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Super-héros en séries, au pays des masques, l’aveugle est roi

Super-héros en séries, au pays des masques, l’aveugle est roi

Super-héros en séries, au pays des masques, l’aveugle est roi

On a peine à l’imaginer aujourd’hui, mais il fut un temps où les superhéros faisaient office de thème ringard pour adolescents boutonneux, et les seuls producteurs de cinéma ou de télévision qui osaient parier dessus dirigeaient des studios pour enfants. Il fallut attendre le très réussi et mémorable Spider-Man de Sam Raimi pour lancer la mode maintenant déferlante des hommes (et des femmes) en collants et en masques avec des super-pouvoirs et des super-responsabilités, même si la série des Batman dans les années 1990, avait déjà entamé le travail de fond qui avait habitué le public.

Le cinéma s’en est emparé le premier, mais dernièrement, le succès des séries télévisées a poussé Marvel comme DC Comics à produire des shows mettant en scène les héros de leurs deux univers distincts, avec plus ou moins de bonheur.

C’est à ces derniers avatars de nos redresseurs de torts que j’ai eu envie de consacrer une petite revue des troupes.

La logique de la série

Historiquement, bien sûr, les années 1950 et 1960 ont déjà vu des adaptations de ces héros de comics pour la télévision (on pense à Batman, au Frelon Vert). Puis plus grand-chose pendant quelques décennies.

Cependant, la déclinaison des aventures super-héroïques en série télévisée était déjà en gestation lorsque Marvel a commencé à produire des films qui croisaient et recroisaient les chemins empruntés par différents héros : Hulk, Iron Man, Thor, Captain America. Les aventures se mêlent et s’entremêlent sur plusieurs opus, s’échangeant les méchants, les artefacts de pouvoir, tissant une trame qui s’étend sur plusieurs années, plusieurs réalisateurs, plusieurs intrigues.

Il n’y avait qu’un pas à franchir pour traduire ce concept dans une forme plus naturelle encore : la série télévisée, qui par essence construit son cheminement sur la durée, croise et entrecroise ses arcs narratifs.

Et c’est DC Comics qui s’est lancée la première, avec deux héros emblématiques : Green Arrow d’un côté et The Flash de l’autre, pour pousser ensuite la logique jusqu’à des cross-overs entre les deux et même des séries spin-off : Constantine, puis Legends of Tomorrow.

Ne voulant pas être en reste, Marvel a contre-attaqué avec Agents of Shield, puis Daredevil, et Luke Cage.

Les deux univers s’étendent donc sur deux médias : le grand et le petit écran, avec une répartition des rôles assez nette.

Au grand écran les héros majeurs (Batman, Superman, Wonder Woman chez DC, les Avengers de Marvel), les effets spéciaux impressionnants et coûteux, les batailles cosmiques.

Au petit écran les héros plus modestes, aux pouvoirs moins grandioses, aux préoccupations plus personnelles : Arrow, Flash, Constantine chez DC, Daredevil, Luke Cage et maintenant Jessica Jones puis bientôt Iron Fist chez Marvel.

Et pourtant, même si la stratégie semble la même, les deux univers ont fait des choix très différents sur le traitement de leurs héros.

Le superhéros comme adolescent attardé

Chez DC, on fait le pari de l’adaptation façon soap. Les héros, pour bardés de super-pouvoirs qu’ils soient, ont des préoccupations assez banales, parfois même triviales, qui parlent à un public assez jeune.

Arrow (ou Oliver Queen de son véritable nom), est un milliardaire playboy le jour et un justicier la nuit, un peu moins classe que Batman, mais jouant sur le même registre, finalement. Marqué par son exil forcé sur Lian Yu, une île déserte en Asie, où il a dû survivre par ses propres moyens, il est l’ombre et la lumière incarnées dans un seul et même être.

Cet avatar de l’Homme Chauve-Souris s’interroge comme son illustre modèle sur la justice et les moyens de la rendre, sur sa véritable place dans la société, sur son identité réelle : l’héritier ou le survivant ?

Hélas, le traitement apporté tout au long des quatre premières saisons de la série dévie vite en interrogations familiales bancales, en diverses coucheries ou histoires sentimentales croisées, que viennent un peu perturber des haines récurrentes et des super-vilains eux aussi englués dans des problématiques assez conventionnelles, dignes de méchants d’opérette.

De la même façon, The Flash (Barry Allen sous sa véritable identité), possède une vitesse surnaturelle après avoir été frappé par un éclair quantique lors d’un accident provoqué par un ennemi venu de son futur. La série débute par des problématiques assez bien vues sur le temps, sa relativité, la causalité des événements. On se prend au jeu, malgré là encore des protagonistes caricaturaux, des motivations taillées à la faux, des répliques (même en VO) dignes du café du commerce.

Mais au bout de deux saisons, on saisit que la production de la série veut garder son axe de narration intact, sans prendre en compte les changements ou l’évolution du personnage principal, qui loin d’apprendre de ses erreurs et loin de devenir plus sage, plus héroïque, reste enfermé sur sa boucle de névroses familiales à base de culpabilité et de toute-puissance mêlées, comme dans une boucle temporelle infinie.

À la fin de la deuxième saison, Barry n’a toujours pas compris qu’il était dangereux sinon irresponsable et irrespectueux de jouer avec le temps, et tente encore une fois de changer le passé, sachant pertinemment qu’il effacera du même coup non seulement sa propre réalité, mais aussi et surtout celle de ses amis et de sa famille, pas forcément pour le meilleur d’ailleurs…

Et si encore la motivation était la plus noble (sacrifice, sauver le monde, empêcher un méchant de le détruire), on aurait pu comprendre. Mais non, il s’agit uniquement de sa propre envie, d’un besoin égoïste.

On repassera pour le côté héroïque.

Et on décroche. Le personnage perd en crédibilité, la série en intérêt.

Il est assez symptomatique de constater que chez DC, le seul héros qui évoluait durant le cours de la série qui lui était consacrée était John Constantine, dont je vous ai déjà parlé ici. Mais le show a été annulé à la fin de la première saison, au prétexte de son coût élevé.

Je le regrette profondément.

Le superhéros comme modèle de dépassement de soi

Au contraire, le choix de Marvel me semble plus adulte, plus mature artistiquement, et pour tout dire plus en adéquation avec l’idée que je me fais du superhéros : celle d’un héros, tout bonnement. C’est-à-dire d’un humain qui évolue, apprend de ses erreurs, se dépasse pour finalement atteindre une compréhension de lui-même et de son monde qui en fait un modèle pour nous qui ne possédons pas toutes ses facultés surnaturelles.

Le dernier exemple en date est celui de Luke Cage.

Injustement accusé et emprisonné dans un pénitencier où il subit une expérience qui le rend fort et invulnérable, le héros choisit une nouvelle identité, et sous le nom de Luke Cage cherche une nouvelle vie sans histoire dans le Harlem noir. Mais comme tous les héros, il est rattrapé par l’injustice qu’il voit autour de lui, et il ne peut rester indifférent.

On s’attaque ici à la corruption, à la façon dont certains méchants ont détourné de bonnes causes en causes égoïstes, à la fidélité envers des serments, des promesses. À des codes de conduite.

Mais c’est Daredevil qui selon moi incarne le mieux la réussite de l’adaptation du superhéros à la télévision.

Matthew Murdock est aveugle depuis son enfance, lorsque percuté par un camion, il perd la vue définitivement, mais gagne une syncinésie parfaite de ses autres sens, qui compensent largement sa cécité et lui offrent une perception plus large, plus précise, plus grande encore que le commun des mortels.

Marqué par l’obsession de la justice, il devient avocat le jour, défendant les opprimés dans un cabinet modeste (pour en pas dire miteux), avec son ami et associé, et, en digne fils de son boxeur de père, il devient justicier la nuit, dans un quartier de New York, Hell’s Kitchen, dans lequel il a grandi.

On peut trouver des points communs avec Luke Cage, et c’est normal, les deux héros manquent même de se croiser, certain personnage côtoyant d’ailleurs les deux successivement.

Mais aussi avec Arrow. L’obsession de la justice est le plus marquant de ces traits communs, et pourtant, on fait vraiment la différence entre les deux séries, tant leur traitement est aux antipodes.

Daredevil pose des choix moraux mieux amenés, moins caricaturaux. Le héros doute avant de devenir justicier. Il se tient à un code de conduite qui, s’il n’est pas à proprement parler légal, respecte les fondements de la société et la vie humaine. Il ne se débat pas avec de pseudo remords, il lutte pour ses valeurs. Ses forces sont aussi ses faiblesses, et son passé lui joue des tours. Mais au final, et de façon crédible, sans surjouer, il finit par grandir, par apprendre, devenir plus sage, même s’il perd aussi quelque chose dans ce processus.

C’est ce qui me semble le point central différenciant les deux types de héros, ceux du soap, et ceux du drama : la perte est réelle dans le dernier cas, elle est fausse dans le premier.

Exemple tout bête : la mort d’un personnage important (un héros ou un allié très proche).

Dans Arrow, le personnage est ressuscité trois épisodes plus tard (deux personnages passent par ce processus en deux saisons).

Dans Daradevil, le personnage est mort. Point.

L’enjeu n’est pas le même, les conséquences de chaque acte n’ont pas la même portée.

D’un côté nous sommes dans un monde sans conséquence, un monde d’enfants, d’adolescents, un monde virtuel, où les choix n’ont pas vraiment d’importance parce qu’ils n’ont pas de conséquence définitive.

De l’autre, nous sommes dans une réalité crédible, un véritable conte, une fable même, où les choix moraux ont de véritables conséquences et où le héros devient adulte justement en prenant conscience de ces conséquences.

Esthétiques et choix artistiques : de la chaîne à la volonté de bien faire

On peut opposer aussi deux manières de faire, et décliner deux types de séries de superhéros, à la manière dont elles sont réalisées, tournées, peaufinées, sur le plan de la qualité des images et du soin apporté à leur conception.

D’un côté, les séries de DC Comics, à part Constantine qui se démarquait déjà, mais aussi la série Agents of Shield de Marvel, sont des productions classiques de la télévision américaine, formatées, tournées rapidement et sans véritable ambition d’originalité artistique. Les dialogues sont simplistes, le jeu peu élaboré, les plans de caméra sont sans surprise, les décors assez cheap, pour ne pas dire en carton-pâte, voire baroques. Les effets numériques sont trop visibles, les scènes d’action sont trop chorégraphies, il n’y a ni sang, ni véritable tension ou enjeu dramatique.

On se rapproche de la philosophie du soap, qui met l’emphase sur le questionnement familial, les valeurs de l’Amérique profonde, un conformisme commercial et grand public. On exalte la prouesse sans vraiment insister sur le déchirement qu’elle implique, ou alors on appuie sur des dilemmes convenus : le conflit de loyauté, la nécessité ou la légitimité du mensonge, de la dissimulation. Des préoccupations très nord-américaines.

Ces séries ont 23 épisodes par saison, signe de leur rapidité à tourner, et du peu de soin pris à penser chacun.

De l’autre côté, dans Daredevil, Luke Cage ou dans une moindre mesure Constantine, on prend plus de soin à poser des décors, une ambiance, des plans de caméra étudiés et moins convenus, on sent un plus grand travail sur les dialogues (bon, ce n’est pas du Shakespeare, non plus, hein), et surtout sur les chorégraphies des scènes d’action, beaucoup plus crédibles. Le sang coule, les mâchoires sont fracassées. Matt Murdock a beau être un excellent combattant à qui rien ne résiste, il prend des coups et se voit salement amoché plusieurs fois dans les deux saisons déjà tournées. Il ne récupère pas de ses blessures en deux jours, et son état physique reste crédible, même si la méditation lui permet de passer outre ses douleurs et ses traumatismes. De même avec les blessures infligées à Luke Cage par sa némésis, qui font l’objet d’un épisode à part entière.

On se rapproche d’une ambition cinématographique ou de séries de haut niveau, comme les Game of Thrones, House of cards ou même certains épisodes de Desperate Housewives, série qui en son temps avait quand même changé l’image de la série américaine.

Ces séries se contentent de 10 épisodes seulement par saison, mais chacun est un opus pensé pour lui-même en plus d’être une pierre sur un chemin plus grand, celui de l’arc narratif de la saison elle-même.

On y travaille les images, le générique y compris.

Et surtout, les questions morales posées aux héros ne sont pas uniquement tournées vers eux-mêmes, mais embrassent des valeurs plus abstraites. La justice et la responsabilité de la rendre, défendre les opprimés au mépris de la loi, utiliser la violence comme moyen de redresser les torts. Les enjeux sont plus élevés. Les interrogations plus adultes.

Et les héros évoluent.

Conclusion : le bon héros n’est pas celui à qui tout réussit

Nos héros nous structurent non pas parce qu’ils réussissent là où nous échouons, mais bien parce qu’ils réussissent malgré une opposition forte et en prenant des décisions morales. Leur réussite déjoue les pronostics, et survient parce qu’ils ont été inventifs, ou loyaux, ou justes. Parce qu’ils ont su s’élever au-dessus de leur propre condition.

J’ai donc fait le tri dans les séries que je suis actuellement. J’ai arrêté de perdre du temps avec des personnages qui n’apprennent pas, et je me suis tourné vers ceux qui peuvent encore prétendre au titre de héros.

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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L’univers du Choix des Anges

L’univers du Choix des Anges

L’univers du Choix des Anges

Originellement destiné à être un court ou un moyen métrage, Le Choix des Anges s’est peu à peu transformé en un projet purement littéraire. Par manque de temps, par manque d’une équipe motivée, et aussi par choix personnel, l’œuvre est devenue une nouvelle, puis un roman, qui prend une forme plus approfondie, plus aboutie, sous cette enveloppe de mots, que je ne l’avais pensé au départ sous une apparence d’images animées.

Il se peut que dans plusieurs années le désir d’en faire un film puisse se concrétiser, mais pour le moment le cœur du projet est bien littéraire.

Et il avance. La rédaction du premier jet est depuis longtemps derrière moi. Actuellement, je travaille à lui donner une dimension plus profonde, plus réfléchie, plus mature. Une ambition plus grande. La réécriture avance à un bon rythme, et j’espère qu’elle sera achevée à la fin de l’année, pour remise en correction vers de nouveaux bêta-lecteurs en plus des anciens.

Cependant, tout le travail de réflexion sur le film qui devait être tourné (et qui le sera peut-être un jour) n’a pas été inutile, loin de là. Toutes ces heures de méditation et d’exploration de l’intrigue et de l’ambiance se retrouvent dans les mots mieux encore qu’ils n’auraient pu l’être imprimés sur la pellicule.

Elles m’ont aidé à construire un univers je l’espère à la fois cohérent et dépaysant, familier et fantastique.

Géographie et toponymie

L’ambition de départ était donc de construire un récit noir et fantastique qui chercherait à trouver de nouvelles images, une nouvelle esthétique.

Je me suis tourné vers l’idée de construire un monde où la nature pourrait jouer le rôle que la ville incarne dans la tradition des romans hard-boiled américains. Celui d’un cadre, d’un écrin, mettant en scène les désirs, les pulsions, les sacrifices, les renoncements, des personnages, eux-mêmes prisonniers de cet environnement.

En même temps, l’esthétique des romans gothiques et l’importance des bâtiments dans l’ambiance noire m’ont conduit à penser que le côté fantastique, voire mythologique, du récit serait renforcé par la présence d’un monde historique, d’un passé.

Voilà pourquoi rapidement mon imaginaire a fait émerger des paysages du vieux sud-ouest de la France, de cette région occitane qui a vu naître et s’épanouir le catharisme, qui a vécu la guerre de religion qui y mit fin comme celles qui déchirèrent les catholiques et les protestants. Des centaines de châteaux en ruines, de vieilles églises, de bâtisses médiévales ou renaissance sont posés dans un cadre vallonné ou escarpé tour à tour, parsemé de bois, de forêts ou de champs.

Plus particulièrement, c’est un mélange de paysages du Lauragais, du Gers, des Corbières et du Minervois qui ont ainsi structuré mes décors : des collines sur lesquelles sont perchées de vieilles fermes de briques ou d’antiques châteaux, des demeures de maîtres, des manoirs, des églises fortifiées. La présence des pins, des cyprès, une végétation qui rappelle un peu la Toscane.

J’ai construit le récit autour d’un village médiéval aux habitations de pierre grise qui pourrait être Bruniquel, Cordes, Lagrasse, ou Minerve. Un village assez grand, assez ancien, assez mystérieux, à l’histoire assez tourmentée pour accueillir l’intrigue biblique qui emporte Armand et Marianne, mais assez petit pour que la nature alentours ait un rôle, celui d’un océan qui met à distance le reste du monde. Et rende crédible les événements fantastiques tout en plaçant un flou volontaire sur l’époque où tout est sensé se dérouler.

C’est donc naturellement que les noms de lieux et les noms des personnages font référence à nos contrées.

Le village, dont Armand porte le nom, est Saint Ange. Le tournoi de boxe est celui des Initiés de Saint Gilles. Le maître luthier d’Armand est Pierre Saint Amans. Le père de Marianne est le Comte de Flamarens.

Costumes, habitudes, technologie… fantastique

J’ai été marqué par plusieurs œuvres qui ont osé mêler des ambiances et des époques différentes pour construire une véritable couleur originale. La principale est Caprica, la série préquelle de Battlestar Galactica, qui réussit à construire un tout cohérent en mélangeant la mode des années quarante et cinquante à une technologie informatique et spatiale, comme Matrix l’avait fait en incorporant une esthétique punk (voire cyberpunk) à une couleur gothique. Ou Bienvenue à Gattaca d’une manière encore différente.

Ainsi, j’ai repris la mode des années quarante et cinquante, celle de l’âge d’or du noir (Le faucon maltais, pour ne citer que lui), en y poussant notre technologie actuelle : tablettes tactiles, piratages informatiques, réseau internet. Marianne se trouve dans le rôle de la hackeuse sinon de génie, du moins très douée.

Les voitures sont toutes des berlines noires, les hommes portent le chapeau de feutre à la Bogart, les femmes fument des porte-cigarettes, un peu comme dans la série de photographies qu’Annie Leibovitz avait réalisée en 2007 pour le Spécial Hollywood de Vanity Fair.

Et pourtant, le fait de nous situer à une époque indéterminée dans un pays qui ressemble à la France ou au moins le sud de l’Europe permet de comprendre que l’intrigue se porte rapidement vers des enjeux mystiques, fantastiques, bibliques. Un peu comme dans La neuvième porte, dont la seule véritable réussite est cette plongée dans le fantastique.

Mais s’il faut vraiment chercher un modèle, c’est bien du côté de Angel Heart qu’il faut porter son attention. Le passé historique, les vieilles pierres du sud-ouest, me semblaient un parfait pendant aux croyances animistes et vaudou de La Nouvelle-Orléans poisseuse du film d’Alan Parker.

La dualité : la musique et le Noble Art

Armand est un luthier. L’un des décors est donc l’atelier de son maître, Pierre. Il m’a suffi de puiser dans mes souvenirs d’enfance, lorsque j’accompagnais mon père dans l’atelier de son luthier.

Mais Armand est aussi un boxeur. Je voulais une autre passion pour mon personnage principal, quelque chose qui l’ancre dans la matérialité, qui soit physique, et en même temps avec une connotation qui rappelle l’époque des années quarante et cinquante. La boxe était le choix évident. En faire un élément central de l’intrigue paraissait aussi une bonne idée, histoire de mettre en scène un milieu plus interlope que le milieu des artistes.

Mais il était essentiel aussi que la musique accompagne Armand différemment. Laurie, la chanteuse de jazz à laquelle il est lié, peut faire le trait d’union entre la musique et la boxe, entre un univers artistique et un univers plus matérialiste, plus dangereux. Archétype de la femme fatale aux motivations plus complexes qu’il n’y paraît au premier abord, Laurie est à la fois la révélatrice de la double nature des choses dans le Choix des Anges, une alliée comme une adversaire, une victime comme un bourreau, et une personnalité dont les désirs vont être le moteur d’une partie de l’intrigue.

Bien qu’elle soit physiquement différente, j’ai pris comme modèle le personnage d’Emma dans le Dark City d’Alex Proyas, joué par Jennifer Connelly. Emma chante Sway, Laurie aura son moment de lumière avec une version française revisitée de Cry me a river.

Toujours une histoire de temps…

C’est la réponse à la question de la fin : quand sera-t-il possible de lire Le Choix des Anges ?

J’aimerais beaucoup pouvoir être plus précis. Mais il reste encore du travail. Et une fois la nouvelle version écrite, il restera à attendre les retours de mes nouveaux bêta-lecteurs et les conclusions de mes anciens. J’en profiterai pour terminer les maquettes des versions électronique et papier de l’ouvrage, déjà bien avancées. C’est ensuite que, les corrections et la chasse aux coquilles terminées, je me lancerai dans ma première expérience dauto-édition.

Je ne sais pas vous, mais moi, j’ai hâte !

Dans la mémoire du Serpent à Plumes

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Le Maître du Haut Château, les mots plus forts que l’image ?

Le Maître du Haut Château, les mots plus forts que l’image ?

Le Maître du Haut Château, les mots plus forts que l’image ?

Philip K. Dick est une de ces personnes dont nous connaissons tous au moins une œuvre, sans forcément connaître son auteur. S’il existe évidemment des gens qui n’ont jamais vu ni Blade Runner, ni Minority Report, ni Total Recall (celui avec Swarzy ou celui avec Collin Farrell), je fais le pari que tous ceux qui liront cet article (sauf peut-être mes parents) auront au moins vu l’un de ces films-là.

Ces adaptations cinématographiques ont toutes pour point commun d’avoir été au départ des fictions littéraires écrites par le même homme : Philip K. Dick.

Et si vous faites partie de ceux qui ont vu tous ces films, vous n’avez pas pu manquer leur indéniable thème commun : la réalité n’est jamais vraiment ce qu’elle paraît être. Un androïde qui fait des rêves, une police préventive qui incarcère les futurs criminels en se basant sur les prémonitions de mutants capables de voir les crimes avant qu’ils ne soient commis, ou un homme dont les rêves se révèlent être des souvenirs d’une vie effacée et dont la vie actuelle n’est faite que de faux souvenirs. Voilà à quoi ressemble une de ces histoires.

Brouiller les codes de la réalité pour en faire presque douter le lecteur, pour l’amener progressivement à adopter le point de vue décalé, dérangeant, profondément déstabilisant du monde fictif qu’il décrit, au point de se demander s’il est si fictif que cela, voilà le talent jusqu’ici inégalé de Philip K. Dick.

Et ce talent a explosé avec une œuvre fondatrice : The Man in the High Castle, roman de plus de 300 pages dont la nouvelle traduction en français est parue en 2012.

Le point de départ de l’univers du roman est une uchronie, un monde alternatif en tous points semblable au nôtre, mais dont le cours historique aurait divergé lors d’un moment charnière.

Dick imagine un monde où, à la suite de l’assassinat réussi de Roosevelt, les Américains n’ont jamais été préparés à la Seconde Guerre mondiale, entraînant la défaite des Alliés face aux puissances de l’Axe en 1948, et le partage du monde entre l’Allemagne Nazie et l’Empire du Soleil levant. Dans ce 1956 alternatif, les anciens États-Unis d’Amérique ont été scindés en trois. Les Japonais ont colonisé la côte ouest devenue les Pacific States of America, les nazis ont annexé la côte est comme partie du Reich, pour ne plus laisser qu’une zone neutre dans les Rocheuses aux vaincus. Dans ce monde, les fusées allemandes jouent le rôle des avions transcontinentaux du nôtre. La logique raciale des nazis a quasiment exterminé l’Afrique, sans parler du sort des juifs. Et l’autre moitié du monde vit sous la férule du Japon, pétri de philosophie zen et de sens du devoir. Dans ce monde, pourtant, un livre fait sensation. Le poids de la sauterelle raconte comment les Alliés ont gagné la guerre en 1945, et comment ce sont les Britanniques qui dominent le monde en 1956. Le livre est bien sûr interdit dans les territoires sous domination allemande, mais circule sous le manteau, jusque dans les Pacific States, où l’éminent M. Tagomi en prend connaissance, lui qui ne jure que par un autre livre, le Yi King. Les enseignements millénaires du Livre des mutations guident la conduite du responsable japonais à travers ses prédictions, comme il guide également d’autres personnages : Franck Frink, le métallurgiste juif, Robert Childan, le marchand d’antiquités américaines, et jusqu’au Maître du Haut Château, l’auteur mystérieux du poids de la sauterelle. Julianna Frink, l’ex-femme de Franck, se met alors en quête d’Hawthorne Abendsen, l’auteur du poids de la sauterelle, alors que le Chancelier du Reich héritier d’Hitler vient de mourir, ouvrant une guerre de succession entre les dignitaires nazis, et qu’un rendez-vous secret doit avoir lieu entre l’énigmatique M. Baynes, un espion allemand, et un haut responsable du gouvernement japonais, sous la protection involontaire de M. Tagomi.

The Man in the High Castle est l’un des rares écrits majeurs de Dick qui n’avait jusque là pas été porté à l’écran. Amazon a comblé cette lacune, en sortant en 2015 la première saison d’une série prometteuse basée sur l’univers et reprenant les personnages.

L’adaptation télévisuelle est intéressante à bien des égards.

D’abord parce qu’elle permet d’accéder à l’univers de façon différente, par le biais de la reconstitution d’époque (si l’on peut dire ça d’une uchronie). Ensuite parce qu’elle remet en perspective la lecture différente qu’on peut faire d’une même œuvre.

Car la série est une interprétation du livre.

Beaucoup de choses différencient les deux : les personnages n’ont pas les mêmes rôles, les mêmes relations, les mêmes ambitions, les mêmes caractères, par exemple. L’ambiance même de la série n’est pas celle du livre, le ton non plus. Et le Yi King comme Le poids de la sauterelle ne sont pas les mêmes dans les deux versions.

À partir d’ici, je vais sans doute dévoiler des choses que vous ne devriez pas connaître si vous voulez garder intact le plaisir de la découverte de l’une ou l’autre. Rebroussez chemin, donc, si vous êtes allergique aux spoilers.

Les personnages

Signe des temps ou vision différente des choses, les personnages de la série ne ressemblent pas vraiment à ceux du livre, même s’ils portent le même nom.

Julianna Frink est sans doute l’un de ceux qui changent le plus. Le roman présente une femme mentalement dérangée que ses sautes d’humeur rendent dangereuse, instable. Elle a quitté Franck, son mari, on ne sait trop pourquoi. Peut-être parce qu’elle ne l’aimait pas, parce qu’il n’était pas assez macho à son goût. Peut-être parce qu’il est juif. Peut-être ne le sait-elle pas elle-même. Elle flotte donc, sans véritable but, jusqu’à ce qu’elle lise Le poids de la sauterelle, qui lui donnera une véritable quête dans laquelle elle se perdra presque (ou se retrouvera presque, c’est selon) : celle de l’auteur, le Maître du haut Château. La Julianna de la série est beaucoup plus une femme de tête, active, moderne, avec des idéaux clairs. Elle est pétrie de culture japonaise, mais se rebelle contre la tutelle imposée par la Kempeitai, la police politique des Orientaux. C’est alors que sa sœur meurt dans ses bras, tuée par la Kempeitai pour avoir fait passer clandestinement une copie d’un film réalisé par le mystérieux Maître du Haut Château, qu’elle décide de remplir la mission à sa place, et se retrouve sur les traces des origines du film.

Elle rencontre toujours Joe Cinnadella, l’agent nazi infiltré pour trouver et éliminer l’auteur du poids de la sauterelle. Mais lui aussi est très différent dans les deux versions.

Dans le livre, c’est une sorte de bellâtre macho, brutal, presque violent, avec un trouble du comportement. Il a une mission et s’y tient, à moitié par idéologie, à moitié pour assouvir ses propres pulsions. Un sale type dont le destin est scellé par Julianna. La série le présente au contraire comme l’un des personnages principaux, avec un dilemme moral. Il est contraint de remplir sa mission. Contraint parce que le général S.S., John Smith, dont il prend ses ordres menace sa compagne et son enfant. Il doit donc infiltrer la Résistance et tuer le réalisateur des films, mais prend soin de ne pas exposer Juliana, comme s’il tentait de ne pas faire de zèle. Il recèle en lui une grande violence, également, mais il n’en apparaît pas psychopathe pour autant.

Ce rôle est dévolu à John Smith, qui mène une existence très american way of life, version nazie. C’est un personnage que l’on ne retrouve pas dans le roman. La série le magnifie en l’érigeant en méchant complexe. Sa vie, centrée autour du Parti, de la Famille et de tout ce qu’il doit accomplir pour protéger les deux, est une caricature de celle qui était présentée en modèle dans les années 60. Celle que les soaps américains ont tant popularisée.

Franck Frink trouve dans le livre sa raison de vivre en créant des bijoux de métal après avoir démissionné de son emploi dans une fabrique de répliques d’armes. Dans la série, il entre en Résistance, après que sa famille ait été gazée par la Kempeitai, presque par erreur, pour faire pression sur lui.

M. Tagomi est l’un des personnages qui changent le moins. Droit, loyal, juste, poli, humain, il est presque le véritable héros de la série, en essayant d’éviter une Guerre mondiale. Dans le livre, il est plus encore attaché au guide que constitue le Yi King. Il s’y réfère en permanence. Le fait qu’il croise Julianna dans la série apporte indéniablement un éclairage nouveau, qui éloigne plus encore le personnage féminin de son modèle dans le livre, et la rend plus humaine elle aussi.

Enfin, Robert Childan, dans la première saison, a un rôle plus secondaire encore que dans le livre. Il sert à montrer la soumission des Américains à la culture et à la façon de penser des Japonais.

Les sept principaux personnages de la saison 1 de The Man in the High Castle (de gauche à droite) : M. Tagomi, Julianna Frink, Franck Frink, Joe Cinnadella, John Smith, Ed McCarthy, l’inspecteur Kido.

Miroir déformé de notre réalité ou histoire d’espionnage fantastique ?

Vous ne serez pas obligés de faire votre choix, puisque chaque œuvre se concentre sur un aspect de l’histoire.

La puissance du livre est la façon dont l’écriture de Dick nous entraîne à l’intérieur d’un système de pensée. Chacun des personnages est imprégné d’une culture qui nous est étrangère en même temps qu’elle nous est familière. L’auteur décrit parfaitement l’Amérique des années 1950, mais les valeurs qui animent ses personnages sont des valeurs étrangères. Childan a si complètement intégré le mode de vie oriental qu’il pense toujours en termes de bienséance, de code, d’honneur. Perdre la face est impensable, devant des inférieurs surtout. Se courber, s’humilier, même, devant un supérieur (un japonais, forcément) est par contre non seulement envisageable, mais même obligatoire. Il est même enclin à renier sa propre culture, acceptant la supériorité du mode de pensée oriental.

De même, les ruminations de Julianna dans le roman, ou les déclarations de Joe Cinnadella, sont-elles façonnées par des esprits qui ont intégré les valeurs d’inégalité raciale comme allant de soi. Le mode de pensée nazie les a si totalement conquis qu’ils en ont du mal à imaginer la possibilité que décrit Le poids de la sauterelle.

Et en même temps, Le poids de la sauterelle fait sauter chez eux (ou pas, selon les personnages), les verrous qui enferment leurs certitudes. Et si les Alliés avaient vraiment gagné la guerre en 1945 ?

La force de Dick est de nous plonger dans ce miroir de nous-mêmes, de nous forcer à poser la question : et si les nazis avaient gagné ?

La description qu’il fait de notre monde dans ce renversement de valeurs est saisissante. Et elle tombe juste. Si juste.

Le roman atteint ainsi une qualité littéraire rare, celle de l’authenticité, de la résonance, deux qualités qui tiennent une place importante dans l’intrigue même.

Quant à la série, aux décors soignés, à la reconstitution réussie de l’époque, elle se concentre plus sur l’intrigue elle-même, et nous plonge plutôt dans l’ambiance d’un film d’espionnage. Le parallèle avec la Guerre Froide, présent dans le roman également, est ici marqué par l’affrontement en sous-main entre les deux puissances dominantes que sont le Japon et l’Allemagne à travers les personnages eux-mêmes. Le renversement des valeurs opère moins. Il existe une Résistance, ce qui n’est pas le cas dans le roman, et l’on s’identifie donc aux résistants, à ceux qui ont gardé leur façon de pensée, notre façon de pensée. Même John Smith, malgré tout, est présenté à la fin de la saison comme quelqu’un qui sera broyé par son intransigeance. On quitte la métaphore pure pour entrer dans le domaine de l’action. La tonalité en devient plus fantastique. Ce n’est plus un livre unique que l’on poursuit, mais bien une série de petits films sur pellicule, montrant des images d’archives authentiques d’un monde où les Alliés ont gagné la guerre. Chaque nouveau film peut être un ferment de révolte à lui tout seul.

La scène pivot du roman se retrouve dans la série, presque à l’identique, quand M. Tagomi se retrouve brièvement propulsé dans le San Francisco de notre réalité, mais le propos des deux médias en transforme la portée. Miroir déformant dans l’un, elle devient point de bascule vers une intrigue attendue dans la deuxième saison pour l’autre.

On pourrait presque se demander si dans la deuxième saison, les personnages ne vont pas être transportés dans notre réalité, pour y rencontrer le Maître du Haut Château à la manière dont Olivia Dunham se retrouve propulsée dans l’autre réalité pour rencontrer son double Folivia dans la série Fringe de J.J. Abrams. On l’attend, mais on serait presque déçus que ce soit le cas.

Une mise en abîme dans une mise en abîme ?

Dans les deux médias, cependant, la mise en abîme fonctionne parfaitement.

On lit un livre qui décrit un univers alternatif au nôtre dans lequel des personnages lisent un livre qui décrit un monde alternatif au leur, qui se trouve être très proche du nôtre…

On regarde une série (donc un film) qui décrit un univers alternatif au nôtre, dans lequel des personnages regardent des films (une série de films) qui décrivent un monde alternatif au leur, qui ressemble au nôtre…

La série n’est pas achevée, on ne sait donc pas quelle conclusion les scénaristes vont y apporter, mais dans le roman, c’est le Yi King lui-même, un livre de 5000 ans, qui a dicté chaque rebondissement, chaque détail, à son auteur, Abendsen. Et Dick lui-même a suivi cette méthode pour écrire le déroulement de son roman.

Le cercle se referme sur une impression à la fois d’harmonie totale et de vertige existentiel.

Existe-t-il une bibliothèque quelque part, recensant tous les livres qui ont été écrits et tous ceux qui seront écrits, et que les auteurs iraient consulter pour savoir ce qu’ils doivent, ou devront, écrire ?

C’est le talent ultime de Philip K. Dick : faire douter de la réalité sans avoir à être affligé, comme il le fût lui, d’une maladie mentale.

Changer notre point de vue sur le monde.

Pour aller plus loin : un fifthy dickien ?

L’œuvre de Philip K. Dick a donc marqué la culture imaginaire de façon radicale, au point que d’autres artistes s’y soient abreuvés, s’en soient inspirés, ou même l’aient copié ou imité.

Et ce mouvement continue d’exister.

C’est ainsi que Saint Épondyle, sur son blog Cosmo Orbüs, lançait il y a peu un concours d’écriture de fifty.

Un fifty est une histoire très courte en 50 mots, pas un de moins, pas un de plus.

Il s’agissait d’écrire un fifty à la manière de Philip K. Dick.

J’ai relevé le gant, et écrit ma propre histoire.

Pour ne pas enlever la primeur à Saint Épondyle, je vous invite à visiter son site, où vous lirez les textes envoyés, et découvrirez le vainqueur (l’Axe ou les Alliés ?).

Vous pourrez trouver mon texte ici même lorsque le concours sera achevé, simplement en cliquant sur la boîte ci-dessous.

The Woman in the High Tower

Elle se souvenait parfaitement de la chute du Mur. Elle y était. Journaliste à la Pravda, elle avait vu les drapeaux rouges sur la porte de Brandebourg. Elle avait couvert ensuite la démission de Bush, déliquescence du Capitalisme. Vertige. À l’écran, le drapeau. Non pas une étoile. Mais cinquante.

Les jurés m’ont placé en sixième place (bien mieux qu’en 666e), ce dont j’avoue être très fier. Car à la lecture des 23 autres textes, ce n’était pas gagné. Pour les lire, et découvrir le podium, rendez-vous à cette adresse.

Star Cowboy, les personnages

Star Cowboy, les personnages

Star Cowboy, les personnages

Nouvelle année, nouvelle expérience.

Comme beaucoup de geeks de ma génération confrontés aux impératifs de la vie d’adulte (plus ou moins) responsable, je rencontre de grandes difficultés à réunir mes amis et compagnons d’aventures suffisamment souvent pour une partie de jeu de rôle. Nous avons donc décidé de tester Roll20, un outil de jeu en ligne.

Parallèlement, j’avais depuis longtemps l’envie de maîtriser des histoires se déroulant dans un monde plus débridé que The Lost Tribe et son ambiance fantastique contemporaine « à la X-Files rencontrent le Loup-Garou de Londres ». Alors que j’avais dans l’idée de m’inspirer des nombreux mangas et animés se déroulant dans des univers de science-fiction ou de space opera, j’ai découvert presque incidemment Mass Effect, la série de jeux vidéo de Bioware.

J’ai tenté de mélanger tout cela dans un univers qui se veut plus pulp que celui de Mass Effect, tout en gardant beaucoup de ses éléments fondateurs. J’y ai aussi incorporé certaines choses venant de la série Babylon 5, qui a marqué le genre en introduisant une intrigue finalement pas si différente de celle de Mass Effect, 20 ans auparavant.

L’année est 2191 après J.-C.

Grâce à des vestiges antiques d’une race extraterrestre disparue depuis plus de 50 000 ans, les Prothéens, découverts sur Mars lors du milieu du XXIe siècle, les Humains ont maîtrisé la technologie du vol supraluminique (SLM), et ont essaimé à travers le système solaire. Empruntant le premier Relais cosmodésique (une sorte de portail permettant de voyager plus vite que la lumière) situé près de Pluton, ils ont découvert une très ancienne station spatiale dans la nébuleuse du Serpent, la Citadelle, vestige elle aussi de la civilisation prothéenne. Ce faisant, ils ont rencontré des explorateurs extraterrestres, des Turiens, qui venaient eux aussi de découvrir la Citadelle. Ce Premier Contact se passa mal du fait d’une méprise tragique, et une guerre s’ensuivit entre les Humains et les Turiens. Le conflit ravagea les deux civilisations et ce ne fut que grâce à la diplomatie et à l’intervention d’autres races extraterrestres (notamment des Asari) que la paix fut restaurée. Pour sceller cette paix, la Citadelle fut choisie comme le siège d’un Conseil Galactique où siègent les Asari, les Turiens et les Humains.

Mais chaque monde a ses propres règles, ses propres systèmes de gouvernement. Et l’expansion spatiale a attiré nombre de bandits, de criminels, d’exclus, de marginaux en rupture de ban. Les nouveaux mondes sont autant d’opportunités d’échapper à la justice ou à l’injustice, de refaire sa vie, de repartir à zéro, voire de faire fortune. Nouvelle frontière, l’espace est ainsi devenu un Far West moderne, où la seule véritable loi est celle du plus fort.

Les Chasseurs de Prime, des individus pas toujours très recommandables, mais toujours au passé trouble, servent donc d’auxiliaires aux forces de l’ordre, pour le meilleur ou pour le pire, parfois les deux en même temps.

Les Personnages des Joueurs sont des chasseurs de prime, voyageant de monde en monde pour traquer des criminels et les livrer à la justice contre une récompense. Leurs motivations ? Parfois, elles ne sont pas si différentes de celles de leurs proies. Échapper à leur passé, reconstruire leur existence, fuir, faire fortune.

Mais la Galaxie est vaste et ses mystères sont infinis, qui pourraient bien changer la vie des Personnages, mais aussi de l’Humanité comme des races extraterrestres.

Je me suis mis également à écrire une série de scénarios que nous allons tester sur Roll20, mes compagnons et moi-même, en suivant les règles que je vous présentais ici pour construire une ambiance de série télé, et là pour écrire des scénarios plus ouverts.

Je vous présenterai donc tout au long de cette année les textes des scénarios eux-mêmes, accompagnés de mes commentaires.

Cette série servira aussi à illustrer de petits tutoriaux pour vous aider à prendre en main Roll20, si comme moi vous êtes technophile, certes, mais un peu déboussolé au premier abord par une partie de jeu de rôle à distance.

En ce qui concerne le système de jeu, mon choix s’est porté sur l’adaptation d’Atomic Robo, le comic book américain, par Evil Hat, sur la base de Fate Core.

D’abord parce que Fate m’a vraiment tapé dans l’œil comme vous avez pu vous en rendre compte, pour sa capacité à aider la construction d’une histoire, pendant l’écriture comme pendant le jeu. Mais aussi parce que les choix faits dans Atomic Robo correspondaient pile aux miens pour Star Cowboy : une ambiance pulp décomplexée, des personnages assez puissants, un mécanisme pour créer des « inventions technologiques » en jeu sans se prendre la tête et en faisant rebondir l’histoire.

J’avais même pensé changer deux ou trois compétences, et finalement j’ai gardé le système intact, sans aucune modification autre que la francisation de ses termes (un grand merci en passant à la communauté Fate francophone de G+ qui a si bien traduit Fate Core).

Si vous lisez l’anglais, je vous conseille donc de vous procurer Atomic Robo. Hélas pour le moment, aucun francophone ne s’est attelé à une traduction, ce qui est bien dommage, car je suis sûr que cela élargirait beaucoup le public de cet univers.

Pour bien appréhender l’univers, vous pouvez déjà partir sur la base de ce que le site Mass Effect Universe en français a compilé.

Je ferai de temps à autre des points pour présenter les différences de l’univers de Star Cowboy avec celui de Mass Effect.

Pour commencer cette série d’articles, je vous présente aujourd’hui les cinq personnages prétirés que j’ai décrits pour mes joueurs, ainsi que leur vaisseau refuge, le Jazzman.

Vous allez donc rencontrer en téléchargeant ce PDF :

  • Ed, l’Intelligence Accidentellement Artificielle du Jazzman, en quête de ses souvenirs perdus.
  • Thane Kryos, un ancien flic drell possédant le redoutable rayon delta greffé sur son bras gauche.
  • Faye Valentine, une joueuse professionnelle de poker au passé aussi trouble que lointain.
  • Spike Spiegel, qui tente d’échapper à ses anciens compagnons de la secte mafieuse des Dragons Rouges.
  • Liara T’sioni, la chasseuse asari qui recherche sa sœur jumelle.

Les fiches de personnages sont celles du début de la série, mais seront certainement amenées à évoluer au cours de l’histoire. Nous ferons ainsi un point sur les changements de chacun des personnages à chaque épisode.

En attendant, je vous souhaite bonne lecture !

FATE et le format “série américaine” en jeu de rôle

FATE et le format “série américaine” en jeu de rôle

FATE et le format “série américaine” en jeu de rôle

Grand amateur de séries américaines, j’ai il y a un peu plus d’un an eu envie de transposer les codes narratifs du genre dans un univers de jeu de rôle. J’ai donc embarqué mes joueurs habituels dans une histoire mêlant mystères amérindiens, loups-garous, chamanisme et enquêtes policières à la façon de feue X-Files, mais surtout en m’inspirant très fortement de la série Fringe (cf. image d’ouverture), un petit bijou que l’on doit au très prolifique J.J. Abrams.

J’ai intitulé le « show » : The Lost Tribe. Je vous en reparlerai sans doute dans quelques mois lorsque nous aurons terminé de jouer la première saison.

Car avant de jouer, il m’a fallu réfléchir à la façon d’amener cette ambiance si particulière et si envoûtante dans une partie de jeu.

C’est cette réflexion que je veux vous présenter aujourd’hui dans cet article assez long, mais je l’espère intéressant même pour ceux qui ne pratiquent pas le jeu de rôle…

Anatomie et physiologie d’une série américaine

Je ne suis pas le premier à essayer de disséquer une série américaine afin de comprendre sa physiologie profonde et d’en reproduire les mécanismes internes à mes propres fins. Loin de là, puisque les scénaristes de télévision français tentent cette approche depuis maintenant vingt ans avec assez peu de succès. Inutile de s’appesantir sur ce constat amer : quand les Américains ont Dexter ou Breaking Bad, nous avons Louis la Brocante ou Plus Belle La Vie… ça fait nettement moins rêver pour une partie de jeu de rôle… Bien sûr il semble qu’avec les Revenants ou Mafiosa les choses soient en train de changer… l’avenir nous le dira.

Cependant, c’est bien un Français qui m’a permis de comprendre certaines choses sur les séries américaines.
Dans son livre, L’art des séries téléVincent Colonna décrypte de façon simple et compréhensible les raisons narratives qui expliquent la réussite du modèle des séries américaines, et notamment le fait que l’art du conte a été repris ad integrum sur la structure classique mise au point depuis l’Antiquité grecque.

L'art des séries télé

Un livre pour comprendre la construction d’une série américaine

Il est devenu mon livre de référence pour construire mes intrigues de jeu de rôle sous forme de série américaine, car il regorge de cas concrets : analyses de scènes, analyses de personnages, de séquences. Bref, une boîte à outils rêvée…

Transposition sur le fond : la structure de l’univers, des personnages et de l’intrigue

Saisons et épisodes

Le propre d’une série est de fonctionner par épisodes. Un épisode est une unité cohérente durant laquelle une intrigue est exposée et résolue par les protagonistes récurrents (les héros la plupart du temps, aidés de leurs alliés) et où l’on découvre des éléments d’une histoire plus vaste : des personnages (comme des adversaires récurrents), des décors, des ambiances.
Ces épisodes forment donc un fil conducteur au sein d’une histoire se déroulant sur un temps plus large que l’on appellera une saison.
Chaque saison correspond à une intrigue majeure de la vie des héros : leur lutte contre un adversaire, leur projet de monter un coup d’état, par exemple. L’intrigue servant de fil à la saison est souvent quelque chose de long et complexe, que chaque épisode sert à détailler.

Pour transposer cette structure en jeu de rôle, rien de plus facile : les épisodes peuvent correspondre aux séances de jeu, où chaque scénario se déroule suivant une intrigue assez simple pour être résolue facilement, mais où les personnages et leurs joueurs trouveront des indices qui se feront écho mutuellement au fil des parties pour former un arc narratif. Ce qu’en jeu de rôle on a l’habitude d’appeler une Campagne. Il est donc tout naturel de penser que l’on puisse rapprocher les deux médias.

Deux exemples pour illustrer cela :

Affiche de la saison 6 de DexterUne série américaine emblématique des dernières années : Dexter.

À chaque épisode de la première saison, Dexter, tueur psychopathe ayant un code d’honneur le poussant à ne tuer que des tueurs en série et travaillant au sein de la police métropolitaine de Miami, a une nouvelle cible à éliminer. Mais il se trouve que dans son travail d’expert médico-légal en éclaboussures de sang, il est confronté à un tueur en série extrêmement habile qui lui laisse volontairement des indices. À chaque épisode il remonte de plus en plus la piste du « tueur de glace », jusqu’à une confrontation habile en fin de saison.

Ma propre série en jeu de rôle : The Lost Tribe, saison 1.

La majorité de l’intrigue se déroule dans la Réserve amérindienne Nez Percé dans le Nord Idaho. Les personnages, tous d’ascendance amérindienne, sont liés à une ancienne tribu disparue dont certains membres sont des loups-garous protecteurs, et d’autres des chamans liés aux esprits. À chaque épisode, ils sont confrontés à des événements étranges et surnaturels se déroulant dans la Réserve, qu’ils comprennent peu à peu être liés entre eux. Ils découvrent ainsi l’existence d’une conspiration nommée Le Projet dont les buts sont encore assez nébuleux, mais qui semble vouloir détruire la culture amérindienne.

Concrètement, lorsque je scénarise cette fameuse « saison », je découpe le cheminement en divers morceaux de puzzle, autour desquels je bâtis ensuite chaque épisode.

The Lost Tribe, Saison 1

Épisode Pilote : We are the Lost Tribe

Épisode 1 : Cadeaux empoisonnés

Épisode 2 : Esprits criminels

Épisode 3 : Rocks and Rolls

Épisode 4 : La Nuit du Chasseur

Épisode 5 : When the World ends

Épisode 6 : Everybody Dies

Le fameux Projet dans The Lost Tribe est une conspiration produisant des effets dans le monde fictif construit pour la série. Chacun de ces effets m’a servi de base pour une histoire, et tous les aspects de la conspiration également. J’ai donc structuré la saison en 1 épisode « pilote » qui devait donner envie aux joueurs d’explorer le monde, et 6 épisodes qui développeraient l’intrigue autour du Projet et du mystère de Celui-qui-marche-dans-le-vent, un puissant esprit protecteur qui veille sur les nations amérindiennes.

Progression

Pour que le spectateur puisse entrer pleinement dans un univers de série, tout comme lorsqu’un lecteur s’immerge dans un roman, il est nécessaire de commencer par une séquence dite « d’exposition » dans laquelle les enjeux, les personnages, l’univers sont progressivement dévoilés.

Dans un jeu de rôle, le paradoxe est que les acteurs sont également dans la position du spectateur ou du lecteur : ils ne découvrent les choses qu’au même rythme que leur personnage. Il est donc absolument nécessaire de prévoir dans la trame des histoires une période d’exposition plus ou moins longue en fonction du degré de complexité de l’histoire et de l’univers.

Concevoir une trame dramatiquement prenante demande donc pendant plusieurs épisodes des intrigues simples, pas forcément reliées entre elles au premier abord, mais qui mises bout à bout vont commencer à former un tout cohérent.
Pendant ces épisodes, bien présenter l’univers, les personnages secondaires (ou Personnages Non Joueurs), les décors, demande du temps, tout comme (hélas quand on change de système de jeu) de s’habituer aux règles choisies pour la simulation des actions. Les secrets de l’univers ne seront pas tout de suite évidents ou même visibles.

Cette exposition peut être un handicap, car les joueurs vont parfois se demander où va l’intrigue, ou se sentir perdus lorsqu’ils ne parviendront pas à mettre ensemble les morceaux du puzzle en leur possession. Et c’est bien normal, ils n’ont à ce stade-là que très peu d’éléments qui leur permettraient d’avoir une vue d’ensemble de ce qui se trame réellement.

C’est ce que l’on pourra régler par le rythme des scènes et leur contenu.

Ces premiers épisodes étant là pour planter le décor, ils doivent aussi servir à amorcer des intrigues secondaires, par exemple des relations entre personnages, ou des enquêtes qui n’ont rien à voir avec l’enquête principale.

Exemple : Fringe, saison 1

Cette série, trop méconnue à mon goût, reprend des codes empruntés surtout à la mythique X-Files : conspiration, surnaturel, mystère, enquête. La grosse différence entre les deux séries tient au fait que les personnages sont beaucoup plus « excentriques » (notamment le personnage de Walter Bishop, brillamment interprété par John Noble, le Denetor du Seigneur des Anneaux) et à une approche assumant une « pseudoscience » ou « fringe-science » comme base de l’univers.

Capture d'écran du générique de Fringe : la "pseudo-science" comme base de l'univers.

Capture d’écran du générique de Fringe : la « pseudoscience » comme base de l’univers.

John Noble alias Walter Bishop dans Fringe

John Noble alias Walter Bishop dans Fringe

Les personnages de Fringe...

Les personnages de Fringe…

Durant les premiers épisodes, les intrigues sont assez simples, sans forcément de lien les unes avec les autres. Leur seul point commun est leur caractère étrange, « surnaturel », qui déclenche l’intervention de l’agent Olivia Dunham et de son équipe atypique. On est là en plein dans l’ambiance des premiers épisodes d’X-Files, parmi les plus mythiques comme Compressions (S01E03) où apparait Eugene Victor Tooms, Projet Arctique (S01E08), L’église des miracles (S01E18).

Dans ces premiers épisodes sur Le Projet (oui, j’ai pillé le concept sans vergogne) auquel Olivia Dunham et ses acolytes doivent faire face, on est plus centrés sur les relations entre les personnages, leur façon d’envisager l’univers particulier de J.J. Abrams où Walter Bishop parvient à faire entrer quelqu’un dans l’esprit d’un mort avec l’aide du L.S.D., que dans le développement d’une intrigue qui pourtant est très ambitieuse par la suite (et je ne spoilerai pas plus qu’en disant que les personnages ne sont jamais vraiment ce qu’ils paraissent être, y compris Olivia Dunham).

Les Personnages

Justement, les protagonistes des séries américaines sont l’une des principales raisons de leur succès. Ils ont des individualités fortes, des points saillants, des caractères marqués. Dexter est un psychopathe qui devient sympathique parce qu’il se pose des questions sur lui-même et sa vie. On s’attache à lui aussi à cause du décalage entre ce qu’il donne à voir de lui aux autres et ce que le spectateur sait de sa réelle personnalité. C’est le même ressort qui permet au personnage de Walter White dans Breaking Bad d’apparaître si complexe et si réel. Et qui permet au spectateur de se positionner avec ou contre lui. Un prof de chimie tout ce qu’il y a de plus banal qui devient producteur puis dealer et enfin vrai trafiquant de méthamphétamine après avoir appris qu’il était atteint d’un cancer incurable… on ne peut rester indifférent.

Les personnages d’un jeu de rôle mené comme une série doivent avoir au moins autant d’aspérités, de couleurs, de complexité. Mais comment, puisque tout le monde n’est pas un interprète aussi complet que Michaël C. Hall ou Bryan Cranston ?

Tout simplement en partant d’une base simple, un concept fort, volontairement caricatural ou lapidaire, que chaque interaction avec le monde dans lequel se déroule l’intrigue va polir et peaufiner, nuancer, enrichir. Comme dans un autre jeu de rôle, alors, me direz-vous. Oui et non.
Oui, en effet, on peut construire un tel personnage dans d’autres façons de jouer.
Mais certains pratiquants du jeu de rôle aiment construire un passé prédéterminé à leur personnage avant même de jouer avec lui la première fois. Cette façon de faire, même si elle a été mienne pendant près de vingt ans, ne donne que très peu de résultats dans un jeu « façon série américaine ». Car comme pour l’intrigue et l’univers eux-mêmes, dont les personnages sont une part essentielle, un personnage, même et surtout un personnage principal, ne se dévoile pas complètement lors du premier épisode. On apprend à le connaître, à appréhender ses réactions, ses pensées, ses peurs, ses réflexes.
Finalement comme dans la vie, la vraie, lors d’une rencontre.

Barney Mulcany, l’un des héros de The Lost Tribe, est un ancien marine qui a dû démissionner après une affaire étrange en Afghanistan : il a découvert qu’il était un loup-garou après avoir massacré sa patrouille lors d’une attaque de talibans. Dans la série, on découvre que son animalité exacerbée en fait un séducteur efficace, mais aussi une tête brûlée. Ces aspects n’avaient pas été prémédités lors de la création du personnage. Ils sont apparus en jeu.

Ce qui n’empêche nullement que certains aspects du passé des personnages puissent avoir été créés à l’avance par le Meneur de Jeu pour servir d’accroche lors d’épisodes précis, ou pour expliquer leur implication dans l’intrigue. Le plaisir vient donc aussi de construire une partie de l’histoire antérieure à celle qu’on est en train de raconter pour expliquer a posteriori certains faits.

Dans la première saison de Dexter, on comprend vite que le Tueur de Glace a un rapport très personnel avec Dexter.

Dans The Lost Tribe, le mystère plane sur le passé de l’agent spécial Abigail Reed, enquêtrice du Bureau of Indian Affairs (l’équivalent du F.B.I. pour tout ce qui touche aux Amérindiens) envoyée dans la Réserve pour expliquer certains faits étranges. Un doute s’insinue sur le sort de ses parents, tous deux morts durant son enfance, et sur son implication personnelle dans des cérémonies secrètes.

Le « Drama » des Américains : les relations entre les personnages

Une composante essentielle d’une série télévisée, surtout américaine, est la façon dont les personnages interagissent entre eux. Leurs relations d’amour, de haine, d’amitié, d’intérêt, de conflits, sont les moteurs de l’intrigue et celle-ci est là pour dévoiler les aspects psychologiques des personnages.

Ce n’est pas pour rien que les Américains ont inventé le « soap ».

Apporter au jeu de rôle une saveur de série américaine demande donc forcément de faire un peu attention aux relations entre les personnages. Entre les personnages des joueurs entre eux, mais aussi entre les personnages non joueurs et ceux des joueurs, et entre les personnages non joueurs eux-mêmes.

Là encore, cet aspect est présent dans les autres façons d’envisager un jeu de rôle.

La différence viendra de la façon dont on présentera les choses ici. Il faudra bien faire attention de nouer des relations fortes entre les personnages. Il faudra faire apparaître leurs motivations, les faire parler entre eux, sans grandiloquence extrême, mais il faut qu’on puisse faire « vivre » leur caractère de façon marquée.

Le meneur comme les joueurs doivent en être conscients.

Transposition sur la forme : le système de jeu et la structure des parties de jeu

Tout cela est bien joli, mais comment fait-on concrètement ? Comment cela se déroule-t-il dans une séance type ?

Les règles et le système de jeu

Le jeu de rôle est une façon assez particulière de raconter une histoire de manière collaborative, il faut donc se mettre d’accord pour que tous les participants aient un rôle déterminé et surtout pour décider qui aura raison lorsque l’on n’est pas totalement d’accord sur l’issue d’une action.

Voilà pourquoi il existe des règles qui permettent de simuler, à l’aide souvent d’une part de hasard, de la réussite ou de l’échec d’une tentative. Ensuite, ce sera à l’inventivité des acteurs que de trouver toutes les nuances entre la réussite éclatante et l’échec lamentable.

Dans la forme « série américaine », il est essentiel que la résolution des actions soit fluide, simple, rapide. Il est hors de question de prendre 15 minutes pour savoir si une échelle tombe avec le dealer de drogue dessus et s’il se blesse, au risque de ralentir tellement le déroulé des actions qu’on se croira plus dans une partie d’échecs que dans une série. Un jet de dés et une narration un peu enlevée doivent suffire.

On privilégiera donc des systèmes de jeu légers et fluides.

On peut aussi céder à la tentation d’utiliser un système appartenant à la vague des jeux récents dits « à narration partagée », car ils sont censés favoriser le partage des décisions narratives entre les participants, à l’aide de divers mécanismes très simples.

Il faut aussi penser que les univers décrits sont souvent hauts en couleur, et que les héros de ces univers ont des domaines de compétence forts. Et ce même si l’univers en question n’est pas ce que l’on appelle un univers « pulp » (en bref le pulp c’est Indiana Jones ou James Bond : des héros qui finissent par réussir tout ce qu’ils entreprennent et où l’action est une donnée essentielle).

Par exemple, Walter White dans Breaking Bad, un univers qui est tout sauf pulp, est un génie de la chimie artisanale. Un génie tel qu’il parvient à produire une méthamphétamine si pure qu’elle devient vite incroyablement populaire sur le marché.

 

Le duo d'acteurs principaux de Breaking Bad

Le duo d’acteurs principaux de Breaking Bad

On doit donc avoir un système de résolution qui permette aux personnages d’exprimer tout leur potentiel sans risquer d’échouer dans un domaine où ils doivent être parmi les meilleurs.

Le déroulement d’une partie : le rituel de la série

Comme dans beaucoup d’activités humaines, la forme est dans le jeu de rôle aussi importante que le fond. Pour installer une ambiance de série américaine, il faut donc aussi se servir des codes formels du genre.

Cela veut dire par exemple se servir d’un… générique !

J’ai fait l’expérience il y a une dizaine d’années lors de parties mémorables dans un univers manga dans lequel j’étais joueur. Le meneur de jeu avait instauré un rituel qui consistait à nous réunir deux ou trois heures avant la partie de jeu de rôle elle-même pour que nous regardions un ou deux manga (généralement en rapport avec l’histoire qu’il avait ensuite écrite). Une fois immergés dans l’univers typique du manga en question, nous commencions la partie.

Nous commencions donc toujours cette partie de jeu par un autre rituel : un générique.
Le meneur avait choisi un morceau de musique de manga, toujours le même, sur lequel il avait imaginé des scènes sensées représenter ce que le spectateur voyait à l’écran.
La mise en scène fonctionnait à merveille et le conditionnement (car c’en est bien un, psychologiquement parlant) nous permettait d’entrer dans l’ambiance très rapidement. Nous nous sentions revenir dans une ambiance connue et chaque fois désirée.

Le générique que j’utilise pour The Lost Tribe : Hemphasis de Morcheeba.

C’est un morceau assez court pour ne pas trop plomber le rythme, à la fois dynamique et empreint d’un certain mystère, d’une certaine tension.

Aujourd’hui, j’utilise cette technique de la musique de générique pour obtenir un effet similaire, mais je l’ai couplée à deux autres.

« Previously on The Lost Tribe… »

Les séries télévisées américaines sont héritières des feuilletons européens des années soixante et soixante-dix, dans lesquels chaque épisode commençait par le rappel des épisodes précédents. Elles en ont souvent copié la technique. On voit ainsi des bouts de scènes marquants des épisodes précédents, qui auront parfois un impact dans l’épisode actuel.

Cela me permet (et encore plus lorsque beaucoup de temps s’est écoulé entre deux séances de jeu, donc entre deux épisodes), de remettre les joueurs dans le bain, de les relancer sur les pistes qu’ils avaient précédemment suivies, mais aussi d’orienter subtilement l’intrigue, voire de leur donner des indices supplémentaires qu’ils auraient pu louper lors de la séance précédente, ou de leur en donner de nouveaux sans qu’ils s’en rendent compte.

Pour les petits malins qui comprennent ensuite comment cela fonctionne, je peux aussi donner des indices sur ce qu’il va se passer dans l’épisode.

On peut même aller plus loin comme les scénaristes de Fringe, qui donnaient, à l’aide d’un code visuel, des indices sur les prochains épisodes.

La musique que j’utilise dans le rappel des épisodes précédents pour The Lost Tribe : Closer des Kings of Leon, pour son côté sombre et cette urgence qui colle bien à la série.

L’Accroche ou flash-forward prégénérique

J’ai emprunté cette technique à Breaking Bad, qui commence systématiquement ses épisodes ainsi.

Une fois le rappel des épisodes précédents effectué, j’enchaîne en posant le décor d’une scène qui se situe au milieu de l’épisode, à peu près au moment du climax (le point culminant de la tension de l’intrigue). Je choisis une scène d’action le plus souvent, où les personnages sont engagés dans un combat, ou sont en danger. Je commence par décrire un contexte sommaire, en plaçant l’action in media res, puis je laisse les joueurs faire agir leurs personnages comme si la scène se déroulait normalement. Et après quelques actions, je coupe la scène et reviens en arrière pour enchaîner avec le générique de début, qui ouvrira ensuite la première scène du scénario.

Avec cette technique, tout le sel vient du fait que les joueurs ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de ce qu’ils jouent, qu’ils doivent agir sous pression, et qu’enfin ils vont commencer à se demander comment leurs personnages vont en arriver à une telle situation.

Je crée ainsi une accroche très forte qui plonge les joueurs dans l’ambiance, et je les guide subtilement (ou pas, parfois) vers un nœud de l’intrigue où je désire qu’ils aillent.

Lorsqu’enfin ils parviennent à nouveau à cette scène après avoir déjà déroulé une partie des fils de l’intrigue de l’épisode, je reprends la description là où je l’avais arrêtée avant le générique.

La musique que j’utilise pour l’accroche de The Lost Tribe : Night Call de Kavinsky. Ce morceau me semble particulièrement adapté pour une scène à la fois sombre et récurrente et le contraste entre les deux voix masculine et féminine illustre bien les deux natures des personnages loups-garous.

Le Générique de fin

Tout comme un générique de début marque le début de la séance de jeu et donc du scénario/de l’épisode, un générique de fin le conclut.

Le générique de fin que j’utilise pour The Lost Tribe : Safe From Harm de Massive Attack.

« Dans le prochain épisode »

J’interromps parfois le générique de fin par une petite séquence où je présente une scène se déroulant lors du prochain épisode, ou bien faisant intervenir des Personnages Non Joueurs en marge de l’épisode que l’on vient de jouer, histoire de jeter une autre lumière sur certains événements, ou de donner d’autres clefs aux joueurs (ou même les embrouiller un peu… oui, il m’arrive de laisser s’exprimer mon fond sadique…).

La musique que j’utilise pour cet effet dans The Lost Tribe : Heat Miser, de Massive Attack.

Le rythme des scènes : l’œil et la main du metteur en scène

Une série télévisée, comme un film, est intrinsèquement différente d’un jeu de rôle dans le sens que leur déroulement est scripté, décidé, figé. En jeu de rôle, les actions des personnages ne sont pas prévues, même si le meneur de jeu peut la plupart du temps anticiper les grandes lignes.

Comment alors faire se rejoindre les deux ?

Pour ma part je me base sur deux techniques.

La première, lors de l’écriture de chaque épisode. J’ai emprunté le formalisme de scènes au jeu B.I.A. du studio Les XII Singes. Comme pour la structure de l’intrigue « fil rouge » de la saison, je décortique chaque étape du déroulement de l’épisode lui-même et chacune de ces étapes correspond à une scène. Dans cette scène, j’ai un enjeu particulier et des indices qui permettront, en fonction de la résolution de l’enjeu par les personnages, d’aller plus loin dans le déroulement. On construit ainsi une sorte d’arbre décisionnel ou de schéma heuristique qui décrit l’épisode et son déroulement le plus probable.

Structure typique de présentation d’une scène de The Lost Tribe :

Scène numéro X : Titre de la Scène

Musique : morceau, album, artiste qui pourraient bien coller à l’ambiance voulue pour la scène.

Origine : comment les personnages pourraient être amenés à déclencher la scène. C’est souvent parce qu’ils ont découvert des indices dans une autre scène pouvant les mener ici.

Aspects de la scène : ça, c’est parce que j’utilise le système de jeu F.A.T.E. dont le reparlerai plus loin.

Description de la scène : comme son nom l’indique.

Indices : récapitulatif de ce que les personnages peuvent apprendre dans la scène et vers quelles autres scènes du schéma cela peut les conduire.

Un exemple de schéma heuristique de conception d'épisode pour The Lost Tribe.

Un exemple de schéma heuristique de conception d’épisode pour The Lost Tribe.

La deuxième technique est utilisée pour s’assurer que le déroulement ne s’écarte pas trop de celui prévu (même si de grosses variations sont tout à fait acceptables… la liberté des joueurs apporte souvent du piment dont il serait dommage de se priver). Il s’agit d’être parfois assez directif dans le marquage du début et de la fin d’une scène. Dans cette vision des choses, le meneur de jeu devient vraiment le metteur en scène. Dès que je sens que le rythme s’essouffle, que les joueurs piétinent dans leurs différentes hypothèses, qu’ils mettent du temps à se décider, je remets un petit coup accélérateur en passant à une autre scène, avec un enjeu différent. Cela laisse les joueurs mûrir leurs hypothèses, mais fait aussi avancer l’histoire. Je donne ainsi du rythme à l’épisode, en créant des péripéties secondaires ou en enrichissant un arc narratif, et en donnant secondairement du grain à moudre aux joueurs.

La musique

Si l’on se place du point de vue d’une mise en scène, il est un élément à ne pas négliger, c’est la bande sonore.

J’ai pris l’habitude de sonoriser mes parties depuis de très nombreuses années, mais je pense que c’est en réfléchissant à une ambiance de série américaine que j’ai le plus pensé aux morceaux de musique que je devais/pouvais passer pour chaque scène, chaque personnage. J’ai quelques musiques qui sont devenues des thèmes pour des personnages secondaires, ou des thèmes pour des moments clefs de l’action.

Je les ai regroupées dans une liste de lecture sur iTunes et je jongle avec en fonction des moments. Ça demande bien sûr une grande connaissance de chaque morceau de la liste et une réactivité importante, surtout lorsque l’on sait qu’en tant que meneur de jeu on a aussi bien d’autres choses à gérer.

La durée d’une séance et le rythme de la série

Pour que le format d’une série soit bien respecté, il faut aussi s’attacher à une discipline particulière, à un axiome très difficile à atteindre :

Une séance de jeu = un épisode et un épisode = une séance de jeu.

C’est à ce prix qu’on pourra véritablement avoir une impression d’épisode que l’on regarde en une soirée, et qu’on lui donnera un rythme, une cohérence et une densité satisfaisants. Cela forcera les joueurs comme le meneur à plus de clarté, plus de concision, plus d’efficacité. De plus la partie doit être rythmée, et elle doit donc durer peu de temps. Il faut oublier les nuits entières de jeu, et ce d’autant plus que nous vieillissons ! Nous jouons pour notre part des séances de 4 heures, en soirée. Il me semble que c’est le format qui colle le mieux à un épisode de série.

Il est aussi nécessaire de jouer assez souvent pour que les notes prises pendant la partie par les joueurs et leurs souvenirs soient assez frais pour leur permettre de mettre en relation les indices disséminés dans les épisodes précédents.

Durant la partie, n’utiliser les règles que lorsque c’est vraiment nécessaire, afin de ne pas ralentir le rythme. Le choix du système de jeu devrait normalement vous y aider. Et si vous vous tenez à ne faire qu’un seul jet de dés pour résoudre une action pour ensuite en décrire le résultat de façon conjointe avec les joueurs, vous gagnerez encore en fluidité.

FATE, le jeu parfait pour une ambiance de série

Pour The Lost Tribe, nous avons au départ utilisé le choix le plus évident quand on joue des loups-garous, à savoir le système de Werewolf The Forsaken, la deuxième itération du World of Darkness, que j’avais remodelée pour coller à la toile de fond décrite dans B.I.A., choix logique là encore lorsque l’on désire des intrigues surnaturelles dans un contexte amérindien.

Ça n’a pas marché du tout.

Le système de jeu était trop différent de la première mouture du World of Darkness que nous connaissions bien, trop complexe, avec trop de choses à retenir et à vérifier en jeu pour ne pas ralentir. De même, la puissance des loups-garous par rapport aux êtres humains normaux n’est pas assez bien rendue pour notre façon de jouer et plusieurs scènes ont été assez limitées à cause de cela. J’avais pourtant essayé de doser les oppositions, mais nous n’arrivions à rien, et les personnages rataient même des actions qu’ils auraient dû réussir avec une relative facilité.

Mes joueurs ont donc légitimement commencé à renâcler. Moi-même je sentais que quelque chose coinçait vraiment. Nous avons donc eu l’idée de changer de système et d’essayer F.A.T.E., le jeu « nouvelle vague » de Evil Hat Production.

Et là, ça fonctionne.

Le principe de ce système de règles est d’être une boîte à outils d’une simplicité désarmante et en même temps d’une puissance folle tout simplement parce qu’il utilise le levier principal de la narration : le langage naturel et toutes ses subtilités. C’est grâce principalement aux Aspects, des bouts de phrases permettant de décrire une notion narrative (état d’un personnage, condition climatique, capacité spéciale, nature profonde d’un protagoniste, état émotionnel, etc.), que le jeu devient très fluide et presque naturel.

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf recto

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf recto

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf verso

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version Werewolf verso

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version FATE

Feuille de Personnage The Lost Tribe Wade Garrett version FATE

Pour de vieux briscards comme nous, le changement de paradigme ludique est assez grand, mais pour une nouvelle recrue, comme la joueuse qui incarne le personnage de l’agent spécial Abigail Reed, le jeu devient très vite beaucoup plus intuitif.

La notion d’Aspect couplée à la façon dont FATE gère les réussites et les échecs (en gros en « surfant » sur les intentions du personnage et non en les bloquant en cas d’échec), ainsi que les scènes et la capacité qu’ont les joueurs à prendre quelques initiatives sur la façon dont l’histoire évolue, rend le déroulement d’une séance plus rythmé, plus rapide, mais aussi plus riche potentiellement. Il nous est donc maintenant possible de mettre bien mieux et bien plus facilement en pratique toutes les idées d’adaptation à une série américaine que je vous ai présentées plus haut.

Bien sûr il faut s’habituer à une telle façon de faire, et ce n’est qu’à la deuxième séance que je suis parvenu à appréhender à peu près les mécanismes permettant de poser un peu mieux cette ambiance.

Mécanismes que nous ne possédons pas encore complètement. Mais la prochaine partie de jeu, consacrée à l’épisode 3 de la saison 1 de The Lost Tribe intitulé Rocks & Rolls, devrait nous permettre de nous y habituer encore un peu plus, et de mieux nous amuser avec ces rouages.

En résumé

Pour commencer votre propre série en jeu de rôle, vous aurez besoin de :

  • Une intrigue principale formant la saison.
  • Découper cette intrigue en épisodes qui iront croissant dans l’exploration de la trame comme de l’univers et des personnages.
  • Des personnages typés, le mieux même est que les joueurs et le meneur les créent ensemble pour avoir une cohérence.
  • Un système de règles dynamique (je vous recommande F.A.T.E.).
  • 1 séance de jeu = 1 épisode et 1 épisode = 1 séance de jeu.
  • Un rituel de séance de jeu :
  • Résumé des épisodes précédents (+ musique ?).
  • Accroche (+ musique ?).
  • Générique de début (+ musique ?).
  • Générique de fin (+ musique ?).
  • (facultatif) Dans le prochain épisode (+ musique ?).
  • Gérer l’enchaînement des scènes de façon un peu directive.
  • Rebondir sur les actions et idées de joueurs.
  • Vous aider des techniques ancestrales du jeu de rôle ?

N’hésitez pas à partager vos retours d’expérience !