurs propres personnages. Même si cela est synonyme de grandes difficultés à trouver de telles illustrations. Heureusement, il y a Deviant Art

Les personnages des joueurs sont donc très fortement inspirés des héros de Cowboy Bebop : Faye Valentine, Ed et Spike Spiegel, en premier lieu, bien entendu, puisque j’ai même repris les noms. Mais également Thane, qui a hérité de nombreux aspects de Jet Black.

La monnaie est devenue le uron, et non plus le crédit.

Les hackers tiennent une place de choix dans Star Cowboy. Cela permet de faire un peu plus le lien avec notre propre monde où la technologie de l’information est essentielle, et un monde où la criminalité comme les forces de l’ordre ont évolué vers à la fois plus de violence et plus de modernité.

Le personnage de Ed/Radical Edward était une bonne manière d’introduire ces éléments dans l’intrigue.

En voici d’autres, dont je me servirai beaucoup dans les scénarios de la campagne à venir.

Les opportunités infinies de la société galactique font naître la cupidité, l’avidité et l’égoïsme. Les Humains sont bien sûr facilement tentés, mais les autres races Conciliennes possèdent également dans leurs rangs des individus peu recommandables. La pègre connaît donc un nouvel âge d’or. Les trafics sont nombreux : drogue, jeu, prostitution, armes, mais aussi reliques prothéennes, technologies à la diffusion limitée.

Diverses organisations se sont donc développées, sur un mode maffieux, comme la Secte des Dragons Rouges ou les Yakuzas, ou sur un mode plus original, comme Cerberus, une société secrète aux buts mystérieux dirigée par l’énigmatique Homme Trouble.

Se confronter aux intérêts de la pègre n’est jamais une bonne nouvelle pour les Chasseurs de Prime, et c’est pourtant inévitable un jour ou l’autre.

La drogue la plus répandue est celle causant des hallucinations par projection sur les yeux, la Red Eye ; elle décuple pour un court instant les facultés de perception, mais l’effet est désastreux sur le système nerveux. D’autres drogues par injection existent bien entendu, et la Red Eye n’est que la plus célèbre.

La législation sur les jeux est très variable d’un monde à l’autre, mais est toujours très encadrée. Il existe cependant de nombreux accords entre les individus louches qui tiennent souvent ces établissements et les autorités. Chaque monde, parfois même chaque grande cité, possède un tripot, qu’il soit clandestin ou qu’il ait pignon sur rue. Mais les plus grands et les plus réputés des casinos sont ceux qui sont installés sur Citadelle, et les trois fabuleux satellites artificiels que sont les Casinos Royale.

Gigantesques satellites artificiels, ce sont des lieux de rencontre privilégiés qui appartiennent à de riches propriétaires aux relations parfois interlopes. Il en existe trois qui sont respectivement près de Mars (Le Red Royal Casino), près de Vénus (Le Purple Royal Casino), et près de Ganymède (Le Black Royal Casino). Chacun des trois accueille à tour de rôle les très attendues Coupes annuelles des Pocker Masters. L’an dernier, une certaine Mlle Valentine, charmante à ce qu’on dit, a gagné le prix de Ganymède après avoir battu en finale les fameux Cardbusters, les deux frères tenants du titre l’an dernier (ils s’étaient partagé le prix en finale).

Babylon 5

Enfin, je n’ai pas pu m’empêcher de trouver quelques similitudes entre Mass Effect et l’intrigue de fond de Babylon 5, la série américaine qui a renouvelé le genre de la série spatiale dans les années 1990 en la débarrassant des scories de la vieille statue du commandeur qu’était devenue Star Trek.

Les thèmes des races aliens accueillant presque à regret l’Humanité parmi le « concert des nations », de la guerre basée sur un malentendu où deux espèces ont failli s’exterminer (Humains contre Minbari, ou Humains contre Turiens), des haines raciales, des très anciennes races extraterrestres qui se livrent un combat dans l’ombre pour des motifs mystiques autant que philosophiques (Prothéens/Vorlons contre Moissonneurs/Ombres) en utilisant sans scrupule les autres races moins évoluées comme des pions sur un jeu d’échecs.

Je me suis donc servi de quelques-uns des épisodes de la série, que vous reconnaîtrez peut-être au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire.

Les problématiques liées à l’émergence de personnes aux pouvoirs psychiques (le Corps Psy dans Babylon 5), sera également un axe de progression.

Ambiance

C’est là que je compte véritablement travailler mon style.

L’idée de départ est de transposer une ambiance de western, avec des enjeux personnels très forts, dans le maelström d’un bouleversement de l’univers.

Les épisodes de la série seront donc au départ focalisés sur des thèmes émotionnels (le désir de liberté pour le premier épisode, Whiplash), qui devront peu à peu télescoper des machinations à l’échelle locale, puis universelle. Je crois beaucoup à la puissance des émotions humaines (ou aliens) dans l’impulsion des grandes décisions ou des grands bouleversements. Et j’aimerais beaucoup le montrer dans le cours de cette série de scénarios.

Western

Le genre western, outre qu’il permet de rendre l’ambiance d’un univers rude, où les choix moraux sont aussi des choix existentiels parce qu’ils impactent directement la survie de celui qui les fait, est également parfait pour mettre en scène des passions fortes. Haines, amours, amitiés, inimitiés, rancunes, vengeances, appât du gain, sacrifice, sont autant de sentiments puissants qui sont centraux dans tous les westerns qu’ils aient été tournés à Hollywood comme à Cinecittà, par John Ford, Clint Eastwood, ou Quentin Tarantino.

Chasseurs de primes

C’est donc à dessein que je place les personnages des joueurs dans une position ambiguë, celle d’auxiliaires des forces de l’ordre pourtant sans hiérarchie et sans véritable règle.

Eux-mêmes parfois transgressent la légalité, et pourraient s’exposer à apparaître sur la liste des gens dont la tête est mise à prix, morts ou vifs.

Malgré le côté pulp du système de jeu Fate (et plus encore de son itération Atomic Robo), je compte faire sentir le poids des choix moraux, de leur conduite. Je compte aussi leur montrer combien il pourrait être facile de prendre des décisions radicales, dans un monde très violent, mais combien la perte de leurs repères pourrait les amener là où ils ne le voudraient pas.

Indiens

Le folklore western ne serait pas complet sans la présence des Natifs. Les multiples ressorts dramatiques liés à la rencontre apocalyptique (dans le premier sens du terme) entre des cultures si dissemblables que les Européens et les Amérindiens dans notre Histoire, ont été abordés avec beaucoup de talent par d’autres, mais il me semble que les transposer dans un univers de space opera, un peu comme dans Avatar de James Cameron, pourrait leur faire prendre tout leur sens.

La position des personnages peut de plus évoluer au fur et à mesure. L’émergence de races extraterrestres (beaucoup) plus évoluées technologiquement pourrait être une bascule très prometteuse…

Une autre occasion de montrer des sentiments puissants : sens de l’honneur, injustice, volonté de protection ou de vengeance.

Musique

Élevé dans une famille de musiciens, je suis resté très sensible à l’influence des sons. J’ai donc pris l’habitude depuis très longtemps de sonoriser mes parties de jeu de rôle, pour donner à chaque scène, si possible, une couleur mémorable, une ambiance, une texture, presque.

Roll20 ne permet pas grand-chose sur la musique, et j’ai donc trouvé le moyen de diffuser le flux de sons de ma propre discothèque vers mes camarades de jeu (je vous présenterai cette solution dans un prochain article).

Le jazz sera très présent dans la bande originale de Star Cowboy, surtout pour renforcer le côté « roman noir » des intrigues à échelle humaine, et parce que le mélange fonctionne à mon avis très bien (voir Cowboy Bebop).

Les titres des épisodes seront souvent issus de morceaux de musique qui serviront de guide tout au long de leur déroulement.

Si vous voulez quelques exemples de morceaux, voici une playlist sur Deezer où vous pourrez rencontrer du rock, du jazz, de la country, de l’atmospheric, du classique, voire même des morceaux très connus de bandes originales ou de génériques de séries. Cela devrait vous permettre d’attendre dans de bonnes conditions la publication du premier scénario, Whiplash.

Règles de jeu

Pour refléter tout ceci, comme je vous le disais dans un article précédent, j’ai choisi Atomic Robo, la version la plus aboutie selon moi du jeu de rôle FATE.

J’ai donc créé des Modes Étranges de compétences qui collent à l’univers afin de conceptualiser les personnages et de leur donner une structure d’archétype qui convienne mieux à Star Cowboy.

Je vous en livre ici les plus importants. Il est possible que d’autres Modes apparaissent au fil du temps, que vous découvrirez dans les scénarios.

Les Modes Étranges de Star Cowboy

Artiste

Les personnages possédant ce mode sont capables de créer des œuvres d’art, et en ont même peut-être fait leur métier. Il peut s’agir autant d’holo-cinéastes que de danseuses de cabaret.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Science, Empathie, Sociabilité, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Asari

Compétences associées : Biotique, Empathie, Science, Sociabilité, Volonté, Véhicules.
Coût : 9 points de création.

Astromécanicien

Les astromécaniciens sont des personnes précieuses dans le monde de Star Cowboy. C’est grâce à eux que les vaisseaux sont conçus, construits, ou réparés, et que les transports entre les mondes sont assurés.

Compétences associées : Athlétisme, Contacts, Physique, Science, Véhicules, Volonté.
Coût : 7 points de création.

Champion de sport

Le sport les plus en vogue dans l’univers de Star Cowboy est le Punchball, un mélange de rugby et de football américain. Les champions de ce sport sont des personnes admirées, souvent célèbres.

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Intimidation, Observation, Physique, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Chasseur de prime

Les Chasseurs de prime sont parmi les personnages les plus intéressant comme souvent les moins recommandables. On trouve parmi eux les plus grandes crapules comme les plus grands cœurs de l’univers. Ils doivent posséder une licence.

Compétences associées : Combat, Contacts, Intimidation, Observation.
Coût : 6 points de création.

Cyborg

Un cyborg est un être humain qui a remplacé l’un de ses organes ou de ses membres par une prothèse cybernétique, que ce soit à la suite d’un accident ou par amélioration choisie.

Compétences associées : Athlétisme, Physique.
Coût : 4 points de création.

Drell

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Observation, Physique, Sociabilité, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Flic

Compétences associées : Combat, Cambriolage, Physique, Intimidation.
Coût : 5 points de création.

Hacker

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

I.A.

Compétences associées : Empathie, Observation, Science, Volonté.
Coût : 5 points de création.

Joueur professionnel

Compétences associées : Discrétion, Mensonge, Empathie, Observation, Volonté.
Coût : 9 points.

Journaliste

Compétences associées : Cambriolage, Contacts, Discrétion, Observation, Volonté.
Coût : 6 points de création.

Mercenaire

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules.
Coût : 8 points de création.

Probatrice

Compétences associées : Athlétisme, Biotique, Combat, Observation, Physique, Intimidation.
Coût : 9 points de création.

Spectre

Compétences associées : Biotique, Combat, Intimidation, Physique, Véhicules, Volonté.
Coût : 9 points de création.

Tueur à gage

Compétences associées : Athlétisme, Combat, Contacts, Physique, Intimidation, Mensonge.
Coût : 9 points de création.

Voleur/Cambrioleur

Compétences associées : Athlétisme, Cambriolage, Contacts, Discrétion, Intimidation, Observation, Volonté.
Coût : 9 points de création.