Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques
Mémoires rôlistes d’un vieux briscard, chapitre 2 : Scénarios & Campagnes mythiques
Pourtant, plus de trente ans après, ma tribu de rôlistes (ainsi nous nommons-nous nous-mêmes) est devenue banale, voire sexy. Une série à succès prend même des geeks dans mon genre comme héros et fait du jeu de rôle une base de son intrigue, à savoir Stranger Things, qui tourne autour de monstres dignes de Donjons & Dragons.
Les ados des années 1980 sont devenus parents, et ont fait infuser la culture de leurs histoires de trolls et d’elfes dans toute la société. Ils ont même partagé cette culture avec leurs épouses, leurs enfants.
De plus jeunes rôlistes sont nés.
Et je suis devenu, comme tous ceux de ma génération, un vieux de la vieille. Un vieux briscard des tables de jeu. Presque un grognard de la Grande Armée de D&D.
Durant toutes ces années, j’ai évolué avec des jeux différents, exploré des univers variés, incarné des personnages divers.
J’avais envie de parler de certains d’entre eux, des souvenirs que j’en ai, et de ce que nous pouvons en faire aujourd’hui, dans les années 2020. Cette série d’articles est donc à la fois une biographie ludique et une incitation à découvrir ou revisiter des pépites vintages.
Et après les jeux (et donc les univers) qui ont marqué mon parcours rôliste, il est temps d’entrer dans l’aventure. Ou plus exactement, dans les aventures, c’est-à-dire les scénarios ou les campagnes (les suites de scénarios formant une sorte de série ludique, pendant rôliste des séries télévisées actuelles) que j’ai le plus aimées, que ce soit comme joueur ou comme meneur. Pour quelques-uns de ces scénarios, d’ailleurs, ce fut à la fois comme joueur et ensuite comme meneur.
Pour plus de clarté, je vais les présenter par thème.
Et bien entendu, lorsque cela est possible, je vous donne les liens pour trouver ces scénarios, afin que vous puissiez vous aussi en profiter. Pour certains, cependant, mon expérience a été inachevée, car le jeu de rôle est ainsi fait que, comme toute activité impliquant des groupes, si l’un des participants se lasse et abandonne, il y a beaucoup de chances pour que les autres ne puissent continuer sans lui. Certaines histoires sont donc pour moi sans conclusion, mais même dans ces cas-là, celles que je vous présente ici font partie des plus fortes que j’aie vécues.
Le syndrome Usual Suspects
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce film avec Kevin Spacey, il s’agit d’intrigues où certains personnages ne sont pas, mais alors pas du tout, ce qu’ils paraissent être. Une bonne partie du plaisir de jouer ces scénarios est alors de découvrir ou faire découvrir le pot aux roses à ses compagnons de table, et de se laisser surprendre soi-même.
La Nuit des Damnés
Scénario de 6 heures de jeu, sans règles.
Auteur : Seb Bermes.
Il s’agit probablement de ma plus grande claque en jeu de rôle, car notre meneur, Ludo, avait préparé la partie comme un grandeur nature que nous avons joué en une nuit, avec bougies, encens, musique de fond choisie avec goût (c’est lors de ce scénario que j’ai découvert Dead Can Dance, grâces en soient rendues à Ludo jusqu’à la fin des Temps). C’était au début des années 1990, et c’était ma première expérience de jeu en immersion musicale et mise en scène autour de la table.
Je me souviens d’une nuit entière, dans un petit appartement, et du plaisir de frissonner avec mes compagnons de jeu de l’époque : Jiphi, Wilybird, ChrisT, Aspro.
Le scénario en tant que tel est un huis clos où les joueurs incarnent cinq voyageurs venant d’Angleterre pour plusieurs d’entre eux, afin d’entendre lecture du testament et des dernières volontés d’un oncle obscur. Nous sommes en Suisse, au bord d’un lac, en 1766. Et passer la porte du manoir du notaire implique beaucoup plus que chacune et chacun des personnages ne le pense au départ.
Comme joueur, j’ai été l’interprète de Hyeronimus, sans doute le plus naïf des cinq personnages.
Bien entendu, depuis, j’ai fait jouer ce scénario comme meneur, et à chaque fois ce fut un plaisir renouvelé et un peu sadique, il est vrai, de plonger mes joueurs dans cette ambiance noire, et de voir les secrets sourdre peu à peu.
Mes compagnons et moi avions ensuite publié le scénario dans notre fanzine, VITRIOL, mais comme je ne sais si l’auteur autoriserait sa republication ici, je ne vous livre pas de lien. J’ai toutefois trouvé trace de cette histoire sur la Toile, qui décidément contient beaucoup de choses.
Amerikla
Scénario de 8 à 12 heures de jeu, sans règles.
Auteur : Jiphi.
À la suite de La Nuit des Damnés, notre groupe de l’époque, irrémédiablement marqué par cette expérience, a cherché à créer ses propres histoires sur le même principe : un huis clos, sur un format de scénario de convention c’est-à-dire avec des personnages prétirés, et sans règles.
Amerikla se déroule durant la première traversée de l’Atlantique par un Zeppelin, entre Berlin et New York, en 1933. Cinq personnages très particuliers y prennent part. Deux Européens : un gentleman anglais, ancien héros de la Grande Guerre dont un obus a brisé la carrière athlétique prometteuse en le clouant sur un fauteuil roulant, accompagné de son infirmière dévouée dont la chevelure rousse proclame bien haut son ascendance irlandaise. Trois Américains : un avocat d’affaires tiré à quatre épingles, un vendeur de chaussures de New York aux manières aussi peu orthodoxes que parfois surprenant de culture et une chanteuse noire de jazz à la voix envoûtante. Durant cinq jours, plusieurs dizaines de passagers vont vivre avec eux des événements étranges et inquiétants, alors qu’il n’y a qu’un océan presque sans fin au-dessous d’eux, et que leur survie ne tient qu’au fragile édifice de métal et de toile qui leur sert de vaisseau volant.
Amerikla est né de l’esprit fécond de Jiphi, et parvient à pousser ce plaisir du «rien n’est ce qu’il paraît» à un paroxysme que je n’ai jamais retrouvé depuis. Comme joueur, j’ai incarné Timothy, le gentleman anglais. Je l’ai aussi fait plusieurs fois jouer comme meneur, et là encore, c’est un vrai bonheur d’observer comment les petits et sales secrets de chacune et chacun sont distillés et créent des péripéties et des rebondissements qui concourent largement au péril que tous les occupants du Zeppelin doivent affronter avec une magnitude démente.
À l’époque lointaine où ce scénario fut écrit, nous l’avions ensuite publié dans VITRIOL à son tour. Je vous renvoie à ce lien, où vous pourrez trouver les personnages, et à celui-là, où gît le scénario.
Quelques années après, Casus Belli lui-même publia un scénario se passant dans un Zeppelin, manifestement assez inspiré de l’œuvre de Jiphi, mais sans en reprendre vraiment la trame ni l’ambition. Franchement, si vous lisez (et surtout, jouez) les deux, vous verrez que rien ne vaut l’original…
Le Dieu Voilé
Campagne en 7 scénarios.
Auteurs : Vincent Basset, Pascal Montagna, Frédéric Mouysset, Arnaud Prié, Andrea Salvatores.
Il y a 2 ans, pendant la pandémie, ma tablée actuelle a entamé cette campagne pour le jeu Barbarians of Lemuria, un univers de sword and sorcery à la Conan le Barbare, qui reprend les codes des aventures du héros inventé par Howard.
Comme il se doit, la magie est dangereuse, les méchants sont vraiment de cruels sorciers invoquant des créatures monstrueuses, les personnages doivent survivre, il y a des complots, du poison, des combats brutaux.
Nous sommes à Satarla, la grande cité civilisée de ce monde, comparable à Byzance dans le nôtre. La main du dieu de la Mort, Nemmereth, semble prise de tremblements, alors que dans toute la ville des personnes décèdent brutalement, que d’autres reviennent à la vie avec d’horribles visions, que des abominations se lèvent et dévorent hommes, femmes et enfants.
L’aventure va entraîner les joueurs dans un périple riche en rebondissements, et les confronter à un adversaire qu’ils n’auraient jamais cru devoir combattre.
J’ai vécu cette histoire en tant qu’Istara, une courtisane aux talents d’espionne et d’assassin, perpétuant la tradition des femmes fatales de ce genre d’univers, comme Red Sonja. Grâce aux talents de conteur de notre meneur Laurent, et à la possibilité de jouer en ligne (merci Roll20), nous avons arpenté ce monde avec un rythme inégalé d’une partie de jeu de rôle par semaine, tous les mardis, pendant environ 18 mois. Cela faisait sans doute près de 20 ans que je n’avais pas autant joué.
Vous pouvez retrouver Le Dieu Voilé ici.
Des intrigues sur plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires
Le jeu de rôle permet aussi de déployer des histoires non seulement en scénarios indépendants (ce que l’on appelle des one-shots dans notre jargon), mais aussi en campagne, c’est-à-dire en histoires longues, très longues, qui prennent plusieurs années de temps réel pour être jouées et interprétées, mais qui peuvent s’étaler sur plusieurs décennies dans la vie des personnages que l’on incarne, voire plusieurs siècles ou millénaires, si l’on entre dans des univers un peu particuliers. Par exemple, si l’on joue des vampires immortels, ou des êtres réincarnés, des cyborgs, des robots, des machines.
Voici trois exemples de ces campagnes pour moi mythiques.
D.C. by Night
Cadre de jeu type «bac à sable».
Auteurs : Charles Beegly, Alan M. Fisher, Amelia G., Harry L. Heckel IV, Heather Heckel-Curatola.
Vampire : the Masquerade, est un de ces jeux de rôle où l’on peut incarner des personnages très très âgés. Le mien avait 450 ans, inspiré par Highlander, mais il s’est avéré qu’il était plus vieux encore. Nous en reparlerons dans le troisième volet de cette trilogie nostalgique, je n’en dirai donc pas plus si ce n’est que c’était loin d’être le personnage le plus ancien dans cette histoire. Mes compagnons de table jouaient des rôles dont l’existence remontait aux cathares, voire à Charlemagne, et certains de nos alliés ou de nos adversaires dans la société des vampires étaient bien plus vieux encore, parfois jusqu’à remonter aux temps mésopotamiens comme le Sire de mon personnage, Altamira, voire jusqu’aux temps mythiques de la Première Cité, quand les premiers Vampires, les Antédiluviens, étaient encore les seigneurs tout-puissants et monstrueux des descendants de Caïn.
Notre meneur de l’époque, surnommé «Pappy Boyington», avait métabolisé toute la riche toile de fond du jeu, qui entremêle les événements historiques avec des intrigues de guerre secrète entre puissants vampires développant des plans machiavéliques sur plusieurs siècles, et y avait impliqué, souvent contre leurs grés, nos personnages, pour notre plus grand plaisir.
Le supplément D.C. by Night décrit la région de Washington D.C., aux États-Unis, dont la population vampirique est sous la domination d’un Prince redouté autant qu’admiré, Marcus Vitelius, du Clan Ventrue, un ancien centurion romain qui impose une férule d’acier à ses congénères et parvient à maintenir les hordes sauvages des vampires du Sabbat, à distance de sa Cité. Néanmoins, la réalité est plus sombre, car le propre Sire de Vitelius n’est pas vraiment en phase avec cette façade. L’identité réelle du Prince est sujette à caution, de même que ses réelles ambitions.
Nos personnages ont eu à affronter les machinations de La Sybille, à naviguer dans les arcanes politiques piégés de la ville, à combattre des non-morts capables de prouesses martiales très supérieures aux leurs.
Ces sessions de jeu duraient parfois jusqu’à trois jours d’affilée, et nous permettaient de développer les relations entre nos personnages, de nos personnages avec les PNJ, de connaître les lieux de la ville, de plonger dans le passé, avec des flashbacks intenses (je me souviens très bien d’une session sur le passé écossais de mon personnage où les autres joueurs avaient endossé des rôles différents de leurs personnages habituels).
Cette campagne, à elle seule, mériterait un long article. Elle m’a marqué par les thèmes abordés, particulièrement intenses, la façon de les aborder, très intelligente (même si le meneur avait tendance à être beaucoup trop dirigiste et à ne pas laisser les joueurs prendre suffisamment d’initiatives, ce qui était très frustrant), et hélas aussi par la manière dont elle s’est terminée, de façon abrupte par la séparation de la table pour raisons personnelles.
Le jeu de rôle est un loisir éminemment social, et dépend donc des caractères des uns et des autres. La vie est ainsi faite que les choix de vie de chacun peuvent entrer en résonance ou en contradiction. Alors les conflits sous-jacents entre personnalités peuvent exploser.
C’est ce qui s’est passé, et cette campagne restera donc à jamais inachevée, en suspens.
Le supplément D.C. by Night semble ne plus être disponible dans son édition originale.
Constantinople by Night
Cadre de jeu type «bac à sable».
Auteurs : Philippe R. Boulle, Joshua Mosqueira-Asheim, Lucien Soulban.
Vampire est un jeu dont les multiples déclinaisons sont parfois moins réussies que l’original, mais la période Dark Ages, qui se situe au moyen-âge, pendant l’Inquisition, met les personnages dans un contexte radicalement différent et très réussi. Paradoxalement, les vampires à cette époque ont plus de pouvoir sur les Mortels, mais la chasse aux sorcières menée par l’Inquisition les confronte à un danger beaucoup plus grand qu’ils ne l’auraient imaginé. Traqués par des hordes d’humains maniant le feu qui leur est fatal, durant la journée où ils sont aussi démunis que des chatons, ils deviennent des proies à leur tour.
Le cadre de Constantinople by Night se place à l’apogée de cette cité à la population humaine démesurée pour l’époque (selon les sources, jusqu’à 400 000 habitants, quand Paris en compte environ 50 000 à peine), avant son incendie et son pillage par les forces de la Quatrième Croisade.
Là encore, le souverain vampirique des descendants de Caïn est une figure puissante, un mythe se prenant pour un Archange. Les thèmes des croyances, de la réalité et des faux-semblants étaient centraux. Je jouais là encore un personnage qui est devenu important pour moi, une ancienne nonne. Notre meneur, Jiphi, laissait plus de latitude dans les actions, mais là encore, notre table s’est séparée avant que nous voyions la fin de l’histoire, puisque c’était peu ou prou la même que pour D.C. by Night.
Le supplément Constantinople by Night pour Vampire : the Dark Ages semble ne plus être disponible dans son édition originale.
Olympus 2061
Campagne amateur.
Auteur : Lasverinas.
Une autre table se forma plus tard, autour d’un meneur fondu de mangas et autres animes, que nous surnommerons Lasverinas, puisque son autre pseudo est désormais associé à la nouvelle marque d’un réseau dyssocial très connu.
Nous avons débuté une campagne inspirée de plusieurs œuvres de dessins animés japonais : Neon Genesis Evangelion, Ghost in the Shell, Patlabor, Mazinger Z, Macross Plus, pour les plus saillants et les plus évidents.
L’intrigue se passe sur Mars, en cours de terraformation, en 2061, alors que des scientifiques découvrent des traces d’une civilisation humanoïde disparue, et que des entités extraterrestres sont en train d’attaquer le système solaire. Pour défendre la planète, des robots géants sont construits, dans lesquels des pilotes vont entrer en symbiose avec chaque machine. Mais ces machines n’ont pas vraiment été conçues par les humains, plutôt par les Anges, les anciens occupants de Mars. Et chacun des personnages des joueurs découvre qu’il est en fait une réincarnation d’un de ces Anges. Un mystère se rejoue à des millénaires de distance, que nous avons essayé de dévoiler.
Mais hélas, malgré deux saisons d’épisodes, là encore, tout s’arrêta.
Et c’est dommage car l’invention était là, sur le fond comme dans la forme. C’est de cette campagne que je tire beaucoup des enseignements sur la façon de jouer une histoire comme une série télévisée, avec un générique de début et un générique de fin, avec des scènes en flashback ou flashforward, de découper les scénarios en épisodes et en saisons.
Une autre innovation était aussi très efficace : regarder un épisode anime (souvent Evangelion) avant de commencer à jouer. Cela avait pour effet d’imprimer dans notre imaginaire des dessins, une ambiance, et nous parvenions souvent à nous représenter les actions sous la forme de dessins animés, à décrire des effets visuels dans le style manga, comme l’oiseau qui passe devant un personnage pour signifier une émotion dubitative.
Les fresques épiques
Une troisième catégorie de campagnes de jeu de rôle est celle des grandes sagas épiques, celles où l’héroïsme et les exploits sont la norme. Celles-ci également, à mon grand désespoir, ont été laissées au milieu du gué, jamais conclues. Mais elles m’ont laissé de très grands et beaux souvenirs.
L’Enfant-Roi
Campagne très longue en 3 phases.
Auteur : Greg Stafford.
La plus grande fresque épique de tous les temps, à mon avis, reste la légende arthurienne, et rien ne pourra me faire changer d’opinion. Lorsque l’un d’entre nous eut dans les mains un exemplaire du jeu Pendragon, ce fut plus qu’une question de temps avant qu’il ne fit entrer les autres dans une réinterprétation du Cycle fondateur de l’imaginaire médiéval.
Nous avons ainsi commencé à jouer les exploits d’un petit groupe de chevaliers, mais aussi d’autres personnages. Le mien, par exemple, était une enchanteresse. Notre façon d’envisager la légende était en effet très orientée par le film Excalibur et les aspects magiques devaient être représentés parmi les joueurs. Deux chevaliers formaient le noyau dur de la troupe, et ces trois personnages évoluaient année après année le long de la longue chronologie du règne d’Arthur. Ils prirent femme ou époux, eurent des enfants, le tout en commençant à graviter autour de la Table Ronde et de ses célèbres chevaliers. Ils entrèrent dans la lutte entre les anciens dieux et le Dieu Unique, entre les enchantements de Bretagne et la Quête du Graal, entre les Cymri (celtes) et les Saxons, entre les roitelets et le Haut Roi.
De manière intéressante, nous avons commencé à expérimenter le fonctionnement de «maître de jeu tournant». L’un d’entre nous devenait le meneur le temps d’un scénario, puis laissait sa place à un autre qui reprenait son personnage plus tard. Cela sans favoritisme cependant car, pour que le concept soit un succès, il faut laisser la place réellement et toute latitude à celui qui prend les rênes. Nous ne sommes pas allés aussi loin dans le règne d’Arthur que je l’aurais souhaité. Mais là encore, ce fut inoubliable.
Vous pouvez trouver la campagne de l’Enfant-Roi, aussi appelée The Great Pendragon Campaign, seulement en anglais.
Tian Xia
Campagne en deux volumes.
Auteurs : Romain "Rom1" d’Huissier, Jérôme «Brand» Larré, Christophe «Kristoff» Valla.
Lorsque le jeu de rôle Qin est sorti, mon petit groupe de l’époque était enthousiaste. Nous pourrions enfin incarner des Wu Xia, des guerriers errants, à la manière de Tigre & Dragon. Et c’est ce que nous fîmes pendant quelque temps. La longue campagne promise sur la réunification de l’Empire du Milieu par le Roi du Qin, Chi Huangdi, a tardé, mais nous l’avons ensuite entamée.
Il faut dire que ce jeu et cette campagne peuvent être mis en parallèle avec l’Enfant-Roi et Pendragon. Il est question dans les deux cas de jouer sur plusieurs années de temps fictif, l’accession et le règne d’un souverain puissant qui deviendra une légende, de participer à cette légende (comme le proclamait même le slogan du jeu : «vous êtes des héros, devenez des légendes»). Mais les scénarios de la campagne, par trop dirigistes et complexes à mettre en place, ont fini par lasser à la fois le meneur et les joueurs.
Pourtant, nous avons profité de longues heures de jeu.
Vous pouvez trouver la campagne Tian Xia ici.
Les Jardins de Genert
Campagne personnelle non publiée.
Auteur : Germain Huc.
Le jeu le plus épique qui soit, cela dit, reste pour moi RuneQuest. Je vous ai longuement expliqué pourquoi dans le premier épisode de cette trilogie d’articles.
Cette fois-ci, c’est moi qui ai été inspiré par ce monde complexe qu’est Glorantha, et j’ai commencé à concevoir une campagne personnelle, dont les scénarios sont aujourd’hui dispersés sur des notes prises avec les hiéroglyphes qui me servent d’écriture, quelques plans laconiques, et une trame générale qui avait quand même une sacrée ambition. Il s’agissait ni plus ni moins que de permettre aux joueurs d’incarner des demi-dieux et demi-déesses destinées à accomplir l’exploit de ramener une partie de l’Âge d’Or dans le temps présent à partir de Quêtes héroïques parmi les plus périlleuses. Le tout dans le grand chamboulement de la Guerre des Héros, la lutte du royaume de Sartar contre l’Empire Lunar, ou la fin du Ban des Syndics.
Les ennemis qui se dressaient sur leur chemin n’étaient rien moins que Delecti le Nécromancien, l’Empereur Rouge, Le Roi des Broos, le seigneur de guerre La Mort sur un Cheval, et bien d’autres du même acabit.
Je ne suis jamais arrivé à terme ni de l’écriture de cette campagne ni de sa mise en œuvre concrète, mais je ne désespère pas. Il se peut qu’un jour je prenne le temps de la reprendre complètement, que ce soit pour la jouer avec mon groupe actuel ou même la publier.
Les escapades oniriques ou philosophiques
Comme vous le savez depuis le premier épisode de cette série, Rêve de Dragon fait partie de mes jeux de rôle fétiches. Son univers unique permet des scénarios atypiques, qui ne sont possibles que dans ce jeu-là, dans ce cadre-là. Des histoires poétiques ou philosophiques, d’objets ludiques non identifiés, en quelque sorte.
Les voyages draconiques de Sire Arnaud
Campagne à plusieurs Meneurs et selon plusieurs scénarios du commerce.
Auteurs : Variés.
C’est l’autre jeu pour lequel notre groupe avait adopté la technique des maîtres de jeu tournants. Par nature, Rêve de Dragon sépare chaque histoire comme des rêves distincts, où certaines choses peuvent être laissées dans le flou (le gris-rêve, sorte de somnolence où l’on ne se rappelle plus très bien comment on est arrivé au début du rêve depuis la fin du précédent). Ainsi, nous étions quatre meneurs, qui prenions la direction des opérations en fonction de nos inspirations, des scénarios qui nous tentaient ou que nous voulions explorer. Et nous avions chacun nos personnages, qui étaient présents dans les rêves des autres.
Le mien, nous en parlerons dans le prochain épisode, était Sire Arnaud, une version caricaturée de Cyrano de Bergerac.
Le groupe, composé des mêmes personnes que pour Pendragon, se disloqua donc, mais comme il est normal pour les rêves de s’interrompre sans vraiment de cohérence ni de suite, je n’ai ici aucun regret, juste une collection de très bons souvenirs.
Un Voyage en Boldzarie
Scénario du commerce.
Auteur : Denis Gerfaud.
Pourtant, un scénario en particulier a marqué cette période de jeu intensif dans l’univers de Rêve de Dragon. C’est bien Un rêve en Boldzarie, de Denis Gerfaud lui-même. Pour moi, c’est son chef-d’œuvre scénaristique. La trame elle-même colle si bien au concept fondamental de Rêve de Dragon qu’elle est indépassable. Sans en dévoiler trop, je peux dire que rêve et réalité se mêlent et s’entremêlent tellement dans ce long, très long songe, que cela en est vertigineux. Et j’ai pris beaucoup de plaisir à le maîtriser.
Vous pouvez trouver ce Voyage parmi tous les autres écrits par Denis Gerfaud pour Rêve de Dragon ici.
Comme le feu dans tes yeux
Scénario personnel non publié à ce jour.
Auteur : Germain Huc.
J’ai tellement aimé Un rêve en Boldzarie que j’ai réutilisé une partie de ce concept rêve/réalité dans une adaptation personnelle à Rêve de Dragon du roman Roi de l’Été, Fou de l’Hiver, de l’écrivaine Lisa Goldstein, auquel j’ai mélangé des éléments du cycle de l’Arcane des Épées de Tad Williams.
Comme le feu dans tes yeux est à ce jour le scénario de jeu de rôle dont je suis le plus fier dans ma vie. Il est à moitié écrit, mais il mériterait d’être repris et achevé pour être publié. Peut-être qu’un jour j’en aurai le temps.
Je ne peux que vous en livrer quelques images.
Les réinterprétations personnelles de mythes de l’imaginaire
Les réinterprétations personnelles sont l’essence même du jeu de rôle, dans lequel chaque joueur et chaque meneuse peut faire entrer dans l’imaginaire partagé du moment du jeu, autour de la table, ses propres références, ses propres obsessions, ses propres façons de revisiter des mythes communs, qu’ils soient issus de la culture geek ou non.
Gare au Gorille
Scénario personnel de 12 heures de jeu environ, pour Star Wars D6.
Auteur : Germain Huc.
Avec ce scénario-là, j’avais envie d’explorer la Guerre des Clones lorsque l’on n’en savait presque rien dans la toile de fond de Star Wars. C’était plusieurs années avant que ne commence la production de la prélogie, et la Guerre des Clones n’était qu’une expression, une ligne dans la Chronologie du Guide du Joueur de Star Wars. Personne ne savait ce que ce terme recouvrait vraiment. Étaient-ce des clones qui se seraient révoltés, comme les Répliquants de Blade Runner ? C’est la prémisse dont je suis parti, le postulat qui fonda un long scénario de format convention, donc prévu pour 12 heures de jeu.
J’y mélange des inspirations venant de mon enfance (Capitaine Flam et l’Empereur de l’Espace), de Blade Runner, de Star Wars, bien entendu.
Il avait été publié dans le numéro 1 de VITRIOL.
Rocfou
Campagne mêlant plusieurs scénarios personnels et du commerce.
Auteur : Sixte.
Tout a commencé chez Obi-Wan, un soir, alors que Sixte, Phil et moi, étions en train de discuter de ce que nous voulions jouer comme ambiance médiévale fantastique. Je ne sais qui a eu l’idée, mais rapidement, il apparut que Sixte souhaitait être meneur, et qu’Obi-Wan et moi incarnerions deux frères que tout oppose, physique comme caractère. L’un, Eustâche (incarné par Obi-Wan), fort et guerrier, l’autre, Étienne (que je me proposais de jouer), gringalet et retors. L’un rêvant d’exploits chevaleresques et d’égaler la réputation de leur père, grand guerrier redouté, l’autre ne rêvant que de la belle vie en se servant de la réputation de son frère. Quant à Phil, il serait Béric, l’écuyer d’Eustâche, qui déteste les aventures mais est obligé de suivre son seigneur lige, Eustâche en personne. Afin de vivre des aventures palpitantes, Étienne réussit à convaincre son frère de partir en quête d’exploits, qu’il se mettra ensuite à raconter en les enjolivant beaucoup sous le pseudonyme de Will l’Écarlate, quitte d’ailleurs à provoquer par ses pouvoirs de mini-catastrophes qui plongèrent régulièrement les 3 personnages dans des situations plus périlleuses qu’escompté.
Le ton était résolument léger, avec beaucoup d’humour. Pourtant, ce fut l’occasion de construire avec Sixte un univers très intéressant et réaliste, de vivre avec mes compagnons de table des moments mémorables, et également de me demander si cela ne pourrait pas être l’embryon d’une saga littéraire de fantasy. J’ai donc commencé à retravailler tout cela avec un objectif plus littéraire, quitte à revoir de nombreux points. Notamment le ton, que je souhaite plus adulte que le jeu originel. Du reste, j’ai commencé à en parler ici. Malgré le temps qui passe, cette histoire est toujours dans ma tête, qui trotte et qui trotte. Il faudra bien qu’un jour elle en sorte pour s’imprimer sur du papier.
N’ayez donc crainte (ou au contraire, tremblez), je n’ai pas abandonné le projet Rocfou.
The Lost Tribe
Campagne «série télévisée» personnelle en 3 saisons de 6 épisodes chacune.
Auteur : Germain Huc.
Parmi les mythes les plus prégnants de la culture imaginaire, il y a celui des loups-garous. Comme vous avez pu le lire dans le précédent épisode, j’adore le jeu Werewolf : the Apocalypse. J’ai tenté à plusieurs reprises de faire vivre des campagnes dans l’univers du jeu, mais à chaque fois cela a périclité très tôt. Manque d’assiduité de ma part, mais aussi, comme trop souvent, dispersion des joueurs et donc extinction naturelle.
C’est un peu ce qui m’avait motivé à tenter une hybridation osée : mettre des loups-garous dans le cadre du jeu BIA, des XII Singes, où les personnages sont des enquêteurs de l’agence fédérale américaine en charge des crimes impliquant des Amérindiens.
J’avais construit un groupe de vieux briscards rôlistes, comme moi, et leur avais confié des rôles de garous appartenant tous à une tribu secrète dispersée dans toutes les nations premières du continent américain, la Tribu Perdue du titre. Leur rôle était de protéger les intérêts sacrés de la réalité, contre des mauvais esprits ou de mauvais êtres humains, corrompus.
Mais je les ai confrontés à une novice en jeu de rôle, ma propre épouse, qui interprétait Abigail Reed, agent du BIA missionnée pour résoudre une série de meurtres perpétrés dans la réserve des Nez Percés, dans le Nord Idaho. Il se trouve qu’au départ, Abigail est un peu l’agent Scully de X-Files, mais elle apprend assez vite qu’elle possède des pouvoirs chamaniques, ce qui la rend encore plus intrigante pour les garous, et qui soude le groupe.
J’avais pensé le tout comme une série américaine. Vous pouvez d’ailleurs retrouver deux articles qui y sont consacrés, ici et ici.
Hélas, la campagne s’est arrêtée, là encore, sur un goût d’inachevé.
Mais nous avons bien ri, et il ya encore des gimmicks qui peuvent sortir de temps à autre, entre mon épouse et moi, ou avec les autres joueurs.
Possible qu’un jour, j’écrive là aussi les quelques idées que j’avais, et que je vous les soumette, mais je n’ai pas encore renoncé à reprendre cette campagne, donc je ne vous promets rien.
Le frisson de la peur
L’un des pouvoirs du jeu de rôle est de faire ressentir des émotions fortes à celles et ceux qui s’y adonnent. Ce n’est pas du niveau d’un boost d’adrénaline lorsqu’on saute à l’élastique ou en parachute, c’est vrai, mais ça peut être aussi satisfaisant.
Moi qui déteste les films d’horreur, je suis pourtant très bon public des scénarios qui font peur. Deux d’entre eux m’ont particulièrement marqué.
La Mort qui tue
Scénario pour Chill.
Auteur : Je ne m’en souviens plus.
Ce n’est pas le véritable nom du scénario, mais c’est celui que le meneur de l’époque, ChrisT, lui avait donné. Je me rappelle même qu’il avait mis une image d’Eddie, la mascotte morte-vivante du groupe Iron Maiden, pour l’illustrer. Par contre, impossible de me souvenir de ce titre réel, donc, pour moi, ce scénario pour Chill est resté La Mort qui tue. Une sombre histoire d’instrument de musique maudit qui possédait son propriétaire. Il y avait aussi une histoire de cimetière indien, à moins que je ne mélange les choses.
Ce qui reste frais, cependant, dans ma mémoire, ce sont les frissons que cette histoire avait provoqués.
Le talent du meneur y était pour quelque chose, c’est vrai.
Et si l’une ou l’un d’entre vous trouve ce scénario, il ou elle aura toute ma gratitude.
La Couronne de Cuivre
Campagne pour Symbaroum en 3 scénarios.
Auteurs : Mattias Johnsson, Mattias Lilja.
Plus récemment, Jérôme, l’un de mes camarades de jeu actuel, nous a fait jouer cette petite campagne pour Symbaroum. J’ai adoré, et retrouvé ces petits frissons avec plaisir. Malgré le fait que notre groupe soit composé d’un gobelin et d’un troll en plus de deux humains, les horreurs de la forêt de Davokar et les bêtes infernales invoquées par la magie corrompue qui en émane restent percutantes en termes émotionnels.
Là encore, il faut un certain talent pour que cela soit prégnant, et si vous avez la chance d’avoir une meneuse ou un meneur avec ces capacités théâtrales, vous allez vous régaler.
Vous pouvez trouver cette campagne-là.
Conclusion : celles que je n’ai pas jouées
J’ai limité volontairement ce petit tour d’horizon, car faire une liste de tous les scénarios que j’ai aimés serait non seulement très long mais surtout fastidieux et complètement inintéressant.
Il reste cependant une catégorie importante à considérer : les campagnes mythiques pour les rôlistes que je n’ai pas jouées.
Les masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Chtulhu, La Campagne Impériale, pour Warhammer, Le souffle du Dragon pour Néphilim, par exemple.
Ce ne sont pas vraiment des regrets, car qui sait si je ne comblerai pas ces lacunes un jour, mais je me sens parfois en décalage avec celles et ceux qui ont vécu ces aventures et qui en parlent avec des trémolos dans la voix.
«On ne peut pas tout voir, tout vivre, tout savoir», me dis-je.
Et vous, vous avez vos campagnes mythiques ? Vous avez aussi un ou des scénarios qui vous ont marqué ?
N’hésitez pas, et partagez vos souvenirs dans les commentaires !
- L'originel, celui qu’on joue à plusieurs autour d'une table, réelle ou virtuelle, pas celui des jeux vidéos, qui n’a ni les mêmes objectifs, ni les mêmes techniques. ↩︎