Apprendre des erreurs des autres, partie 2 : assumer les conséquences (narratives) de ses actes

Apprendre des erreurs des autres, partie 2 : assumer les conséquences (narratives) de ses actes

Depuis sa naissance en 2014, j’ai pris le parti de n’écrire sur ce blog qu’à propos des sujets qui m’ont positivement marqué, à de rares exceptions près. Il me semble en effet plus intéressant de mettre en avant les sujets et œuvres que je trouve pertinentes ou réussies, plutôt que de critiquer et de chroniquer absolument tout et d’exposer aussi des objets artistiques dont je trouve qu’ils ne le méritent pas.

Cependant, le monde n’est pas non plus fait que de ce que l’on aime.

J’ai déjà d’ailleurs pu pousser un coup de gueule ci et là.

Car il est vrai que l’on peut aussi apprendre de l’erreur. Chaque tentative, même avortée, même échouée, peut nous rapprocher un peu plus de ce que nous voulons accomplir.

Nos propres erreurs tout d’abord. Savoir les reconnaître est non seulement une marque de sagesse, mais aussi le premier pas vers notre amélioration. Et chacun sait combien il est difficile de reconnaître avec justesse et justice que nous pouvons avoir tort. Avec justesse, c’est à dire sans mauvaise foi, sans nous dédouaner de nos responsabilités, mais aussi avec justice c’est-à-dire sans nous accabler outre mesure. Il est des erreurs vénielles dans la création artistique comme dans la vie, et c’est heureux !

Et nous pouvons également apprendre des erreurs des autres, tout autant que de leurs réussites.

Puisque je suis un éternel insatisfait pour ce qui est de mes propres créations, j’ai toujours tendance à me dire que j’aimerais éviter telle ou telle erreur, tel ou tel piège, tel ou tel écueil dans mon écriture. Je garde en mémoire ce qui m’a touché et ému, ce qui m’a plu et bouleversé dans tout ce qui me nourrit artistiquement, mais je tente aussi de me souvenir de ce que je ne veux pas reproduire.

J’ai donc eu envie de vous proposer une série d’articles en forme de liste d’erreurs que je m’efforce de ne pas commettre, autour de quelques œuvres, récentes ou non, qui illustreront à la fois la thématique et mon propos.

Qu’est-ce qui fait vraiment une bonne histoire ? Est-ce un concept original ? Est-ce un monde cohérent ou réaliste ? Est-ce une intrigue bien ficelée et surprenante ? Je crois que chaque lectrice et chaque lecteur aura sa réponse préférée, et je parie que, pour beaucoup d’entre nous, ce sera un mélange de toutes ces propositions, à des proportions diverses.

Mais il manque dans cette liste un élément fondamental qui est trop souvent négligé dans les œuvres de l’imaginaire comme dans d’autres genres de la fiction : les personnages, leur cohérence, leur crédibilité, leur caractère vivant. Car sans eux, comment réellement suivre l’intrigue palpitante (il n’y aura personne pour en vivre les péripéties) ? Sans eux, pas de monde cohérent (il n’y aura personne pour le peupler, ce sera donc une coquille architecturale vide). Sans eux, à quoi bon développer un concept original (il n’y aura aucune différence entre ce que j’hésite alors à appeler de la fiction et un essai académique ou scientifique intéressant, certes, mais sans l’attrait principal d’une histoire) ?

Et si beaucoup d’œuvres fictionnelles les oublient, le jeu de rôle, lui, a bien compris qu’ils étaient au centre de l’expérience. Les personnages, dans une fiction, sont les véhicules des émotions que nous, artistes, distillons mot après mot, ou image après image, jusqu’à notre public. S’il n’y a pas de personnage cohérent et à l'apparence de la vie, alors il n’y a pas de transmission de l’émotion, des sentiments. La fiction n’étant finalement que cela : parler aux autres à travers les émotions. Sinon, nous écririons des traités philosophiques ou réaliserions des documentaires. Et qu’on ne s’y trompe pas : je respecte infiniment les traités philosophiques et les documentaires. J’en lis et j’en regarde. Je les trouve essentiels. Mais je n’en écris pas moi-même ni n’en réalise. Je suis un auteur de fiction, un réalisateur de fiction.

Alors, comme pour le premier épisode de cette série d’articles où je m’intéressais à deux œuvres qui avaient, selon moi, échoué à atteindre mon enthousiasme, je voudrais m’expliquer à moi-même, tout en vous l’exposant, quelles sont les erreurs que je ne voudrais pas commettre envers mes personnages.

Mais d’abord, il me semble essentiel de répondre à une question fondamentale :

Qu’est-ce qui crée l’illusion de la vie dans une fiction ?

C’est une vaste question, et je suis certain qu’il existe déjà des tonnes de traités (philosophiques ?) d’écriture et de théories qui ont disséqué ses implications de façon bien plus savante et profonde que je ne vais le faire ici. J’avoue ne pas avoir réalisé de recherches sur le sujet, et ce que je vais livrer dans ces lignes est seulement le fruit de ma réflexion sur mes propres ressentis, sur ma propre expérience. Cet avertissement pour être totalement honnête et ne pas me prétendre expert en la matière.

Cependant, mon métier (médecin), ma passion (les histoires), me rendent certainement capable de dégager certaines constantes dans ce qui crée dans notre esprit la perception qu’un personnage réel ou imaginaire soit vivant.

Un système de valeurs intrinsèque

L'autre est fondamentalement nécessaire pour créer l’illusion de la vie chez un personnage de fiction.

Chaque être vivant a un comportement qui lui appartient. Il agit suivant des règles de conduite qui sont dictées par son règne (végétal, animal, champignon, ou alien), son espèce, sa génétique, mais aussi son éducation et les influences qui l’ont modelé, façonné. Ces influences sont d’ailleurs le fondement des troisième et quatrième points que je développe plus loin.

Même si ce système de valeurs est incompréhensible, car trop étranger à ma façon de penser, il est nécessaire d’en percevoir l’existence pour imaginer que tout cela soit organisé, et non pas aléatoire. L’esprit humain considère de façon automatique que ce qui est organisé l’a été par une intelligence, dans un but précis, même s’il ne distingue pas clairement lequel. C’est ainsi que nous avons eu tendance, au fil de notre Histoire, à imaginer des êtres intelligents, même si parfois très différents de nous, dans des manifestations naturelles : esprits de la nature, divinités diverses…

Un comportement organisé est donc une des clefs pour créer l’illusion de la vie.

Ceci dit, ce n’est pas la seule.

Et elle n’est pas non plus obligatoire, car on peut créer des personnages dont le comportement semble si étranger que nous ne parvenons pas à y distinguer de système de valeurs. Mais cela donne naissance à des personnages qui deviennent inquiétants pour nous, et c’est l’un des moyens pour faire émerger des monstres, quels qu’ils soient : psychopathes, aliens, Grands Anciens Cosmiques, etc. Bref, un personnage sans système de valeurs perceptible colorera votre récit d’horreur, si, par ailleurs il suit les autres règles.

Dans tout autre but, votre personnage sera ressenti comme non cohérent par votre public.

Une volonté propre, distincte de la mienne

On poursuit dans l’exploration de l'altérité, pour s’intéresser à ce que le personnage veut.

Fondamentalement, un être vivant possède une volonté, c’est-à-dire un ou plusieurs buts.

Il n’est pas nécessaire que ces buts soient très élaborés, et ils peuvent même être inconscients, comme tout simplement les deux pulsions de tout système vivant : se préserver & se perpétuer. D’où les comportements de territorialité, de reproduction, de nourriture, de prédation.

On s’intéresse alors aux désirs, donc aux actes et à leurs motivations.

Si vous faites comprendre à votre public que chaque personnage a ses propres motivations, ses propres objectifs, alors vous créez l’illusion d’une volonté différente de celle de la lectrice ou du spectateur.

Et comme nous l’avons énoncé plus haut : tout ce qui nous semble organisé semble l’avoir été, pour notre cerveau, par une entité vivante.

La faculté d’apprendre et de s’adapter

Pourtant, l’une des facultés les plus importantes de tout système vivant, des bactéries aux aliens, reste celle de l’adaptabilité.

Ne peut en effet être perçu comme vivant qu’un être qui ressent les modifications de son environnement, et y adapte son comportement, voire sa constitution propre (sa génétique, ses vêtements, son organisation, ou encore l’environnement lui-même), ou même ses objectifs et ses désirs, pour continuer à se préserver & se perpétuer.

Par essence, la vie est un processus qui tente de maintenir un équilibre exceptionnel : un milieu intérieur constant, séparé et différent d’un milieu extérieur (un humain dans un désert, par exemple). En biologie, nous appelons cela l'homéostasie. Nous la définissons comme l’ensemble des mécanismes qui permettent à un organisme vivant de préserver des caractéristiques essentielles à sa survie malgré les changements de son environnement.

De façon basique, on peut illustrer cela par le mécanisme de la vie d’une cellule.

Une cellule est constituée d’un liquide intérieur contenant des éléments nécessaires (matériel génétique, protéines), protégé par une barrière appelée membrane, qui est capable de réaliser des échanges avec l’extérieur, dont la composition n’est pas la même selon qu’il pleuve, qu’il fasse très froid ou très chaud (évaporation), qu’il y ait de l’oxygène (capable de dégrader les protéines par le phénomène d’oxydation), etc.

De même, un personnage dont les buts et les valeurs sont bien posées devra adapter ses actes, mais aussi ses pensées et ses paroles en fonction des ressentis qui seront les siens dans une situation donnée. S’il voit son propre frère bien aimé précipité littéralement en Enfer, il ne peut pas ne pas réagir (nous reprendrons cet exemple plus tard). Et s’il parvient à ramener son frère des affres de la damnation, tout ce qu’il aura vécu ce faisant sera pour lui une expérience dont il aura appris.

Car oui, pour s’adapter au mieux, les êtres vivants, même les plus simples (comme le blob, un organisme unicellulaire très «primitif» sans cerveau), ont une mémoire pour se rappeler la manière dont leurs précédentes expériences ont réussi ou échoué.

La mémoire1 est une faculté du vivant qui a été sélectionnée très tôt par les impératifs de survie et d’adaptation dans l’évolution. Elle en est devenue une caractéristique fondamentale.

Un personnage crédible ne peut donc pas faire abstraction d’expériences passées qui lui auront coûté, ou qui auront exigé de lui d’adapter son comportement. Lorsqu’une situation similaire se représentera, il ne peut pas agir exactement de la même façon que lors de la première fois. Sauf si cette première fois a été un succès sur toute la ligne. Mais c’est rarement le cas, car :

La fragilité du vivant

… Car le vivant est par essence fragile.

Le principe d’homéostasie demande une adaptation constante, donc des ressources, et le maintien de la complexité de ces mécanismes dans le temps est une lutte permanente. À l’échelle d’une cellule, c’est la variation d’infimes proportions de la composition en éléments chimiques, mais à l’échelle d’un individu, c’est l’organisation du fonctionnement interne, le vieillissement, l’usure, les conditions météorologiques extérieures, les relations avec les autres êtres vivants, etc.

Bref, l’intégrité d’un être vivant est un perpétuel défi. Physiquement, mais aussi psychologiquement.

Le vivant est donc constamment malmené, blessé, bouleversé, par ce qui se déroule à l’extérieur, voire à l’intérieur de lui-même. C’est l’une des raisons pour lesquelles ce que l’on veut nous faire passer comme intelligent dans les «IA» ne le sera jamais vraiment tant que ces programmes n’auront pas été confrontés à la nécessité de se maintenir eux-mêmes malgré des agressions extérieures et intérieures.

Cela a une conséquence majeure : la mémoire sera aussi celle des traumatismes, reçus, infligés, surmontés ou subis, et le comportement changera en fonction.

Vos personnages devront donc, pour posséder l’illusion de la vie, être vulnérables, fragiles, mais aussi sensibles, touchés par des émotions, donc faillibles, imparfaits. Oui, même les superhéros ont une faiblesse. D’ailleurs, la plupart du temps, cette faiblesse est ce qui rend l’aventure possible (la kryptonite pour Superman, le tiraillement entre une vie normale et ses responsabilités pour Spiderman, le doute du bien-fondé de son action pour Batman…) et qui nous rend le personnage proche et attachant, proche car attachant et attachant car proche.

Même les personnages non humains (puisque nous sommes ici entre personnes qui aiment particulièrement les genres de l’imaginaire) ont cette fragilité, fussent-ils des Elfes, des androïdes comme les Répliquants de Blade Runner, ou même des «super-IA» totalement synthétiques comme Poe dans Altered Carbon.

Même les antagonistes, comme Sauron dans les écrits de Tolkien, même Le Mulet dans Foundation de Asimov, même Le Terminator, ont une fragilité.

À partir du moment où vous destinez un personnage à apparaître vivant, vous ne pouvez pas faire l’impasse sur l’exposition de sa fragilité.

C’est totalement différent si vous lui donnez un rôle d’antagoniste écrasant, voire de force cosmique indépassable, comme c’est le cas des Grands Anciens dans le Mythe de Cthulhu de ce cher Lovecraft. Dans ce cas, vous pouvez (et même devez) oublier la fragilité, et au contraire le montrer comme démesuré, invincible.

À la lumière de toutes ces caractéristiques, voyons quelles sont les erreurs à ne pas commettre à partir de deux exemples.

Supernatural, ou comment détruire la crédibilité de ses personnages

Je suis un grand fan de Supernatural, une série américaine née en 2005 pour s’étirer (hélas au sens propre du terme) sur 15 saisons et 327 épisodes. J’en ai déjà un peu parlé dans ma série d’articles sur les anges et les démons.

Pour vous planter le décor, nous suivons les aventures de Sam (Jared Padalecki) et Dean Winchester (Jensen Ackles), deux frères orphelins chasseurs de monstres (vampires, fantômes, loups-garous, démons), sillonnant les États-Unis dans leur mythique voiture Chevy Impala de 19672, à la recherche de la force maléfique qui tua leur mère alors qu’ils n’étaient que des enfants, et élevés dans la vengeance par leur père, John (Jeffrey Dean Morgan, que l’on retrouvera dans The Walking Dead dans le rôle de Negan). Ils vont, au fil des saisons, comprendre peu à peu la machination qui impliquait le rapt de leur mère par une entité infernale, alors qu’ils règlent les infestations de monstres à travers le pays ncomme dans d’autres univers le Witcher ou L’Agence tous risques (The A-Team), sur le principe : 1 épisode = 1 enquête = 1 monstre et 1 fil rouge sur toute la saison, constituant des arcs narratifs sur toute la série.

Pourtant, dès la saison 6 (oui, 6 sur 15 !), on commence à tourner en rond car les personnages, au premier chef desquels les deux héros Sam & Dean, n’apprennent pas des événements qu’ils vivent. Ils rejouent encore et encore les mêmes «dilemnes», qui deviennent au fil des saisons des erreurs insupportablement répétées, et finissent par apparaître comme irréalistes. Je peux vous en donner un aperçu plus bas, mais à vos risques & périls si vous n’avez pas regardé la série.

Attention divulgâchage

À la fin de la saison 3, alors que le Démon aux yeux jaunes est vaincu, le prix à payer est la mort de Sam, mais Dean décide de se sacrifier pour son frère et conclut un pacte avec le Diable : son âme en damnation éternelle pour sauver la vie de son frère.

Déjà, le marché est un peu déséquilibré : une éternité de tourments contre une vie humaine de durée limitée, sachant que Sam s’était sacrifié et que donc il avait de bonnes chances d’être plutôt dans les bonnes grâces du gars qui gère le paradis…

Mais d’accord, on va y croire pour cette fois.

Pourtant, au début de la saison 4, Dean est de retour, s’étant échappé de l’Enfer grâce à un Ange, Castiel.

Mais après une saison 5 en forme de lutte pour ou contre les Anges, les Démons et tout le reste, le final remet ça et arrêter l’Apocalypse revient à sacrifier Sam (à nouveau lui). Cette fois, Dean semble devenir plus sage et laisse le Destin se dérouler. Mais Sam revient (c’est son tour, il semble) des Enfers, sans son âme. Dans le final de la saison 7, Dean se sacrifie à nouveau pour son frère et reste coincé au Purgatoire…

Vous commencez à saisir le schéma récurrent ?

Parce que cette succession de «oh, mon frère est perdu, je me sacrifie pour lui» se reproduit jusqu’à la saison 13, qui est la dernière que j’ai eu le courage de regarder…

En résumé, les décisions des deux frères deviennent répétitives et cycliques, sans prendre en compte les conséquences des précédentes (c’est-à-dire de la même décision, en réalité).

J’ai alors «décroché».

J’ai lâché l’intérêt émotionnel que j’avais pour les deux héros, pourtant bien campés dans les premières saisons, avec un Sam réfléchi et un Dean impulsif, s’influençant l’un l’autre pour au final prendre l’un et l’autre un peu plus de complexité et d’épaisseur. Malgré les motivations compréhensibles, la répétition de la même erreur encore et encore a fini par me détacher de l’empathie que je pouvais éprouver pour eux.

Et quand cette empathie s’est totalement envolée (il a fallu encore quelques saisons pour cela), c’est la cohérence du monde qui en a été ébranlée, car ma «suspension d’incrédulité» s’est envolée. La suspension d’incrédulité, c’est le pacte (le mot est bien choisi) que le public conclut avec l’artiste et lui permet d’accepter quelques libertés avec la réalité pour mieux le suivre dans son univers. On parle ici de crédibilité. Crédibilité n’étant pas réalisme.

Je ne pouvais plus croire ce que les scénaristes me proposaient, car la cohérence des choix était impossible. Aucun des personnages ne parvenait à apprendre de ce qu’il avait vécu auparavant, comme si la mémoire de ces aventures leur faisait défaut.

Au lieu d’apprendre et d'évoluer, de changer, ce qui doit être le propre d’un être vivant, les frères Winchester stagnaient dans une boucle adolescente. Or, aucun être vivant ne reste figé dans son comportement. Aucun. Même les plus bornés d’entre les humains. Tous essaient de changer leurs façons de faire, même s’ils n’y parviennent pas toujours.

Un personnage de fiction doit évoluer, sinon, il n’est plus crédible.

Et une fois la crédibilité d’un univers de fiction détruite, il n’y a plus de retour en arrière.

J’ai donc abandonné les aventures de Sam & Dean… et j’ai ressenti beaucoup de déception car j’avais été très attaché aux personnages sur les premières saisons.

The Lincoln Lawyer, ou le syndrome du protagoniste incassable

La série judiciaire est un grand classique de la télévision, notamment de la télévision américaine.

The Lincoln Lawyer (La défense Lincoln en français sur Netflix) essaie de la moderniser un peu en mettant en scène un avocat latino (d’origine mexicaine), Mickey Haller (Manuel Garcia-Rulfo), dans le Los Angeles des années 2020, qui tente de se reconstruire après un syndrome de stress post-traumatique causé par une noyade.

Là, d’emblée, on a la fragilité.

Oui.

Mais pas longtemps.

Deux épisodes dans la saison 1 sont (un peu) influencés par cette fragilité, que le héros surmonte. Et c’est bien : il apprend et évolue.

«Tu devrais être content, là, non, Germain ?»

Oui, pour cette première saison.

Mais à la fin de la deuxième saison (je crois, je n’ai pas noté exactement l’épisode), Mickey se fait tirer dessus et est laissé pour mort. Nous le retrouvons l’épisode d’après réveillé à l’hôpital, et… il se remet direct, sans questionner son agression ni le danger auquel il vient de réchapper ! D’ailleurs, sa blessure guérit extraordinairement vite. Dans le reste des épisodes (et dans les épisodes passés, d’ailleurs, aussi, mais ça, on ne s’en rend compte que rétrospectivement), il n’est jamais mis à mal. Jamais réellement en danger, ni sur ses plaidoiries, ni sur ses enquêtes, ni sur sa vie privée. Il est incassable. Rien ne peut l’atteindre. Ou rien ne semble l’atteindre ou même le mettre un tant soit peu en difficulté.

Au fil des épisodes, on suit donc des aventures qui n’ont pas de réel enjeu, puisqu’on se rend compte que le héros principal ne vit pas dans l’adversité. Il nous paraît survoler les péripéties si aisément qu’on ne tremble plus une seule fois pour lui…

Et on se désintéresse de lui.

Donc de l’intrigue.

Donc de la série.

Il n’est pas nécessaire de faire souffrir inutilement nos personnages, l’excès inverse de l’acharnement étant aussi préjudiciable à une intrigue (comme pour Sansa Stark dans Game of Thrones), mais ils doivent faire face à un minimum syndical d’adversité pour que leur fragilité les rende crédibles, ou plus exactement attachants.

Sinon, il est impossible de s’identifier à eux. Et s’ils ne souffrent pas du tout, si rien ne leur arrive, ils vont même nous paraître ennuyeux, voire détestables. Car il n’existe pas d’être humain ou d’êtres vivants à qui il n’arrive rien de dramatique dans une vie. Et quel est donc l’intérêt de raconter l’histoire de quelqu’un à qui il n’arrive rien ? Comment le personnage peut-il surmonter des épreuves si ces dernières n’en sont pas vraiment ?

Point n’est besoin de sauver le monde à chaque page ou à chaque scène, car aller chercher son pain peut parfois être une aventure, et casser son talon dans une plaque d’égout peut être un véritable drame pour notre héroïne qui doit absolument trouver une baguette de pain avant que ses invités ne débarquent pour un dîner aux enjeux épiques pour sa carrière…

Ce à quoi je m’engage à veiller dans ma propre écriture

Si je veux éviter l’écueil de créer des personnages bancals, je dois être vigilant sur un point essentiel :

Les actes de mes personnages doivent avoir des conséquences réelles pour eux ou pour d’autres, voire pour le monde, ce qui veut dire que quelqu’un, quelque part, doit voir sa vie changée par ces actes.

Car il ne peut exister d’histoire que s’il se produit un changement pour des personnages, que ce soit pour l’héroïne ou pour d’autres protagonistes, voire l’antagoniste. Mais en fait pour chacun des personnages importants de cette histoire.

Il est donc vital de penser, au fil de l’écriture, le Destin de chacun d’entre eux.

Dans «Destin», il est sous-entendu le mot «destination», comme dans l’endroit où va le mener le petit bout de chemin de vie qui est transcrit dans le récit que je vais écrire, ce bout que j’ai décidé de raconter à d’autres parce qu’il m’a semblé intéressant. Après tout, c’est bien ça, le but. Raconter un bout qui m’a semblé intéressant, quelle qu’en soit la raison.

Ce «Destin» fait écho à une réflexion publiée récemment (lorsque j’écris cet article) par Lionel Davoust, sur le fait que, par contre, les personnages ne connaissent que leur présent. Si je creuse un peu cette idée, cela implique nécessairement que l’incertitude qu’ils ont sur leur destinée (ou destination dans le récit) doit venir de la tension entre leur volonté (voir plus haut) et leur fragilité. D’où les enjeux de l’histoire.

Et qu’est-ce qu’un bon enjeu ?

Un enjeu qui, remporté ou perdu, aura des conséquences sur le monde, donc sur les personnages eux-mêmes.

La boucle est bouclée.

Je dois assumer les conséquences narratives de mes actes (et surtout de ceux de mes personnages).

Bonus et discussion : les dieux des Consultations extraordinaires sont-ils vivants ?

À la lumière de tout cela, à quel point les personnages des dieux égyptiens de la première saison des Consultations extraordinaires de Belladone Mercier, psychologue des dieux, ma podfiction, sont-ils réussis et vivants ?

La question peut se poser car, dans le dernier épisode, l’Antagoniste la soulève. Des dieux peuvent-ils être réellement vivants, ou sont-ils par essence immobiles, figés ?

Si j’ai réussi mon coup, la réponse doit être évidente sous l’angle qui nous occupe dans cet article : ils doivent apparaître à l’auditoire comme incontestablement vivants, c’est-à-dire avec des valeurs, des désirs, des fragilités, et une capacité à changer. C’est d’ailleurs sur cette dernière que porte le débat dans l’épisode au titre évocateur : Bring Me To Life.

Examinons donc ensemble les trois premières qualités :

  • Chaque divinité présentée est porteuse de certaines valeurs, et c’est même ce qui la caractérise. Le devoir pour Thot, la piété filiale pour Horus, l’amour pour sa mère Isis, la célébration de la vie pour Hathor, la vengeance pour Sekhmet, la responsabilité pour Osiris, le rôle dans la société pour Set. Quant à Anubis, c’est l’équité qui lui importe.
  • Chacune est mue par un désir dans l’histoire qui est racontée par cette première saison, au-delà de la simple guérison de leurs traumatismes, qu’ils ont tous en commun. Thot veut rentrer chez lui, Horus reprendre sa place, Isis retrouver son époux, Hathor et Sekhmet veulent remplir leurs devoirs respectifs, Osiris et Set veulent savoir qui ils sont vraiment, et Anubis désire raconter cette histoire.
  • Enfin, il est évident que toutes ces divinités ont une faiblesse, puisque chacune vient trouver Belladone Mercier et Adélaïde Chamberlain pour la dépasser et retrouver une sérénité perdue.

Le résultat ?

Vous pouvez l'écouter directement dans les épisodes

Dans mon objectif, les «humaniser». Ces dieux sont déjà anthropozoomorphes, mais les présenter comme des patients ne pouvait que conduire à leur conférer un caractère auquel nous pourrions nous identifier. Ainsi, ils paraissent plus proches, et on peut s’intéresser à ce qui leur arrive. On peut raconter leur histoire beaucoup mieux qu’en les laissant dans leurs mythes originels, et ce, même si nos ancêtres leur avaient conféré des expériences universellement humaines et des émotions (jalousie, colère, amour, etc.).

Ce sera encore plus vrai avec les dieux des mythes grecs et romains, dont les désirs sont intimement liés aux destinées des Mortels avec lesquels ils jouent souvent un jeu pervers.

Raison pour laquelle j’ai intitulé cette nouvelle saison Wicked Game.

Car si le format des épisodes est plus court (20 minutes maximum) et si leur nombre est plus grand (il y a plus de divinités à rencontrer), chacun aura également pour titre des chansons populaires, dont certaines seront francophones…

Tout cela est encore en cours d’écriture au moment où j’écris ces lignes, et c’est pour cela que j’avais besoin de me répéter ces conseils.

J’espère relever le défi des conséquences narratives, à mes yeux ainsi qu’aux vôtres, pour notre plus grand plaisir commun.

En attendant, vous pouvez déjà écouter ce qui a déjà été publié. Vous pouvez même rejoindre la tribu des Ptérophidiens & Ptérophidiennes qui sont inscrites à ma lettre d’écaille & de plume, où je chronique tous les trois mois mes progrès dans l’écriture de mes différents projets, et même décider de faire partie de mes Mécènes sur Patreon, où je poste des épreuves originales et les coulisses de la production.

Et dans tous les cas, rendez-vous bientôt pour la suite !


  1. C’est d’ailleurs le thème de cette année 2026 pour la lettre d’écaille & de plume, ma newsletter, paraissant quatre fois par an. Vous pouvez vous y inscrire en cliquant plus bas.  ↩︎

  2. Une voiture qui a presque autant la classe que la Batmobile…  ↩︎

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De l’art de présenter un jeu de rôle, suite de la discussion en 2025

De la suite dans les idées…

Il y a dix ans, en 2015, j’ai fait le constat amer de ne pas trouver de scénario ou de campagne de jeu de rôle écrite ou présentée de façon à faciliter l’appropriation par le Meneur de jeu. J’en avais tiré un article, publié sur ce site, où je tentais de résoudre l’équation impossible qui consiste à montrer les embranchements essentiels d’un scénario de jeu de rôle (puisque tout ne peut être prédit, les nœuds fondamentaux de l’intrigue, eux, doivent être signalés de façon claire) sous la forme d’une mindmap ou carte heuristique.

Je vous renvoie à la lecture de ce premier article, qui vous sera utile pour la suite, car je vais reprendre le fil de mes réflexions sans revenir en arrière.

De l'art d'écrire et de présenter un scénario de jeu de rôle

Il se trouve que, depuis, en creusant encore le sujet, je m’étais rendu compte que les Wiki pouvaient être utilisés de façon textuelle depuis longtemps, mais manquaient de la fonction essentielle de la carte mentale.

J’étais resté quelque temps sur le logiciel MindNode, puis j’ai découvert Scapple, l’application Mac créée par les concepteurs de Scrivener. Vous savez quelle admiration je voue à Scrivener, qui me sert pour quasiment tout ce que j’écris, donc cela ne vous surprendra pas de savoir que je me suis rué sur Scapple et que j’en ai usé et abusé pour beaucoup de choses, depuis la conception des intrigues de mes romans jusqu’à celle de mon réseau informatique domestique. Et bien sûr, en passant par mes scénarios de jeu de rôle. Qu’ils soient les miens ou ceux que je voulais prendre en main pour les maîtriser à mes camarades de jeu, d’ailleurs.

Je vous en glisse quelques exemples ici.

Pourtant, je butais toujours sur la difficulté suivante : pour être efficace, une carte heuristique doit permettre de se référer rapidement au texte d’une scène, ou du moins à certains paramètres fondamentaux, comme tonalité, protagonistes PNJ, notes diverses, voire Aspects si on joue à FATE. Le faire avec un livre papier à côté ou son pendant en PDF n’était pas chose aisée.

Et puis, bien évidemment, depuis une certaine pandémie virale, les rôlistes comme les autres personnes se sont mis à faire leurs activités via internet. Nous avons donc assisté à l’explosion des plateformes de jeu de rôle en ligne du type Roll20, Let’s Rôle, ou FoundryVTT. Or, ces plateformes ne se contentent pas de vous proposer un moyen d’interagir à distance le temps d’un scénario. Elles ont aussi peu à peu fait entrer des mécaniques de jeux vidéo dans leurs possibilités, à savoir : la gestion des personnages et de leurs caractéristiques chiffrées, puis, plus tard, et cerise sur le gâteau, la constitution de réels environnements (des scènes) avec des fichiers PDF pouvant être partagés avec les joueurs pour expliquer un contexte.

Pourtant, si les plateformes de jeu en ligne sont attirantes, elles restent un peu prisonnières d’une configuration précise (monde, système, scénario) et d’une connexion à internet. Il leur manque également la capacité à créer une réelle carte mentale.

Or, depuis trois ans, j’ai découvert une application nommée :

Capture d'écran d'une note dans mon coffre Obsidian personnel

Obsidian

Obsidian est une application multiplateforme de gestion de notes, capable de constituer ce que l’on appelle un réseau de savoir, ou réseau de connaissances (personal knowledge manager en anglais, ou PKM). Son principe est tout bête : dans un coffre (donc, un dossier informatique), l’application met en relation par des liens hypertextes que vous créez vous-même des fichiers textuels contenant des notes écrites ou des médias divers (images, sons, vidéos), à la manière d’un Wiki. Cependant, sa puissance va bien au-delà d’un Wiki.

Obsidian est capable de gérer les métadonnées de ces notes, dont des tags, de générer des notes journalières, et même de… créer une mindmap avec vos notes…

Si vous voulez lire quelque chose de bien plus approfondi sur le sujet, allez lire l’article de Lionel Davoust, et suivez ce qu’il va écrire à partir de maintenant sur cette application et la façon de s’en servir, car je pense que ce sera une mine d’informations cruciales. Puisque c’est grâce à Lionel que j’ai découvert Obsidian, il n’est que justice de vous le conseiller.

Des tas de gens l’utilisent pour garder trace de leurs notes personnelles, de leurs réflexions, de leur journal intime, voire pour concevoir l’intrigue de romans de fantasy, comme Lionel Davoust. Il y a même des gens qui s’en servent pour le jeu de rôle depuis bien longtemps… mais c’est surtout pour gérer leurs parties comme sur une plateforme du genre de Roll20.

Il y a bien des fans anglophones qui ont transformé Obsidian en un véritable gestionnaire de partie de jeu de rôle, mais c’est seulement pour D&D, forcément… ce qui n’est pas mon propos. Mon objectif est simplement d’écrire et de présenter un scénario de manière non linéaire, pas de gérer les aspects techniques d’une partie.

J’ai moi-même adopté Obsidian pour consigner mes notes de joueur lors des parties que j’ai suivies depuis un an.

J’ai donc, lorsque la fonction canva d'Obsidian est apparue, su qu’il fallait qu’un jour j’expérimente la préparation d’un scénario en me servant de ce logiciel, que j’avais déjà adopté pour gérer mes notes personnelles.

C’est ce que j’ai fait.

Et, franchement, je crois que j’ai trouvé un Graal.

Alors, comme toujours, je partage avec vous.

Le seul prérequis est que vous vous soyez familiarisé avec Obsidian lui-même, c’est-à-dire avec :

Une fois que vous aurez expérimenté, trafiqué, joué avec tout cela, vous pouvez embarquer avec moi. Je vous récompenserai en partageant avec vous un coffre-kit contenant tout ce qui, à mon avis, est nécessaire pour écrire ou présenter un scénario de jeu de rôle grâce à Obsidian.

Capture d'écran du coffre Obsidian du scénario Whiplash

Obsidian pour un scénario, mise en place

Maintenant, trêve d’explications. Si vous avez suivi mes conseils un peu plus haut et que vous avez un peu pris en main Obsidian, vous devez déjà être à moitié convaincu de faire l’essai sur un scénario. Alors voilà comment, personnellement, je me sers de l’engin.

Un coffre par scénario ou campagne

Pour ne pas mélanger les genres, je vous conseille de créer un coffre spécifique pour chaque scénario ou chaque campagne, ainsi, vous garderez un coffre peu chargé, ce qui permettra de le partager plus facilement avec celles & ceux qui seront intéressés pour faire jouer ce scénario ou cette campagne précise, vous évitant de devoir trier ce que vous transmettrez.

Nous verrons plus loin que vous pourrez transférer ou copier les notes de comptes-rendus des sessions dans votre coffre personnel pour en garder trace. Vous pouvez d’ailleurs faire de même avec tout le scénario si vous gardez à l’esprit une règle simple :

Paramétrer le coffre du scénario de façon à être compatible avec la structure et les métadonnées de votre coffre principal.

Les quelques réglages qui suivent peuvent vous y aider.

Cependant, ils sont surtout là pour optimiser les outils intégrés à Obsidian (recherche, liens, etc.).

Les plugins

Voici les plugins (ou modules dans la langue de Molière) que je vous recommande d’activer.

Les modules de base :

  • Aperçus de page : vous pourrez directement voir une note en restant sur la précédente, c’est très utile en cours de jeu,
  • Canvas : c’est la fonction qui permet à Obsidian de remplacer Scapple,
  • Compositeur de note : utile en préparation, surtout,
  • Espaces de travail : pour enregistrer la disposition de vos divisions de fenêtre,
  • Importateur de fichiers Markdown : c’est surtout utile en préparation, pour importer des notes déjà prises ailleurs,
  • Modèles : pour rapidement créer des notes correspondant à une présentation particulière (pour les personnages, par exemple),
  • Notes quotidiennes : pour enregistrer les sessions de jeu dans des notes que vous pourrez suivre facilement par date,
  • Palette de commandes : très pratique en préparation comme en jeu,
  • Rechercher : bien évidemment, ça vous fera gagner un temps très précieux en cours de jeu.

Les modules communautaires :

  • Dataview : ce module est une pierre angulaire du coffre, car il vous offre la possibilité de créer des tableaux et des listes de notes suivant des critères bien précis, et grâce à une petite syntaxe de code très simple à apprendre (un peu comme le Markdown).
  • Note Refactor : pour scinder ou condenser vos notes à volonté.
  • QuickAdd : pour créer une note de façon encore plus rapide, avec le modèle adéquat et dans le dossier que vous aurez décidé à l’avance.
  • Tag Wrangler : pour démultiplier les possibilités des tags en les imbriquant (par exemple #blessé/gravement ou #blessé/légèrement).
  • Templater : pour démultiplier les possibilités des modèles de notes.
  • Clone Vault : qui me sert à créer un coffre vierge (mais avec tous mes réglages, les modèles et la structure de fichiers déjà en place) pour créer un nouveau scénario.

Et pour débuter, je pense que c’est bien suffisant.

Vous pouvez aussi avoir envie d’essayer :

  • Leaflet : pour créer des cartes géographiques ou des images interactives. Je ne l’ai pour le moment pas essayé.

Les dossiers

La structure des dossiers de votre coffre est une question majeure. Elle va en effet guider la façon dont vous allez gérer, catégoriser, donc retrouver visuellement vos notes dans une arborescence dont nous avons tous & toutes l’habitude depuis des dizaines d’années avec l’informatique moderne.

D’ailleurs, cela me fait penser qu’un jour, il faudrait que je vous parle de la façon dont Obsidian a aussi chamboulé cette organisation sur mon système informatique au sens large. Mais ce sera pour un futur article.

Revenons à nos moutons… et à nos dossiers.

Comme il est facile de se perdre dans trente niveaux de dossiers imbriqués (je suis sûr que vous savez de quoi je parle, si vous allez fouiller dans votre propre ordinateur, vous allez retrouver un dossier qui contient cinq dossiers dont chacun en contient trois autres au moins, dont chacun aura quatre subdivisions, et ainsi de suite, jusqu’au vertige…), la ligne de conduite est de commencer par une structure la plus simple et générique possible.

Celle que je propose pour votre coffre scénaristique est inspirée par le modèle ACE, que promeut une figure très connue de la mouvance Obsidian, Nick Milo. Si vous suivez le lien, vous tomberez sur l’article où Nick explique le concept du classement ACE, mais je vais résumer à très gros traits ici, pour aller à l’essentiel.

ACE est l’acronyme pour Atlas (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche spatiale, depuis l’échelle symbolique d’un continent jusqu’à celle d’un brin d’herbe), Calendrier (des notes permettant de trouver d’autres notes grâce à une recherche temporelle, donc suivant des dates), Efforts (des notes permettant de regrouper des notes sur des domaines où vous concentrez beaucoup des efforts de votre vie). On y adjoint le dossier «+» pour entreposer les notes que l’on ne sait pas encore classer, et le dossier «X», pour Extra, où l’on entrepose les notes de «soutien» aux autres notes (les images, les documents sources, les templates).

Dans le cas d’un coffre scénaristique, nous allons plutôt parler de :

  • + : Tout ce qui regroupe les comptes-rendus de partie, scindés en autant de groupes avec lesquels vous avez joué le scénario au fil du temps,
  • Acteurs : tout ce qui concerne des protagonistes, que ce soit des personnes physiques ou des organisations
  • Chronologie : tout ce qui permet de gérer ce qui arrive dans l’univers de jeu, comme les scènes, les faits passés, etc.
  • Éléments : tout ce qui fait le décor de votre univers, comme les lieux et les objets.
  • X : tout ce qui est support des autres notes, comme vos modèles, les images, etc.

J’ai hésité à créer une structure de dossiers plutôt inspirée par une plateforme de jeu en ligne, notamment FoundryVTT, puisque c’est celle qui est la plus geek, et surtout celle que mon groupe de jeu utilise. Mais ma structure me semble plus simple et plus lisible (la catégorie Journaux de FoundryVTT regroupe à la fois des Éléments et des comptes-rendus de session de jeu) et, si nous le voulons vraiment, il existe des plugins de part et d’autre (donc certains pour Obsidian et d’autres pour FoundryVTT), de manière à faire se synchroniser les deux, quelle que soit la structure. Pour ma part, je n’en vois pas encore le besoin. Mais cela viendra peut-être, qui sait ?

Capture d'écran de la structure ACE des dossiers d'un coffre Obsidian de scénario

Les propriétés

Les propriétés des notes d'Obsidian sont en fait des métadonnées, qui caractérisent le fichier texte sur le sujet dont il traite. Elles permettent ensuite de raffiner les recherches que vous pourrez faire, soit sur le moment, soit à l’aide du plugin Dataview, et de créer des tables et des listes automatiquement.

Ces propriétés auront deux rôles fondamentaux :

  1. Permettre une intégration facile dans votre coffre personnel si besoin (c’est-à-dire, comme nous le verrons plus loin, de garder une trace de vos sessions de jeu avec vos camarades ou même de transférer tout le coffre du scénario dans le vôtre),
  2. Permettre le fonctionnement correct des requêtes faites avec Dataview sur des notes récapitulatives (par exemple sur la note qui répertorie la liste des membres d’une faction parmi vos PNJ).

Je vous propose d’utiliser les propriétés suivantes :

  • domaine : la valeur que je propose pour toutes vos notes dans le coffre du scénario est jeu de rôle.
  • type : les valeurs utiles seront chapitre, événement, chronologie, personnage, organisation, lieu, objet, session.
  • univers : vous y indiquerez, par exemple, Mythe de Cthulhu, ou Pendragon, ou médiéval fantastique.
  • système : le système de jeu que vous utilisez.
  • Campagne : le nom de votre Campagne.
  • tabledejeu : le nom de votre groupe de jeu actuel (celui avec lequel vous jouez le scénario actuellement).
  • joueurs : les noms des joueurs.
  • meneur : le nom du Meneur (a priori c’est vous).
  • date : la date de création de la note. Ça peut être utile dans certains cas.
  • dateSession : dans les journaux de parties.
  • numSession : dans les journaux, là aussi.
  • scénario : le nom du scénario, bien évidemment. C’est surtout utile si vous voulez transférer les notes dans votre coffre principal ensuite.
  • appartenance : permet de suivre les allégeances d’un personnage.
  • propriétaire actuel : pour tenir compte du propriétaire d’un objet ou d’un lieu.
  • localisation actuelle : pour tenir le compte de la localisation d’un personnage ou d’un objet.
  • lieuxliés : pour lister les lieux où la scène pourra se dérouler.
  • scènesliées : pour avoir une idée des scènes qui peuvent mener à celle-ci, ou de celles qui peuvent suivre.
  • personnages : pour avoir sous la main les protagonistes qui pourront intervenir dans la scène ou dans le lieu.

Il pourra y en avoir d’autres, selon vos besoins. Ceux-ci sont à mon avis les essentiels.

Les tags

Par le passé, j’ai été un grand amateur de tags. Je les utilisais pour catégoriser mes idées suivant des domaines de savoir (exemple : tout ce qui touche à l’immunologie devenait #immunologie, ou, en jeu de rôle, #jdr, tout ce qui est une machination, #machination, un complot, #complot, un personnage, #personnage).

Mais j’ai bien vite découvert un grave défaut chez eux : leur tendance à se multiplier de façon incontrôlée. Si bien qu’au bout d’un moment, vous vous retrouvez avec pas moins de 5 (cinq !) tags pour exprimer la même idée (#machination et #complot, déjà, c’est un peu déroutant, lequel utiliser ?), et que, finalement, ils ne vous permettent plus d’étiqueter clairement, facilement, et efficacement une note. En effet, j’avais des tags pour chaque domaine, et, comme ils se recoupaient, je ne parvenais pas à savoir où les classer et je ne les retrouvais pas lorsque j’en avais besoin.

J’ai donc pris une décision drastique :

Les tags sont réservés à des états d’un fichier, d’une note, comme lorsqu’on décide qu’une recette est #ratée, ou #réussie, ou qu’un plat est #trop cuit, ou que le texte d’un roman est #en cours de correction ou bien #achevé.

En jeu de rôle, les tags seront utilisés de la même façon, pour marquer l'état d’un concept (#décédé, #empoisonné, par exemple pour les personnages, ou #détruit, #à découvrir, pour les lieux, les objets).

Pour les autres catégorisations, il y a les propriétés d’Obsidian, c’est-à-dire les autres métadonnées. Qui sont, finalement, des catégories différentes de tags.

Et là, miracle, ça fonctionne ! Pour moi en tous les cas, il se peut que, pour vous, ce soit moins clair, car nous sommes tous différents, et nos cerveaux n’ont pas forcément la même façon de penser. C’est en tous les cas la manière la plus simple et la plus efficace (les deux étant souvent liées) que j’ai trouvée pour moi, à ce jour.

Les modèles

Comme je vous l’ai dit plus haut, il est intéressant de se servir de modèles de notes, ce que les Anglais appellent des templates. Cela fait gagner beaucoup de temps, et permet de retrouver plus facilement la note dont vous aurez besoin au moment où vous en aurez besoin.

Vous devrez créer un modèle de note pour chaque type.

Je vous conseille :

  • Chapitre (scène majeure)
  • Événement (scène mineure)
  • Personnage
  • Organisation
  • Lieu
  • Objet
  • Session

Pour l’exemple, voici ce que comporte une note de type personnage et un modèle d’événement.

Vous remarquerez l’utilisation dans ces modèles de listes de tâches. Je crois que c’est le système le plus utile pour être certain de se souvenir de faits marquants à utiliser en jeu. C’est avec cela que je gère les Aspects narratifs des jeux comme FATE.

Modèle pour prise de note de session de jeu de rôle dans le coffre Obsidian du scénario Whiplash

Ma pratique : la préparation du scénario

Alors voilà, tout est prêt dans Obsidian. Maintenant, il s’agit soit d’écrire votre scénario, soit de préparer votre prochaine session de jeu avec vos camarades.

Personnellement, voici comme je m’y prends.

Créer les notes

C’est évident, mais ça va mieux en le disant : tout part de la création de vos notes.

Une note par personnage, une note par objet, par lieu, par scène, par événement…

Une note doit symboliser une pièce du jeu, et chaque pièce du jeu doit être portée par une note et une seule.

Quel que soit votre point de départ, je crois qu’une bonne façon de faire est d’écrire vos propres notes, avec vos propres mots, c’est-à-dire sans copier-coller le texte de ce scénario que vous avez trouvé si cool dans le commerce et dont vous avez acquis le PDF.

Pourquoi ?

Parce que c’est ainsi que vous retiendrez le mieux les éléments dont il est question. Votre cerveau aura lui-même synthétisé et produit la note, il aura donc déjà fait le chemin neuronal pour se l’approprier.

Il existe bien sûr des exceptions.

En pratique :

  • Je me sers beaucoup du module QuickAdd, qui facilite la création d’une note précise selon son type.
  • Je crée, dès que je le peux, des liens entre les différentes notes (par exemple, un personnage possède un objet important pour l’intrigue, alors je crée déjà un lien depuis la note du personnage vers cet objet, même si la note de l’objet n’existe pas encore. Il me suffira de cliquer sur le lien pour créer la note plus tard).
  • Sur les notes créées à partir d’autres notes, comme je viens de le décrire, j’utilise le module d'insertion de modèle.

Les cartes mentales du scénario

Mais, me direz-vous, jusqu’à présent, on ne parle que de texte, jamais de cartes mentales. Tu nous as baladés, hein, Germain !

Pas vraiment.

C’est que, dans ma façon de voir les choses, la carte mentale a besoin des notes écrites, et vice-versa.

Il est donc utile de construire la carte mentale en même temps que l’on rédige ses notes.

C’est là qu’interviennent les Canvas d’Obsidian.

Le principe est simple : un tableau blanc infini, sur lequel vous pouvez accrocher une note (au hasard : une scène) que vous allez ensuite relier à l’autre note (une autre scène ? Un personnage qui intervient dans la première ? Un objet ou un indice que l’on peut y trouver ?).

Une véritable carte mentale, avec en prime l’avantage de pouvoir accéder à chaque note soit en la survolant (c’est là que le plugin Aperçu de page est très utile), soit en cliquant dessus pour l’ouvrir dans un nouvel onglet. Ou dans une division de la fenêtre principale, juste à côté ou en dessous, c’est encore mieux.

En préparant le scénario, vous pouvez donc visualiser chaque nœud important de l’intrigue, placer les éléments essentiels à ne pas oublier.

Je vous conseille également d’adopter un code de couleurs pour différencier au premier coup d’œil un personnage d’un événement, d’un objet ou d’une scène. Personnellement, j’ai recyclé les couleurs que j’avais configurées pour Scapple, à savoir :

  • Personnage : vert,
  • Chapitre ou événement : bleu,
  • Objet : jaune,
  • Lieu : orange,
  • Question à trancher : violet.

N’hésitez surtout pas à modifier et remodifier ces cartes lorsque vous relirez ensuite le scénario. Parfois, des liens vont vous apparaître évidents lors d’une relecture, que vous n’aurez pas vus lors de votre découverte. De toute façon, cette carte est amenée à être modifiée à nouveau lors du déroulement du jeu.

Ma pratique : se servir d’Obsidian durant le jeu

Oui, la plus grande utilité d’Obsidian est là : pendant le jeu, il sera votre allié pour à la fois gérer le déroulement de façon fluide et prendre des notes, qui à leur tour, pourront influencer le déroulement futur.

Voici comment je m’y prends.

Un espace de travail dédié

Le plugin Espaces de travail permet d’enregistrer des dispositions particulières des divisions de la fenêtre de l’application, et de les appeler lorsque vous en avez besoin. Car l’organisation spatiale des informations me semble primordiale pour être efficace dans la préparation du scénario, mais aussi dans son déroulé. Et ce ne sont pas forcément des dispositions similaires.

Quand je conçois ou prépare un scénario, j’ai besoin d’accéder à la liste des fichiers/notes, puis d’un grand espace pour placer mon tableau de carte mentale, et enfin d’un plus petit panneau pour y envoyer les notes que je regarde plus attentivement.

Par contre, lors de la session elle-même, je n’ai pas forcément besoin d’un accès à l’arborescence des notes. Je préfère avoir plus de place pour ma carte mentale et la visualisation des notes elles-mêmes, et d’y ajouter un endroit où prendre mes notes en cours de partie.

Il me faut donc deux espaces de travail distincts, que je peux rappeler quand j’en ai envie.

Prendre des notes tout en maîtrisant

Pendant longtemps, comme je suis né à une époque où les ordinateurs étaient peu répandus (euphémisme), j’ai préféré prendre mes notes de parties de jeu de rôle (mais pas que celles-là) à la main avec un simple stylo ou un crayon à papier.

Mais il serait dommage de ne pas profiter de la puissance d'Obsidian pour lui confier aussi cette tâche-là.

J’ai donc, depuis deux ou trois ans environ, commencé à prendre mes notes de joueur au clavier.

C’est moins agréable sur le moment, mais cela me permet d’être plus rapide et plus précis.

J’ai donc décidé de faire de même pour mes notes de meneur de jeu.

Le plus important, dans ces cas-là, pour moi, c’est de tenir le compte des faits marquants qui vont avoir un impact sur le reste de l’histoire.

Un coup d’avance : déjà préparer la session d’après

Voilà pourquoi je me sers des listes de tâches d'Obsidian et de quelques requêtes dataview pour répercuter celles qui n’ont pas encore été purgées, d’une séance à l’autre. Ainsi, je ne crains pas d’oublier quelque chose de fondamental, même si nous rejouons six mois plus tard.

Ma pratique : garder une trace des sessions

Je vous ai déjà dit combien j’aime garder trace des histoires de jeu de rôle qui m’ont marqué.

Il n’y a pas de raisons que cela change avec l’âge et j’ai donc prévu d’intégrer au moins les notes que j’ai prises durant la session de jeu dans mon coffre Obsidian principal.

C’est d’une simplicité enfantine : il suffit de copier les fichiers sources, qui ne sont que des fichiers texte avec une extension en .md, dans le coffre de destination, et le tour est joué.

Le Journal du MJ

D’ailleurs, il y a un fichier spécialement dédié à l’enregistrement de tout ce qui s’est déroulé durant le scénario. Je l’appelle, le Journal du MJ. Il compile tous les événements que j’aurai consignés dans les notes de sessions, pour peu que j’aie renseigné le champ «tabledejeu» des propriétés de chacune. En effet, il peut arriver que nous fassions jouer un même scénario à plusieurs tables de jeu, à plusieurs groupes. Cela m’arrivait beaucoup lorsque j’avais plus de temps pour jouer. J’avais deux ou parfois trois tables de jeu, avec des personnes différentes. Bien sûr, depuis maintenant quelques années, je n’en ai plus qu’une. Cependant, il est plaisant de consigner mes aventures avec le reste de mes camarades. C’est pour cela que j’ai prévu de copier ces fichiers dans mon coffre Obsidian personnel après chaque conclusion.

Le coffre personnel pour les archives

Car, comme je vous l’ai dit au début de cet article, Obsidian n’est pas seulement un moyen de présenter des scénarios de jeu de rôle, même s’il y excelle. C’est avant tout un réseau de notes pouvant se rapporter à… à tout ce que vous voulez.

Pour moi, c’est donc à la fois un incubateur d’idées (pour la plupart ayant trait à la création artistique, mais aussi au jeu de rôle lui-même), l’endroit où je garde des références de la vie de tous les jours (comme celles des cartouches de mon imprimante, ou ma correction de vue), un journal de bord sur mes réunions professionnelles, et un réseau de savoir et de connaissances où j’entrepose des notions et concepts touchant à beaucoup de domaines.

Les coffres de mes scénarios sont donc conçus comme des unités fractales, un peu sur le modèle de ce que fait FATE avec des concepts de jeu imbriqués les uns dans les autres : ils reflètent à une échelle plus basse l’organisation de mon coffre principal.

Le principal avantage à raisonner ainsi est facile à comprendre : une unité fractale peut être intégrée dans son modèle supérieur. Il m’est ainsi trivial de copier non seulement les notes de mes sessions dans mon coffre principal, mais également tout le contenu du coffre du scénario, pour servir d’archive.

Je peux aussi décider de laisser le coffre comme il est, c’est vrai.

Mais l’intérêt de l’intégrer dans le réseau principal est d’y faire référence si d’aventure une idée de scénario connexe, soit dans le même univers, soit partageant des mécaniques de jeu similaires, soit des thèmes proches, venait à naître dans mon esprit malade. Il pourrait même arriver que cela nourrisse un autre domaine de mes centres d’intérêt.

Qui parmi vous n’a jamais été inspiré par un film ou un livre afin d’écrire un scénario de jeu de rôle ? Obsidian ne créera pas à votre place (et c’est heureux, car le plaisir de la création est dans le geste de créer lui-même, pas forcément dans le résultat), mais il pourra largement contribuer à faire émerger les idées que vous pourriez avoir envie de développer !

Alors, on essaie ?

Je ne sais si cette petite présentation aura su vous convaincre de tenter l’aventure, ou, à défaut, titiller votre curiosité pour l’outil. J’espère au moins avoir réussi à vous interroger sur la manière dont vous, vous préparez vos scénarios. Est-ce que votre méthode vous satisfait pleinement ? Est-ce que vous pensez à l’améliorer ? Est-ce que vous en restez à la bonne vieille solution du stabilo sur du papier (et si elle vous convient, c’est parfait, parce que je reconnais qu’on n’a pas trouvé plus simple) ?

Bref, ça m’intéresserait de savoir.

Et pour appuyer mon propos, rien de tel que de vous proposer d’essayer vous-même Obsidian, et donc de partager avec vous deux coffres de scénario : un coffre vierge (mais formaté selon les conseils que je vous donne dans cet article) et un coffre basé sur le scénario Whiplash que j’avais écrit il y a quelques années pour Star Cowboy, mon univers à base d’un mix de Cowboy Bebop et Mass Effect. Vous verrez que je laisse volontairement des liens non créés dans ce scénario (la note concernant L’Anneau, l’une des deux organisations criminelles que les PJ doivent affronter, est presque vierge, et d’autres liens attendent juste que vous leur offriez une note), et que les cartes mentales ne sont pas exhaustives. Cela pour vous inciter à créer vos propres liens et à prendre en main le scénario vous-mêmes, voire à broder pour votre interprétation de la Campagne.

Là encore, n’hésitez pas à revenir ici pour témoigner sur votre expérience qu’elle soit bonne ou mauvaise… ou entre les deux, comme c’est souvent le cas dans la vie.

Les trésors cachés de la Tribu Ptérophidienne

Si le Serpent à Plume existe, il n’est pas le seul de son espèce. D’autres l’ont rejoint. Ensemble, ils forment la Tribu Ptérophidienne, une communauté d’écaille & de plume, réunie autour d’une lettre électronique trimestrielle, la lettre d’écaille & de plume, ainsi que des trésors que je cache dans la Caverne du Dragon. Il s’agit d’aides pour faciliter l’écriture de textes, ou d’aides de jeu pour des univers de jeu de rôle – les miens comme ceux des autres d’ailleurs – voire des scénarios entiers.

Vous pouvez vous aussi devenir Ptérophidien ou Ptérophidienne en ouvrant les yeux de l’Esprit Guetteur, un animal merveilleux. Mais comme toutes les créatures fantastiques, il faut l’apprivoiser d’abord. Vous avez de la chance, ce spécimen se contentera de votre adresse de messagerie électronique, pour venir vous remettre à chaque saison la lettre exclusive des Ptéophidiens. Bien évidemment, votre adresse ne sera jamais cédée à des tiers.

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Cœur de Runes, le moteur de jeu qu’il manquait à Glorantha

Glorantha est certainement l’un des trois1 univers originaux de jeu de rôle qui m’ont le plus fait rêver lorsque je les ai abordés, et l’un de mes quatre2 préférés. Pourtant, si la complexité et l’étendue de son lore3 est si gigantesque qu’elle paraît souvent intimidante à celles et ceux qui voudraient y plonger, c’est plus fréquemment la lourdeur des règles originales du système créé par Chaosium qui achève de décourager les téméraires Héros qui ont eu l’audace de tenter l’aventure. Résultat : il est bien difficile, de nos jours, de trouver des volontaires pour arpenter Genertela, mais surtout pour oser le faire sur une Campagne. Beaucoup sont écœurés par le manque de fluidité des règles, notamment de combat, leur hétérogénéité, leur simulationnisme excessif, qui ne correspond plus à l’air du temps et encore moins aux envies de rôlistes désormais plus intéressés par un travail sur l’intrigue, la narration, l’ambiance, les personnages et la Quête que sur les statistiques chiffrées d’un Seigneur Runique Broo ou la façon réaliste de rendre la différence de longueur d’une lance par rapport à une épée longue dans une confrontation armée.

C’est la raison pour laquelle mes tentatives passées pour faire jouer une grande saga héroïque dans ce monde si riche se sont toutes soldées par des échecs. La motivation des joueurs (et du meneur que je suis), aussi grande fût-elle, ne résista jamais à l’usure des heures que prenait la résolution de rounds de combat censés durer quelques secondes. Comment alors insuffler le sentiment d’une fresque épique digne des légendes mythologiques grecques ou celtes ? Chaque action mettait trop de temps à être résolue suivant les règles, et aucun rythme ne pouvait émerger de ces longues phases de simulation. Quant à la possibilité d’incarner de véritables Héros, au sens mythologique du terme, c’est-à-dire des personnages vraiment hors du commun, elle était en permanence battue en brèche par des chances de réussite ridicules en termes de jeu. Comment, en effet, rendre crédible le fait qu’un guerrier initié d’un dieu de la guerre comme Humakt puisse se retrouver avec seulement 50 % de compétence à l’épée, ce qui veut dire concrètement qu’il n’aura jamais qu’une chance sur deux de porter un coup à un adversaire ? Si l’on rajoute le fait que ledit adversaire peut avoir à son tour une chance sur deux de parer le coup avec un bouclier, on se retrouve avec une interminable succession de chocs métalliques sans aucune conséquence autre que d’obliger les joueurs à lancer leurs dés de nombreuses fois… pour rien, puisque d’attaque manquée en parades réussies, de contre-attaques abouties en esquives brillantes, personne ne peut véritablement interpréter la façon dont la confrontation va se conclure.

Pire, on pouvait régulièrement déplorer la mort stupide d’un Héros, sensé être un Demi-Dieu, à cause d’un jet de dés malheureux contre un adversaire pourtant censé n’être qu’un personnage secondaire.

J’avais donc renoncé à Glorantha, à contrecœur, pendant de très longues années, hésitant même à vendre mes vieux bouquins de l’édition Oriflam.

Mais il y a quelques mois, un financement participatif était lancé pour la traduction française de la dernière édition du jeu, avec un background un peu différent, puisqu’il s’agit maintenant de reprendre l’histoire de ce monde quatre ans après la dernière édition française, dans un contexte radicalement chamboulé par une défaite surprise de l’Empire Lunar et une renaissance du royaume de Sartar.

J’ai bien entendu succombé aux sirènes de la madeleine de Proust, et j’ai tenté d’enrôler mes compagnons de jeu actuels dans l’aventure. Nous avons joué by the book le scénario du kit d’initiation, La tour brisée, en ligne à cause de la pandémie, sur la plateforme Roll20. Une fois de plus, la complexité des règles, combinée à celle de la gestion d’une table virtuelle, a fait tourner court l’expérience, même si nous sommes arrivés au bout du scénario (mais non sans mal).

J’avais presque renoncé.

Jusqu’à ce que Equites, mon plus vieux camarade de jeu, me mette sur la piste de Cœur de Runes.

Un système amateur dans l’âme, mais professionnel dans la conception, qui réussit le pari improbable de concilier les mécaniques modernes issues du jeu de rôle narrativiste avec l’essence même du monde de Glorantha.

Je me propose de vous expliquer comment.

Au Commencement était Glorantha

Bien que j’ai déjà brossé un petit portrait du monde de Glorantha dans un autre article, il me semble indispensable de décrire quelque peu ce monde antique fantastique riche et passionnant.

Glorantha est essentiellement un monde mythologique.

La magie y est non seulement existante, mais surtout constitutive de la vie quotidienne de chaque créature. Non pas comme un gadget, mais comme un élément fondateur.

Le simple fait que le monde existe est un miracle constamment renouvelé.

Avant la naissance du Temps, les divinités de Glorantha vivaient en relative harmonie avec tous les êtres qu’elles avaient créées. Bien entendu, il y avait des rivalités, des combats, des inimitiés, des haines et des amours. Tout était vivant. Puis le Chaos voulut détruire le monde, mit à bas de nombreuses créatures, divines ou mortelles, et fit exploser les palais célestes. Il menaça de détruire le monde lui-même, et jusqu’au souvenir de son existence.

Des Héros se levèrent parmi tous les êtres qui peuplaient alors Glorantha, tant parmi les dieux, les déesses, les saints, les humains, les trolls, les elfes, les peuples de la mer, de l’air, de la terre, de l’ombre. Une guerre sans merci se déclara, dont l’enjeu n’était rien de moins que le Néant.

Alors que le Chaos était proche de gagner, une déesse accepta de se sacrifier pour sceller un pacte magique parmi toutes les créatures du monde : en faisant naître le Temps, Arachné Solara défit le Chaos, mais en contrepartie, afin que les liens qui maintenaient désormais toutes les parties de l’univers entre elles restent un tout cohérent et solide, les dieux et les déesses acceptèrent d’abdiquer tout pouvoir de changer par eux-mêmes sa structure.

À partir de la Première Aube, les divinités furent figées dans les mythes anciens, condamnées à les rejouer encore et encore pour maintenir éternellement le Chaos à distance.

À partir de la Première Aube, les mortels durent accepter d’être soumis aux affres du Temps.

Le monde fut donc divisé entre le Plan des Dieux, où l’absence de Temps fige toute action dans celles qui ont déjà été accomplies par les divinités, et le Plan des Mortels, où ces derniers peuvent faire appel à certains pouvoirs accordés par les Dieux et les Déesses et incarnés par les mystérieuses Runes, ces symboles magiques souvent tatoués sur leurs corps, pour changer le monde à une échelle qui respecte le Pacte d’Arachné Solara.

Les différents peuples de Glorantha et leurs nombreuses cultures sont donc unies par un même respect du Temps, mais perpétuent aussi les rivalités de leurs panthéons respectifs. Chacun donne naissance à des Héros qui vont porter les valeurs de leurs divinités tutélaires dans le monde, et s’affronter pour les faire prévaloir, ou s’allier contre les menaces du Chaos toujours rampant. Les Héros des Trolls, adorant les divinités de l’Ombre, sont ainsi les ennemis de ceux des peuples adorant Yelm, le Soleil, mais les deux s’unissent pour repousser les séides du Chaos, comme les Broos, ces êtres humanoïdes aux têtes de chèvre ou de bouc qui pillent, détruisent, massacrent sans distinction.

Le cadre du jeu est large : deux continents et une multitude d’îles, mais la plupart des aventures et des campagnes écrites ont comme décor une région stratégique du continent nord, Genertela, appelée la Passe du Dragon. C’est ici que les prophéties placent le début d’une conflagration anthologique, la Guerre des Héros, qui doit changer le destin de bien des peuples et peut-être l’équilibre du monde lui-même.

En effet, tout commence par le conflit entre l'Empire Lunar, au nord (inspiré en grande partie de l’Empire romain), adorant la Déesse de la Lune Rouge, une humaine qui a réussi par une quête héroïque à gagner son statut divin, et le Royaume de Sartar au sud, terre de multiples tribus (inspirées en grande partie des Celtes) qui ont pour culte principal le panthéon du dieu Orlanth, maître des Vents et de l’Air, son ennemi juré.

Les personnages des joueurs sont, pour la plupart et dans les campagnes publiées, des orlanthis luttant contre l’occupation lunar. Cependant, d’autres cultures et d’autres régions géographiques sont possibles. Pour ma part, j’avais même commencé il y a des années une Campagne qui réunissait un shaman de l’Ombre, un sorcier des terres occidentales et sa fille mystique issue des océans, et un agent des dieux elfes (car oui, il ya des elfes dans Glorantha, mais ils ne ressemblent vraiment pas aux elfes dont vous avez l’habitude : ce sont des plantes vivantes humanoïdes).

Les premières éditions du jeu débutaient en 1621 S.T. (Solaris Tempora), alors que l’actuelle fait un bond de quelques années pour nous mener en 1625 S.T.

Les systèmes RuneQuest

Et oui, systèmes au pluriel, car au fil des incarnations de l’univers, il y a eu plusieurs tentatives, même si beaucoup tournent autour de la même base, le fameux Basic Roleplaying System de Chaosium, qui motorise également l’Appel de Chtulhu, et le fit jadis pour Stormbringer et Hawkmoon.

Hormis les périodes HeroWars et HeroQuest, dont les systèmes, novateurs pour l’époque, permettent de créer et jouer de véritable Héros aux exploits légendaires, Glorantha est donc décrit en termes de jeu par un paradigme de pourcentage de chance d’accomplir une action.

Cela semble assez simple.

Mais hélas, cela ne l’est pas tant que ça.

D’abord, il y a peu de modulation dans le résultat des jets de dés. Nous avons bien les réussites spéciales et critiques, et les échecs critiques, mais la dichotomie échec/réussite est très marquée, comme pour tous les systèmes datant des années 1980. C’est cependant un défaut mineur, qu’une meneuse de jeu des années 2020 pourra sans difficulté contourner en appliquant certains principes de jeux plus récents (un paradigme de «oui mais» plutôt qu’un paradigme de «oui ou non»).

Par contre, deux écueils sont particulièrement gênants pour moi.

Le premier, depuis toujours, m’a posé un gros problème de cohérence. Glorantha est un univers épique aux dimensions véritablement titanesques. Les dragons y ont la taille de chaînes de montagnes, les Héros y manipulent des magies d’amplitude cosmique. Pourtant, les personnages que l’on peut créer avec le système sont désespérément à peine plus capables d’exploits qu’un adolescent lambda dans notre propre monde. Les pourcentages de réussite des plus puissants d’entre eux dépassent rarement les 50 %. Là encore, je m’étais débrouillé pour tordre les règles et j’avais accordé à mes joueurs des personnages aux statistiques «gonflées». Mais ce faisant, je devais beaucoup plus tomber dans le deuxième piège, comme de Charybde en Sylla.

Car si jeter un dé de pourcentage est à la portée de tout le monde, les règles les plus importantes, à savoir celles de la magie et celles des conflits (dont les combats font partie) sont beaucoup plus complexes que ça. Ces règles ont des dizaines de points qui pourraient sembler annexes mais qui sont présentés dans les mécanismes de base. Leur axiome est celui-ci : il est important de montrer le réalisme des actions. Et pour ce faire, un combat va prendre en compte de multiples facteurs comme la longueur de l’arme de chaque adversaire, la rapidité de chacun, fonction de son agilité et de sa propre taille, du poids de l’arme, sa solidité, sa qualité, sa facture. Et pour ce faire, lancer un effet magique va prendre en compte d’autres facteurs, comme le lien de dévotion envers la divinité que sert le personnage, son affinité avec les runes de pouvoir qui symbolisent les aspects de cette divinité, sa capacité à contenir les effets magiques, sa capacité à retenir des sorts, l’affinité du personnage avec la puissance de la magie elle-même, sa rapidité, la portée avec laquelle le sortilège va agir. Et j’en oublie.

La dernière itération en date du système voulait corriger le premier défaut en incorporant la possibilité de faire appel directement aux affinités runiques et aux passions, comme dans Pendragon, un autre jeu de Greg Stafford4. Mais en contrepartie, cela rajoutait encore des jets de dés et des calculs. Il fallait régulièrement que le personnage invoque la puissance d’une Rune par un jet de dés. En fonction de la qualité de la réussite ou de l’échec, il pouvait ajouter ou retrancher une partie de son pourcentage d’affinité runique à la compétence de son choix, et il fallait donc calculer le bonus, puis le rajouter à un jet de compétence, par exemple en chant rituel. Et interpréter le nouveau résultat. Si cela se passait en combat, on pouvait invoquer une rune pour améliorer sa chance de toucher son adversaire, mais ce dernier avait le droit de parer le coup, en invoquant à son tour une rune ou une passion. Pour un simple échange, on se retrouvait à faire 4 jets de dés et 2 calculs… Et bien entendu, cet échange pouvait se solder par un statu quo dans le combat, puisque l’attaque pouvait avoir été parée. Il fallait donc multiplier ces 4 jets de dés et 2 calculs par un nombre assez important de passes d’armes au sein d’un même combat…

«Trop vieux pour ces conneries»

C’est en substance ce que mes camarades de jeu et moi-même avons pensé lorsque nous avons testé la dernière mouture de RuneQuest sur Roll20 avec le scénario La tour brisée.

D’abord, nous étions trop vieux car nous n’avions pas envie de faire trop de calcul mental en fin de journée. Nous avions tous envie d’une narration fluide, sans avoir à sortir nos calculettes pour savoir si un combat était remporté ou perdu. Il nous fallait de la rapidité et de la simplicité.

Nous étions trop vieux pour nous prendre la tête à savoir quelle arme à la plus longue allonge. Ce qui nous intéressait était de savoir quelles péripéties intéressantes la confrontation allait faire naître.

Nous étions trop vieux pour jouer longtemps. Je ne sais pas si vous avez essayé le jeu sur table virtuelle via Roll20 ou une autre plateforme5, mais c’est clairement plus fatigant que de jouer physiquement autour d’une table bien réelle. Nos séances de jeu ne durent pas plus de deux heures et demie. Nous avons tous envie que ce temps limité soit employé au mieux. Et au mieux, pour nous, cela veut dire vivre l’histoire. Nous avons tous, au sein de ma table de jeu, beaucoup plus d’attirance pour l’aspect rôle du jeu, que pour ses aspects techniques. Nous voulons raconter cette histoire, vivre ces aventures, développer les relations de nos personnages avec leur univers. Les détails de la simulation nous importent peu.

Nous voulons de l’épique. Nous voulons des exploits. Et nous le voulons de façon efficace.

Cœur de Runes, Deus Ex Machina

C’est justement ce que propose Cœur de Runes, le système amateur créé par Uzz.

Lorsque mon camarade Equites m’en a parlé, j’ai d’abord été curieux, puis étonné par tant de simplicité. Puis conquis, car les mécanismes sont à la fois fluides, désarmants de facilité, et en parfaite adéquation avec l’univers de Glorantha.

Tout est construit, comme l’indique avec clarté le titre, autour des fameuses Runes (ce que, par contraste, fait très peu le système de RuneQuest lui-même).

Tous les jets de dés sont réalisés par les joueurs. La meneuse n’en fait aucun, ou presque.

Et tous les jets de dés utilisent 3 dés à 6 faces, dont on fait la somme pour la comparer à une très simple table de résultat. On peut ainsi avoir un échec net, un échec relatif, une réussite relative, une réussite nette, ou une réussite critique. Chaque résultat laisse une piste d’interprétation narrative que le joueur lui-même est incité à décrire. Le système est ainsi basé sur une narration partagée qui implique les joueurs, les fait entrer dans l’univers bien plus que de les laisser passivement attendre un résultat décidé par la meneuse. Quant à la difficulté, elle n’a que 3 niveaux : une difficulté normale, sans modificateur, une difficulté simple avec un modificateur de -2 au résultat du lancer de dés, une difficulté plus importante avec un modificateur de -4.

Les jets de dés sont assez rares, ce qui augmente le côté rôle du jeu.

Ils sont essentiellement de deux sortes. Les tests simples, qui servent à résoudre globalement une action sur laquelle on ne veut pas trop détailler le déroulement. Par exemple, le résultat d’un concours de lutte, impliquant de très nombreux participants, et auxquels les personnages des joueurs vont eux aussi se soumettre lors d’un festival sacré (exemple du scénario avec lequel nous avons testé Cœur de Runes, le Plateau Pégase). Les tests longs, qui servent à résoudre des actions plus complexes, sur lesquelles on veut mettre l’emphase dramatiquement. Typiquement, les combats contre des adversaires importants, les poursuites haletantes, les duels magiques, par exemple. Ces tests longs sont des tests simples qui doivent accumuler un nombre de réussites déterminé à l’avance par la meneuse, suivant la difficulté et l’intensité dramatique désirées. Un adversaire simple demandera à ce que les joueurs cumulent deux succès (donc fassent au moins deux jets de dés en décrivant les péripéties du combat), alors qu’un adversaire légendaire en nécessitera quatre, cinq, ou même six (s’attaquer à Jar-Eel la Tranchante est un pari risqué, même pour des Héros chevronnés).

Pour ce qui est des Runes, donc, l’utilisation d’une affinité runique permet au personnage de changer le plus petit résultat de l’un de ses trois dés pour un 6, et lui accorde de ne plus tenir compte des pénalités éventuelles qu’il aurait cumulées du fait de ses blessures antérieures.

Ajoutez à cela la possibilité d’incarner sa divinité si un résultat de trois 6 apparaît, celle de faire appel à des passions comme dans RuneQuest ou Pendragon, et une façon de gérer la magie aussi simple que tout le reste, tout en restant compatible avec les sortilèges décrits dans RuneQuest, et vous comprenez pourquoi la puissance des personnages est tout de suite plus importante, mais aussi pourquoi l’expérience de jeu est beaucoup plus fluide et narrative.

Expérience de jeu

D’ailleurs, il me semble intéressant de dégager plusieurs points après un test grandeur nature du système avec mes camarades de jeu du mardi soir. Ce test a été réalisé sur quatre séances espacées chacune d’une semaine, du 7 au 28 juin 2022, sur Let’s Role, la plateforme française de jeu de rôle, et avec le scénario Le Plateau Pégase, traduit en français par le Studio Deadcrows, comme le reste de la gamme de RuneQuest.

Adaptation des personnages

Avant de commencer à jouer, il faut tout de même adapter un peu les personnages au format plus resserré de Cœur de Runes, car au lieu d’avoir quatre pages de statistiques écrites en petits caractères, il n’y a que quelques données à dégager. Cela peut paraître frustrant pour certains joueurs, d’autant qu’ils peuvent avoir l’impression que leur personnage perd en puissance (paradoxalement c’est l’inverse qui se produit, même si leur nombre de sortilèges de magie divine est réduit à un seul).

Mes joueurs incarnent les personnages prétirés de la dernière édition de RuneQuest, à savoir Vasana, Sorala, Harmast et Vostor. Pour illustrer les choix qu’il a fallu faire, voici la fiche de Vasana, version RuneQuest et version Cœur de Runes.

La première chose à savoir, c’est qu’on n’a pas besoin de caractéristiques ni de compétences. Tout juste peut-on extraire de tout cela un Atout, et Equites, qui joue Vasana, a choisi Épéiste.

Puis il faut trouver quelles affinités runiques conserver. Par défaut, Cœur de Runes n’en autorise que 3, alors que RuneQuest les détaille toutes. Logiquement, le choix a été fait de prendre les plus fortes affinités du personnage d’origine. Exceptionnellement, et pour tester ce que cela impliquait dans la mécanique de jeu, j’ai autorisé le joueur à en garder 4 au lieu de 3, ce qui a sans doute augmenté sa puissance par rapport aux autres. Il faut ensuite associer des aspects à chaque rune, et donc se pencher sur la façon dont on va interpréter le personnage.

On peut reprendre comme Attaches les passions du personnage d’origine, sans les modifier, car elles auront toutes le même poids en jeu. Elles sont là pour colorer un peu plus l’interprétation.

De la même façon, on peut garder l’intégralité des sorts de magie spirituelle connus par le personnage (appelée dans Cœur de Runes magie ordinaire) puisqu’ils servent juste à déterminer ce qu’il sait faire, sans que cela ait un réel impact sur la mécanique. On peut à ce sujet se passer du sortilège de multisort, car il n’a qu’un intérêt technique sans objet si on change de système.

Le plus difficile est de choisir un seul sortilège de magie runique pour en tirer un Pouvoir de Cœur de Runes. J’ai guidé le choix de façon simple : prendre obligatoirement un sortilège dont la rune a été choisie comme affinité runique auparavant.

Quant à l’équipement, il peut être repris à l’identique, en oubliant les caractéristiques techniques, dont on n’aura pas besoin dans Cœur de Runes, sinon pour expliquer un effet narré par le joueur ou la meneuse.

Au final, on se retrouve avec un personnage décrit bien plus rapidement, et cohérent avec sa version RuneQuest.

Adaptation des PNJ

Pour les PNJ, c’est encore plus rapide.

Une affinité runique choisie parmi les plus saillantes des statistiques de RuneQuest, au moins un Pouvoir choisi dans les sorts runiques connus, ainsi que tous les sorts de magie spirituelle, qui serviront d'Attaque spéciale (dans un combat, lorsqu’un test du joueur est un échec, c’est l’adversaire qui prend la main, et déclenche une Attaque spéciale contre laquelle le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde).

Une note d’interprétation, et roulez jeunesse…

Le plus difficile est de se détacher des détails pour saisir l’essence du PNJ tel qu’on pourra le voir agir envers les joueurs.

Adaptation du scénario

La beauté de Cœur de Runes réside aussi dans le fait que le scénario n’a pratiquement pas besoin d’être adapté. Les indications techniques (comme des malus à des jets de dés), peuvent soit être ignorées soit constituer un guide pour déterminer la difficulté d’un test simple dans Cœur de Runes, ou le niveau d'épreuve (le nombre de succès nécessaires) d’un test long.

Et… c’est tout…

Car le reste se fait simplement en collaboration entre la meneuse et les joueurs, en narration.

Impression générale : une narration (réellement) partagée

Après avoir fait jouer successivement La tour brisée avec le système RuneQuest lui-même, puis Le Plateau Pégase avec Cœur de Runes, mon impression est celle d’une nette différence dans l’implication narrative des joueurs. Ils osent plus de choses, décrivent plus, apportent des détails qui font sens.

Et cela est vrai tout particulièrement pour les novices de Glorantha.

Sixte, l’un de mes joueurs, très intimidé par le background de l’univers, a lui-même proposé, dès cette deuxième partie, des descriptions qui nous ont tous embarqués dans une vraie scène, et ceci presque sans jet de dés, lorsque son personnage, Harmast, a tenté d’apprivoiser un Hippogriffe dans la conclusion du scénario. En se basant sur l'affinité runique qu’il avait identifiée comme étant en résonance avec l’animal mythique, il nous a décrit la scène pas à pas. C’est une chose qu’il n’avait même pas esquissée lorsque nous avions abordé la scène de conclusion de La tour brisée, lorsqu’il était en présence d’une incarnation de la Déesse de la Terre, Ernalda.

Appréhension de l’univers par des novices

Je pense en effet que le principal handicap de Glorantha n’est pas vraiment son background, mais son système. Bien entendu, savoir certaines choses sur le monde complexe créé par Greg Stafford est important, mais ensuite, les analogies sont suffisamment fortes pour qu’on se sente capable d’agir… seulement si le système force à ce qu’on soit actif dans les descriptions, dans des choix non seulement techniques, mais surtout narratifs.

La meneuse peut toujours rectifier ou modifier ce qui lui semble nécessaire, mais elle peut lâcher la bride à ses joueurs sans risquer de voir le scénario ni le monde partir en quenouille…

Et ça, c’est non seulement reposant pour celle ou celui qui mène la partie, mais aussi extrêmement créateur de rebondissements dignes d’une épopée légendaire.

Les joueurs s’investissent plus dans le destin de leurs Héros.

Et ils ont beaucoup plus envie de se documenter ensuite.

C’est en effet après cette deuxième partie que certains d’entre eux ont partagé avec l’ensemble de la table des listes de liens internet sur Glorantha…

Les combats

Ils faisaient partie de ce qui me faisait le plus peur, à la fois dans le système originel de RuneQuest et dans l’adaptation nécessaire pour mener une partie de Cœur de Runes. Je pensais aussi qu’ils étaient ce qui aller déterminer notre adoption ou non de Cœur de Runes comme moteur de nos aventures gloranthiennes. J’avais raison.

Sans être expéditifs, les combats se sont avérés difficiles, mais ils ont posé problème aux joueurs surtout parce qu’il s’agissait de duels et que leurs personnages étaient déjà très affaiblis tout en ayant dépensé presque toutes les utilisations possibles de leurs affinités runiques. Il faut savoir aussi que notre table est sans doute sous le coup d’une malédiction sur ses jets de dés, souvent catastrophiques du côté des joueurs.

Par contre, ils ont été intenses, forts en émotions, et ont permis de belles descriptions, comme des conclusions intéressantes. Et bien entendu, ils n’ont pas été trop longs à gérer.

Ce que nous n’avons pas encore testé

L’un des points originaux de Cœur de Runes reste le mécanisme d’Introspection, que nous n’avons pas essayé. Il permet de gérer d’une part les relations du personnage avec sa divinité et donc la récupération des points d’affinité runiques, mais aussi les Quêtes héroïques, qui sont une part restée mystérieuse tout au long des incarnations de Glorantha, que ce soit dans RuneQuest comme dans HeroWars.

Pistes d’amélioration

Ce test grandeur nature nous a montré ce qui serait, selon notre table, à améliorer. Je pense surtout au rôle des passions (appelées Attaches dans Cœur de Runes), que je trouve moins déterminant que dans RuneQuest/Pendragon.

Une autre piste est une plus grande aide dans le choix de puissance des personnages selon le style de Campagne que l’on souhaite mener. Je me demande si par exemple, deux ou trois Pouvoirs ne seraient pas plus indiqués dans le cas de ma table.

J’ai pour l’instant gardé le système de notation de réputation de RuneQuest, car il me semblerait utile de suivre le cours de la notoriété des personnages, mais je ne sais encore comment procéder avec Cœur de Runes.

La présentation du livret A5 de Cœur de Runes, très claire, mériterait d’être enrichie de quelques exemples de plus, notamment sur des combats, qui sont les différences les plus marquantes par rapport à RuneQuest.

Let’s rôle & Cœur de Runes

Vous l’avez compris, nous avons joué en ligne, à distance, via la plateforme virtuelle Let’s Role.

Pour l’occasion, j’ai pondu une adaptation de Cœur de Runes pour Let’s Role, avec l’aimable autorisation d’Uzz, que je remercie ici encore pour sa disponibilité, son enthousiasme, et surtout sa patience.

Vous pouvez l’utiliser gratuitement, simplement en sélectionnant ce système pour votre propre table de jeu. Vous pouvez même fork le système si vous voulez l’améliorer de votre côté. J’ai quelques idées qui attendent d’être mises en pratique, notamment rajouter un onglet pour l’historique et les notes des joueurs, qui m’a été demandé par les miens, frustrés de ne pouvoir écrire leurs comptes-rendus directement dans Let’s Role.

Et si vous avez d’autres suggestions, je suis preneur.

Conclusion : System Matters, vraiment

Était-il vraiment besoin de le démontrer encore ?

Apparemment oui.

Le système de jeu que l’on utilise importe vraiment, car il détermine la façon dont on approche un univers, dont on peut se l’approprier et l’explorer. Il importe car il conditionne le style de jeu, la puissance des personnages, la magnitude de leur impact sur l’univers, et au final le plaisir que tout le monde va ressentir autour de la table.

Cœur de Runes remplit pour moi nettement les exigences que j’avais pour faire jouer ma table dans le monde de Glorantha : simplicité, interactivité, puissance, centré sur les runes, compatible avec les scénarios, immersif.

Si vous voulez entrer à votre tour dans Glorantha, c’est, je crois, le meilleur choix.

Que les Sept Mères portent Cœur de Runes jusqu’au firmament et que la Déesse Rouge l’accueille en son sein !


  1. Ex æquo avec Néphilim et Rêve de Dragon.  ↩︎
  2. Aux précédents, il suffit de rajouter le World of Darkness.  ↩︎
  3. Je commence à adopter le vocabulaire des vidéoludistes, je vais devoir me surveiller.  ↩︎
  4. Et qui reste pour moi, et de loin, la meilleure incarnation du Basic Roleplaying System, car la plus légère et la plus calquée sur l'univers.  ↩︎
  5. Je crois que c'est une expérience que nous avons tous eue avec la pandémie, donc je fais le pari que vous répondrez «oui» à cette question.  ↩︎
Mes carnets de jeu de rôle

Mes carnets de jeu de rôle

Le jeu de rôle fait partie de ma vie depuis que j’ai 13 ans. J’ai déjà donc vécu 35 ans d’aventures extraordinaires durant lesquelles j’ai eu la chance d’incarner des personnages variés, masculins, féminins, parfois extraterrestres, ou bien elfiques, nains, hobbits, trolls. J’ai longtemps côtoyé voire donné «vie» à des vampires millénaires, des dragons facétieux, lutté contre des corporations cyniques et combattu pour des rébellions idéalistes. J’ai voyagé dans des contrées oniriques ou horrifiques, dans des galaxies lointaines très lointaines ou sur des planètes beaucoup plus proches de nous.

J’ai ri, frissonné, été ému ou révolté.

J’ai vécu de nombreuses vies grâce à mes alter ego de papier et à mes camarades de jeu.

Au fil des années, j’ai construit avec eux des souvenirs incroyables.

Et parfois, je me les remémore. Il m’arrive même, en bon vétéran, de ressortir quelques anecdotes qui pourraient me faire passer pour un vieux radoteur (n’ayez pas peur, ce n’est pas ce que je vais faire dans cet article).

Je prends des notes sur chaque partie, chaque intrigue, depuis très longtemps (plus de deux décennies).

Mes notes ont longtemps été, et ce même sur des campagnes qui se sont étalées sur des années, prises sur des feuilles volantes qui étaient aussi brouillonnes que mal présentées. Et si l’on ajoute à mon écriture non euclidienne une propension naturelle des feuilles volantes à s’envoler (sic) vers les interstices étranges qui se cachent dans les limbes, des centaines d’heures de jeu ne vivent plus que dans mes souvenirs forcément parcellaires. Ainsi, cet assaut d’un immense caravillion venn’dys par une équipe de trois fous furieux à Guildes n’est plus vivant que dans les neurones de mon hippocampe cérébral et dans ceux de mes compagnons de table d’alors.

Puis je me suis mis à reprendre mes notes pour en écrire des textes à la qualité littéraire discutable mais censée reproduire un peu de l’ambiance des aventures que nous avions vécues. C’est donc dans cette période que les odyssées de notre groupe de Voyageurs dans les Rêves des Dragons ont été narrées par mon personnage, Sire Arnaud de Oanefor’ol. Dans cette même période, les moines copistes de l’abbaye de Glastonbury ont chroniqué la vie de l’enchanteresse Oriane que j’incarnais dans de très longues parties de Pendragon aux côtés de preux chevaliers. Les nuits gothiques de l’Amérique des années 1990 ont brui des murmures effrayés des méfaits des anciens vampires que nous animions à la Mascarade. Puis les roseaux calligraphiés d’idéogrammes ont raconté les légendes de nos wu xia dans la campagne Tian Xia à Qin.

Pourtant, le premier but de ces notes était et reste toujours le même : retrouver les détails qui permettaient de reprendre le fil de l’histoire là où nous l’avions laissé d’une séance sur l’autre. Permettre à nos cervelles de geeks de se remémorer les choses les plus importantes, les motivations qui avaient guidé nos personnages, les noms de leurs alliés, de leurs ennemis. Les petits indices qui pouvaient nous sauver la vie durant une confrontation avec une némésis, ou ceux qui nous guidaient vers la résolution d’un mystère.

Longtemps j’ai eu un classeur pour regrouper tout cela. Mais c’était encombrant.

D’autres écrivaient dans des carnets, mais je n’aimais pas avoir mes notes de Vampire mélangées avec celles de Rêve de Dragon, ou de Star Wars.

Et puis au bout d’un moment, quand j’ai eu moins de temps à consacrer à la reprise de mes gribouillis pour en faire des comptes-rendus potables, je me suis retrouvé avec des feuilles hideuses et un peu inexploitables.

Et puis, en 2014, j’ai trouvé un compromis.

Ni bullet journal comme Antoine Saint Épondyle, ni carnet de jeu comme Aemarielle, mais un peu des deux sans doute grâce à la magie des étiquettes numériques, j’ai adopté la prise de notes manuscrites sur une tablette avec un stylet.

Pourquoi prendre des notes ?

Il y a le bon rôliste, qui prend des notes. Et le mauvais rôliste, qui prend des notes, mais… c’est un mauvais rôliste, quoi.

Sérieusement, je crois que tous les rôlistes de par le monde prennent des notes lors de leurs séances de jeu. La seule différence qu’il y a entre eux, c’est comment ils le font. Parce que le pourquoi, je pense, reste le même : pouvoir retrouver une information importante durant le déroulement de l’histoire, même si c’est lors d’une séance jouée six mois ou un an après.

D’une part, cela assure de ne pas confondre un personnage allié avec un ennemi. Il est impératif d’identifier les autres protagonistes, et notamment les PNJ. Lorsqu’on les rencontre pour la première fois, la description de la Meneuse est aussi très importante. Je note souvent des informations clefs, comme la taille, les caractéristiques physiques marquantes, l’attitude. Lorsque nous croiserons à nouveau le personnage, il sera alors plus facile pour moi de l’imaginer et retrouvant ces notes.

D’autre part, cela fixe le déroulement des événements. Il est parfois vital de retrouver une chronologie de faits survenus durant la partie, afin d’échafauder les hypothèses (souvent fausses) et des plans (souvent foireux). Ces conjectures des PJ se déroulent rarement sans accroc, mais pour paraphraser un héros de série télé de mon enfance :

«J’adore que nos plans se déroulent sans accroc».

Écrire des notes à la main

C’est pour moi la méthode la plus naturelle. D’abord parce que cela demande moins de concentration que de taper sur un clavier. Ensuite parce qu’il y a dans le geste une certaine façon de fixer ce que l’on écrit dans une mémoire particulière, la mémoire procédurale, qui pour moi fonctionne vraiment.

Cela ancre autant que cela encre, si je puis dire.

Le seul écueil pour moi est mon écriture. Parfois, j’écris si vite que j’ai peine à me relire.

D’autre part, pris dans le scénario, il est parfois fastidieux de tout noter, alors que des détails peuvent être fondamentaux pour la suite. Voilà pourquoi je pense qu’il est bon que tous les membres de l’équipe (ou au moins la majorité, Sixte, je te vois) prennent chacun leurs propres notes. Car elles pourront sans doute se compléter à un moment donné.

Retrouver ses notes

Deuxième difficulté : retrouver ses notes. Dans un carnet papier, on peut choisir de séparer par campagne, comme Aemarielle. Par jeu, par thème, par ambiance. Mais difficile souvent de retrouver un moment particulier. Il faut alors fouiller, feuilleter interminablement. À moins d’utiliser le système du bullet journal. Je ne le trouve personnellement pas pratique du tout en cours de partie. Il faut là encore trop fouiller et feuilleter pour trouver l’endroit où noter ce que l’on veut garder sous la main, tout en ayant son attention toujours focalisée sur ce qu’il se passe autour de la table.

C’est d’ailleurs encore plus vrai lorsqu’on est obligé, comme c’est le cas depuis plus d’un an, de jouer à distance via une interface virtuelle type Roll20. La gestion de l’outil de virtualisation de la table et le nécessaire contact visuel avec les autres participants rendent l’exercice de la prise de notes beaucoup plus énergivore, je trouve.

Voilà pourquoi je préfère depuis quelques années me servir d’une application iPad qui s’appelle NoteShelf. Elle me permet d’écrire à la main sur l’iPad avec un stylet, et grâce à la reconnaissance d’écriture intégrée, de rechercher un terme (si je ne l’ai pas trop mal écrit, bien entendu, et c’est là que mon plan se déroule souvent «sans» accroc, comme vous pouvez vous en douter) et de retrouver toutes ses occurrences dans le fichier.

Il est aussi possible de tout centraliser dans un seul carnet (ou un carnet par année si on veut) et de marquer chaque page par des étiquettes ou des balises. Cela facilite grandement le classement et la relecture.

Mes notes de Meneur

Comme le plaisir du jeu de rôle est aussi de mener des parties en tenant le rôle de MJ, prendre des notes peut également s’avérer crucial lorsque l’on a cette place-là. Mais ces notes sont différentes.

Je construis depuis longtemps (même si je n’ai formalisé ma pratique que depuis quelques courtes années) mes scénarios ou campagnes originales avec des cartes heuristiques, et un carnet de notes ne me sert pas vraiment, sauf de fourre-tout.

Par contre, en cours de partie, il m’arrive de noter à la volée quelques détails de ce qui se passe.

En effet, le plus intéressant pour ma place de Meneur est de consigner certains actes ou certaines paroles de mes PJ pour tenir compte ensuite de leur impact sur la suite de l’histoire, ou sur le monde. Un personnage a insulté ou s’est fait un ennemi d’un de mes PNJ ? Il faut absolument en garder trace, parce que plus tard cela va finalement ressortir. Le groupe a laissé filer un suspect ? Bonjour la culpabilité lorsque ce suspect aura à nouveau frappé.

Ainsi, mes notes de Meneur sont plus laconiques que mes notes de joueur.

Elles sont aussi vouées à être intégrées dans les cartes heuristiques des prochaines parties, car tout le sel de l’exercice consiste à me servir de ces pistes pour modifier ensuite l’histoire. Les joueurs se rendront ainsi compte que leurs actions ou non-actions ont de véritables conséquences, et cela renforcera la crédibilité à la fois de l’histoire et du monde, tout en consolidant l’impression qu’ils auront (que nous aurons tous) d’évoluer dans un véritable monde imaginaire cohérent.

Je trouve de même que prendre des notes ainsi est également plus difficile lorsque l’on maîtrise une partie à distance par une interface virtuelle du type de Roll20 et consorts.

Je n’ai pas encore vraiment trouvé l’organisation qui me conviendrait parfaitement.

Mais après tout, la vie est un éternel recommencement…

Que faire de ses notes ?

D’abord, c’est évident, les relire avant la prochaine partie.

Ensuite, les partager avec ses camarades de jeu. On ne sait jamais, ils pourraient avoir égaré les leurs, ou bien n’avoir pas noté une information capitale qui ne vous a pas échappé.

On peut aussi faire comme j’en avais l’habitude dans les années 90 : en tirer des comptes-rendus de partie rédigés.

Et puis… et puis on peut aussi en faire quelque chose d’autre.

C’est un de mes nouveaux projets, qui peut-être verra le jour cette année.

Je n’en dirai pas beaucoup plus pour le moment, si ce n’est un seul nom : les Mésaventuriers.

Le rituel créatif, ou comment trouver sa Pierre philosophale artistique

Le rituel créatif, ou comment trouver sa Pierre philosophale artistique

Il y a quelques années, un film proclamait fièrement dans son titre : La sociologie est un sport de combat.

Mes amis, mes amies, la création peut en elle-même constituer un combat1.

Un art martial, si l’on peut dire, car je crois que, comme les techniques que l’on regroupe sous ce vocable, la création requiert de s’appliquer à soi-même une discipline stricte. Comme un judoka enchaîne les katas, un musicien doit travailler ses gammes, une peintre peaufiner son coup de pinceau, une dessinatrice son trait, et un écrivain doit… écrire.

L’analogie peut cependant aller plus loin. Comme un art martial, la création ne vise pas forcément à briser un adversaire de chair et d’os, mais bien plutôt à vaincre le seul véritable Ennemi : cette part de nous-mêmes qui se sert de la peur et de toutes les ressources qu’elle peut trouver pour nous limiter.

La création peut donc être vue comme un combat dirigé contre cet Ennemi intérieur, celui que je nomme le Défaiseur2. Je vois cette force primordiale comme la résistance naturelle de l’Univers à organiser sa matière brute, un peu comme une manifestation des lois de la thermodynamique, l’Entropie.

Le Défaiseur est puissant. Il y a une part de lui en chacun de nous, et au creux de notre âme, de notre corps, il étend ses tentacules gluants pour nous forcer à repousser ce moment fatidique, ce moment précis où nous passons à l’acte, où nous dirigeons toute notre énergie, toute notre concentration, toute notre attention vers l’acte de création. Il redoute tant ce moment où nous mettons en forme le chaos originel qu’il tente tout ce qui est possible pour nous en détourner. Il use de tous les stratagèmes, et notamment de la peur. La peur de ne pas réussir, la peur de mal faire (alors à quoi bon commencer puisque ce que je vais créer sera forcément mauvais ?). Au final, la peur de ne pas être aimé.

Deux forces sont donc à l’œuvre en nous, à l’image des deux dragons se combattant sans cesse dans le rêve du légendaire Uther Pendragon. Le dragon blanc et le dragon rouge. Deux forces opposées et d’égales puissances. Le Faiseur et le Défaiseur.

J’ai longtemps cru que le travail de l’artiste était de trouver quel dragon était son Faiseur, et de lui donner la victoire contre le Défaiseur. Je croyais qu’il s’agissait de vaincre les Ténèbres et d’assurer le règne de la Lumière.

C’est en substance ce que l’on nous répète depuis toujours, et qu’on continue de nous répéter, jusqu’à Julia Cameron dans sa méthode de développement personnel3 destiné aux artistes et aux créateurs. La création serait donc une opposition stérile entre le Bien et le Mal. Comme une guerre sans merci. Une ordalie. Qu’il faut remporter.

Et c’est vrai on peut souvent se sentir oppressé par ces deux forces contradictoires à l’œuvre en nous.

Et puis un jour…4

Un de mes amis, lors d’un bon repas, a prononcé une simple phrase. Quelques mots, sans fioritures. Précis.

«Moi, je profite de chaque instant dans ma journée, même de ce que je n’ai pas envie de faire».

Cette phrase a résonné en moi avec la force d’une formule magique pour dessiller mes yeux.

Quelques jours plus tard, j’ai commencé à penser qu’on pouvait voir ce combat autrement.

Je me suis souvenu de ces traités alchimiques du moyen-âge, qui enseignaient que la destruction n’était que la première étape d’un processus qui mènerait l’Adepte vers la réalisation de son Grand Œuvre, l’obtention de la Pierre philosophale.

Il se pourrait bien que l’opposition soit féconde, au contraire. Que l’interaction de l’ombre et de la lumière, du yin et du yang des arts martiaux, du soleil et de la lune, du soufre et du mercure alchimiques, soit justement un moteur.

Et si la création naissait justement du combat lui-même ? Le combat serait alors non seulement impossible à remporter, mais si l’on y parvenait vraiment, ce serait une catastrophe, puisqu’on tuerait du même coup toute possibilité de création. En conséquence de quoi, il serait vital de continuer à entretenir le combat le plus longtemps possible, pour continuer à créer. Comme un cycle de jours et de nuits ininterrompu créant le monde dans lequel nous vivons. Comme une interaction plutôt que comme un combat.

Tout cela m’a fait réfléchir.

J’ai l’impression d’avoir enfin compris quelque chose de fondamental sur ma façon de créer, d’avoir trouvé la clef qui mène à ma Pierre philosophale créative personnelle. Le Faiseur et le Défaiseur ne sont que les deux faces d’une même pièce. La pièce dans sa globalité, c’est moi, tout simplement. Ce n’est sans doute plus un combat, mais un dialogue.

J’ai découvert que dès lors, je pouvais construire un véritable rituel d’écriture pour permettre aux deux faces de se parler réellement, et de faire naître ce que je cherche à créer.

En le ressentant, j’ai eu envie de vous le faire partager.

Un rituel de création est une chose éminemment personnelle, mais qui sait si certaines de mes vérités ne pourraient pas résonner avec votre propre façon d’envisager les choses ?

L’état de flow

Le principe de ce rituel est tout simple : comment trouver à ce que le Faiseur et le Défaiseur puissent dialoguer, se nourrir l’un l’autre, pour accoucher de cet élan, de ce flow que nous recherchons tous dans nos activités créatrices. Il s’agit donc de trouver les forces et les faiblesses de l’un comme de l’autre, et de s’en servir pour trouver le point d’équilibre entre mon désir de Faire et les tentations du Défaiseur.

L’état de flow (que l’on pourrait traduire par écoulement ou flux, en français, mais que je désignerais plus sous le nom de flux & reflux, pour bien montrer sa dualité permanente) est un concept psychologique très populaire chez les sportifs, mais qui peut s’appliquer à toutes les activités humaines nécessitant de la concentration extrême, c’est-à-dire… toutes les activités humaines.

C’est cette constatation universelle, expérimentée au moins une fois dans la vie de chaque être humain sur la planète, qu’il existe un état très étrange de la conscience qui se manifeste par une complète absorption des facultés cognitives et physiques sur une tâche précise, avec une disparition presque totale des autres considérations, notamment les sollicitations extérieures distractrices, ce qui a comme conséquence de mobiliser toutes les ressources d’une personne vers la réalisation de la tâche. Nous entrons ainsi dans une sorte de mouvement en pleine harmonie où chacune de nos réalisations semble couler de source, où tout ce que nous faisons nous paraît non seulement facile, mais naturel, et où aucune difficulté ne parvient à nous freiner.

Cet état est très similaire à celui que l’on peut atteindre quand on maîtrise la méditation de pleine conscience ou dans les phénomènes liés à l’hypnose, la visualisation anticipatoire, les expériences chamaniques. Scientifiquement, il s’explique par l’activation de certains circuits cérébraux impliqués dans l’anticipation ou l’imagination.

Chacune des méthodes que je viens de mentionner (méditation, chamanisme, hypnose) se sert de techniques permettant de déclencher la modification de l’état de conscience. Dans la méditation de pleine conscience, c’est le travail qui ramène l’attention toujours au même endroit lorsqu’elle a tendance à s’évader. Dans le chamanisme, c’est souvent l’utilisation de conditions physiques ou physiologiques : chaleur, sudation, privation de nourriture, musique et son répétitifs, substances hallucinogènes.

Dans l’hypnose, que je connais beaucoup mieux, c’est une succession codifiée d’étapes mentales : la fixation de l’attention, la confusion, et enfin la dissociation. On peut apprendre à les utiliser assez facilement, mais la difficulté réside dans la prolongation de l’état de transe hypnotique, équivalent au flow, qui nécessite un apprentissage et une pratique régulière. Comme toute activité humaine, me direz-vous. Et vous aurez raison. Pour cela, il s’agit de se servir d’un outil que j’ai également emprunté à l’hypnose : l’ancrage, qui consiste à rappeler toute une séquence à l’aide d’un symbole qui peut être un geste, une forme, un parfum, une couleur. Finalement, un rituel.

Nous faisons tous appel plus ou moins consciemment à des rituels de création.

L’astuce ici consiste à construire délibérément ce rituel de manière hypnotique.

Une cascade pour illustrer l'état de flow

Le combat & le dialogue : la discipline

Bien évidemment, comme vous avez sans doute déjà votre propre rituel, vous avez remarqué que son existence n’est pas une condition suffisante à l’éloignement du Défaiseur et de ses manifestations les plus sournoises, comme la procrastination, par exemple.

Car le rituel, l’ancrage, n’est que le deuxième pilier d’une discipline.

Lorsque la création est un véritable désir, nous l’avons vu, elle réclame de la pratique. Un judoka répète ses katas quotidiennement, une peintre joue du pinceau tous les jours, un sculpteur prend ses outils chaque jour, un écrivain tape sur son clavier (ou trace ses lettres à la main) tous les jours.

Les arts martiaux nomment cela une discipline.

Je n’aime pas beaucoup le mot, pourtant il est assez parlant.

Il signifie vraiment que la création doit entrer dans notre vie comme une habitude, une façon de voir les choses, un temps incontournable. Il contient aussi toute cette connotation de progression, d’apprentissage, d’expérience, que l’on acquiert par la pratique renouvelée et l’intégration de techniques dans nos automatismes.

Une discipline implique de changer notre façon d’être pour un nouveau mode de vie.

Pour le dire simplement, créer doit devenir aussi indispensable à notre équilibre que dormir, manger, boire, ou avoir des contacts sociaux.

Pour cela, un rituel est indispensable, mais pas suffisant.

Parce que pour intégrer une nouvelle habitude, pour provoquer un changement significatif dans notre vie, il est nécessaire de trouver le pilier principal : la motivation, ce qui va nous donner l’énergie. Il nous faut un but, un objectif. Et reconnaître cette force qui nous pousse à l’atteindre. J’appelle cela le Désir.

Toute création est désir. Même les plus abstraites ont ce côté charnel, cette pulsion physique qui s’est extraite de l’artiste et incarnée dans l’œuvre. On ne peut pas créer sans ressentir le désir de la création, comme dans toute activité humaine.

Voilà pourquoi la première chose à découvrir, c’est notre motivation.

Tout le secret ensuite réside dans une simple mise à l’épreuve de notre motivation au feu du Défaiseur, et d’accepter que ce que nous prenions pour un ennemi est en fait un allié précieux. Refusez l’existence du Défaiseur et vous le verrez vous attaquer de plus belle. Acceptez son rôle et vous pourrez vous servir de la frustration qu’il fait naître pour alimenter votre désir, des distractions qu’il engendre pour nourrir votre inspiration, du découragement qu’il souffle pour trouver un nouveau défi, de la procrastination qu’il suggère pour comprendre ce qui vous fait peur.

Pour cela, j’ai quelques astuces, que je vous présente plus loin. Elles fonctionnent bien pour moi, mais peut-être devrez-vous les adapter pour vous-même.

La Motivation

Votre premier travail est de trouver votre motivation, c’est-à-dire le résultat de la confrontation entre votre Désir et le Défaiseur.

Le Désir

Quel est votre Désir ? Qu’est-ce qui vous pousse à créer ? Ce sont les deux premières questions auxquelles il faudra répondre. Les réponses seront différentes pour chacun de nous, elles seront intimes, et vous n’aurez pas besoin de les partager avec quiconque, sauf si vous en ressentez l’envie. Chacun et chacune d’entre nous a ses propres raisons, elles sont respectables.

La seule exigence est d’aller au bout de soi-même, et de se défaire des faux-semblants, d’être honnête envers soi-même.

Il ne peut s’agir d’un désir externe. Votre Désir n’est ni un engagement envers quelqu’un d’autre que vous, une promesse faite à un tiers, ni une deadline.

Le véritable Désir est interne, il vient de vous, naît en vous.

Il peut s’agir d’une envie, voire d’un besoin aussi physiologique que la nourriture.

Prenez-en conscience.

Reconnaissez-le.

Ce désir peut changer en fonction de vos projets, mais dans ce cas, il est plus efficace de reconnaître quelle est la racine qui lie tous ces désirs entre eux. Quelle est la cause première de votre engagement ? Pourquoi écrire ? Pourquoi peindre ? Qu’est-ce que ça vous apporte ?

Il est possible que ce Désir ne se laisse pas enfermer dans le cercle des mots, que ce ne soit qu’une impression, un sentiment vague, une émotion sans réelle définition.

L’important est d’en prendre conscience.

Vous voulez créer ? Alors approchez ce Désir de créer au plus près. Car c’est lui qui vous guide à chaque instant, c’est lui qui vous donne l’énergie de continuer. C’est lui qui est la raison profonde de votre engagement. C’est lui qui fait que vous êtes artiste, et pas financier (même si on peut être les deux, pourquoi pas ?).

Une fois que vous avez cerné votre Désir, ne le perdez pas. Ancrez-le.

Moi, j’utilise un ancrage visuel pour me rappeler en permanence mon Désir de créer. Une statuette représentant la déesse-chat égyptienne Bastet, qui trône sur mon bureau. Mais il y a quantité d’autres possibilités (un mantra sur un post-it, par exemple), et chacun doit trouver la sienne.

Le Défaiseur

Une fois en conscience de notre Désir, nous devons faire face au Défaiseur.

Pour moi, c’est la force en nous qui disperse nos tentatives d’organiser le chaos du monde, cette force primordiale qui s’oppose en permanence à nos efforts.

Le Défaiseur emploie essentiellement quatre types d’armes.

Les distractions pour nous détourner de la tâche créative. Vous aurez remarqué que dans ces moments-là, l’activité la plus insignifiante, la plus triviale, même celle que nous n’aimons pas particulièrement, nous paraît plus attractive que ce que nous sommes en train de créer.

Le découragement vient juste après, quand nous regardons ce que nous avons produit et ce qu’il reste à accomplir pour que le résultat nous satisfasse. Nous pensons que nous n’y parviendrons jamais, et même que ce que nous avons fait ne mérite pas même que l’on continue. Cela conduit à la troisième phase.

La frustration place nos désirs de réalisation en face de la réalité de ce que nous avons pu créer et utilise le décalage inévitable pour créer un sentiment désagréable de dévalorisation.

La procrastination, enfin, referme le cercle du Défaiseur en intégrant les trois dimensions précédentes dans une peur de ne pas réussir si forte qu’elle nous éloigne du passage à l’acte créatif. Elle utilise les distractions et notre le découragement, puis engendre de la frustration.

Yin & yang

La motivation peut faire dialoguer les deux dragons. Si l’on parvient à voir le Défaiseur comme un allié, ses armes peuvent être mises au service de notre Désir au lieu de se retourner contre lui.

Ainsi, les distractions peuvent nourrir l’inspiration. Notre cerveau est fait pour emmagasiner en permanence de nouvelles choses et il les malaxe ensuite dans le secret de ses circuits neuronaux. L’un d’entre eux, surtout, appelé le circuit par défaut, est celui qui est activé quand on ne fait rien de précis, ou que l’on ressent de l’ennui, bref, qu’il n’existe aucune sollicitation ni extérieure ni intérieure. Des plages de repos total du cerveau sont donc nécessaires à l’émergence de nouvelles idées. Mais les distractions du Défaiseur le sont tout autant pour alimenter notre stock. Il suffit d’encadrer ces distractions. Nous verrons comment grâce à l’ancrage du rituel.

Le découragement peut faire naître un nouveau défi, et donner un nouvel élan à notre création. L’état de flow est en effet dépendant en partie du niveau de défi qui nous est proposé dans la tâche en cours. Le découragement est juste la croyance que notre capacité à relever ce défi est insuffisante. Ma solution est simple : découper le défi en plusieurs sous-défis plus faciles à atteindre. C’est ce que les psychologues appellent le «minimal change» (en anglais dans le texte). Il est plus facile d’atteindre un objectif minime, et une fois qu’on y est parvenu, il est plus facile de remplir des objectifs plus ambitieux. Et le découragement lui-même peut être un moteur de notre Désir si nous sommes capables d’avoir un sursaut d’orgueil. «Ah il croit que je ne vais pas y arriver ? Je vais lui montrer, moi, à ce sacripant5, de quoi je suis vraiment capable !».

La frustration, elle, est encore plus facile à gérer. Il s’agit d’une impression d’inachevé. Qu’à cela ne tienne, nous remettre au travail va nous mener plus près encore de l’achèvement de notre objectif. La frustration est la clef qui peut nous permettre d’augmenter notre régularité, et la régularité limitera notre frustration à un niveau soutenable. Tout simplement parce que savoir que l’on est capable de travailler chaque jour quoi qu’il arrive est libérateur. Pas besoin de tout terminer aujourd’hui si je sais que demain, et après-demain, et les jours suivants, je saurai m’accorder le temps nécessaire et reprendre ce que j’ai entamé.

Enfin, la procrastination est le signal d’alarme qui me prévient que j’ai peur de quelque chose, que je me laisse entraîner vers les manifestations du syndrome de l’imposteur. Parfois, elle peut m’indiquer qu’une distraction est nécessaire à la «recharge» de mon inspiration, ce qui referme la boucle de façon vertueuse. Je m’accorde un temps de repos, un temps où je ne fais «rien», et cela remet paradoxalement mon esprit en marche vers là où il va naturellement : un foisonnement de liens entre diverses choses et un buissonnement créatif.

Mais comment parvenir à entrer dans ce cercle ?

C’est le rôle de l’Ancrage, le rituel lui-même.

L’Ancrage

Je crois que l’être humain partage avec les chats une affinité particulière pour le concept de ritualisation, d’habitude, de répétition. Nos félins domestiques ont érigé le rituel en style de vie : ils élisent leurs endroits préférés, leurs promenades en circuits bien définis. Ils apprennent vite. Le mien, par exemple, réclame toujours que je remplisse son écuelle d’eau dès que je remplis ma propre bouilloire pour me faire un thé, chaque matin, et ce même si ladite écuelle est déjà pleine. Ce satané animal ne daignera pas en boire tant que je n’aurai pas cédé.

Si tous les êtres humains ne sont pas aussi rigides dans leur ritualisation du quotidien, nous avons tous nos habitudes et nos préférences, nos petites manies et nos rituels. Certains se laveront le matin, et d’autres ne concevront de faire leur toilette que le soir avant de se coucher.

Si l’on se place à un niveau plus global, notre vie est rythmée par des rituels sociétaux comme nos horaires de travail, de repas et de repos, nos vacances. Plus encore, l’existence elle-même est marquée par des rituels fondamentaux (le jour et la nuit, les saisons, les lunaisons, les années, les fameux rythmes). Et chaque moment vraiment important dans notre vie sera ritualisé. Notre naissance ou la naissance de nos enfants (il y aura des faire-part, des cadeaux), nos anniversaires (qui seront prétexte à des célébrations diverses), nos unions (qu’est-ce que le mariage si ce n’est un rituel ?), nos deuils et notre propre mort (les funérailles représentant le rituel ultime, je crois).

C’est que j’ai l’intime conviction que la ritualisation a une fonction primordiale dans notre vie.

D’une part, elle est la pierre angulaire de l’apprentissage. Notre cerveau apprend par la répétition. Il existe même des méthodes d’apprentissages basées sur un système de rappels des informations à des intervalles très précis. Ces méthodes devraient être au moins citées à tous les élèves durant leur apprentissage parmi d’autres astuces permettant de rendre notre fonctionnement cognitif plus performant.

D’autre part, elle est la matière à partir de laquelle se créent les symboles dans notre vie. Elle nous permet de fonder notre existence sur des repères et d’en tirer une stabilité. Elle nous amène à créer du sens à partir des événements de notre vie.

Il me semble donc tout naturel de tirer parti de cette force dans la création.

L’Ancrage répond donc à deux enjeux principaux dans cet objectif.

  • La pérennisation de l’acte de création, afin de le garder vivace sur le long terme, au fil des semaines, des mois, des années de notre existence.
  • La concentration, de manière à ce que le temps de création soit le plus riche et foisonnant possible.

Voici comment je crée mon propre rituel.

Le Moment

Le plus important, car le plus difficile à trouver dans notre vie moderne, c’est bien le Temps. Si vous me suivez depuis quelque temps, justement, vous savez que c’est là ma Quête, et pas seulement la mienne d’ailleurs.

Avoir le temps de faire ce que l’on a envie de faire tout en réalisant ce que nous sommes obligés d’accomplir comme tâches imposées par notre vie, c’est la gageure de tout un chacun dans notre société. Et si la pandémie actuelle fait bien ressortir le luxe qu’est la mise à disposition du temps et la façon dont on l’emploie, ce n’est qu’une mise en exergue d’un fait déjà ancien.

Cette Quête du temps peut se résumer souvent à un dilemme central : à quel moment de la journée pouvons-nous réserver la pratique de notre Art ?

C’est la question. Celle à laquelle nous répondons souvent «je ne sais pas», ou pire «je n’ai pas vraiment le temps». Si vous avez répondu par la deuxième phrase, alors vous avez déjà abandonné la partie, et vous échouerez dans votre Quête, comme je l’ai fait à de nombreuses reprises. Car même le «dès que j’ai un moment» ne fonctionne pas. Je sais, je l’ai essayé.

Parce que la réponse, la seule qui vous ouvrira les portes du château du Graal, tel un Perceval moderne (le vrai, hein, pas celui de Kaamelott), se trouve être celle-ci :

Le temps que vous êtes prêt ou prête à imposer à votre vie. Donc à vous imposer accorder à vous-même.

Car comme nous sommes dans un rituel, ce temps doit si possible toujours être le même, de la même durée, et au même moment de la journée. Mais surtout, il doit être celui que vous choisissez de vous imposer accorder. Chaque personne aura son moment privilégié, qui sera certainement différent des autres. Beaucoup d’artistes disent qu’ils aiment profiter du calme du petit matin ou de celui de la nuit pour créer. Parfois il sera nécessaire de faire des ajustements ou des changements dans le choix de ce moment, pour tenir compte de la réalité des contingences quotidiennes.

Pour tout vous dire, mon moment à moi, actuellement et si j’ai le choix, se situe après 17 heures, dans une fenêtre qui peut durer jusqu’à 21 heures environ. C’est à cette période-là de la journée que je suis le plus efficace dans mon écriture, que tout coule avec une fluidité si grande que j’ai l’impression d’être né pour écrire. Or, il se trouve que dans la semaine, je suis au travail assez tard dans la journée et certainement bien après 17 heures. J’ai donc dû choisir un autre moment dans la journée. Le petit matin et la nuit me sont interdites car mon sommeil est un trésor sacré. J’ai donc jeté mon dévolu sur cette période étrange de la «mi-journée», entre 12 heures 30 et 13 heures 30, qui est mon temps d’écriture. Mon Temps Sacré, pour paraphraser le calendrier Gloranthien.

Ce moment est devenu incontournable, immuable. Non négociable.

Il fait désormais partie de mes besoins, au même titre que le repas. Au passage, je ne fais pas partie et n’ai jamais fait partie des gens qui sacrifient leur repas à leur travail, car je considère qu’il n’existe pas de travail si important qu’il justifie de se maltraiter soi-même, et penser qu’on est un héros parce qu’on n’a pas le temps de manger, ça me fait bien rire. Oui, même quand on est médecin, on peut et on doit prendre le temps de manger. Le monde ne dépend pas de notre anorexie. Je vous renvoie à ma façon de considérer le soin.

Ce moment est celui de la semaine. Le week-end, je suis libre de reprendre mon rythme naturel et d’écrire en fin d’après-midi. Si cela n’est pas possible, je m’arrange toujours pour trouver une heure d’écriture par jour durant ces deux jours.

Au départ, ce fut un véritable effort de ma part. Puis c’est devenu tellement naturel que je me prends à guetter mon heure d’écriture comme si c’était ma récompense. Je vous avoue que certains matins, je me lève avec l’espoir de cette heure-là dans la tête.

Car une fois qu’on a le moment, il faut l’ancrer en nous.

Pour cela, j’ai deux atouts. La répétition est le premier. Le deuxième est le temps lui-même, à travers sa limitation intentionnelle. Une heure c’est peu. C’est justement là l’intérêt. On n’a pas la possibilité de se disperser. Il faut être efficace, concentré, dédié. Au terme de l’heure, même si l’on est au beau milieu d’un passage qui coule de source, s’arrêter est essentiel, quitte à utiliser un réveil ou une alarme.

Cela peut paraître un peu cruel, voire masochiste. On se plaint de ne pas avoir assez de temps pour créer et on se limite volontairement quand l’inspiration est là mais qu’on a dépassé le temps ? Ça ne veut rien dire !

Au contraire.

En faisant cela, j’entretiens une certaine frustration volontaire, qui sera donc contrôlée, maîtrisée, domptée. D’ennemie, elle deviendra mon alliée, pour la simple et bonne raison que le lendemain, le cycle se répétera. Et que ce que je n’aurai pas écrit ce jour-là, je l’écrirai le lendemain. Je serai même impatient de l’écrire. J’aurai peut-être oublié la phrase exacte qui pointait le bout de son nez, mais mon esprit y aura travaillé toute une journée, et aura certainement fait d’autres liens, d’autres créations qui seront profitables. Cette frustration me garantira que je serai ponctuel au rendez-vous, et me permettra d’installer une habitude qui deviendra peu à peu une façon de vivre. Je ne perdrai plus le fil de mon écriture ou de mon intrigue. Je ne perdrai plus mes idées. Elles seront juste remisées dans un coin de ma mémoire pour y mûrir jusqu’au lendemain.

Le Lieu

Une fois que nous avons trouvé notre Moment, la deuxième question importante est de déterminer le Lieu dans lequel accomplir notre rituel de création.

Dans l’absolu, il est vrai que l’on peut créer n’importe où. Cependant, dans l’optique de se créer un rituel, avoir un environnement propice est essentiel. Une habitude se fonde aussi sur des repères sensoriels. De plus, une certaine ambiance peut nous aider à entrer plus vite dans un bon état de concentration.

Je pense donc qu’il est plus efficace de se choisir un lieu qui sera toujours le même.

Et plus encore, de se choisir un lieu agréable. Un lieu où l’on sait qu’on sera confortablement installé. Avec une bonne lumière, notamment. On doit bien sûr tenir compte des contraintes et nous n’avons pas tous accès à un atelier de 300 mètres carrés avec vue sur une forêt ou une chaîne de montagnes. L’essentiel est de s’aménager un endroit où l’on se sent bien, où l’on a envie de rester un peu, où l’on se sent apaisé.

Pour ma part, j’ai la chance d’avoir un bureau très agréable chez moi, mais je n’y suis donc que deux jours par semaine. J’ai donc investi la salle de repos de mon cabinet médical le reste du temps.

La Musique

Il existe deux écoles parmi les artistes : ceux qui aiment créer en musique, et ceux qui préfèrent le silence.

Vous l’aurez compris, je fais partie de la première espèce.

Pourtant, au final, il s’agit bien de la même chose : se confectionner un environnement sonore propice à la concentration. Les sons nous parviennent quoi que nous fassions car, alors que nous pouvons facilement fermer les yeux pour ne plus voir, nous pouvons difficilement fermer les oreilles pour ne plus entendre. Il est donc important de savoir si l’on préfère peupler son environnement de sons choisis (la musique) ou de silence, qui peut aussi être considéré comme une autre forme de musique. Car le silence total n’existe pas, sauf peut-être dans l’espace (où l’on ne vous entendra pas crier… mais c’est une autre histoire).

Les sons forment une sensorialité omniprésente dans notre vie, donc, ce qui explique qu’ils tiennent une si grande place dans mon rituel.

Peu importe si vous aimez le death metal ou la salsa, le funk ou la musique classique, l’essentiel est de choisir la musique qui vous convient. Vous pouvez vous constituer une playlist sur mesure. Ou vous pouvez vous servir de celles que les services de streaming musical vous concoctent régulièrement. C’est mon choix personnel. Chaque semaine, le service me propose une liste de lecture basée sur mes goûts musicaux. J’ai choisi d’utiliser ce mix de mes morceaux préférés comme compagnon d’écriture pour mes séances. Il change toutes les semaines, ce qui m’aide aussi à marquer le passage du temps.

Couper les distractions

Nous l’avons vu, l’état de flow se caractérise, un peu comme les autres états de conscience modifiés, par une oblitération aux stimuli extérieurs, une abstraction des distractions. Si l’on veut favoriser son émergence, il est indispensable de couper toutes les sources potentielles de distraction qui ne pourraient pas nous inspirer dans ce que nous créons.

Sans forcément opter pour le mode «anti-distraction» des applications d’écriture modernes (Ulysses, Scrivener ou autres) que je trouve personnellement trop extrémistes dans leur manière de nous plonger dans un environnement froid (noir ou blanc) et une police de caractère de type machine à écrire qui ne me convient pas, voire qui nous imposent un style de musique censément zen (type new age, un style que je peux aimer mais pas tout le temps) un peu monotone, il me semble nécessaire de poser comme règle d’or dans mes moments d’écriture l’interdiction de tout dérangement.

Donc, lorsque j’écris, je m’assure que toutes les personnes présentes sachent qu’il ne faut me déranger que si la maison brûle (de manière à ce que je puisse sauver le manuscrit et éventuellement ma peau) ou bien entendu de péril imminent.

Je quitte l’application de messagerie électronique, les mails, les messageries instantanées. N’étant plus sur les réseaux sociaux, je n’ai pas à me soucier de les couper le temps de mon rituel d’écriture, mais si vous avez encore un pied dans ces pièges attentionnels, je ne peux que vous encourager fermement à bloquer toutes les communications pendant que vous écrivez ou créez.

Je mets mon téléphone en mode «avion». Ou bien je l’éteins carrément.

L’idée est de considérer que durant cette heure-là, je ne suis pas disponible, donc pas joignable.

Je me retire dans un lieu symbolique de création, donc à la fois hors du monde et dans un monde autre (à défaut de l’Autre Monde celte que j’aimerais pouvoir visiter un jour). Dans ce monde, rien ne peut venir perturber ma concentration.

Par contre, j’ai besoin de laisser mon esprit avoir accès à des sources de documentation externe, donc à un navigateur internet, car parfois j’ai besoin de vérifier une information, un fait, une définition. J’ai aussi besoin de musique, comme on l’a vu plus haut, et parfois certains morceaux vont devoir changer selon mon humeur et la teneur, l’ambiance, de ce que j’écris. Je dois donc avoir accès aux contrôles de l’application de lecture musicale, au choix des morceaux, voire des listes de lecture.

C’est aussi pour cela que disposer d’un lieu bien éclairé et si possible avec une vue sur un paysage naturel m’aide énormément. Car parfois, il est nécessaire de laisser son regard errer plus ou moins vers l’extérieur pour que la concentration se recharge. Par exemple, alors que j’écris ces lignes, je vois le chat des voisins qui parcourt nonchalamment notre jardin, et ça me fait sourire, et étonnamment cela contribue à ma concentration.

Les étapes et la progression : du minimal change à la brique narrative

Fractionner la transe hypnotique est l’un des moyens que l’on utilise pour paradoxalement l’approfondir.

Vous aurez compris que l’édifice de mon rituel se base sur ce principe.

Je fractionne mon écriture dans le temps (une heure chaque jour), pour approfondir mon habitude.

Mais je fractionne aussi physiquement mon texte.

En effet, l’un des moyens les plus efficaces pour entretenir la motivation (et ce dans n’importe quel domaine) est de donner au cerveau la sensation d’un résultat sensible. Plus il verra que les résultats sont substantiels et réguliers, plus il engrangera de la satisfaction, et plus il sera entraîné à continuer.

Cependant, il est fondamental de lui fixer des objectifs qui soient atteignables et mesurables.

Le mieux est même de lui fixer des objectifs facilement atteignables au départ, quitte si l’on en a envie, à les augmenter par la suite, mais ce n’est pas nécessaire. Cela pourra éventuellement se faire plus tard.

L’essentiel est d’appliquer ce que l’on appelle d’un anglicisme facilement traduisible le minimal change. Le plus petit changement possible. Ancrer une habitude qui demande de la discipline peut être difficile à obtenir, car je vous rappelle que toute cette dynamique est sous la menace d’un déséquilibre des forces en présence au profit du Défaiseur et de ses alliés entropiques. Réussir demande donc de montrer à notre cerveau que le changement est possible. Voilà pourquoi le changement doit être visible, mais le plus petit possible pour ne pas demander un trop gros effort qui renforcerait le Défaiseur.

Il est donc nécessaire de trouver à mesurer notre progression.

Non pas pour le chiffre et la performance (vous savez que je déteste ça). Mais bien pour entretenir la motivation et montrer à mon cerveau que oui, je continue à avancer sur le chemin qui me mènera jusqu’à avoir terminé la rédaction de mon bouquin.

On pourrait se donner un objectif purement chiffré en nombre de pages (genre 1 page par jour), ou en nombre de mots (1000 par jour, comme certains auteurs de mes amis).

Personnellement je trouve que ça manque de sens. Le chiffre n’étant pas important en soi pour moi, il ne me satisfait pas. Je ne peux pas m’en contenter. J’ai besoin que la mesure de ma progression ait une signification.

C’est pourquoi je trouve plus intéressant de me servir de mon découpage du texte.

Quand je construis mon intrigue, je le fais en imaginant un cheminement de narration, une sorte de voyage du lecteur dans sa découverte de l’histoire, qui mélange à la fois la progression chronologique de l’histoire, la progression de la narration (ce qui n’est pas toujours la même chose), la progression de l’évolution des personnages, des événements. Je découpe donc mon livre en parties, chaque partie en chapitres, chaque chapitre en scènes. Ça, c’est ce que tous les écrivains font.

Je vais plus loin, en découpant chaque scène en sous-scènes, et parfois chaque sous-scène en actions.

J’ai emprunté ce découpage au cinéma, qui base toute sa grammaire narrative sur l’élément fondamental du plan pour en faire sa brique narrative. Chaque brique permet de savoir ce que l’on va observer sur l’écran. Un gros plan, un plan d’ensemble. Ce qui sera exprimé à l’écran, quel dialogue, quelle lumière. Quel mouvement de caméra. C’est l’unité fondamentale de la construction d’un film.

Je trouve que cela permet une grande liberté et une grande finesse dans l’élaboration d’une intrigue.

Mais pour rester dans notre propos de l’installation d’un rituel d’écriture, cela me donne une base de mesure facile de ma progression, non pas en substitution de la mesure chiffrée, mais en complément, afin de lui donner plus de sens.

De façon pratique, c’est l’une des raisons pour lesquelles j’adore travailler sur Scrivener, et plus sur un traitement de texte classique comme Word ou LibreOffice Writer.

Scrivener permet à la fois de découper et organiser un texte en briques narratives (qu’il appelle scrivenings) qui sont flexibles à l’infini et selon mes besoins, agençables en scènes, puis en chapitres, puis en parties, voire en plusieurs livres se répondant l’un l’autre et donc de construire une œuvre de façon fractale.

À chaque scrivening, j’associe un objectif en nombre de mots, selon l’importance que je veux lui donner en poids dans le récit. Par exemple, une scène très importante sera détaillée et aura un grand nombre de mots dans son objectif. Disons 2000. Une autre scène pourra être très peu importante, et pourra «peser» seulement 500 mots. Bien évidemment, cela peut bouger dans le temps en fonction de l’évolution de mon projet. Mais cela forme une fondation.

Ma progression se mesurera de deux manières à chaque séance d’écriture.

D’abord, je vais choisir quelle brique narrative je vais travailler. Cela me permet de travailler dans l’ordre que je veux, celui que je sens le mieux selon mon humeur. Par contre, lorsque je m’attaque à l’écriture d’un scrivening, donc d’une brique narrative fondamentale, je m’y tiens jusqu’à ce que cette brique soit totalement rédigée, et je ne change jamais en cours de route, jusqu’à ce que son statut change une fois. Quitte à ensuite, lorsqu’elle est posée, m’attaquer à la rédaction d’une brique narrative située bien avant ou bien après dans le récit. Mais lorsque j’ai terminé mon travail de rédaction sur une brique narrative, je passe son statut (chaque scrivening a un statut permettant de savoir où l’on en est de son élaboration) de «À écrire» à «Ébauche» puis «Premier jet», puis «Corrections stylistiques», enfin «Corrections orthographiques». Cela forme un objectif majeur dans mon rituel. Chaque scrivening qui avance ainsi dans son statut me donne une satisfaction me poussant à continuer.

Scrivener m’indiquera ensuite à chaque session combien de mots j’ai réussi à produire, avec deux barres de progression. L’une propre au scrivening en cours, l’autre suivant un objectif total du manuscrit. Chacune m’aide à me situer dans mes efforts. La première est tactique et me guide dans mes séances au jour le jour. La deuxième me montre à quel point le projet dans son ensemble avance vers sa conclusion, pour suivre la stratégie globale d’écriture du livre.

Plus tard, je peux aller voir les statistiques et l’historique de mes séances d’écritures, et rétrospectivement me féliciter d’avoir tenu la distance et d’avoir bien travaillé. Mon cerveau en sera encore plus motivé.

Conclusion

Tout ceci est ma façon de faire. Elle est très personnelle. Cependant, vous pourrez peut-être y trouver quelques principes ou quelques astuces qui serviront à la construction ou à l’amélioration de votre propre rituel.

Pour ma part, cette méthode fonctionne bien, depuis maintenant trois mois, sans discontinuer. Elle m’a permis de me reconnecter durablement au plaisir d’écrire. Le moindre de ses mérites n’a pas été celui de contribuer à me rendre un équilibre de vie satisfaisant malgré ma charge professionnelle. Le plus important a sans doute été qu’elle m’a à la fois donné la preuve que je pouvais reprendre la maîtrise de ma vie et rendu fier d’y parvenir.


  1. Certains même parlent de guerre, comme Steven Pressfield dans son essai The War of Art, un livre que je confesse ne pas avoir lu mais dont le titre a fait écho en moi, en référence au célèbre Art de la Guerre de Sun Tsu.  ↩
  2. D'après l’univers développé par Orson Scott Card dans la saga d'Alvin Maker, Alvin le Faiseur.  ↩
  3. Libérez votre créativité, publié en France chez J'ai Lu  ↩
  4. C'est souvent comme cela que naissent les changements…  ↩
  5. Oui, je suis adepte des mots anciens, et cette «insulte» est pour moi d'un charme fou. J’assume…  ↩