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Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Glorantha est certainement l’un des trois1 univers originaux de jeu de rôle qui m’ont le plus fait rêver lorsque je les ai abordés, et l’un de mes quatre2 préférés. Pourtant, si la complexité et l’étendue de son lore3 est si gigantesque qu’elle paraît souvent intimidante à celles et ceux qui voudraient y plonger, c’est plus fréquemment la lourdeur des règles originales du système créé par Chaosium qui achève de décourager les téméraires Héros qui ont eu l’audace de tenter l’aventure. Résultat : il est bien difficile, de nos jours, de trouver des volontaires pour arpenter Genertela, mais surtout pour oser le faire sur une Campagne. Beaucoup sont écœurés par le manque de fluidité des règles, notamment de combat, leur hétérogénéité, leur simulationnisme excessif, qui ne correspond plus à l’air du temps et encore moins aux envies de rôlistes désormais plus intéressés par un travail sur l’intrigue, la narration, l’ambiance, les personnages et la Quête que sur les statistiques chiffrées d’un Seigneur Runique Broo ou la façon réaliste de rendre la différence de longueur d’une lance par rapport à une épée longue dans une confrontation armée.

C’est la raison pour laquelle mes tentatives passées pour faire jouer une grande saga héroïque dans ce monde si riche se sont toutes soldées par des échecs. La motivation des joueurs (et du meneur que je suis), aussi grande fût-elle, ne résista jamais à l’usure des heures que prenait la résolution de rounds de combat censés durer quelques secondes. Comment alors insuffler le sentiment d’une fresque épique digne des légendes mythologiques grecques ou celtes ? Chaque action mettait trop de temps à être résolue suivant les règles, et aucun rythme ne pouvait émerger de ces longues phases de simulation. Quant à la possibilité d’incarner de véritables Héros, au sens mythologique du terme, c’est-à-dire des personnages vraiment hors du commun, elle était en permanence battue en brèche par des chances de réussite ridicules en termes de jeu. Comment, en effet, rendre crédible le fait qu’un guerrier initié d’un dieu de la guerre comme Humakt puisse se retrouver avec seulement 50 % de compétence à l’épée, ce qui veut dire concrètement qu’il n’aura jamais qu’une chance sur deux de porter un coup à un adversaire ? Si l’on rajoute le fait que ledit adversaire peut avoir à son tour une chance sur deux de parer le coup avec un bouclier, on se retrouve avec une interminable succession de chocs métalliques sans aucune conséquence autre que d’obliger les joueurs à lancer leurs dés de nombreuses fois… pour rien, puisque d’attaque manquée en parades réussies, de contre-attaques abouties en esquives brillantes, personne ne peut véritablement interpréter la façon dont la confrontation va se conclure.

Pire, on pouvait régulièrement déplorer la mort stupide d’un Héros, sensé être un Demi-Dieu, à cause d’un jet de dés malheureux contre un adversaire pourtant censé n’être qu’un personnage secondaire.

J’avais donc renoncé à Glorantha, à contrecœur, pendant de très longues années, hésitant même à vendre mes vieux bouquins de l’édition Oriflam.

Mais il y a quelques mois, un financement participatif était lancé pour la traduction française de la dernière édition du jeu, avec un background un peu différent, puisqu’il s’agit maintenant de reprendre l’histoire de ce monde quatre ans après la dernière édition française, dans un contexte radicalement chamboulé par une défaite surprise de l’Empire Lunar et une renaissance du royaume de Sartar.

J’ai bien entendu succombé aux sirènes de la madeleine de Proust, et j’ai tenté d’enrôler mes compagnons de jeu actuels dans l’aventure. Nous avons joué by the book le scénario du kit d’initiation, La tour brisée, en ligne à cause de la pandémie, sur la plateforme Roll20. Une fois de plus, la complexité des règles, combinée à celle de la gestion d’une table virtuelle, a fait tourner court l’expérience, même si nous sommes arrivés au bout du scénario (mais non sans mal).

J’avais presque renoncé.

Jusqu’à ce que Equites, mon plus vieux camarade de jeu, me mette sur la piste de Cœur de Runes.

Un système amateur dans l’âme, mais professionnel dans la conception, qui réussit le pari improbable de concilier les mécaniques modernes issues du jeu de rôle narrativiste avec l’essence même du monde de Glorantha.

Je me propose de vous expliquer comment.

Au Commencement était Glorantha

Bien que j’ai déjà brossé un petit portrait du monde de Glorantha dans un autre article, il me semble indispensable de décrire quelque peu ce monde antique fantastique riche et passionnant.

Glorantha est essentiellement un monde mythologique.

La magie y est non seulement existante, mais surtout constitutive de la vie quotidienne de chaque créature. Non pas comme un gadget, mais comme un élément fondateur.

Le simple fait que le monde existe est un miracle constamment renouvelé.

Avant la naissance du Temps, les divinités de Glorantha vivaient en relative harmonie avec tous les êtres qu’elles avaient créées. Bien entendu, il y avait des rivalités, des combats, des inimitiés, des haines et des amours. Tout était vivant. Puis le Chaos voulut détruire le monde, mit à bas de nombreuses créatures, divines ou mortelles, et fit exploser les palais célestes. Il menaça de détruire le monde lui-même, et jusqu’au souvenir de son existence.

Des Héros se levèrent parmi tous les êtres qui peuplaient alors Glorantha, tant parmi les dieux, les déesses, les saints, les humains, les trolls, les elfes, les peuples de la mer, de l’air, de la terre, de l’ombre. Une guerre sans merci se déclara, dont l’enjeu n’était rien de moins que le Néant.

Alors que le Chaos était proche de gagner, une déesse accepta de se sacrifier pour sceller un pacte magique parmi toutes les créatures du monde : en faisant naître le Temps, Arachné Solara défit le Chaos, mais en contrepartie, afin que les liens qui maintenaient désormais toutes les parties de l’univers entre elles restent un tout cohérent et solide, les dieux et les déesses acceptèrent d’abdiquer tout pouvoir de changer par eux-mêmes sa structure.

À partir de la Première Aube, les divinités furent figées dans les mythes anciens, condamnées à les rejouer encore et encore pour maintenir éternellement le Chaos à distance.

À partir de la Première Aube, les mortels durent accepter d’être soumis aux affres du Temps.

Le monde fut donc divisé entre le Plan des Dieux, où l’absence de Temps fige toute action dans celles qui ont déjà été accomplies par les divinités, et le Plan des Mortels, où ces derniers peuvent faire appel à certains pouvoirs accordés par les Dieux et les Déesses et incarnés par les mystérieuses Runes, ces symboles magiques souvent tatoués sur leurs corps, pour changer le monde à une échelle qui respecte le Pacte d’Arachné Solara.

Les différents peuples de Glorantha et leurs nombreuses cultures sont donc unies par un même respect du Temps, mais perpétuent aussi les rivalités de leurs panthéons respectifs. Chacun donne naissance à des Héros qui vont porter les valeurs de leurs divinités tutélaires dans le monde, et s’affronter pour les faire prévaloir, ou s’allier contre les menaces du Chaos toujours rampant. Les Héros des Trolls, adorant les divinités de l’Ombre, sont ainsi les ennemis de ceux des peuples adorant Yelm, le Soleil, mais les deux s’unissent pour repousser les séides du Chaos, comme les Broos, ces êtres humanoïdes aux têtes de chèvre ou de bouc qui pillent, détruisent, massacrent sans distinction.

Le cadre du jeu est large : deux continents et une multitude d’îles, mais la plupart des aventures et des campagnes écrites ont comme décor une région stratégique du continent nord, Genertela, appelée la Passe du Dragon. C’est ici que les prophéties placent le début d’une conflagration anthologique, la Guerre des Héros, qui doit changer le destin de bien des peuples et peut-être l’équilibre du monde lui-même.

En effet, tout commence par le conflit entre l’Empire Lunar, au nord (inspiré en grande partie de l’Empire romain), adorant la Déesse de la Lune Rouge, une humaine qui a réussi par une quête héroïque à gagner son statut divin, et le Royaume de Sartar au sud, terre de multiples tribus (inspirées en grande partie des Celtes) qui ont pour culte principal le panthéon du dieu Orlanth, maître des Vents et de l’Air, son ennemi juré.

Les personnages des joueurs sont, pour la plupart et dans les campagnes publiées, des orlanthis luttant contre l’occupation lunar. Cependant, d’autres cultures et d’autres régions géographiques sont possibles. Pour ma part, j’avais même commencé il y a des années une Campagne qui réunissait un shaman de l’Ombre, un sorcier des terres occidentales et sa fille mystique issue des océans, et un agent des dieux elfes (car oui, il ya des elfes dans Glorantha, mais ils ne ressemblent vraiment pas aux elfes dont vous avez l’habitude : ce sont des plantes vivantes humanoïdes).

Les premières éditions du jeu débutaient en 1621 S.T. (Solaris Tempora), alors que l’actuelle fait un bond de quelques années pour nous mener en 1625 S.T.

Les systèmes RuneQuest

Et oui, systèmes au pluriel, car au fil des incarnations de l’univers, il y a eu plusieurs tentatives, même si beaucoup tournent autour de la même base, le fameux Basic Roleplaying System de Chaosium, qui motorise également l’Appel de Chtulhu, et le fit jadis pour Stormbringer et Hawkmoon.

Hormis les périodes HeroWars et HeroQuest, dont les systèmes, novateurs pour l’époque, permettent de créer et jouer de véritable Héros aux exploits légendaires, Glorantha est donc décrit en termes de jeu par un paradigme de pourcentage de chance d’accomplir une action.

Cela semble assez simple.

Mais hélas, cela ne l’est pas tant que ça.

D’abord, il y a peu de modulation dans le résultat des jets de dés. Nous avons bien les réussites spéciales et critiques, et les échecs critiques, mais la dichotomie échec/réussite est très marquée, comme pour tous les systèmes datant des années 1980. C’est cependant un défaut mineur, qu’une meneuse de jeu des années 2020 pourra sans difficulté contourner en appliquant certains principes de jeux plus récents (un paradigme de «oui mais» plutôt qu’un paradigme de «oui ou non»).

Par contre, deux écueils sont particulièrement gênants pour moi.

Le premier, depuis toujours, m’a posé un gros problème de cohérence. Glorantha est un univers épique aux dimensions véritablement titanesques. Les dragons y ont la taille de chaînes de montagnes, les Héros y manipulent des magies d’amplitude cosmique. Pourtant, les personnages que l’on peut créer avec le système sont désespérément à peine plus capables d’exploits qu’un adolescent lambda dans notre propre monde. Les pourcentages de réussite des plus puissants d’entre eux dépassent rarement les 50 %. Là encore, je m’étais débrouillé pour tordre les règles et j’avais accordé à mes joueurs des personnages aux statistiques «gonflées». Mais ce faisant, je devais beaucoup plus tomber dans le deuxième piège, comme de Charybde en Sylla.

Car si jeter un dé de pourcentage est à la portée de tout le monde, les règles les plus importantes, à savoir celles de la magie et celles des conflits (dont les combats font partie) sont beaucoup plus complexes que ça. Ces règles ont des dizaines de points qui pourraient sembler annexes mais qui sont présentés dans les mécanismes de base. Leur axiome est celui-ci : il est important de montrer le réalisme des actions. Et pour ce faire, un combat va prendre en compte de multiples facteurs comme la longueur de l’arme de chaque adversaire, la rapidité de chacun, fonction de son agilité et de sa propre taille, du poids de l’arme, sa solidité, sa qualité, sa facture. Et pour ce faire, lancer un effet magique va prendre en compte d’autres facteurs, comme le lien de dévotion envers la divinité que sert le personnage, son affinité avec les runes de pouvoir qui symbolisent les aspects de cette divinité, sa capacité à contenir les effets magiques, sa capacité à retenir des sorts, l’affinité du personnage avec la puissance de la magie elle-même, sa rapidité, la portée avec laquelle le sortilège va agir. Et j’en oublie.

La dernière itération en date du système voulait corriger le premier défaut en incorporant la possibilité de faire appel directement aux affinités runiques et aux passions, comme dans Pendragon, un autre jeu de Greg Stafford4. Mais en contrepartie, cela rajoutait encore des jets de dés et des calculs. Il fallait régulièrement que le personnage invoque la puissance d’une Rune par un jet de dés. En fonction de la qualité de la réussite ou de l’échec, il pouvait ajouter ou retrancher une partie de son pourcentage d’affinité runique à la compétence de son choix, et il fallait donc calculer le bonus, puis le rajouter à un jet de compétence, par exemple en chant rituel. Et interpréter le nouveau résultat. Si cela se passait en combat, on pouvait invoquer une rune pour améliorer sa chance de toucher son adversaire, mais ce dernier avait le droit de parer le coup, en invoquant à son tour une rune ou une passion. Pour un simple échange, on se retrouvait à faire 4 jets de dés et 2 calculs… Et bien entendu, cet échange pouvait se solder par un statu quo dans le combat, puisque l’attaque pouvait avoir été parée. Il fallait donc multiplier ces 4 jets de dés et 2 calculs par un nombre assez important de passes d’armes au sein d’un même combat…

«Trop vieux pour ces conneries»

C’est en substance ce que mes camarades de jeu et moi-même avons pensé lorsque nous avons testé la dernière mouture de RuneQuest sur Roll20 avec le scénario La tour brisée.

D’abord, nous étions trop vieux car nous n’avions pas envie de faire trop de calcul mental en fin de journée. Nous avions tous envie d’une narration fluide, sans avoir à sortir nos calculettes pour savoir si un combat était remporté ou perdu. Il nous fallait de la rapidité et de la simplicité.

Nous étions trop vieux pour nous prendre la tête à savoir quelle arme à la plus longue allonge. Ce qui nous intéressait était de savoir quelles péripéties intéressantes la confrontation allait faire naître.

Nous étions trop vieux pour jouer longtemps. Je ne sais pas si vous avez essayé le jeu sur table virtuelle via Roll20 ou une autre plateforme5, mais c’est clairement plus fatigant que de jouer physiquement autour d’une table bien réelle. Nos séances de jeu ne durent pas plus de deux heures et demie. Nous avons tous envie que ce temps limité soit employé au mieux. Et au mieux, pour nous, cela veut dire vivre l’histoire. Nous avons tous, au sein de ma table de jeu, beaucoup plus d’attirance pour l’aspect rôle du jeu, que pour ses aspects techniques. Nous voulons raconter cette histoire, vivre ces aventures, développer les relations de nos personnages avec leur univers. Les détails de la simulation nous importent peu.

Nous voulons de l’épique. Nous voulons des exploits. Et nous le voulons de façon efficace.

Cœur de Runes, Deus Ex Machina

C’est justement ce que propose Cœur de Runes, le système amateur créé par Uzz.

Lorsque mon camarade Equites m’en a parlé, j’ai d’abord été curieux, puis étonné par tant de simplicité. Puis conquis, car les mécanismes sont à la fois fluides, désarmants de facilité, et en parfaite adéquation avec l’univers de Glorantha.

Tout est construit, comme l’indique avec clarté le titre, autour des fameuses Runes (ce que, par contraste, fait très peu le système de RuneQuest lui-même).

Tous les jets de dés sont réalisés par les joueurs. La meneuse n’en fait aucun, ou presque.

Et tous les jets de dés utilisent 3 dés à 6 faces, dont on fait la somme pour la comparer à une très simple table de résultat. On peut ainsi avoir un échec net, un échec relatif, une réussite relative, une réussite nette, ou une réussite critique. Chaque résultat laisse une piste d’interprétation narrative que le joueur lui-même est incité à décrire. Le système est ainsi basé sur une narration partagée qui implique les joueurs, les fait entrer dans l’univers bien plus que de les laisser passivement attendre un résultat décidé par la meneuse. Quant à la difficulté, elle n’a que 3 niveaux : une difficulté normale, sans modificateur, une difficulté simple avec un modificateur de -2 au résultat du lancer de dés, une difficulté plus importante avec un modificateur de -4.

Les jets de dés sont assez rares, ce qui augmente le côté rôle du jeu.

Ils sont essentiellement de deux sortes. Les tests simples, qui servent à résoudre globalement une action sur laquelle on ne veut pas trop détailler le déroulement. Par exemple, le résultat d’un concours de lutte, impliquant de très nombreux participants, et auxquels les personnages des joueurs vont eux aussi se soumettre lors d’un festival sacré (exemple du scénario avec lequel nous avons testé Cœur de Runes, le Plateau Pégase). Les tests longs, qui servent à résoudre des actions plus complexes, sur lesquelles on veut mettre l’emphase dramatiquement. Typiquement, les combats contre des adversaires importants, les poursuites haletantes, les duels magiques, par exemple. Ces tests longs sont des tests simples qui doivent accumuler un nombre de réussites déterminé à l’avance par la meneuse, suivant la difficulté et l’intensité dramatique désirées. Un adversaire simple demandera à ce que les joueurs cumulent deux succès (donc fassent au moins deux jets de dés en décrivant les péripéties du combat), alors qu’un adversaire légendaire en nécessitera quatre, cinq, ou même six (s’attaquer à Jar-Eel la Tranchante est un pari risqué, même pour des Héros chevronnés).

Pour ce qui est des Runes, donc, l’utilisation d’une affinité runique permet au personnage de changer le plus petit résultat de l’un de ses trois dés pour un 6, et lui accorde de ne plus tenir compte des pénalités éventuelles qu’il aurait cumulées du fait de ses blessures antérieures.

Ajoutez à cela la possibilité d’incarner sa divinité si un résultat de trois 6 apparaît, celle de faire appel à des passions comme dans RuneQuest ou Pendragon, et une façon de gérer la magie aussi simple que tout le reste, tout en restant compatible avec les sortilèges décrits dans RuneQuest, et vous comprenez pourquoi la puissance des personnages est tout de suite plus importante, mais aussi pourquoi l’expérience de jeu est beaucoup plus fluide et narrative.

Expérience de jeu

D’ailleurs, il me semble intéressant de dégager plusieurs points après un test grandeur nature du système avec mes camarades de jeu du mardi soir. Ce test a été réalisé sur quatre séances espacées chacune d’une semaine, du 7 au 28 juin 2022, sur Let’s Role, la plateforme française de jeu de rôle, et avec le scénario Le Plateau Pégase, traduit en français par le Studio Deadcrows, comme le reste de la gamme de RuneQuest.

Adaptation des personnages

Avant de commencer à jouer, il faut tout de même adapter un peu les personnages au format plus resserré de Cœur de Runes, car au lieu d’avoir quatre pages de statistiques écrites en petits caractères, il n’y a que quelques données à dégager. Cela peut paraître frustrant pour certains joueurs, d’autant qu’ils peuvent avoir l’impression que leur personnage perd en puissance (paradoxalement c’est l’inverse qui se produit, même si leur nombre de sortilèges de magie divine est réduit à un seul).

Mes joueurs incarnent les personnages prétirés de la dernière édition de RuneQuest, à savoir Vasana, Sorala, Harmast et Vostor. Pour illustrer les choix qu’il a fallu faire, voici la fiche de Vasana, version RuneQuest et version Cœur de Runes.

La première chose à savoir, c’est qu’on n’a pas besoin de caractéristiques ni de compétences. Tout juste peut-on extraire de tout cela un Atout, et Equites, qui joue Vasana, a choisi Épéiste.

Puis il faut trouver quelles affinités runiques conserver. Par défaut, Cœur de Runes n’en autorise que 3, alors que RuneQuest les détaille toutes. Logiquement, le choix a été fait de prendre les plus fortes affinités du personnage d’origine. Exceptionnellement, et pour tester ce que cela impliquait dans la mécanique de jeu, j’ai autorisé le joueur à en garder 4 au lieu de 3, ce qui a sans doute augmenté sa puissance par rapport aux autres. Il faut ensuite associer des aspects à chaque rune, et donc se pencher sur la façon dont on va interpréter le personnage.

On peut reprendre comme Attaches les passions du personnage d’origine, sans les modifier, car elles auront toutes le même poids en jeu. Elles sont là pour colorer un peu plus l’interprétation.

De la même façon, on peut garder l’intégralité des sorts de magie spirituelle connus par le personnage (appelée dans Cœur de Runes magie ordinaire) puisqu’ils servent juste à déterminer ce qu’il sait faire, sans que cela ait un réel impact sur la mécanique. On peut à ce sujet se passer du sortilège de multisort, car il n’a qu’un intérêt technique sans objet si on change de système.

Le plus difficile est de choisir un seul sortilège de magie runique pour en tirer un Pouvoir de Cœur de Runes. J’ai guidé le choix de façon simple : prendre obligatoirement un sortilège dont la rune a été choisie comme affinité runique auparavant.

Quant à l’équipement, il peut être repris à l’identique, en oubliant les caractéristiques techniques, dont on n’aura pas besoin dans Cœur de Runes, sinon pour expliquer un effet narré par le joueur ou la meneuse.

Au final, on se retrouve avec un personnage décrit bien plus rapidement, et cohérent avec sa version RuneQuest.

Adaptation des PNJ

Pour les PNJ, c’est encore plus rapide.

Une affinité runique choisie parmi les plus saillantes des statistiques de RuneQuest, au moins un Pouvoir choisi dans les sorts runiques connus, ainsi que tous les sorts de magie spirituelle, qui serviront d’Attaque spéciale (dans un combat, lorsqu’un test du joueur est un échec, c’est l’adversaire qui prend la main, et déclenche une Attaque spéciale contre laquelle le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde).

Une note d’interprétation, et roulez jeunesse…

Le plus difficile est de se détacher des détails pour saisir l’essence du PNJ tel qu’on pourra le voir agir envers les joueurs.

Adaptation du scénario

La beauté de Cœur de Runes réside aussi dans le fait que le scénario n’a pratiquement pas besoin d’être adapté. Les indications techniques (comme des malus à des jets de dés), peuvent soit être ignorées soit constituer un guide pour déterminer la difficulté d’un test simple dans Cœur de Runes, ou le niveau d'épreuve (le nombre de succès nécessaires) d’un test long.

Et… c’est tout…

Car le reste se fait simplement en collaboration entre la meneuse et les joueurs, en narration.

Impression générale : une narration (réellement) partagée

Après avoir fait jouer successivement La tour brisée avec le système RuneQuest lui-même, puis Le Plateau Pégase avec Cœur de Runes, mon impression est celle d’une nette différence dans l’implication narrative des joueurs. Ils osent plus de choses, décrivent plus, apportent des détails qui font sens.

Et cela est vrai tout particulièrement pour les novices de Glorantha.

Sixte, l’un de mes joueurs, très intimidé par le background de l’univers, a lui-même proposé, dès cette deuxième partie, des descriptions qui nous ont tous embarqués dans une vraie scène, et ceci presque sans jet de dés, lorsque son personnage, Harmast, a tenté d’apprivoiser un Hippogriffe dans la conclusion du scénario. En se basant sur l’affinité runique qu’il avait identifiée comme étant en résonance avec l’animal mythique, il nous a décrit la scène pas à pas. C’est une chose qu’il n’avait même pas esquissée lorsque nous avions abordé la scène de conclusion de La tour brisée, lorsqu’il était en présence d’une incarnation de la Déesse de la Terre, Ernalda.

Appréhension de l’univers par des novices

Je pense en effet que le principal handicap de Glorantha n’est pas vraiment son background, mais son système. Bien entendu, savoir certaines choses sur le monde complexe créé par Greg Stafford est important, mais ensuite, les analogies sont suffisamment fortes pour qu’on se sente capable d’agir… seulement si le système force à ce qu’on soit actif dans les descriptions, dans des choix non seulement techniques, mais surtout narratifs.

La meneuse peut toujours rectifier ou modifier ce qui lui semble nécessaire, mais elle peut lâcher la bride à ses joueurs sans risquer de voir le scénario ni le monde partir en quenouille…

Et ça, c’est non seulement reposant pour celle ou celui qui mène la partie, mais aussi extrêmement créateur de rebondissements dignes d’une épopée légendaire.

Les joueurs s’investissent plus dans le destin de leurs Héros.

Et ils ont beaucoup plus envie de se documenter ensuite.

C’est en effet après cette deuxième partie que certains d’entre eux ont partagé avec l’ensemble de la table des listes de liens internet sur Glorantha…

Les combats

Ils faisaient partie de ce qui me faisait le plus peur, à la fois dans le système originel de RuneQuest et dans l’adaptation nécessaire pour mener une partie de Cœur de Runes. Je pensais aussi qu’ils étaient ce qui aller déterminer notre adoption ou non de Cœur de Runes comme moteur de nos aventures gloranthiennes. J’avais raison.

Sans être expéditifs, les combats se sont avérés difficiles, mais ils ont posé problème aux joueurs surtout parce qu’il s’agissait de duels et que leurs personnages étaient déjà très affaiblis tout en ayant dépensé presque toutes les utilisations possibles de leurs affinités runiques. Il faut savoir aussi que notre table est sans doute sous le coup d’une malédiction sur ses jets de dés, souvent catastrophiques du côté des joueurs.

Par contre, ils ont été intenses, forts en émotions, et ont permis de belles descriptions, comme des conclusions intéressantes. Et bien entendu, ils n’ont pas été trop longs à gérer.

Ce que nous n’avons pas encore testé

L’un des points originaux de Cœur de Runes reste le mécanisme d’Introspection, que nous n’avons pas essayé. Il permet de gérer d’une part les relations du personnage avec sa divinité et donc la récupération des points d’affinité runiques, mais aussi les Quêtes héroïques, qui sont une part restée mystérieuse tout au long des incarnations de Glorantha, que ce soit dans RuneQuest comme dans HeroWars.

Pistes d’amélioration

Ce test grandeur nature nous a montré ce qui serait, selon notre table, à améliorer. Je pense surtout au rôle des passions (appelées Attaches dans Cœur de Runes), que je trouve moins déterminant que dans RuneQuest/Pendragon.

Une autre piste est une plus grande aide dans le choix de puissance des personnages selon le style de Campagne que l’on souhaite mener. Je me demande si par exemple, deux ou trois Pouvoirs ne seraient pas plus indiqués dans le cas de ma table.

J’ai pour l’instant gardé le système de notation de réputation de RuneQuest, car il me semblerait utile de suivre le cours de la notoriété des personnages, mais je ne sais encore comment procéder avec Cœur de Runes.

La présentation du livret A5 de Cœur de Runes, très claire, mériterait d’être enrichie de quelques exemples de plus, notamment sur des combats, qui sont les différences les plus marquantes par rapport à RuneQuest.

Let’s rôle & Cœur de Runes

Vous l’avez compris, nous avons joué en ligne, à distance, via la plateforme virtuelle Let’s Role.

Pour l’occasion, j’ai pondu une adaptation de Cœur de Runes pour Let’s Role, avec l’aimable autorisation d’Uzz, que je remercie ici encore pour sa disponibilité, son enthousiasme, et surtout sa patience.

Vous pouvez l’utiliser gratuitement, simplement en sélectionnant ce système pour votre propre table de jeu. Vous pouvez même fork le système si vous voulez l’améliorer de votre côté. J’ai quelques idées qui attendent d’être mises en pratique, notamment rajouter un onglet pour l’historique et les notes des joueurs, qui m’a été demandé par les miens, frustrés de ne pouvoir écrire leurs comptes-rendus directement dans Let’s Role.

Et si vous avez d’autres suggestions, je suis preneur.

Conclusion : System Matters, vraiment

Était-il vraiment besoin de le démontrer encore ?

Apparemment oui.

Le système de jeu que l’on utilise importe vraiment, car il détermine la façon dont on approche un univers, dont on peut se l’approprier et l’explorer. Il importe car il conditionne le style de jeu, la puissance des personnages, la magnitude de leur impact sur l’univers, et au final le plaisir que tout le monde va ressentir autour de la table.

Cœur de Runes remplit pour moi nettement les exigences que j’avais pour faire jouer ma table dans le monde de Glorantha : simplicité, interactivité, puissance, centré sur les runes, compatible avec les scénarios, immersif.

Si vous voulez entrer à votre tour dans Glorantha, c’est, je crois, le meilleur choix.

Que les Sept Mères portent Cœur de Runes jusqu’au firmament et que la Déesse Rouge l’accueille en son sein !


  1. Ex æquo avec Néphilim et Rêve de Dragon.  ↩︎
  2. Aux précédents, il suffit de rajouter le World of Darkness.  ↩︎
  3. Je commence à adopter le vocabulaire des vidéoludistes, je vais devoir me surveiller.  ↩︎
  4. Et qui reste pour moi, et de loin, la meilleure incarnation du Basic Roleplaying System, car la plus légère et la plus calquée sur l’univers.  ↩︎
  5. Je crois que c’est une expérience que nous avons tous eue avec la pandémie, donc je fais le pari que vous répondrez «oui» à cette question.  ↩︎

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Mes carnets de jeu de rôle

Mes carnets de jeu de rôle

Mes carnets de jeu de rôle

Le jeu de rôle fait partie de ma vie depuis que j’ai 13 ans. J’ai déjà donc vécu 35 ans d’aventures extraordinaires durant lesquelles j’ai eu la chance d’incarner des personnages variés, masculins, féminins, parfois extraterrestres, ou bien elfiques, nains, hobbits, trolls. J’ai longtemps côtoyé voire donné «vie» à des vampires millénaires, des dragons facétieux, lutté contre des corporations cyniques et combattu pour des rébellions idéalistes. J’ai voyagé dans des contrées oniriques ou horrifiques, dans des galaxies lointaines très lointaines ou sur des planètes beaucoup plus proches de nous.

J’ai ri, frissonné, été ému ou révolté.

J’ai vécu de nombreuses vies grâce à mes alter ego de papier et à mes camarades de jeu.

Au fil des années, j’ai construit avec eux des souvenirs incroyables.

Et parfois, je me les remémore. Il m’arrive même, en bon vétéran, de ressortir quelques anecdotes qui pourraient me faire passer pour un vieux radoteur (n’ayez pas peur, ce n’est pas ce que je vais faire dans cet article).

Je prends des notes sur chaque partie, chaque intrigue, depuis très longtemps (plus de deux décennies).

Mes notes ont longtemps été, et ce même sur des campagnes qui se sont étalées sur des années, prises sur des feuilles volantes qui étaient aussi brouillonnes que mal présentées. Et si l’on ajoute à mon écriture non euclidienne une propension naturelle des feuilles volantes à s’envoler (sic) vers les interstices étranges qui se cachent dans les limbes, des centaines d’heures de jeu ne vivent plus que dans mes souvenirs forcément parcellaires. Ainsi, cet assaut d’un immense caravillion venn’dys par une équipe de trois fous furieux à Guildes n’est plus vivant que dans les neurones de mon hippocampe cérébral et dans ceux de mes compagnons de table d’alors.

Puis je me suis mis à reprendre mes notes pour en écrire des textes à la qualité littéraire discutable mais censée reproduire un peu de l’ambiance des aventures que nous avions vécues. C’est donc dans cette période que les odyssées de notre groupe de Voyageurs dans les Rêves des Dragons ont été narrées par mon personnage, Sire Arnaud de Oanefor’ol. Dans cette même période, les moines copistes de l’abbaye de Glastonbury ont chroniqué la vie de l’enchanteresse Oriane que j’incarnais dans de très longues parties de Pendragon aux côtés de preux chevaliers. Les nuits gothiques de l’Amérique des années 1990 ont brui des murmures effrayés des méfaits des anciens vampires que nous animions à la Mascarade. Puis les roseaux calligraphiés d’idéogrammes ont raconté les légendes de nos wu xia dans la campagne Tian Xia à Qin.

Pourtant, le premier but de ces notes était et reste toujours le même : retrouver les détails qui permettaient de reprendre le fil de l’histoire là où nous l’avions laissé d’une séance sur l’autre. Permettre à nos cervelles de geeks de se remémorer les choses les plus importantes, les motivations qui avaient guidé nos personnages, les noms de leurs alliés, de leurs ennemis. Les petits indices qui pouvaient nous sauver la vie durant une confrontation avec une némésis, ou ceux qui nous guidaient vers la résolution d’un mystère.

Longtemps j’ai eu un classeur pour regrouper tout cela. Mais c’était encombrant.

D’autres écrivaient dans des carnets, mais je n’aimais pas avoir mes notes de Vampire mélangées avec celles de Rêve de Dragon, ou de Star Wars.

Et puis au bout d’un moment, quand j’ai eu moins de temps à consacrer à la reprise de mes gribouillis pour en faire des comptes-rendus potables, je me suis retrouvé avec des feuilles hideuses et un peu inexploitables.

Et puis, en 2014, j’ai trouvé un compromis.

Ni bullet journal comme Antoine Saint Épondyle, ni carnet de jeu comme Aemarielle, mais un peu des deux sans doute grâce à la magie des étiquettes numériques, j’ai adopté la prise de notes manuscrites sur une tablette avec un stylet.

Pourquoi prendre des notes ?

Il y a le bon rôliste, qui prend des notes. Et le mauvais rôliste, qui prend des notes, mais… c’est un mauvais rôliste, quoi.

Sérieusement, je crois que tous les rôlistes de par le monde prennent des notes lors de leurs séances de jeu. La seule différence qu’il y a entre eux, c’est comment ils le font. Parce que le pourquoi, je pense, reste le même : pouvoir retrouver une information importante durant le déroulement de l’histoire, même si c’est lors d’une séance jouée six mois ou un an après.

D’une part, cela assure de ne pas confondre un personnage allié avec un ennemi. Il est impératif d’identifier les autres protagonistes, et notamment les PNJ. Lorsqu’on les rencontre pour la première fois, la description de la Meneuse est aussi très importante. Je note souvent des informations clefs, comme la taille, les caractéristiques physiques marquantes, l’attitude. Lorsque nous croiserons à nouveau le personnage, il sera alors plus facile pour moi de l’imaginer et retrouvant ces notes.

D’autre part, cela fixe le déroulement des événements. Il est parfois vital de retrouver une chronologie de faits survenus durant la partie, afin d’échafauder les hypothèses (souvent fausses) et des plans (souvent foireux). Ces conjectures des PJ se déroulent rarement sans accroc, mais pour paraphraser un héros de série télé de mon enfance :

«J’adore que nos plans se déroulent sans accroc».

Écrire des notes à la main

C’est pour moi la méthode la plus naturelle. D’abord parce que cela demande moins de concentration que de taper sur un clavier. Ensuite parce qu’il y a dans le geste une certaine façon de fixer ce que l’on écrit dans une mémoire particulière, la mémoire procédurale, qui pour moi fonctionne vraiment.

Cela ancre autant que cela encre, si je puis dire.

Le seul écueil pour moi est mon écriture. Parfois, j’écris si vite que j’ai peine à me relire.

D’autre part, pris dans le scénario, il est parfois fastidieux de tout noter, alors que des détails peuvent être fondamentaux pour la suite. Voilà pourquoi je pense qu’il est bon que tous les membres de l’équipe (ou au moins la majorité, Sixte, je te vois) prennent chacun leurs propres notes. Car elles pourront sans doute se compléter à un moment donné.

Retrouver ses notes

Deuxième difficulté : retrouver ses notes. Dans un carnet papier, on peut choisir de séparer par campagne, comme Aemarielle. Par jeu, par thème, par ambiance. Mais difficile souvent de retrouver un moment particulier. Il faut alors fouiller, feuilleter interminablement. À moins d’utiliser le système du bullet journal. Je ne le trouve personnellement pas pratique du tout en cours de partie. Il faut là encore trop fouiller et feuilleter pour trouver l’endroit où noter ce que l’on veut garder sous la main, tout en ayant son attention toujours focalisée sur ce qu’il se passe autour de la table.

C’est d’ailleurs encore plus vrai lorsqu’on est obligé, comme c’est le cas depuis plus d’un an, de jouer à distance via une interface virtuelle type Roll20. La gestion de l’outil de virtualisation de la table et le nécessaire contact visuel avec les autres participants rendent l’exercice de la prise de notes beaucoup plus énergivore, je trouve.

Voilà pourquoi je préfère depuis quelques années me servir d’une application iPad qui s’appelle NoteShelf. Elle me permet d’écrire à la main sur l’iPad avec un stylet, et grâce à la reconnaissance d’écriture intégrée, de rechercher un terme (si je ne l’ai pas trop mal écrit, bien entendu, et c’est là que mon plan se déroule souvent «sans» accroc, comme vous pouvez vous en douter) et de retrouver toutes ses occurrences dans le fichier.

Il est aussi possible de tout centraliser dans un seul carnet (ou un carnet par année si on veut) et de marquer chaque page par des étiquettes ou des balises. Cela facilite grandement le classement et la relecture.

Mes notes de Meneur

Comme le plaisir du jeu de rôle est aussi de mener des parties en tenant le rôle de MJ, prendre des notes peut également s’avérer crucial lorsque l’on a cette place-là. Mais ces notes sont différentes.

Je construis depuis longtemps (même si je n’ai formalisé ma pratique que depuis quelques courtes années) mes scénarios ou campagnes originales avec des cartes heuristiques, et un carnet de notes ne me sert pas vraiment, sauf de fourre-tout.

Par contre, en cours de partie, il m’arrive de noter à la volée quelques détails de ce qui se passe.

En effet, le plus intéressant pour ma place de Meneur est de consigner certains actes ou certaines paroles de mes PJ pour tenir compte ensuite de leur impact sur la suite de l’histoire, ou sur le monde. Un personnage a insulté ou s’est fait un ennemi d’un de mes PNJ ? Il faut absolument en garder trace, parce que plus tard cela va finalement ressortir. Le groupe a laissé filer un suspect ? Bonjour la culpabilité lorsque ce suspect aura à nouveau frappé.

Ainsi, mes notes de Meneur sont plus laconiques que mes notes de joueur.

Elles sont aussi vouées à être intégrées dans les cartes heuristiques des prochaines parties, car tout le sel de l’exercice consiste à me servir de ces pistes pour modifier ensuite l’histoire. Les joueurs se rendront ainsi compte que leurs actions ou non-actions ont de véritables conséquences, et cela renforcera la crédibilité à la fois de l’histoire et du monde, tout en consolidant l’impression qu’ils auront (que nous aurons tous) d’évoluer dans un véritable monde imaginaire cohérent.

Je trouve de même que prendre des notes ainsi est également plus difficile lorsque l’on maîtrise une partie à distance par une interface virtuelle du type de Roll20 et consorts.

Je n’ai pas encore vraiment trouvé l’organisation qui me conviendrait parfaitement.

Mais après tout, la vie est un éternel recommencement…

Que faire de ses notes ?

D’abord, c’est évident, les relire avant la prochaine partie.

Ensuite, les partager avec ses camarades de jeu. On ne sait jamais, ils pourraient avoir égaré les leurs, ou bien n’avoir pas noté une information capitale qui ne vous a pas échappé.

On peut aussi faire comme j’en avais l’habitude dans les années 90 : en tirer des comptes-rendus de partie rédigés.

Et puis… et puis on peut aussi en faire quelque chose d’autre.

C’est un de mes nouveaux projets, qui peut-être verra le jour cette année.

Je n’en dirai pas beaucoup plus pour le moment, si ce n’est un seul nom : les Mésaventuriers.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Le rituel créatif, ou comment trouver sa Pierre philosophale artistique

Le rituel créatif, ou comment trouver sa Pierre philosophale artistique

Le rituel créatif, ou comment trouver sa Pierre philosophale artistique

Il y a quelques années, un film proclamait fièrement dans son titre : La sociologie est un sport de combat.

Mes amis, mes amies, la création peut en elle-même constituer un combat1.

Un art martial, si l’on peut dire, car je crois que, comme les techniques que l’on regroupe sous ce vocable, la création requiert de s’appliquer à soi-même une discipline stricte. Comme un judoka enchaîne les katas, un musicien doit travailler ses gammes, une peintre peaufiner son coup de pinceau, une dessinatrice son trait, et un écrivain doit… écrire.

L’analogie peut cependant aller plus loin. Comme un art martial, la création ne vise pas forcément à briser un adversaire de chair et d’os, mais bien plutôt à vaincre le seul véritable Ennemi : cette part de nous-mêmes qui se sert de la peur et de toutes les ressources qu’elle peut trouver pour nous limiter.

La création peut donc être vue comme un combat dirigé contre cet Ennemi intérieur, celui que je nomme le Défaiseur2. Je vois cette force primordiale comme la résistance naturelle de l’Univers à organiser sa matière brute, un peu comme une manifestation des lois de la thermodynamique, l’Entropie.

Le Défaiseur est puissant. Il y a une part de lui en chacun de nous, et au creux de notre âme, de notre corps, il étend ses tentacules gluants pour nous forcer à repousser ce moment fatidique, ce moment précis où nous passons à l’acte, où nous dirigeons toute notre énergie, toute notre concentration, toute notre attention vers l’acte de création. Il redoute tant ce moment où nous mettons en forme le chaos originel qu’il tente tout ce qui est possible pour nous en détourner. Il use de tous les stratagèmes, et notamment de la peur. La peur de ne pas réussir, la peur de mal faire (alors à quoi bon commencer puisque ce que je vais créer sera forcément mauvais ?). Au final, la peur de ne pas être aimé.

Deux forces sont donc à l’œuvre en nous, à l’image des deux dragons se combattant sans cesse dans le rêve du légendaire Uther Pendragon. Le dragon blanc et le dragon rouge. Deux forces opposées et d’égales puissances. Le Faiseur et le Défaiseur.

J’ai longtemps cru que le travail de l’artiste était de trouver quel dragon était son Faiseur, et de lui donner la victoire contre le Défaiseur. Je croyais qu’il s’agissait de vaincre les Ténèbres et d’assurer le règne de la Lumière.

C’est en substance ce que l’on nous répète depuis toujours, et qu’on continue de nous répéter, jusqu’à Julia Cameron dans sa méthode de développement personnel3 destiné aux artistes et aux créateurs. La création serait donc une opposition stérile entre le Bien et le Mal. Comme une guerre sans merci. Une ordalie. Qu’il faut remporter.

Et c’est vrai on peut souvent se sentir oppressé par ces deux forces contradictoires à l’œuvre en nous.

Et puis un jour…4

Un de mes amis, lors d’un bon repas, a prononcé une simple phrase. Quelques mots, sans fioritures. Précis.

«Moi, je profite de chaque instant dans ma journée, même de ce que je n’ai pas envie de faire».

Cette phrase a résonné en moi avec la force d’une formule magique pour dessiller mes yeux.

Quelques jours plus tard, j’ai commencé à penser qu’on pouvait voir ce combat autrement.

Je me suis souvenu de ces traités alchimiques du moyen-âge, qui enseignaient que la destruction n’était que la première étape d’un processus qui mènerait l’Adepte vers la réalisation de son Grand Œuvre, l’obtention de la Pierre philosophale.

Il se pourrait bien que l’opposition soit féconde, au contraire. Que l’interaction de l’ombre et de la lumière, du yin et du yang des arts martiaux, du soleil et de la lune, du soufre et du mercure alchimiques, soit justement un moteur.

Et si la création naissait justement du combat lui-même ? Le combat serait alors non seulement impossible à remporter, mais si l’on y parvenait vraiment, ce serait une catastrophe, puisqu’on tuerait du même coup toute possibilité de création. En conséquence de quoi, il serait vital de continuer à entretenir le combat le plus longtemps possible, pour continuer à créer. Comme un cycle de jours et de nuits ininterrompu créant le monde dans lequel nous vivons. Comme une interaction plutôt que comme un combat.

Tout cela m’a fait réfléchir.

J’ai l’impression d’avoir enfin compris quelque chose de fondamental sur ma façon de créer, d’avoir trouvé la clef qui mène à ma Pierre philosophale créative personnelle. Le Faiseur et le Défaiseur ne sont que les deux faces d’une même pièce. La pièce dans sa globalité, c’est moi, tout simplement. Ce n’est sans doute plus un combat, mais un dialogue.

J’ai découvert que dès lors, je pouvais construire un véritable rituel d’écriture pour permettre aux deux faces de se parler réellement, et de faire naître ce que je cherche à créer.

En le ressentant, j’ai eu envie de vous le faire partager.

Un rituel de création est une chose éminemment personnelle, mais qui sait si certaines de mes vérités ne pourraient pas résonner avec votre propre façon d’envisager les choses ?

L’état de flow

Le principe de ce rituel est tout simple : comment trouver à ce que le Faiseur et le Défaiseur puissent dialoguer, se nourrir l’un l’autre, pour accoucher de cet élan, de ce flow que nous recherchons tous dans nos activités créatrices. Il s’agit donc de trouver les forces et les faiblesses de l’un comme de l’autre, et de s’en servir pour trouver le point d’équilibre entre mon désir de Faire et les tentations du Défaiseur.

L’état de flow (que l’on pourrait traduire par écoulement ou flux, en français, mais que je désignerais plus sous le nom de flux & reflux, pour bien montrer sa dualité permanente) est un concept psychologique très populaire chez les sportifs, mais qui peut s’appliquer à toutes les activités humaines nécessitant de la concentration extrême, c’est-à-dire… toutes les activités humaines.

C’est cette constatation universelle, expérimentée au moins une fois dans la vie de chaque être humain sur la planète, qu’il existe un état très étrange de la conscience qui se manifeste par une complète absorption des facultés cognitives et physiques sur une tâche précise, avec une disparition presque totale des autres considérations, notamment les sollicitations extérieures distractrices, ce qui a comme conséquence de mobiliser toutes les ressources d’une personne vers la réalisation de la tâche. Nous entrons ainsi dans une sorte de mouvement en pleine harmonie où chacune de nos réalisations semble couler de source, où tout ce que nous faisons nous paraît non seulement facile, mais naturel, et où aucune difficulté ne parvient à nous freiner.

Cet état est très similaire à celui que l’on peut atteindre quand on maîtrise la méditation de pleine conscience ou dans les phénomènes liés à l’hypnose, la visualisation anticipatoire, les expériences chamaniques. Scientifiquement, il s’explique par l’activation de certains circuits cérébraux impliqués dans l’anticipation ou l’imagination.

Chacune des méthodes que je viens de mentionner (méditation, chamanisme, hypnose) se sert de techniques permettant de déclencher la modification de l’état de conscience. Dans la méditation de pleine conscience, c’est le travail qui ramène l’attention toujours au même endroit lorsqu’elle a tendance à s’évader. Dans le chamanisme, c’est souvent l’utilisation de conditions physiques ou physiologiques : chaleur, sudation, privation de nourriture, musique et son répétitifs, substances hallucinogènes.

Dans l’hypnose, que je connais beaucoup mieux, c’est une succession codifiée d’étapes mentales : la fixation de l’attention, la confusion, et enfin la dissociation. On peut apprendre à les utiliser assez facilement, mais la difficulté réside dans la prolongation de l’état de transe hypnotique, équivalent au flow, qui nécessite un apprentissage et une pratique régulière. Comme toute activité humaine, me direz-vous. Et vous aurez raison. Pour cela, il s’agit de se servir d’un outil que j’ai également emprunté à l’hypnose : l’ancrage, qui consiste à rappeler toute une séquence à l’aide d’un symbole qui peut être un geste, une forme, un parfum, une couleur. Finalement, un rituel.

Nous faisons tous appel plus ou moins consciemment à des rituels de création.

L’astuce ici consiste à construire délibérément ce rituel de manière hypnotique.

Une cascade pour illustrer l'état de flow

Le combat & le dialogue : la discipline

Bien évidemment, comme vous avez sans doute déjà votre propre rituel, vous avez remarqué que son existence n’est pas une condition suffisante à l’éloignement du Défaiseur et de ses manifestations les plus sournoises, comme la procrastination, par exemple.

Car le rituel, l’ancrage, n’est que le deuxième pilier d’une discipline.

Lorsque la création est un véritable désir, nous l’avons vu, elle réclame de la pratique. Un judoka répète ses katas quotidiennement, une peintre joue du pinceau tous les jours, un sculpteur prend ses outils chaque jour, un écrivain tape sur son clavier (ou trace ses lettres à la main) tous les jours.

Les arts martiaux nomment cela une discipline.

Je n’aime pas beaucoup le mot, pourtant il est assez parlant.

Il signifie vraiment que la création doit entrer dans notre vie comme une habitude, une façon de voir les choses, un temps incontournable. Il contient aussi toute cette connotation de progression, d’apprentissage, d’expérience, que l’on acquiert par la pratique renouvelée et l’intégration de techniques dans nos automatismes.

Une discipline implique de changer notre façon d’être pour un nouveau mode de vie.

Pour le dire simplement, créer doit devenir aussi indispensable à notre équilibre que dormir, manger, boire, ou avoir des contacts sociaux.

Pour cela, un rituel est indispensable, mais pas suffisant.

Parce que pour intégrer une nouvelle habitude, pour provoquer un changement significatif dans notre vie, il est nécessaire de trouver le pilier principal : la motivation, ce qui va nous donner l’énergie. Il nous faut un but, un objectif. Et reconnaître cette force qui nous pousse à l’atteindre. J’appelle cela le Désir.

Toute création est désir. Même les plus abstraites ont ce côté charnel, cette pulsion physique qui s’est extraite de l’artiste et incarnée dans l’œuvre. On ne peut pas créer sans ressentir le désir de la création, comme dans toute activité humaine.

Voilà pourquoi la première chose à découvrir, c’est notre motivation.

Tout le secret ensuite réside dans une simple mise à l’épreuve de notre motivation au feu du Défaiseur, et d’accepter que ce que nous prenions pour un ennemi est en fait un allié précieux. Refusez l’existence du Défaiseur et vous le verrez vous attaquer de plus belle. Acceptez son rôle et vous pourrez vous servir de la frustration qu’il fait naître pour alimenter votre désir, des distractions qu’il engendre pour nourrir votre inspiration, du découragement qu’il souffle pour trouver un nouveau défi, de la procrastination qu’il suggère pour comprendre ce qui vous fait peur.

Pour cela, j’ai quelques astuces, que je vous présente plus loin. Elles fonctionnent bien pour moi, mais peut-être devrez-vous les adapter pour vous-même.

La Motivation

Votre premier travail est de trouver votre motivation, c’est-à-dire le résultat de la confrontation entre votre Désir et le Défaiseur.

Le Désir

Quel est votre Désir ? Qu’est-ce qui vous pousse à créer ? Ce sont les deux premières questions auxquelles il faudra répondre. Les réponses seront différentes pour chacun de nous, elles seront intimes, et vous n’aurez pas besoin de les partager avec quiconque, sauf si vous en ressentez l’envie. Chacun et chacune d’entre nous a ses propres raisons, elles sont respectables.

La seule exigence est d’aller au bout de soi-même, et de se défaire des faux-semblants, d’être honnête envers soi-même.

Il ne peut s’agir d’un désir externe. Votre Désir n’est ni un engagement envers quelqu’un d’autre que vous, une promesse faite à un tiers, ni une deadline.

Le véritable Désir est interne, il vient de vous, naît en vous.

Il peut s’agir d’une envie, voire d’un besoin aussi physiologique que la nourriture.

Prenez-en conscience.

Reconnaissez-le.

Ce désir peut changer en fonction de vos projets, mais dans ce cas, il est plus efficace de reconnaître quelle est la racine qui lie tous ces désirs entre eux. Quelle est la cause première de votre engagement ? Pourquoi écrire ? Pourquoi peindre ? Qu’est-ce que ça vous apporte ?

Il est possible que ce Désir ne se laisse pas enfermer dans le cercle des mots, que ce ne soit qu’une impression, un sentiment vague, une émotion sans réelle définition.

L’important est d’en prendre conscience.

Vous voulez créer ? Alors approchez ce Désir de créer au plus près. Car c’est lui qui vous guide à chaque instant, c’est lui qui vous donne l’énergie de continuer. C’est lui qui est la raison profonde de votre engagement. C’est lui qui fait que vous êtes artiste, et pas financier (même si on peut être les deux, pourquoi pas ?).

Une fois que vous avez cerné votre Désir, ne le perdez pas. Ancrez-le.

Moi, j’utilise un ancrage visuel pour me rappeler en permanence mon Désir de créer. Une statuette représentant la déesse-chat égyptienne Bastet, qui trône sur mon bureau. Mais il y a quantité d’autres possibilités (un mantra sur un post-it, par exemple), et chacun doit trouver la sienne.

Le Défaiseur

Une fois en conscience de notre Désir, nous devons faire face au Défaiseur.

Pour moi, c’est la force en nous qui disperse nos tentatives d’organiser le chaos du monde, cette force primordiale qui s’oppose en permanence à nos efforts.

Le Défaiseur emploie essentiellement quatre types d’armes.

Les distractions pour nous détourner de la tâche créative. Vous aurez remarqué que dans ces moments-là, l’activité la plus insignifiante, la plus triviale, même celle que nous n’aimons pas particulièrement, nous paraît plus attractive que ce que nous sommes en train de créer.

Le découragement vient juste après, quand nous regardons ce que nous avons produit et ce qu’il reste à accomplir pour que le résultat nous satisfasse. Nous pensons que nous n’y parviendrons jamais, et même que ce que nous avons fait ne mérite pas même que l’on continue. Cela conduit à la troisième phase.

La frustration place nos désirs de réalisation en face de la réalité de ce que nous avons pu créer et utilise le décalage inévitable pour créer un sentiment désagréable de dévalorisation.

La procrastination, enfin, referme le cercle du Défaiseur en intégrant les trois dimensions précédentes dans une peur de ne pas réussir si forte qu’elle nous éloigne du passage à l’acte créatif. Elle utilise les distractions et notre le découragement, puis engendre de la frustration.

Yin & yang

La motivation peut faire dialoguer les deux dragons. Si l’on parvient à voir le Défaiseur comme un allié, ses armes peuvent être mises au service de notre Désir au lieu de se retourner contre lui.

Ainsi, les distractions peuvent nourrir l’inspiration. Notre cerveau est fait pour emmagasiner en permanence de nouvelles choses et il les malaxe ensuite dans le secret de ses circuits neuronaux. L’un d’entre eux, surtout, appelé le circuit par défaut, est celui qui est activé quand on ne fait rien de précis, ou que l’on ressent de l’ennui, bref, qu’il n’existe aucune sollicitation ni extérieure ni intérieure. Des plages de repos total du cerveau sont donc nécessaires à l’émergence de nouvelles idées. Mais les distractions du Défaiseur le sont tout autant pour alimenter notre stock. Il suffit d’encadrer ces distractions. Nous verrons comment grâce à l’ancrage du rituel.

Le découragement peut faire naître un nouveau défi, et donner un nouvel élan à notre création. L’état de flow est en effet dépendant en partie du niveau de défi qui nous est proposé dans la tâche en cours. Le découragement est juste la croyance que notre capacité à relever ce défi est insuffisante. Ma solution est simple : découper le défi en plusieurs sous-défis plus faciles à atteindre. C’est ce que les psychologues appellent le «minimal change» (en anglais dans le texte). Il est plus facile d’atteindre un objectif minime, et une fois qu’on y est parvenu, il est plus facile de remplir des objectifs plus ambitieux. Et le découragement lui-même peut être un moteur de notre Désir si nous sommes capables d’avoir un sursaut d’orgueil. «Ah il croit que je ne vais pas y arriver ? Je vais lui montrer, moi, à ce sacripant5, de quoi je suis vraiment capable !».

La frustration, elle, est encore plus facile à gérer. Il s’agit d’une impression d’inachevé. Qu’à cela ne tienne, nous remettre au travail va nous mener plus près encore de l’achèvement de notre objectif. La frustration est la clef qui peut nous permettre d’augmenter notre régularité, et la régularité limitera notre frustration à un niveau soutenable. Tout simplement parce que savoir que l’on est capable de travailler chaque jour quoi qu’il arrive est libérateur. Pas besoin de tout terminer aujourd’hui si je sais que demain, et après-demain, et les jours suivants, je saurai m’accorder le temps nécessaire et reprendre ce que j’ai entamé.

Enfin, la procrastination est le signal d’alarme qui me prévient que j’ai peur de quelque chose, que je me laisse entraîner vers les manifestations du syndrome de l’imposteur. Parfois, elle peut m’indiquer qu’une distraction est nécessaire à la «recharge» de mon inspiration, ce qui referme la boucle de façon vertueuse. Je m’accorde un temps de repos, un temps où je ne fais «rien», et cela remet paradoxalement mon esprit en marche vers là où il va naturellement : un foisonnement de liens entre diverses choses et un buissonnement créatif.

Mais comment parvenir à entrer dans ce cercle ?

C’est le rôle de l’Ancrage, le rituel lui-même.

L’Ancrage

Je crois que l’être humain partage avec les chats une affinité particulière pour le concept de ritualisation, d’habitude, de répétition. Nos félins domestiques ont érigé le rituel en style de vie : ils élisent leurs endroits préférés, leurs promenades en circuits bien définis. Ils apprennent vite. Le mien, par exemple, réclame toujours que je remplisse son écuelle d’eau dès que je remplis ma propre bouilloire pour me faire un thé, chaque matin, et ce même si ladite écuelle est déjà pleine. Ce satané animal ne daignera pas en boire tant que je n’aurai pas cédé.

Si tous les êtres humains ne sont pas aussi rigides dans leur ritualisation du quotidien, nous avons tous nos habitudes et nos préférences, nos petites manies et nos rituels. Certains se laveront le matin, et d’autres ne concevront de faire leur toilette que le soir avant de se coucher.

Si l’on se place à un niveau plus global, notre vie est rythmée par des rituels sociétaux comme nos horaires de travail, de repas et de repos, nos vacances. Plus encore, l’existence elle-même est marquée par des rituels fondamentaux (le jour et la nuit, les saisons, les lunaisons, les années, les fameux rythmes). Et chaque moment vraiment important dans notre vie sera ritualisé. Notre naissance ou la naissance de nos enfants (il y aura des faire-part, des cadeaux), nos anniversaires (qui seront prétexte à des célébrations diverses), nos unions (qu’est-ce que le mariage si ce n’est un rituel ?), nos deuils et notre propre mort (les funérailles représentant le rituel ultime, je crois).

C’est que j’ai l’intime conviction que la ritualisation a une fonction primordiale dans notre vie.

D’une part, elle est la pierre angulaire de l’apprentissage. Notre cerveau apprend par la répétition. Il existe même des méthodes d’apprentissages basées sur un système de rappels des informations à des intervalles très précis. Ces méthodes devraient être au moins citées à tous les élèves durant leur apprentissage parmi d’autres astuces permettant de rendre notre fonctionnement cognitif plus performant.

D’autre part, elle est la matière à partir de laquelle se créent les symboles dans notre vie. Elle nous permet de fonder notre existence sur des repères et d’en tirer une stabilité. Elle nous amène à créer du sens à partir des événements de notre vie.

Il me semble donc tout naturel de tirer parti de cette force dans la création.

L’Ancrage répond donc à deux enjeux principaux dans cet objectif.

  • La pérennisation de l’acte de création, afin de le garder vivace sur le long terme, au fil des semaines, des mois, des années de notre existence.
  • La concentration, de manière à ce que le temps de création soit le plus riche et foisonnant possible.

Voici comment je crée mon propre rituel.

Le Moment

Le plus important, car le plus difficile à trouver dans notre vie moderne, c’est bien le Temps. Si vous me suivez depuis quelque temps, justement, vous savez que c’est là ma Quête, et pas seulement la mienne d’ailleurs.

Avoir le temps de faire ce que l’on a envie de faire tout en réalisant ce que nous sommes obligés d’accomplir comme tâches imposées par notre vie, c’est la gageure de tout un chacun dans notre société. Et si la pandémie actuelle fait bien ressortir le luxe qu’est la mise à disposition du temps et la façon dont on l’emploie, ce n’est qu’une mise en exergue d’un fait déjà ancien.

Cette Quête du temps peut se résumer souvent à un dilemme central : à quel moment de la journée pouvons-nous réserver la pratique de notre Art ?

C’est la question. Celle à laquelle nous répondons souvent «je ne sais pas», ou pire «je n’ai pas vraiment le temps». Si vous avez répondu par la deuxième phrase, alors vous avez déjà abandonné la partie, et vous échouerez dans votre Quête, comme je l’ai fait à de nombreuses reprises. Car même le «dès que j’ai un moment» ne fonctionne pas. Je sais, je l’ai essayé.

Parce que la réponse, la seule qui vous ouvrira les portes du château du Graal, tel un Perceval moderne (le vrai, hein, pas celui de Kaamelott), se trouve être celle-ci :

Le temps que vous êtes prêt ou prête à imposer à votre vie. Donc à vous imposer accorder à vous-même.

Car comme nous sommes dans un rituel, ce temps doit si possible toujours être le même, de la même durée, et au même moment de la journée. Mais surtout, il doit être celui que vous choisissez de vous imposer accorder. Chaque personne aura son moment privilégié, qui sera certainement différent des autres. Beaucoup d’artistes disent qu’ils aiment profiter du calme du petit matin ou de celui de la nuit pour créer. Parfois il sera nécessaire de faire des ajustements ou des changements dans le choix de ce moment, pour tenir compte de la réalité des contingences quotidiennes.

Pour tout vous dire, mon moment à moi, actuellement et si j’ai le choix, se situe après 17 heures, dans une fenêtre qui peut durer jusqu’à 21 heures environ. C’est à cette période-là de la journée que je suis le plus efficace dans mon écriture, que tout coule avec une fluidité si grande que j’ai l’impression d’être né pour écrire. Or, il se trouve que dans la semaine, je suis au travail assez tard dans la journée et certainement bien après 17 heures. J’ai donc dû choisir un autre moment dans la journée. Le petit matin et la nuit me sont interdites car mon sommeil est un trésor sacré. J’ai donc jeté mon dévolu sur cette période étrange de la «mi-journée», entre 12 heures 30 et 13 heures 30, qui est mon temps d’écriture. Mon Temps Sacré, pour paraphraser le calendrier Gloranthien.

Ce moment est devenu incontournable, immuable. Non négociable.

Il fait désormais partie de mes besoins, au même titre que le repas. Au passage, je ne fais pas partie et n’ai jamais fait partie des gens qui sacrifient leur repas à leur travail, car je considère qu’il n’existe pas de travail si important qu’il justifie de se maltraiter soi-même, et penser qu’on est un héros parce qu’on n’a pas le temps de manger, ça me fait bien rire. Oui, même quand on est médecin, on peut et on doit prendre le temps de manger. Le monde ne dépend pas de notre anorexie. Je vous renvoie à ma façon de considérer le soin.

Ce moment est celui de la semaine. Le week-end, je suis libre de reprendre mon rythme naturel et d’écrire en fin d’après-midi. Si cela n’est pas possible, je m’arrange toujours pour trouver une heure d’écriture par jour durant ces deux jours.

Au départ, ce fut un véritable effort de ma part. Puis c’est devenu tellement naturel que je me prends à guetter mon heure d’écriture comme si c’était ma récompense. Je vous avoue que certains matins, je me lève avec l’espoir de cette heure-là dans la tête.

Car une fois qu’on a le moment, il faut l’ancrer en nous.

Pour cela, j’ai deux atouts. La répétition est le premier. Le deuxième est le temps lui-même, à travers sa limitation intentionnelle. Une heure c’est peu. C’est justement là l’intérêt. On n’a pas la possibilité de se disperser. Il faut être efficace, concentré, dédié. Au terme de l’heure, même si l’on est au beau milieu d’un passage qui coule de source, s’arrêter est essentiel, quitte à utiliser un réveil ou une alarme.

Cela peut paraître un peu cruel, voire masochiste. On se plaint de ne pas avoir assez de temps pour créer et on se limite volontairement quand l’inspiration est là mais qu’on a dépassé le temps ? Ça ne veut rien dire !

Au contraire.

En faisant cela, j’entretiens une certaine frustration volontaire, qui sera donc contrôlée, maîtrisée, domptée. D’ennemie, elle deviendra mon alliée, pour la simple et bonne raison que le lendemain, le cycle se répétera. Et que ce que je n’aurai pas écrit ce jour-là, je l’écrirai le lendemain. Je serai même impatient de l’écrire. J’aurai peut-être oublié la phrase exacte qui pointait le bout de son nez, mais mon esprit y aura travaillé toute une journée, et aura certainement fait d’autres liens, d’autres créations qui seront profitables. Cette frustration me garantira que je serai ponctuel au rendez-vous, et me permettra d’installer une habitude qui deviendra peu à peu une façon de vivre. Je ne perdrai plus le fil de mon écriture ou de mon intrigue. Je ne perdrai plus mes idées. Elles seront juste remisées dans un coin de ma mémoire pour y mûrir jusqu’au lendemain.

Le Lieu

Une fois que nous avons trouvé notre Moment, la deuxième question importante est de déterminer le Lieu dans lequel accomplir notre rituel de création.

Dans l’absolu, il est vrai que l’on peut créer n’importe où. Cependant, dans l’optique de se créer un rituel, avoir un environnement propice est essentiel. Une habitude se fonde aussi sur des repères sensoriels. De plus, une certaine ambiance peut nous aider à entrer plus vite dans un bon état de concentration.

Je pense donc qu’il est plus efficace de se choisir un lieu qui sera toujours le même.

Et plus encore, de se choisir un lieu agréable. Un lieu où l’on sait qu’on sera confortablement installé. Avec une bonne lumière, notamment. On doit bien sûr tenir compte des contraintes et nous n’avons pas tous accès à un atelier de 300 mètres carrés avec vue sur une forêt ou une chaîne de montagnes. L’essentiel est de s’aménager un endroit où l’on se sent bien, où l’on a envie de rester un peu, où l’on se sent apaisé.

Pour ma part, j’ai la chance d’avoir un bureau très agréable chez moi, mais je n’y suis donc que deux jours par semaine. J’ai donc investi la salle de repos de mon cabinet médical le reste du temps.

La Musique

Il existe deux écoles parmi les artistes : ceux qui aiment créer en musique, et ceux qui préfèrent le silence.

Vous l’aurez compris, je fais partie de la première espèce.

Pourtant, au final, il s’agit bien de la même chose : se confectionner un environnement sonore propice à la concentration. Les sons nous parviennent quoi que nous fassions car, alors que nous pouvons facilement fermer les yeux pour ne plus voir, nous pouvons difficilement fermer les oreilles pour ne plus entendre. Il est donc important de savoir si l’on préfère peupler son environnement de sons choisis (la musique) ou de silence, qui peut aussi être considéré comme une autre forme de musique. Car le silence total n’existe pas, sauf peut-être dans l’espace (où l’on ne vous entendra pas crier… mais c’est une autre histoire).

Les sons forment une sensorialité omniprésente dans notre vie, donc, ce qui explique qu’ils tiennent une si grande place dans mon rituel.

Peu importe si vous aimez le death metal ou la salsa, le funk ou la musique classique, l’essentiel est de choisir la musique qui vous convient. Vous pouvez vous constituer une playlist sur mesure. Ou vous pouvez vous servir de celles que les services de streaming musical vous concoctent régulièrement. C’est mon choix personnel. Chaque semaine, le service me propose une liste de lecture basée sur mes goûts musicaux. J’ai choisi d’utiliser ce mix de mes morceaux préférés comme compagnon d’écriture pour mes séances. Il change toutes les semaines, ce qui m’aide aussi à marquer le passage du temps.

Couper les distractions

Nous l’avons vu, l’état de flow se caractérise, un peu comme les autres états de conscience modifiés, par une oblitération aux stimuli extérieurs, une abstraction des distractions. Si l’on veut favoriser son émergence, il est indispensable de couper toutes les sources potentielles de distraction qui ne pourraient pas nous inspirer dans ce que nous créons.

Sans forcément opter pour le mode «anti-distraction» des applications d’écriture modernes (Ulysses, Scrivener ou autres) que je trouve personnellement trop extrémistes dans leur manière de nous plonger dans un environnement froid (noir ou blanc) et une police de caractère de type machine à écrire qui ne me convient pas, voire qui nous imposent un style de musique censément zen (type new age, un style que je peux aimer mais pas tout le temps) un peu monotone, il me semble nécessaire de poser comme règle d’or dans mes moments d’écriture l’interdiction de tout dérangement.

Donc, lorsque j’écris, je m’assure que toutes les personnes présentes sachent qu’il ne faut me déranger que si la maison brûle (de manière à ce que je puisse sauver le manuscrit et éventuellement ma peau) ou bien entendu de péril imminent.

Je quitte l’application de messagerie électronique, les mails, les messageries instantanées. N’étant plus sur les réseaux sociaux, je n’ai pas à me soucier de les couper le temps de mon rituel d’écriture, mais si vous avez encore un pied dans ces pièges attentionnels, je ne peux que vous encourager fermement à bloquer toutes les communications pendant que vous écrivez ou créez.

Je mets mon téléphone en mode «avion». Ou bien je l’éteins carrément.

L’idée est de considérer que durant cette heure-là, je ne suis pas disponible, donc pas joignable.

Je me retire dans un lieu symbolique de création, donc à la fois hors du monde et dans un monde autre (à défaut de l’Autre Monde celte que j’aimerais pouvoir visiter un jour). Dans ce monde, rien ne peut venir perturber ma concentration.

Par contre, j’ai besoin de laisser mon esprit avoir accès à des sources de documentation externe, donc à un navigateur internet, car parfois j’ai besoin de vérifier une information, un fait, une définition. J’ai aussi besoin de musique, comme on l’a vu plus haut, et parfois certains morceaux vont devoir changer selon mon humeur et la teneur, l’ambiance, de ce que j’écris. Je dois donc avoir accès aux contrôles de l’application de lecture musicale, au choix des morceaux, voire des listes de lecture.

C’est aussi pour cela que disposer d’un lieu bien éclairé et si possible avec une vue sur un paysage naturel m’aide énormément. Car parfois, il est nécessaire de laisser son regard errer plus ou moins vers l’extérieur pour que la concentration se recharge. Par exemple, alors que j’écris ces lignes, je vois le chat des voisins qui parcourt nonchalamment notre jardin, et ça me fait sourire, et étonnamment cela contribue à ma concentration.

Les étapes et la progression : du minimal change à la brique narrative

Fractionner la transe hypnotique est l’un des moyens que l’on utilise pour paradoxalement l’approfondir.

Vous aurez compris que l’édifice de mon rituel se base sur ce principe.

Je fractionne mon écriture dans le temps (une heure chaque jour), pour approfondir mon habitude.

Mais je fractionne aussi physiquement mon texte.

En effet, l’un des moyens les plus efficaces pour entretenir la motivation (et ce dans n’importe quel domaine) est de donner au cerveau la sensation d’un résultat sensible. Plus il verra que les résultats sont substantiels et réguliers, plus il engrangera de la satisfaction, et plus il sera entraîné à continuer.

Cependant, il est fondamental de lui fixer des objectifs qui soient atteignables et mesurables.

Le mieux est même de lui fixer des objectifs facilement atteignables au départ, quitte si l’on en a envie, à les augmenter par la suite, mais ce n’est pas nécessaire. Cela pourra éventuellement se faire plus tard.

L’essentiel est d’appliquer ce que l’on appelle d’un anglicisme facilement traduisible le minimal change. Le plus petit changement possible. Ancrer une habitude qui demande de la discipline peut être difficile à obtenir, car je vous rappelle que toute cette dynamique est sous la menace d’un déséquilibre des forces en présence au profit du Défaiseur et de ses alliés entropiques. Réussir demande donc de montrer à notre cerveau que le changement est possible. Voilà pourquoi le changement doit être visible, mais le plus petit possible pour ne pas demander un trop gros effort qui renforcerait le Défaiseur.

Il est donc nécessaire de trouver à mesurer notre progression.

Non pas pour le chiffre et la performance (vous savez que je déteste ça). Mais bien pour entretenir la motivation et montrer à mon cerveau que oui, je continue à avancer sur le chemin qui me mènera jusqu’à avoir terminé la rédaction de mon bouquin.

On pourrait se donner un objectif purement chiffré en nombre de pages (genre 1 page par jour), ou en nombre de mots (1000 par jour, comme certains auteurs de mes amis).

Personnellement je trouve que ça manque de sens. Le chiffre n’étant pas important en soi pour moi, il ne me satisfait pas. Je ne peux pas m’en contenter. J’ai besoin que la mesure de ma progression ait une signification.

C’est pourquoi je trouve plus intéressant de me servir de mon découpage du texte.

Quand je construis mon intrigue, je le fais en imaginant un cheminement de narration, une sorte de voyage du lecteur dans sa découverte de l’histoire, qui mélange à la fois la progression chronologique de l’histoire, la progression de la narration (ce qui n’est pas toujours la même chose), la progression de l’évolution des personnages, des événements. Je découpe donc mon livre en parties, chaque partie en chapitres, chaque chapitre en scènes. Ça, c’est ce que tous les écrivains font.

Je vais plus loin, en découpant chaque scène en sous-scènes, et parfois chaque sous-scène en actions.

J’ai emprunté ce découpage au cinéma, qui base toute sa grammaire narrative sur l’élément fondamental du plan pour en faire sa brique narrative. Chaque brique permet de savoir ce que l’on va observer sur l’écran. Un gros plan, un plan d’ensemble. Ce qui sera exprimé à l’écran, quel dialogue, quelle lumière. Quel mouvement de caméra. C’est l’unité fondamentale de la construction d’un film.

Je trouve que cela permet une grande liberté et une grande finesse dans l’élaboration d’une intrigue.

Mais pour rester dans notre propos de l’installation d’un rituel d’écriture, cela me donne une base de mesure facile de ma progression, non pas en substitution de la mesure chiffrée, mais en complément, afin de lui donner plus de sens.

De façon pratique, c’est l’une des raisons pour lesquelles j’adore travailler sur Scrivener, et plus sur un traitement de texte classique comme Word ou LibreOffice Writer.

Scrivener permet à la fois de découper et organiser un texte en briques narratives (qu’il appelle scrivenings) qui sont flexibles à l’infini et selon mes besoins, agençables en scènes, puis en chapitres, puis en parties, voire en plusieurs livres se répondant l’un l’autre et donc de construire une œuvre de façon fractale.

À chaque scrivening, j’associe un objectif en nombre de mots, selon l’importance que je veux lui donner en poids dans le récit. Par exemple, une scène très importante sera détaillée et aura un grand nombre de mots dans son objectif. Disons 2000. Une autre scène pourra être très peu importante, et pourra «peser» seulement 500 mots. Bien évidemment, cela peut bouger dans le temps en fonction de l’évolution de mon projet. Mais cela forme une fondation.

Ma progression se mesurera de deux manières à chaque séance d’écriture.

D’abord, je vais choisir quelle brique narrative je vais travailler. Cela me permet de travailler dans l’ordre que je veux, celui que je sens le mieux selon mon humeur. Par contre, lorsque je m’attaque à l’écriture d’un scrivening, donc d’une brique narrative fondamentale, je m’y tiens jusqu’à ce que cette brique soit totalement rédigée, et je ne change jamais en cours de route, jusqu’à ce que son statut change une fois. Quitte à ensuite, lorsqu’elle est posée, m’attaquer à la rédaction d’une brique narrative située bien avant ou bien après dans le récit. Mais lorsque j’ai terminé mon travail de rédaction sur une brique narrative, je passe son statut (chaque scrivening a un statut permettant de savoir où l’on en est de son élaboration) de «À écrire» à «Ébauche» puis «Premier jet», puis «Corrections stylistiques», enfin «Corrections orthographiques». Cela forme un objectif majeur dans mon rituel. Chaque scrivening qui avance ainsi dans son statut me donne une satisfaction me poussant à continuer.

Scrivener m’indiquera ensuite à chaque session combien de mots j’ai réussi à produire, avec deux barres de progression. L’une propre au scrivening en cours, l’autre suivant un objectif total du manuscrit. Chacune m’aide à me situer dans mes efforts. La première est tactique et me guide dans mes séances au jour le jour. La deuxième me montre à quel point le projet dans son ensemble avance vers sa conclusion, pour suivre la stratégie globale d’écriture du livre.

Plus tard, je peux aller voir les statistiques et l’historique de mes séances d’écritures, et rétrospectivement me féliciter d’avoir tenu la distance et d’avoir bien travaillé. Mon cerveau en sera encore plus motivé.

Conclusion

Tout ceci est ma façon de faire. Elle est très personnelle. Cependant, vous pourrez peut-être y trouver quelques principes ou quelques astuces qui serviront à la construction ou à l’amélioration de votre propre rituel.

Pour ma part, cette méthode fonctionne bien, depuis maintenant trois mois, sans discontinuer. Elle m’a permis de me reconnecter durablement au plaisir d’écrire. Le moindre de ses mérites n’a pas été celui de contribuer à me rendre un équilibre de vie satisfaisant malgré ma charge professionnelle. Le plus important a sans doute été qu’elle m’a à la fois donné la preuve que je pouvais reprendre la maîtrise de ma vie et rendu fier d’y parvenir.


  1. Certains même parlent de guerre, comme Steven Pressfield dans son essai The War of Art, un livre que je confesse ne pas avoir lu mais dont le titre a fait écho en moi, en référence au célèbre Art de la Guerre de Sun Tsu.  ↩
  2. D’après l’univers développé par Orson Scott Card dans la saga d’Alvin Maker, Alvin le Faiseur.  ↩
  3. Libérez votre créativité, publié en France chez J’ai Lu  ↩
  4. C’est souvent comme cela que naissent les changements…  ↩
  5. Oui, je suis adepte des mots anciens, et cette «insulte» est pour moi d’un charme fou. J’assume…  ↩

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Apprendre des erreurs des autres, partie 1 : tenir ses promesses (narratives)

Apprendre des erreurs des autres, partie 1 : tenir ses promesses (narratives)

Apprendre des erreurs des autres, partie 1 : tenir ses promesses (narratives)

Depuis sa naissance en 2014, j’ai pris le parti de n’écrire sur ce blog qu’à propos des sujets qui m’ont positivement marqué, à de rares exceptions près. Il me semble en effet plus intéressant de mettre en avant les sujets et œuvres que je trouve pertinentes ou réussies, plutôt que de critiquer et de chroniquer absolument tout et d’exposer aussi des objets artistiques dont je trouve qu’ils ne le méritent pas.

Cependant, le monde n’est pas non plus fait que de ce que l’on aime.

J’ai déjà d’ailleurs pu pousser un coup de gueule ci et là.

Car il est vrai que l’on peut aussi apprendre de l’erreur. Chaque tentative, même avortée, même échouée, peut nous rapprocher un peu plus de ce que nous voulons accomplir.

Nos propres erreurs tout d’abord. Savoir les reconnaître est non seulement une marque de sagesse, mais aussi le premier pas vers notre amélioration. Et chacun sait combien il est difficile de reconnaître avec justesse et justice que nous pouvons avoir tort. Avec justesse, c’est à dire sans mauvaise foi, sans nous dédouaner de nos responsabilités, mais aussi avec justice c’est-à-dire sans nous accabler outre mesure. Il est des erreurs vénielles dans la création artistique comme dans la vie, et c’est heureux !

Et nous pouvons également apprendre des erreurs des autres, tout autant que de leurs réussites.

Puisque je suis un éternel insatisfait pour ce qui est de mes propres créations, j’ai toujours tendance à me dire que j’aimerais éviter telle ou telle erreur, tel ou tel piège, tel ou tel écueil dans mon écriture. Je garde en mémoire ce qui m’a touché et ému, ce qui m’a plu et bouleversé dans tout ce qui me nourrit artistiquement, mais je tente aussi de me souvenir de ce que je ne veux pas reproduire.

J’ai donc eu envie de vous proposer une série d’articles en forme de liste d’erreurs que je m’efforce de ne pas commettre, autour de quelques œuvres, récentes ou non, qui illustreront à la fois la thématique et mon propos.

Je suis un auditeur assidu de l’excellent podcast sur l’écriture Procrastination, commis par Lionel Davoust, Mélanie Fazi, et Laurent Genefort. Si vous ne connaissez pas et que vous avez l’ambition d’écrire, je ne peux que vous conseiller ardemment d’aller y jeter une oreille, si ce n’est les deux.

Au cours de l’épisode final de la première saison du podcast, nos trois mousquetaires explorent la notion de promesse narrative. Et je dois dire que c’était une découverte pour moi, au sens où j’ai enfin pu entendre des mots sur une sensation que je connaissais comme tout le monde intimement, mais sans vraiment la comprendre. Comme lorsque soudain le sens d’un proverbe, d’une expression, d’un mot, s’éclaire et que le monde devient différent, simplement parce qu’on a enfin intégré quelque chose, pleinement, qu’on en a saisi toute l’essence.

Cette notion est une règle assez simple, finalement : chaque enjeu créé par l’auteur d’une œuvre narrative est comme une promesse envers son public, lecteur ou spectateur, et il doit y répondre dans la suite du récit en restant le plus possible à la hauteur de l’attente ainsi provoquée. Ainsi, plus l’enjeu sera élevé, plus la promesse sera alléchante, et plus l’auteur ou l’autrice devra y répondre avec une forte intensité.

Et cela est particulièrement vrai dans les enjeux centraux de l’œuvre. On ne comprendrait pas qu’un bouquin sur l’avenir de l’Humanité, où les héros sont confrontés à une possible fin du monde, laisse en plan le lecteur sur ce qu’il s’est passé au final et s’intéresse plutôt à la couleur choisie par l’un des protagonistes pour repeindre sa salle de bains.

Et pourtant, des œuvres entières, parfois même considérées comme majeures, font l’impasse sur les promesses narratives qu’elles ont elles-mêmes créées, que ce soit sur des promesses fondatrices ou sur des points plus mineurs.

Alors, répondre ou pas répondre, et si oui, avec quelle intensité, ce sont des questions qui me paraissent importantes à connaître, car leur résolution n’est pas aussi simple qu’on pourrait le croire.

Nous allons illustrer la discussion avec deux œuvres.

À ma droite, le poids lourd actuel de l’univers imaginaire de la fantasy, j’ai nommé Game of Thrones, que l’on ne présente plus (et on a tort, parce qu’il y a beaucoup à dire). J’en parlerai en m’intéressant à la fois à la version littéraire et à la version télévisuelle.

À ma gauche un roman passionnant, L’Ombre du vent, de Carlos Ruiz Zafón, premier tome d’une trilogie autour des livres et de leur pouvoir dans l’existence des écrivains comme des lecteurs.

Ces deux univers sans aucun point commun ont pourtant le même défaut : leurs promesses narratives sont, à mon avis, non tenues. À divers niveaux, et plus ou moins volontairement, ce qui va nous amener à évaluer s’il faut toujours répondre aux promesses que l’on fait.

Game of Thrones, ou ‘tout ça pour ça’

Même ceux d’entre vous qui ont vécu sur une île déserte ou dans une grotte coupée du monde ces huit dernières années ont certainement entendu parler de Game of Thrones (en français Le Trône de Fer), cette saga littéraire encore inachevée ayant fait l’objet d’une adaptation télévisuelle au succès planétaire qui vient de se terminer dans le sang et les larmes et sur une pointe de déception concernant de nombreux fans, mais aussi de ses détracteurs (dont je suis, au départ, pour poser mes conflits d’intérêts si l’on peut dire).

L’immense écho de cet univers dans notre société tient à mon sens beaucoup plus à la cruauté de certains passages qu’à l’œuvre dans son ensemble, plutôt pataude dans son traitement des fondements essentiels de son axiome de départ.

Et c’est d’autant plus vrai que ces axiomes sont, je crois, trahis assez tôt dans l’intrigue, ce qui entraîne un lot assez impressionnant de renoncements et de promesses narratives non tenues.

Mais, pour les résistants valeureux qui auraient décidé de ne rien lire ni voir de Game of Thrones et qui donc ne connaissent pas grand-chose à cette saga, de quoi est-il question ?

L’univers du Trône de Fer

Dans un monde médiéval correspondant peu ou prou à notre XIVe siècle, le royaume de Westeros est sous la domination de Robert Baratheon, qui quelques décennies plus tôt a renversé le dernier souverain, devenu fou, de la lignée des Targaryens, au terme d’une guerre civile destructrice. Ce faisant, il monta sur le Trône de Fer symbolisant le règne sur les Sept Couronnes, les sept anciens royaumes conquis des millénaires plus tôt par les Targaryens grâce à un avantage décisif : leur maîtrise des dragons. Au terme de la guerre, la lignée royale originelle s’est éteinte de la même façon que celle des reptiles ailés, du moins c’est ce que l’on pense.

Or, Westeros est soumis à un cycle de saisons qui fait durer l’été de nombreuses années, mais également à des hivers rigoureux tout aussi longs et cruels, au cours desquels les mystérieux Marcheurs Blancs, des créatures ni vivantes ni mortes soumises au Roi de la Nuit, tentent régulièrement d’anéantir le règne des humains. Ils ne sont bloqués que par le Mur, une infranchissable barrière de glace haute de plusieurs centaines de mètres et longue de plusieurs centaines de kilomètres, sur lequel veille la Garde de Nuit, un corps d’élite voué à la défense des royaumes humains, aujourd’hui tombé dans une déchéance plus ou moins prononcée.

Alors que les signes s’accumulent sur la venue d’un nouvel Hiver et donc d’une nouvelle offensive des Marcheurs Blancs, Robert Baratheon meurt et une guerre de succession s’ensuit, qui va déchirer les Sept Couronnes, affaiblissant les humains devenus ignorants des véritables dangers.

Les livres comme la série (qui suit assez fidèlement le déroulé littéraire jusqu’à la cinquième saison environ) vont donc mettre en scène parallèlement la guerre pour le trône entre tous les prétendants (et ils sont nombreux, notamment la dernière représentante de la lignée Targaryen, que l’on croyait éteinte, accompagnée de trois jeunes dragons) et l’avancée d’une menace autrement plus grande et infiniment plus dangereuse, celle des Marcheurs Blancs chassant d’abord les Sauvageons, ces clans humains établis au nord du Mur, puis s’attaquant directement à la Garde de Nuit vite débordée.

Une prémisse vraiment alléchante, et sur laquelle on peut facilement imaginer de très nombreux épisodes palpitants. Or, malgré une bonne volonté manifeste, mais aussi une plume très contestable (personnellement je n’aime pas du tout le style de G.R.R. Martin dans sa traduction française, mais aussi dans son découpage scénique que je trouve brouillon), la mise en scène de tout cela donne une impression de grande improvisation (alors qu’apparemment ce n’est pas le cas, car Martin ferait partie des écrivains architectes). Bien des pistes semées çà et là dans les livres comme dans la série sont ensuite laissées lettre morte alors que les promesses faites sont assez lourdes de conséquences.

Je vais tenter d’en examiner avec vous quelques-unes, en commençant par les plus mineures puis en finissant par la vue d’ensemble elle-même, qui me semble souffrir du même syndrome, ce qui est d’autant plus grave, je crois.

À partir de ce point-là de la démonstration, mieux vaut pour vous avoir une petite connaissance de l’intrigue et des personnages, voire avoir vu toute la série télévisée, car je vais y faire référence constamment. Il se peut même qu’il y ait quelques spoilers dans ce qui suit.

Trahisons mineures

Ce que j’appellerais les trahisons mineures sont des points précis de l’univers ou de l’intrigue qui ont été posés lors des premières saisons de la série ou des premiers livres, et qui auraient dû avoir une influence manifeste sur la suite, mais qui ont pourtant été totalement oubliés, négligés ou perdus, voire sous-utilisés, car évacués trop rapidement.

Les enfants Stark et les loups blancs

Le premier livre de la saga se focalise plus particulièrement sur la maison Stark, dont la devise Winter is coming est devenue rapidement celle de la série et sur les relations complexes des membres de la famille. C’est d’ailleurs dans la famille Stark que l’on retrouve nombre des protagonistes majeurs qui parviendront au terme de l’histoire, et bien évidemment, c’est parmi ses membres que l’on découvre le plus de trahisons mineures aux promesses narratives.

Commençons par le commencement : les loups blancs.

Au début de l’intrigue, de mystérieux louveteaux blancs comme la neige, réputés surnaturels, sont découverts par Eddard Stark, le père, gouverneur de l’ancien Royaume du Nord et seigneur de Winterfell, capitale de la province septentrionale des Sept Couronnes.

Comme un présage, ces louveteaux sont au nombre de six, comme ses cinq enfants : Robb, Sansa, Arya, Brandon, Rickon et Jon Snow, le bâtard supposé d’Eddard. Chacun d’eux adopte donc un louveteau et l’on comprend rapidement qu’en effet les animaux ne sont pas tout à fait de simples loups. Ils sont plus forts, plus intelligents et grandissent plus vite.

Ils entourent les enfants Stark d’une aura inquiétante et renforcent le sentiment que la famille plonge ses racines dans le passé légendaire de Westeros.

Et puis… plus rien. Quatre loups sur six seront tués rapidement par l’auteur, qui n’épargnera durablement que Fantôme, le compagnon de Jon Snow, et Été, celui de Bran (don).

On ne sait pas pourquoi.

En occire un ou deux, pour symboliser la chute de la Maison Stark, aurait pu avoir du sens. Ces morts-là pouvaient signifier la perte d’une partie de l’âme de la famille, voire devenir un mauvais présage comme la découverte des loups pouvait être un bon présage au contraire.

Mais tuer les quatre premiers n’avait pas vraiment d’intérêt, au-delà de la manie de l’auteur de trucider tout ce qui pourrait ressembler de près ou de loin à un héros.

Présenter six loups extraordinaires (au premier sens du terme) et ne pas les exploiter, voilà qui sera la première promesse narrative trahie, à mon avis, de la saga. On aurait pu en faire un lien avec les Enfants de la Forêt, avec les Barrals, avec les Premiers Hommes, en tirer une force pour lutter contre les Marcheurs Blancs, une bannière pour rallier les autres royaumes humains, les vassaux de la famille Stark, ou en jouer plus encore pour accentuer le pouvoir singulier qui échoit à Bran lorsqu’il découvre qu’il peut entrer en communion avec l’esprit des animaux.

Hélas, il n’en fut pas ainsi.

On s’attend à un identifiant puissant de la famille Stark.

On se retrouve avec un accessoire de mode que l’on jette lorsque l’auteur ne sait plus quoi en faire.

Les Barrals

Autre promesse narrative presque oubliée : les arbres sacrés de l’ancienne religion, les Barrals, qui sont des arbres blancs dont les Enfants de la Forêt ont sculpté le tronc en y gravant l’image d’un visage qui pleure de la sève rouge, comme des larmes de sang.

La première saison de la série met l’accent à plusieurs reprises sur ces arbres, qui forment le cœur du sanctuaire présent dans l’enceinte du château de Winterfell, le siège des Stark. On comprend aussi que c’est un Barral qui abrite la Corneille à Trois Yeux que Bran rencontre dans sa quête mystique. Mais il serait vain de chercher des développements sur ces arbres. Ils n’auront aucun autre rôle que décoratif.

Et quand bien même ils n’auraient été que cela, je trouve dommage qu’on ne mette pas plus l’accent sur la religion des Stark et leurs devoirs envers les Barrals.

On s’attend à une pièce importante de l’énigme des Marcheurs Blancs.

On se retrouve avec un décor bien réalisé, mais son âme.

Arya Stark

Troisième enfant de Eddard «Ned» Stark et Catelyn Stark, Arya est d’emblée un personnage attachant. Garçon manqué, elle est intrépide comme sa sœur Sansa peut être maniérée, et n’a pas froid aux yeux. Elle prouve à maintes reprises ses qualités de survivante et sa robustesse, mais aussi ses qualités de loyauté et la force qui l’anime, en partie inspirée par la vengeance.

Mais Arya devient au cours de la saison 5 de la série et dans les livres également, bien plus qu’une simple âme en quête de vengeance. Elle entre dans le culte du dieu de la mort et devient une Sans-Visage, une assassin sacrée capable de prendre l’apparence anodine de n’importe qui et de donner la mort sans un bruit, sans un souffle.

Les capacités d’Arya après sa formation sur l’île de Braavos au sein du temple du Dieu Multiface sont pratiquement magiques. Elle peut transformer son apparence et passer aussi inaperçue qu’elle le désire. Elle manie toutes les armes à la perfection. Elle sait utiliser le poison, la ruse et la manipulation.

Et pourtant.

Pourtant, à part l’assassinat de Walder Frey afin d’assouvir sa vengeance pour le massacre des Noces de Sang durant lesquelles son frère Robb fut lâchement tué, elle n’utilise plus ses capacités. Elle se retrouve même aussi démunie qu’avant son départ pour Braavos. Et ce n’est pas son exploit de mettre fin au règne du Roi de la Nuit qui changera l’impression que ce personnage est sous-utilisé. Il y avait tant à faire sur le rapport à la mort qu’elle peut entretenir, justement. Il y avait tant à faire. Sa relation avec le Limier, Sandor Clegane, à la fois son meilleur ennemi et son plus grand allié, ne contre-balance pas vraiment autre chose que son esprit de vengeance, déjà émoussé bien avant.

On s’attend à un personnage devenu sage et presque mystique à force d’incarner la mort elle-même.

On se retrouve avec une jeune fille dont le talent de survivante est autant dû au hasard qu’à sa propre volonté.

Catelyn Stark

Enfin, dernier avatar mineur (mais j’hésite sur le qualificatif) de ces promesses non tenues, Catelyn Stark.

La mère des enfants Stark, épouse de Ned Stark injustement exécuté pour trahison. Rongée par la culpabilité et plus encore par la vengeance après la mort de son époux, de son fils aîné, et, croit-elle, de ses fils cadets, mais aussi par la disparition de ses deux filles et par le sort incertain de Jon Snow, elle finit par être tuée, mais, ô surprise des surprises, est ressuscitée par le pouvoir de Thoros de Myr, prêtre du Dieu Rouge.

Et puis… plus rien… ne cherchez pas Catelyn Stark après ça, elle est sans doute allée se faire dorer la pilule sur une plage de Braavos, parce qu’on n’en entendra plus parler… ou presque, puisqu’elle dirige un obscur groupuscule qui harcèle les forces de la maison Lannister, responsable de la mort de ses enfants. Alors qu’elle pourrait largement revendiquer la suzeraineté du Nord, regrouper des alliés, devenir un symbole de résistance. Non, elle tombe dans l’oubli, du moins dans la narration.

Hé oh ! Les gars ! Vous êtes sûrs de n’avoir rien oublié ? Non ?

Et si je vous disais qu’une femme ravagée par le chagrin et possédé d’un esprit de vengeance grand comme Westeros venait d’être ramenée à la vie alors que tout le monde la croit morte, ça ne vous dit rien ? Toujours pas ?

Est-ce que je suis vraiment le seul à halluciner sur cette promesse narrative non tenue ?

On s’attend au minimum à connaître son destin ultérieur.

On obtient en réponse un grand vide, un néant narratif si béant qu’il incarne à lui tout seul la faillite de l’intrigue…

Oui, je sais, je suis énervé. Mais avouez quand même que c’est assez gros. Non ?

Trahisons majeures

Mais la plus grosse promesse non tenue est bien l’intrigue elle-même.

On nous promet une guerre civile fratricide, et de ce côté-ci, on n’est pas déçu. Ça dézingue à tout va.

Mais par contre, si la menace la plus grande qui pèse sur Westeros met bien quatre saisons entières pour peu à peu se dévoiler, elle est évacuée en un seul épisode dans la huitième saison, le temps d’une seule gigantesque et impressionnante bataille. Et alors que la guerre civile met des dizaines d’épisodes à s’étaler, la Longue Nuit ne dure que 83 minutes…

Certes plusieurs épisodes au long de la série mettent en scène le Roi de la Nuit, jusqu’à effleurer son origine véritable, mais le Grand Méchant de la série n’est que très peu mis en scène. Comme ses lieutenants d’ailleurs.

Certes le destin de Bran Stark, de petit garçon surprenant un secret d’État à Souverain des Six Couronnes, en passant par infirme mystique, est phénoménal, mais le personnage est très peu développé au long de la série comme des livres. Je ne suis pas allé au bout des écrits de George R. R. Martin, puisque lui-même n’a pas fini d’écrire, mais il me semble difficile de s’attacher à Bran et de véritablement suivre son cheminement avec la façon dont le personnage est traité.

Les Sauvageons qui vivent au nord du Mur sont mieux développés. Ils constituent cependant pratiquement un huitième royaume, et la façon dont ils sont montrés ne diffère que très peu des autres peuples de Westeros ou même d’Essos (le continent est du monde de Game of Thrones).

De façon générale, les cinq à six premières saisons sont très lentes à mettre en place des rouages politiques, à suivre des dialogues, des intrigues de cour, des assassinats et autres joyeusetés, et les deux à trois dernières s’emballent complètement en oubliant de développer ce qui a pu être aussi important si ce n’est plus. Au point également de présenter des erreurs grossières de temporalité entre les scènes (et je ne suis pas le seul à avoir remarqué qu’à dos de Dragon on va plus vite que dans un avion, presque aussi vite qu’un téléporteur de chez Star Trek).

Tout se passe comme si l’on avait hâte d’enfin refermer la série et de régler leur compte à tous les personnages.

Et puis si l’on se retourne pour voir ce qui se passe pendant les cinq premières saisons, finalement, peu de choses, alors que les trois dernières comportent un twist ou un climax toutes les dix minutes.

J’ai personnellement eu l’impression de m’être un peu fait «arnaquer» et les mots qui me viennent sont : «tout ça, pour ça…», car on m’a vendu une lutte contre un péril hautement mortel sous forme d’une saga de fantasy, quand on me livre une redite des Rois Maudits de Maurice Druon (référence assumée par Martin, et que je vous engage à lire, car beaucoup mieux écrire) diluée et étirée.

On se demande ce que viennent faire les Marcheurs Blancs dans l’intrigue. Ils n’étaient même pas nécessaires pour raconter le cœur de l’histoire telle qu’elle nous a été présentée.

Ce que j’aurais aimé tient en une phrase : plus de cohérence et des intrigues plus resserrées sur ce qui sert l’histoire présentée au départ. Au lieu de cela, j’ai eu l’impression qu’il n’y avait pas de véritable fil directeur.

Est-ce que cela tient au fait que je ne sois pas prêt à accepter une histoire chorale ? Je ne pense pas, car dans ce style précisément, Sense8 (dans un autre genre il est vrai) m’a vraiment fait vibrer.

Non, ce que je reproche à la série est de ne pas s’être écartée des livres plus tôt, pour trouver son propre ton, sa propre écriture, son propre rythme.

Et ce que je reproche aux livres : une impression brouillonne et de ne pas dégager une vision véritablement épique, alors que la promesse de départ est justement celle-ci.

L’Ombre du vent, ou la trahison assumée

Pour mon deuxième exemple, je m’intéresse à L’Ombre du vent, de Carlos Ruiz Zafón. Un roman d’une écriture fluide et agréable, au vocabulaire riche et au style imagé, avec des personnages aux caractères si bien définis qu’il en deviennent familiers. C’est assez rare je trouve, de constater une telle valeur littéraire pure en combinaison avec une intrigue presque policière qui se tient parfaitement. Même si, puisque j’en parle dans cet article, l’intrigue ne tient pas vraiment sa promesse narrative initiale.

Mais dans ce cas-là, c’est parfaitement voulu et assumé. Et ça change tout. Ou presque.

Le Cimetière des livres oubliés

Au début de l’adolescence, le jeune Daniel Sempere, orphelin de mère, vit avec son père libraire dans une Barcelone d’après-guerre marquée par les affres de la Guerre Civile espagnole et la police politique franquiste. Une nuit, son père partage un secret avec lui en l’emmenant dans le Cimetière des livres oubliés, une bibliothèque clandestine connue de quelques amoureux des livres seulement, et où Daniel peut «adopter» un livre qu’il choisira librement dans les rayons innombrables de l’endroit. Sa main s’arrête sur L’Ombre du vent, qu’il dévore rapidement et qui l’envoûte au point de constituer le pivot de sa vie. Le roman est le dernier d’un écrivain mystérieux, Julián Carax, tragiquement mort au début de la Guerre Civile à Barcelone.

Daniel va s’intéresser à l’histoire mystérieuse de Julián Carax, dont un personnage inquiétant recherche tous les écrits pour les brûler. Cet homme au visage mutilé se nomme lui-même Laïn Coubert, un nom qui n’est autre que celui du Diable en personne dans les romans de Carax.

Il va alors plonger dans les secrets d’une existence où l’amour, la haine, la trahison et la loyauté se mêlent aux mensonges et aux demi-vérités pour comprendre la véritable tragédie qui a frappé l’écrivain maudit et frôler lui-même un sort pire que la mort.

La promesse initiale et le résultat final

La promesse initiale est assez nette. On parle du Diable. D’une bibliothèque secrète si immense qu’elle contient même des livres introuvables ailleurs. D’écrivain maudit.

Inévitablement, j’ai pensé à La neuvième porte du royaume des ombres (Le Club Dumas dans sa version littéraire), de l’écrivain, espagnol lui aussi, Arturo Pérez Reverte, qui tourne également autour des livres et du Diable.

Mais l’intrigue nous mène sur un autre chemin.

Passez d’ailleurs le vôtre si vous désirez le lire, car je vais méchamment spoiler dans les lignes qui vont suivre. Et quand vous aurez comme moi dévoré le livre, vous pourrez revenir ici pour que nous discutions ensemble de cette promesse à mon avis non tenue de façon volontaire.

Car si l’auteur nous plonge bien dans un écheveau particulièrement emberlificoté de fils tragiques et d’existences brisées, il n’est en aucune manière question de surnaturel. Ce qui effraie Daniel c’est bien la méchanceté humaine, la cruauté, la vengeance, le dégoût de soi-même et la lâcheté. Des passions bien humaines qui n’ont besoin ni de Dieu ni du Diable pour se manifester. La seule entorse au surnaturel est sans doute la façon dont l’écrivain maudit survit à ses blessures. Le reste est simplement affaire d’ambiance et de superstition, de comment les autres protagonistes interprètent ce qu’ils voient.

On glisse donc peu à peu en Enfer, oui, mais pas celui que l’on croit au début.

Ce sont ici les sentiments humains et les actes qu’ils inspirent qui forment les pavés de cet Enfer bien plus terrifiant et réel au final. Et un peu comme dans un bon Agatha Christie ou une aventure de Shelock Holmes, le monstre cerbère à trois têtes s’avère n’être rien d’autre qu’un molosse cruel à la détermination froide. Le surnaturel s’efface derrière la réalité de l’horreur de la condition humaine. Et c’est sans doute plus terrible encore.

Pourtant, j’ai été déçu.

C’est que, pour réussie qu’ait été la descente aux Enfers dans l’exploration de la vie de Julián Carax, je m’attendais à autre chose. La surprise de découvrir une histoire tragique, mais humaine, réaliste, n’a pas été totalement bonne. Même le soin de l’auteur à travailler ses personnages, leurs passés, leurs pensées, n’a pas suffi à contre-balancer la déception que tout cela soit depuis le début uniquement une histoire «policière».

Je m’attendais à des zones d’ombre et à quelques questionnements sur la puissance mystique de la vengeance, de l’amour, sur une malédiction.

Rien de tout cela.

Mais cela était sans doute prévu par l’auteur qui traite son récit du point de vue de Daniel Sempere sur tout le début du livre. Un enfant, bientôt adolescent, qui découvre le monde et est empli de ses lectures. C’est lui qui fantasme Laïn Coubert comme pouvant être l’incarnation du Diable, lui qui imagine sans doute si grande la bibliothèque du Cimetière des livres oubliés, lui qui ressent l’ambiance surnaturelle de la Villa Aldaya.

Et c’est lui qui devient nos yeux. C’est lui qui guide le regard du lecteur.

C’est lui qui se trompe de promesse et donc lui qui nous trompe.

À travers la désillusion du lecteur, c’est la désillusion de Daniel qui est à l’œuvre ici.

Par conséquent, si l’on peut bien parler techniquement de promesse narrative non tenue, celle-ci l’est volontairement, pour mener le lecteur vers une conclusion autre, pour le bousculer un peu, lui faire éprouver les mêmes sensations que le protagoniste principal. Et si j’ai pu ressentir de la déception, ce n’était pas parce que l’auteur m’avait trompé sur la marchandise.

Promesses effectives et promesses subjectives

À ce stade de ma réflexion se pose une question toute simple : est-il possible que dans ces deux œuvres, les promesses que j’ai perçues ne soient pas vraiment les promesses faites au départ par les auteurs ?

Il existe en effet deux types de promesses narratives : celles que l’auteur fait réellement au cours de son œuvre, et celles que le lecteur ou le spectateur dépose sur le genre littéraire ou sur le sujet traité. La rencontre entre l’œuvre et son public est l’intersection entre ce que l’auteur a voulu, ce qu’il a réellement produit, et ce que son public y recherche. Les trois concepts ne sont pas forcément superposables.

Dans le cas de L’Ombre du vent, il est clair pour moi que la promesse narrative était présente, mais que sa trahison sert un propos sous-jacent dans le livre. Elle a du sens et fait en quelque sorte partie du projet. Ou bien est-ce moi qui lui trouve un sens a posteriori, ce qui, finalement, revient au même. Car l’œuvre n’a qu’un but : résonner chez son public. Si la résonnance peut donner un sens à la déception, l’œuvre atteint son objectif.

Dans le cas de Game of Thrones, je ne conçois pas comment l’accumulation des trahisons mineures de promesses narratives peut consister en un propos. De la même manière, je considère que si la menace des Marcheurs Blancs et du Roi de la Nuit n’est qu’un prétexte pour souligner la vacuité des luttes intestines qui déchirent Westeros, comme on pourrait l’imaginer, cette menace n’est pas traitée à la hauteur de l’enjeu qu’elle provoque pour le monde fictif mis en scène. Elle est au minimum bâclée.

Ma résolution

En faisant ce constat, comment dégager pour ma propre pratique une ligne de conduite ?

Tout d’abord, si je conçois le sens d’un glissement d’ambiance qui, trahissant la promesse narrative initiale, apporte un regard nouveau sur une histoire, ce n’est pas le genre de récit qui me transporte et surtout, ce n’est pas le genre de récit que j’ai envie de raconter s’il va dans le sens d’une désillusion. Pour être plus précis, j’admire beaucoup la capacité d’un Neil Gaiman, passé maître dans cet art, à dévoiler derrière les apparences banales du monde moderne une couche extraordinaire, surnaturelle, horrifique ou merveilleuse, ou tout cela en même temps. Et c’est plutôt ce genre de mouvement que je me sens prêt à explorer dans certains récits, plutôt que celui, inverse, de déconstruction d’un fantasme de façon à montrer que tout n’est qu’acte ou fait purement humain.

En quelque sorte, je me sens plus attiré par le projet de montrer un certain enchantement du monde que par celui qui consiste à le désenchanter.

J’ai beaucoup apprécié lire L’Ombre du vent, mais ce n’est définitivement pas de cette façon-là que j’aime raconter mes histoires.

Je vais donc devoir faire très attention à ne pas trahir mes promesses narratives majeures dans le même sens de désenchantement.

Quant à la leçon que je puis tirer de mon expérience personnelle avec l’univers de Game of Thrones, elle est finalement à la fois plus facile et plus ardue. Je vais devoir veiller à ne jamais, jamais, jamais, laisser une promesse narrative se dégonfler comme un soufflet. Cela va me demander une attention toute particulière : envers les détails, les personnages, les pistes que je lancerai. Il sera indispensable que je prenne garde à ne pas négliger la portée dramatique de ce que j’aurai auparavant posé, et à bien doser la réponse.

Prenons donc acte, vous en serez mes témoins, et mes juges.

Je veux tenir toutes mes promesses (naratives)…

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Méthode holistique de création, épisode 2 : les lieux

Méthode holistique de création, épisode 2 : les lieux

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Il y a quelque temps, je vous livrais la méthode holistique conçue par l’équipe de VITRIOL dont je faisais partie dans les années 90 pour décrire des personnages fictifs de jeu de rôle ou de fiction (littéraire, théâtrale, cinématographique).

J’ai eu envie de poursuivre ce travail en me demandant quelles pouvaient être les questions à se poser pour faire vivre un lieu dans une œuvre de fiction ou dans une partie de jeu de rôle, de façon à ce que la description soit la plus réaliste possible, mais aussi indépendante du média utilisé (que ce soit le système de jeu en jeu de rôle, ou lors du passage du livre à l’image par exemple).

J’en suis venu à une version d’une fiche de lieu qui peut être utilisée telle quelle ou adaptée suivant vos besoins.

Et je la partage avec vous, de la même manière que pour la fiche de personnage, en format .rtf (qui peut servir aussi de template dans Scrivener).

Elle est divisée en quatre parties distinctes : fiche de Situation (description rapide du lieu, comme s’y rendre), fiche d’Extérieurs (caractériser les jardins d’un château ou une forêt enchantée), fiche de Bâtiments (pour décrire en détail une maison ou un complexe spatial), fiche de Caractéristiques (les diverses particularités du lieu, son ambiance).

Tout comme moi, vous aurez peut-être besoin de la compléter d’un plan du lieu, pour y faire figurer les réponses que vous y aurez apportées de façon plus visuelle et plus claire. Voire pour les présenter à vos joueurs lors de vos parties de jeu de rôle.

Bref, lâchez-vous.

Et si vous avez des suggestions, des retours à faire, n’hésitez pas à les partager ici. Pour nous permettre d’améliorer encore cet outil.

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